Проходження сюжетних завдань Dragon Age: Inquisition. Злі очі та злі серця

– Ти… породження пітьми?
– А ти людина? Я гадаю, ні. Я думаю, ти – Сірий Страж.

Розмова Брегана з Архітектором

На обкладинці зображено Дункан

Книга "Поклик"(The Calling) є непрямим продовженням книги "Вкрадений трон"(The Stolen Throne). Обидві ці книги написав Девід Гейдер(David Gaider) – сценарист.

Книга “Вкрадений трон” розповідає про становлення короля Меріка (Maric) та звільнення Ферелдена (Ferelden) від орлейських загарбників [читайте коротку замітку про неї наприкінці статті]. "Поклик" продовжує історію Мерика через 11 років.

Сюжет

Розповідь починається з візиту Сірих Стражів Орлея до короля Ферелдена Меріка. Їх командувач Женев'єва просить короля сприяти в поході в Глибинні стежки (Deep Roads), куди попрямував її брат Бреган, слідуючи Зову. Брегану відоме розташування Старих Богів, а ця інформація дуже потрібна породженням темряви. Проблема в тому, що, за відчуттями Женев'єви, її брат досі живий, і, отже, перебуває у полоні біля породжень пітьми. Щоб запобігти новому мору (Blight), потрібно спуститися в глибинні стежки.

Одним із Сірих Стражів, які звернулися за допомогою до короля – ще зовсім молодий Дункан, якого нещодавно прийняли в орден.

За допомогою до Мерика Женев'єва прийшла тому, що 14 років тому він спускався до Глибинних стежок і успішно звідти вибрався. Більше того, на шляху він відвідав тейг Ортан (Ortan), де, на думку Женев'єви (не зрозуміло, на чому заснованому) і слід шукати Брегана. З тих, хто побував у Глибинних Стежках минулого разу, живими залишилися тільки Мерік і Логейн (Loghain). Рован (Rowan) померла через кілька років після народження Кейлана (Cailan), поступово згасаючи від невідомої хвороби. Можливо, це була псування породжень пітьми (darkspawn taint).

Звичайно ж, із Сірими Стражами вирішує йти Мерік, незважаючи на те, що він король Ферелдена і може запросто загинути у цьому поході. Мерика на це штовхає не тільки обридле життя, а й слова Відьми з Глуші (імовірно – Флемет (Flemeth)), яка багато років тому передбачила йому, що в Ферелден прийде Мор, але на той час Меріка вже не буде живим.

Розповідь переноситься до Глибинних стежок. Бреган прокидається в лігві породжень пітьми. Дивно, але він не вбитий, а потрапив у якусь подобу в'язниці. Через якийсь час до нього приходить Архітектор (Architect) - розумне породження пітьми, що має власну волю. Між Бреганом та Архітектором відбувається цікава розмова…

Виявляється, Сірі Стражі спускаються в Глибинні Шляхи, коли вже не можуть боротися з псуванням породжень пітьми. Пройшовши обряд ініціації (Joining), вони заражають свої тіла цим псуванням, і вона поступово роз'їдає їх протягом життя. Через деякий час вони самі починають перетворюватися на породження темряви, що змушує їх спускатися в Глибинні стежки в пошуках смерті. Разом із псуванням Сірі Стражі починають чути Поклик Старих Богів, який згодом стає дедалі сильнішим. Саме цей Поклик приваблює Стражів до Глибинних Шляхів. Саме цей Поклик змушує породження пітьми копати тунелі у пошуках Старих Богів, щоб звільнити їх і розпочати новий Мор.

Бреган не упокорюється зі своєю долею і намагається втекти. Але з гнізда породжень темряви практично неможливо піти, і невдовзі Бреган знову опиняється в камері, отримавши нові рани і знепритомнівши.

Мерік прибуває до Фортеці Кінлох (Kinloch Hold) у супроводі Сірих Стражів. Вони звертаються до Кола Магів (Circle of Mages) за допомогою. Ті постачають їх спеціальними брошами, які повинні приховувати їхню присутність від породжень пітьми. Також Мерику вручають двотижневий запас зіл, що захищають від зараження псуванням, адже він не є. Сірим Стражем. Тим часом у Дункані знову прокидається потяг до дослідження та крадіжки, яка приводить його до покоїв першого чарівника (first enchanter) Реміля. Там Дункан знаходить якийсь дивний кинджал. Звичайно, він захоплює його з собою.

Перед спуском до Глибинних Шляхів Сірі Стражі зупиняються на привал. Розпалюється суперечка між Меріком та іншими. Їм не зрозуміла його мотивація. Особливо, Фіоні, ельфійці-магу. Мерік якийсь час перебуває у сумніві, спускатися з ними під землю чи ні. Але все ж таки наважується йти далі.

Спустившись у Глибинні Шляхи, Женев'єва віддає таємний наказ Дункану - він повинен вижити за всяку ціну і повинен стежити за Меріком. Залежно від ситуації король повинен або благополучно вибратися назовні, або навіки залишитися в глибинних стежках. Наприклад, якщо дізнається щось, чого йому не слід знати.

Оповідання знову повертається до Брегана. Відлежавшись у в'язниці і прийшовши до тями, він виявляє, що, замість помирати, він поступово перетворюється на породження пітьми. Його тіло почало регенерувати набагато активніше, ніж раніше. Саме цією властивістю породжень темряви пояснюється відсутність у них магії, що лікує.

Через деякий час знову з'являється архітектор. Виявляється, він не є головою породжень пітьми. Він просто "не такий як усі". Він може протистояти Зову і має власну волю. Проте особливої ​​влади над іншими породженнями темряви в нього також немає.

Архітектора теж не влаштовує поточний стан справ, він хоче перервати цикл Морів та звільнити породження пітьми від Зова. Для цього він пропонує провести всіх людей через обряд ініціації у Сірих Стражах.

На цей раз Бреган поводиться спокійніше і Архітектор веде його на екскурсію. Породження темряви вже не звертають уваги на Брегана, беручи його за свого. Архітектора при цьому вони цураються.
Архітектор показує Брегану величезну залу, в якій копошаться полчища породжень пітьми. Він пропонує Сірому Стражу своє вирішення проблеми - привести людей і породження темряви до спільного знаменника, отримавши щось середнє. Звучить жахливо, але з погляду породження темряви це нормально. Бреган спочатку сумнівається, але потім приходить до висновку, що головне завдання Сірих Стражів – запобігти Мору за будь-яку ціну. У результаті погоджується стати союзником Архітектора.

Сірі Стражі мандрують Глибинними стежками. Якийсь час їм вдається уникати породжень пітьми, але таки нариваються на бійку. У спробі відірватися від погоди, вони потрапляють до якоїсь дивної печери, яка виявляється лігвищем. вищого дракона(High dragon).

Після запеклого бою з величезним звіром Дункан завдає йому вирішальних ушкоджень, але мало не гине сам. Жульєн в останній момент відтягує його зі шляху дракона, сам загинув у пащі чудовиська. Ніколя та Ута ополчаються на відчайдушного Сірого Стража, звинувачуючи його в нерозсудливості та смерті товариша. Дункан ображається і тікає, куди очі дивляться.

Мерік та Фіона вирушають на пошуки Дункана. Вони знаходять його на березі загадкового озера і наводять назад.

Після суперечок вирішується рухатися далі. Тіло Жульєна ховають в озері.

Архітектор та Ута у додатку “Пробудження” (Awakening)

Розповідь знову повертається до Брегана. Колишній Сірий Страж все більше перетворюється на породження пітьми. Він починає бачити у темряві, але перестає відчувати присутність інших породжень. Також він перестає їсти - породження темряви підтримує псування (taint), тому їм їсти не потрібно. Також таємниче через псування вони спілкуються один з одним.

Архітектор викладає деталі свого плану Брегану. Він пропонує випустити псування на поверхню, заразивши всіх людей. Багато хто помре, але ті хто виживе, отримають імунітет і перетворяться на вурдалаків (ghouls). Друга частина плану – знайти і вбити Старих Богів, що залишилися.
Тим часом Сірі Стражі після блукань повертаються на колишній маршрут.

Сірі Стражі нарешті приходять у тейг Ортан. На привалі перед цим Женев'єва відокремлюється від групи для усамітнення, але Дункан простежує за нею і виявляє, що командувач знімає з себе обладунки, під якими тіло поступово покривається псуванням. Дункан ділиться жахливими вістями з Фіоною.

Блукаючи тейгом, Женев'єва веде загін слідом Брегана, не слухаючи при цьому протестуючих соратників. Сірі Стражі приходять до дворфійського палацу, заваленого скелетами. На троні сидить скелет короля. Це місце виявляється пасткою – у мертвому королі спав демон, який убив усіх дворфів. Демон опановує розум Фіони, перетворюючи її на одержимого (abomination) і присипляючи її супутників.

Сірі Стражі та Мерік заснули, потрапивши до Тінь (Fade). Мерік опиняється у своєму замку, де він живе приспівуючи з Кетрієлем (Katriel, див. опис книги “Вкрадений трон”). Однак він швидко просікає, що все це ілюзія, після чого наче пропадає. Проте Кетріель допомагає Меріку знайти супутників. Мерік по черзі знаходить Дункана, Келла, Уту та Ніколя. Йому вдається звільнити всіх, крім Ніколя, який, виявляється, був не просто другом, а й коханцем Жульєна. Ніколя залишається у Тіні.

Мерік звільняє розум Женев'єва і Фіони, після чого вся компанія прокидається в цілості і безпеку крім Ніколя - він помер, залишившись у Тіні назавжди.

Сірі Стражі продовжують свій шлях глибинними стежками. З'ясовується, що псування вразило також тіла Ути та Келла, а не тільки Женев'єви.

Мерік знову виявляє свою слабкість до ельфійок і займається сексом із Фіоною. Мабуть, вирішивши не гаяти час, поки порча не дісталася і до них.

Події нарешті виходять на фінішну криву. Женев'єва, будучи на варті, одна вирушає глибше тунелями і натикається на Брегана, який вийшов їй назустріч. Він умовляє її піти з ним. Женев'єва погоджується незважаючи на жахливий вигляд її брата.

Сірі Стражі прокидаються і йдуть за Женев'євою, але їх зустрічає орда породжень пітьми. Розгортається воістину епічна битва і, здавалося б, смерть неминуча, тому що потоки тварин не вичерпуються... але тут усе переривається в сліпучому білому спалаху.

Звісно, ​​в бій втрутився Архітектор. Сірі Стражі приходять до тями в його полоні. Їх відвідує Архітектор у супроводі Брегана та Женев'єви, яка, як і її брат, остаточно “перейшла на темний бік” і перетворилася на породження пітьми. Королю та його супутникам пропонують небагатий вибір – приєднатися до ворога чи згнити у в'язниці. Ута погоджується і Архітектор відразу прискореними темпами завершує її трансформацію. Мабуть, він також досяг деяких успіхів у своїх дослідженнях.

Інші відмовляються піти за породженнями темряви. Коли в'язні знову залишаються наодинці, Дункану вдається позбавитися кайданів і звільнити інших.

Меріку, Фіоні та Дункану вдається втекти, вибравшись на поверхню біля підніжжя Морозних Гір (Frostback Mountains). Келл та його вірний пес жертвують собою, відволікаючи породження пітьми і давши шанс решті втекти. Але ті, що залишилися живими, недовго радіють своїй свободі. На поверхні їх оперативно захоплюють у полон маги на чолі з першим чарівником Реміллем. Виявляється, продажні маги змовилися з Архітектором та виступили на його боці.

Бранців привозять на острів до Кола Магів. Архітектор та його нова «команда» прибули туди ще раніше. Така оперативність дуже легко пояснюється. Виявляється, магічні брошки, видані Сірим Стражам перед відправленням до Глибинних стежок, справді приховували їх від породжень пітьми, але не від Архітектора, який завжди знав, де вони знаходяться. Крім цього, ці брошки прискорювали перетворення Сірих Стражів у породження темряви.

Мерика та полонених вартою приводять до центральної зали вежі. У ході розмови йдеться про плани Архітектора. Женев'єва розуміє, що не згодна з ним і припустилася помилки, перейшовши на його бік. Вона намагається збунтуватися, але Архітектор вбиває її. Він збирається знищити і Брегана, але тут у бій включається Ремілль. Скориставшись моментом, Мерік та компанія звільняються від пут. А тим часом до острова причалюють три човни із королівськими прапорами.

Мерік, Дункан та Фіона включаються в бій, внаслідок якого гине перший чарівник Ремілль. Вирішальну роль у цьому бою відіграє чорний кинжал, які Дункан ще минулого візиту до Кола Магів вкрав у того ж Реміля з покоїв. Архітектор та Ута втікають, а Бреган здається на милість солдатам Логейна і був убитий на місці.

Мерік повертається до Денеріма. Фіона і Дункан вирушають до Фортеці Вайссхаупт (Weisshaupt Fortress) в Андерфелсі (Anderfels), штаб-квартиру Сірих Стражів, щоб пояснити події інциденту з Архітектором.

Через кілька місяців вони відвідують Мерика у його палаці. Фіона провела цей час продуктивно - вона вилікувалася від псування невідомим чином, а також народила сина. Вона просить Мерика виховати його серед людей, але не при дворі. Дункан обіцяє доглянути його.

Двері відчинилися, і Дункан повільно зайшов назад. Однак цього разу він ніс на руках маленький пакунок, закутаний у тканину. Коли він наблизився, Мерік зрозумів, що Дункан ніс не пакунок. Це було немовля.

“Вітаю, Ваша Величність”, сказав Дункан з усмішкою. "У вас хлопчик". Він обережно передав дитину Мерику, той прийняв її в онімені. Він дивився на крихітну дитину, застигши в шоці. У малюка був світлий шматок волосся і рожеві щічки, він міцно спав. Однак він був безумовно його. Хлопчик навіть був чимось схожий на Кейлана. Також Мерік виявив, що вуха хлопчика були круглими.
"Він людина", голосно вигукнув він. Напевно, можна було сказати щось більше, але в цей момент він міг думати тільки про це.

Фіона кивнула. “Тому, здебільшого, ми залишаємося в ельфінажах (alienages). Діти людей та ельфів – завжди люди. Якщо ми змішуватимемося, ми вимремо”.

"Я не думав про це". Він струснув головою, все ще в заціпенінні.

Вона потяглася до нього за дитиною, і він дозволив її взяти. Хлопчик трохи ворухнувся, хмурячись уві сні і потираючи своїми ручками личко. Вона сумно посміхнулася над ним, тихо заспокоюючи та заколисуючи. "Шанси Сірого Стража завагітніти невеликі", сказала вона тихо. “Але він тут. Вражає, правда?”

Мерік сів на сходи, поки ноги його не підкосилися. Він запустив руки собі у волосся, намагаючись розібратися зі змішаними думками. Після чого він повільно і стомлено видихнув. "Помилуй Андрасте, але Логейну це точно не сподобається".

"Зовсім не потрібно до цього доводити", - сказала вона. Фіона передала дитину Дункану і сіла поруч із Меріком із суворим виразом обличчя. “Я принесла його сюди не як ще один спадкоємець, Мерік. Він уже в тебе є. Прийшла я не для того, щоб вручити незаконнонароджену дитину від ельфійки. Тобі це теж не потрібне. Я хочу, щоб у нього було життя, хороше життя. Життя, якого в мене не було”.

Він повернувся і втупився в неї, раптово розуміючи, про що вона говорить. "Не маєш же ти на увазі ..."

"Я не можу виростити його", сказала вона просто. Вона глибоко зітхнула, і він зрозумів, що їй важко було це зробити. Насправді це розривало її зсередини. Тож вона прийшла.

"Ти могла б жити тут", запропонував він. "Ти могла б покинути Стражів".

Фіона кивнула, але, здавалося, вона не дуже вірила в це. “Навіть якби я могла”, її тон був суворим: “Що б я робила? Була твоєю коханкою? Ельфійським магом? Чи жила у вежі Круга Магів? Або я жила б десь у місті, а ти надсилав би мені гроші час від часу в надії, що ніхто не впізнає?”

"Я не це мав на увазі", заперечив він.

Вона поступилася, зітхаючи. "Я знаю. Вибач. Без Сірих Вартових я ніхто. Я або маг, який не має свободи, або ельф без здібностей”. Вона повернулася до нього і похмуро посміхнулася. “Може, я могла б стати прачкою? Чи ховалася б від храмовників в ельфінажі, використовуючи магію для підтримки вогню? Тримаю парі, у мене вийшло б”.

"А може й ні. Що… що зазвичай трапляється з дітьми, які народжуються у Сірих Стражів? Мабуть, таке буває”.

Буває. Ми віддаємо дитину. Я вже сказала їм, що я маю місце на прикметі”.

"Іншого виходу немає?"

"Я б хотіла ..." Фіона струснула головою. “Ні, я хочу, щоб він був людиною. Хочу, щоб він був повноцінною людиною, не претендував на трон, не змагався з твоїм іншим сином і не вплутував себе у справи королівської крові, які не принесли тобі нічого, крім прикрощів. Я хочу, щоб він почав із чистого аркуша”. Вона подивилася на нього з надією. "Ти ж можеш так зробити, правда?"

"Я можу виростити його далеко від двору", сказав Мерік, роздумуючи. “Але люди цікавитимуться, хто його мати. Логейн захоче дізнатися. Дитина майже напевно захоче дізнатися… Що мені їм сказати?

“Нічого йому не кажи. Нехай думає, що мати – людина, і що вона померла”. Вона потяглася до Дункана, який заколисував немовля, і потріпала його голівку, меланхолійно посміхаючись. "Так буде простіше, йому і тобі".

"А що буде з тобою?"

Вона нічого не відповіла, продовжуючи гладити дитячу голівку. Однак він помітив, що її очі зрадливо заблищали. Ні, для неї не було легкого виходу із цієї ситуації.

"Я догляду за ним", заприсягся Дункан. “Я зможу робити це, не викликаючи підозр, простежу, що в нього все гаразд. Охоронятиму його. Я навіть можу приносити вам час від часу новини”.

Мерік здивовано підняв на нього погляд. "Ти дійсно зробиш це?"

"Для вас, Ваша Величність, без вагань".

Це було вже майже надто. Спочатку Фіона повернулася і більше не вмирала, а тепер у нього син, і йому доводиться втрачати їх обох. Але він розумів, що вона говорила. Якби він визнав хлопчика та виховував його у палаці, той став би жертвою політики та боротьби. Він розглядався як конкурент Кейлану. Краще тихо виростити його десь на відстані, геть від чужих очей і дозволивши йому жити своїм життям. Але змусити хлопчика повірити в те, що він нікому не потрібен, і тримати у незнанні про його справжню матір? Невже бути нащадків ельфа настільки жахливо?

Біль у нього в серці став нестерпним, здавалося, воно зараз розірветься. Мерік нічого не знав про те, як це бути ельфом, тому, якщо Фіона хотіла вберегти свого сина від труднощів, які пережила сама, він не міг їй у цьому відмовити. Дозволити хлопчику бути вільним від обох його спадщин.

Він подивився Фіоні у вічі і повільно кивнув. "Якщо ти цього хочеш. Так, я можу це зробити”.
"Дякую, Мерік".

"А що щодо тебе?" спитав він у неї. Чи побачу я тебе колись ще?

За її виразом обличчя міг зрозуміти, що відповіддю було “ні”. Проте вона кивнула. "Якщо буде на те воля Творця", видихнула вона. Вона нахилилася і поцілувала його, а він поцілував її у відповідь. Це було солодко, сумно та доречно. Він насолоджувався моментом, сидячи вдвох з нею в теплі біля каміна, поки Дункан тактовно походжав з дитиною з одного кінця кімнати до іншого. Хоча це розставання і було безповоротним, чомусь Мерік не вдавався до смутку. Це не здавалося йому кінцем.

Це здавалося початком.

Якщо хтось ще не здогадався, ця дитина – Алістер (Alistair).

Персонажі

Дункан (Duncan)

Батько Дункана Аррін (Arryn) був родом із Ферелдена, робив меблі. Мати Таяна (Tayana) була з Ріваїна (Rivain). Невідомо, як це сталося, але Дункан став вуличним злодієм у Вал Ройо (Val Royeaux), Орлей (Orlais).

Якось йому не пощастило і при крадіжці обручки він нарвався на його власника. Після нетривалої сутички Дункан убив його. Згодом з'ясувалося, що вбитого звали b (Guy), він був Сірим Стражем та нареченим Женев'єви. А кільце, яке хотів вкрасти Дункан, було обручкою.

Женев'єва надійшла несподівано - вона врятувала Дункана з петлі, проти його волі завербувавши в Сірі Стражі, використавши Право Заклику (Right of Conscription). Можливо, Женев'єва вчинила так, щоб покарати його. Також вона подарувала йому пару сильверитових (silverite) кинджалів, які раніше належали Гаю.

На момент початку книги Дункану близько 18 років, він перебував у Сірих Стражах тоді лише кілька місяців і не встиг ще відвикнути від злодійських замашок. Його схопили на місці злочину на ринку в Денерімі, коли Сірі Стражі прямували на аудієнцію до короля. Однак Мерік помилував недолугого Сірого Стража. Згодом Дункан вкрав чорний кинджал із покоїв першого чарівника в Колу Магів, причому потім цей кинжал врятував самого Дункана та його супутників.

Протягом книги Дункан поступово дорослішає і перетворюється з молодого задира на бувалий Сірий Страж, яким ми всі його і знаємо по Dragon Age: Origins.

Фіона (Fiona)

Ельфійка-маг. Її продали в рабство в 7 років, господар-людина використовував її для розваги і мучив і катував її до 14 років, коли вона вирвалася з кайданів і вбила його. Фіоні вдалося втекти в Коло Магів у Монтсіммарді (Montsimmard), Орлей. Згодом її там завербували у Сірі Стражі.
Стає коханкою Мерика, але залишає його і народжує від нього сина.

Імовірно, цей син – Алістер (Alistair).

Женев'єва (Genevieve)

Щоб Женев'єву взяли в Сірі Стражі, туди довелося вступити і її брату Брегану. Слідом за нею в Сірі Стражі пішов і її наречений Гай.

Після того, як її брат пішов Зову, Женев'єва замість нього стала командувачем Сірими Стражами Орлея. Вона прийняла Дункана в їхні лави, знайшовши його у Вал Ройо.

Келл (Kell)

Келл ап Морган (Kell ap Morgan) - "мисливець" із собакою, горець-авварі (Avvari). Очевидно, Келл був вождем племені чи сином вождя. Його називали "ярлом" (jarl). Аввари (Avvars) відмовилися об'єднуватись з іншими народами у державу Ферелден, коли їм це запропонував Каленхад (Calenhad). Аввари – язичники. Вони поклоняються ідолам. Наприклад, Отцю Небес (Father of the Skies) – померлих кладуть на каміння і не прибирають звідти, доки їх не обглинають птахи.

Пес Келла - Хафтер (Hafter) - теж є "Сірим Стражем" - він пройшов обряд ініціації, і в жилах його тече псування породжень пітьми.

Можливо, Келл – коханець Ути.

Ута (Utha)

Дворфійка Гномка, що володіє рукопашним боєм. Колишня Мовчазна Сестра (Silent Sister).
Можливо, коханка Келла.

Її "клас" не має аналогів у рольовій системі Dragon Age: Origins, найбільше під її стиль підходить "чернець". Ута не носить обладунків і бореться переважно голими руками і ногами. Іноді використовує булаву. Чомусь на додаток Awakening її перетворили на воїна.

Жульєн (Julien) та Ніколя (Nicolas)

Два воїни-друга. Досвідчені Сірі Стражі.
Згодом з'ясовується, що вони коханці.

Бреган (Bregan)

Колишній командувач Сірих Стражів Орлея, брат Женев'єва. Відправився в Глибинні стежки, слідуючи Зову (Calling). Вважаючи, що він ще живий, його сестра вирушає на його пошуки. Вона вважає, що потрібно запобігти полону Брегана породженнями пітьми, оскільки йому відоме місцезнаходження Старих Богів (Old Gods).

Бреган не хотів вступати в Сірі Стражі, йому довелося це зробити через Женев'єву. Коли до їхнього поселення приїхали вербувальники Сірих Стражів, Женев'єва зайнялася ідеєю вступити в орден. Однак вербувальник був зацікавлений не в ній, а в її браті Брегані. Брегану довелося вступити в орден заради того, щоб до нього прийняли і Женев'єву. Більше того, за нею туди вступив і її наречений Гай.

У Сірі Стражі Брегана прийняв командувач Крістоф (Kristoff).

Інші персонажі

Ремілль (Remille) – перший чарівник Кола Магів у Ферелдені.

Факти та цікавості

Дія книги відбувається через 11 років після зняття окупації Ферелден Орлеєм. Кейлану - 9 років (віки стверджує, що тут якась плутанина у автора книг). Рован померла 2 роки тому.

Минулого разу Мерік був у Глибинних Стежках 14 років тому (тобто це було за три роки до завершення окупації).

Сірі Стражі було вигнано з Ферелдена 200 років тому. Вигнано їх було за те, що підтримали заколот проти короля.

У Сірих Стражів, які остаточно перетворилися на породження пітьми, криваво-червоні очі на відміну від звичайних породжень пітьми.

Ферелден – жіночого роду.

This is my kingdom, he thought sadly. And I don't even know her any longer.
Це моє королівство, подумав він сумно. І я її вже більше не знаю.

У багатих районах орлейських міст ночами запалюють магічні ліхтарі. Їхньою підтримкою займаються спеціально призначені на цю посаду маги.

Фортеця Сірих Стражів в Орлеї знаходиться в Монтсіммарді (Montsimmard). Там же знаходиться і орлейське Коло Магів.

На півдні Орлея розташована область Арборська Глуш (Arbor Wilds), де мешкають дріади (dryads).

Ще одна область Орлея – Болота Нахашин (Nahashin Marshes), у яких розташована фортеця Сірих Стражів під назвою Гаррота (Garrote).

Старі Боги панували у Тедасі до Тевінтерської Імперії. (Чи це й так відомо?)

Тевінська (Tevene) – мова Тевінтерської Імперії.

Аналог шахів у Тедасі - "королеви" (Queens).

За традиціями Церкви (Chantry) померлі кремуються, а їхній прах зраджують землі.

Герої книги виявляють у покинутому поселенні дворфів чудові ванни, вода в яких автоматично очищується за допомогою магії. Дуже корисний винахід. 😉

Діти ельфів та людей – завжди люди. Тому, зокрема, ельфи живуть в ельфінажах (alienages) окремо від людей.

Географія Тедаса

У книзі йдеться про холодні вітри з півдня у Ферелдені. В описі Амарантину можна було зустріти згадку про теплі північні моря. Провівши доречну аналогію з нашою планетою, приходимо до висновку, що Ферелден розташований у південній півкулі Тедаса (про це, до речі, йдеться і у вікі).

А тепер давайте подивимося на карту відомої території Тедасу:

Якщо її розгорнути на 180 градусів, то отримаємо таку картину:

Стало схоже на карту Західної Європи, Щоправда? 🙂 Як відомо, Ферелден є аналогом Великобританії, Орлей - аналогом Франції, Андерфелс - Німеччини, Тевінтерська Імперія побудована за аналогією з Візантійською Імперією, з Антивою і Ріваїн не зовсім зрозуміло – можу припустити, що вони є аналогами Іспанії чи Близького Сходу (Португалії?) відповідно.

Ось така цікава географія. 😉

Тінь (Fade) та Завіса (Veil)

Тіні та Завісі приділяється чимала увага у книзі. По суті, виходить, що Тінь це віртуальна реальність, що формується у свідомості тих, хто спить. Причому формується вона на основі тих даних, які є у сплячого пам'яті. Внаслідок цього може сформуватися, наприклад, якась частина реальності, оточена порожнечею. А люди, що імітуються, що населяють Тінь, знатимуть тільки те, що знає сам сплячий. Ці речі обігруються в книзі в той момент, коли демон захоплює розум Фіони і всі інші потрапляють у Тінь.

Також значно раніше між Фіоною та Меріком відбувається розмова на цю тему.

"Сни не завжди просто сни".

"І що ж тоді це, якщо не сни?"

Вона [Фіона] задумливо постукала по підборідді, мабуть, прикидаючи, як би йому [Меріку] це пояснити. Або можливо вирішуючи, чи варто їй взагалі про це говорити. Відблиски гніву все ще танцювали в її темних очах, так само, як минулого разу, коли Мерік говорив з нею. "Ви чули про Тіні, я сподіваюся?"

Він кивнув, хоч і невпевнено. Тінь була царством снів, вважалося, що у це місце люди потрапляли уві сні. Там тинялися духи і демони, відгороджені від світу наяву чимось, що маги називали Завісою. Мерік не міг сказати, що особливо вірив цим уявленням. Він бачив сни, як будь-який інший, і якщо ці сни були насправді його спогадами про проведений у цьому царстві час, як стверджували маги, він вірив їм у слово.

"У Тіні немає географії", продовжувала Фіона. “Місце та час менш важливі, ніж ідеї та символи. Духи формують своє царство, відтворюючи речі, які вони бачать у сплячих розумі, бо вони вірять, що наш світ саме такий, і вони відчайдушно хочуть стати його частиною. Тому вони імітують ландшафт скоріше на основі нашого сприйняття та наших почуттів, аніж на основі реальності, заманюючи нас туди”.

"І?" Він безпорадно розвів руками. "Для мене це нічого не означає".

“Вам сняться ті, кого ви любите, тому що між вами є зв'язок. Духи розпізнають це. Цей зв'язок має силу в Тіні”.

Якось мені снилося, що Логейн приніс мені бочку сиру. Я відчинив її, а там були миші. Зроблені із сиру. Ми їли їх, горланя матроські пісні. Ти хочеш сказати, у цьому був якийсь глибокий зміст? Він усміхнувся, раптово радіючи видовищі ельфійки, що насупилася від злості. “Можливо, мій зв'язок із Логейном сказав мені, що він приховує глибоку любов до сиру? Мені слід було зрозуміти це раніше”.

"І що, кожен ваш сон - така ж легковажна нісенітниця?"

"Гадки не маю. Більшість із них я забуваю. Хіба не у всіх так?

Вона міцніше закуталася в хутра, ніби намагаючись цим видавити свою злість. Дворфійка заспокійливо доторкнулася до ноги мага, але її німі благання не почули. “Сни, які є снами – видіння”, відрізала Фіона. “Оскільки Тінь є відображенням нашої реальності, якою її бачать духи, її можна використовувати для тлумачення цієї реальності. Ми, маги, шукаємо видіння. Ми шукаємо шаблони та намагаємося побачити правду за межами доступного. Але досить сильне бачення може з'явитися будь-кому. Коли це трапляється, слід звернути на це увагу”.

Цитати

“Мерік Спаситель – лише ім'я, мене так звати, тому що, кажуть, я врятував королівство. … Але, правду кажучи, мені ніколи не вдається нікого врятувати”.

Коротка довідка за книгою Dragon Age: The Stolen Throne (“Вкрадений Трон”)

Зверху вниз, зліва направо: Рован, Мерік, Кетріель, Логейн

Коротко розповім про сюжет попередньої книги "Вкрадений Трон" (The Stolen Throne). Ця книга сподобалася мені більше, хоч у плані доповнення історії ігрового світу вона зовсім мало привносить. Але ця книга не про долю народів, а про долю окремих людей. Ця книга про дорослішання принца Мерика і про перетворення його на справжнього короля. Ця книга про любов і дружбу, про вірність та зраду.

Починається книга із вбивства матері Меріка - Бунтівної Королеви Мойри (Rebel Queen Moira). Країна в окупації орлейцями, і Мерік – це мета змовників. Він ударяється в бігу і натикається на Логейна, блукаючи лісами. Логейн тоді був простим сином фермера, але згодом стає правою рукою принца і безліч рас рятує його від загибелі. У лісах юнаки стикаються з Відьмою з Глуші (Флемет?), яка допомагає їм сховатися від переслідувачів, але щось шепоче Мерику (у “Зові” ми дізнаємося, що вона тоді йому сказала).

[Повністю сюжет книги я не описуватиму, якщо вам цікаво – пишіть, можливо, зроблю піст і про першу книгу.]

У Меріка є суджена – її звуть Рован (Rowan), вона – старша сестра Ерла Еамона (Arl Eamon), добре відомого нам за DAO. Однак Мерік ставиться до неї як до подруги дитинства, не помічаючи її щиру любов. Рован – справжня войовниця, вона бореться у боях поряд із чоловіками.

Замість Рован Мерік вибирає ельфійку Кетріель (Katriel), яка насправді є бардом – шпигункою орлейців. Кетріель сама закохується в Меріка, проте виконує своє завдання і прирікає армію принца на смерть, в останній момент рятуючи Мерика. Однак згодом з'ясовується її зрада, і Мерік власноруч її вбиває.

Зрештою Мерік із легковажного юнака перетворюється на справжнього відповідального короля і звільняє Ферелден від загарбників. Ось тільки якою ціною для себе самого та своїх близьких? Чи зможе він колись ще бути щасливим?

Висновок

“Поклик” є продовженням книги “Вкрадений трон”, водночас будучи приквелом до DAO та доповнення Пробудження (Awakening). І якщо спочатку книга мене дуже зацікавила своїми несподіваними фактами про Сірих Стражів, то кінець її виявився зовсім ніяким і розчарував мене. З книги ми так нічого особливого і не впізнали.

По суті, як і попередня книга Девіда Гейдера, “Клик” присвячена персонажам, їх дорослішання, взаємодії та метаморфозам, які відбуваються на тлі історично важливих подій. І те, що відбувається в душах та серцях героїв, виявляється не менш важливим, ніж долі земель та народів.

Насамкінець випадково виявлені мною у вікі шпалери на тему “Зову”, які є розворотом обкладинки книги:

Якщо вам сподобався мій блог та вас цікавлять майбутні записи в ньому – ви можете підписатися на його RSS-канал. Також пропоную вам підписатися на мій

За іграм, книг, аніме та серіалами однойменного всесвіту

Персонажі

Пошук персонажів

  • Шукатимемо серед персонажів фандому

Групи персонажів

Всього персонажів – 151

0 0 0

Один із древніх ельфів-вартових, що охороняють Джерело Скорботи в Храмі Мітал.

Aveline Vallen

5 4 0

Один із перших напарників Хоук(а) у Dragon Age II. Вона бігла з Лотерінга разом зі своїм чоловіком, сером Візлі, під час П'ятого Мора. Потрапила в засідку породжень пітьми і була врятована сімейством Хоук. Авелін - один із супутників Хоука.

0 0 0

Сірий Страж, який живе в покинутому Піці Солдата.

Авернус був молодим магом, коли Софія Драйден стала командором ферелденського ордена Сірих Стражів.

При нападі короля Арланда на Пік Солдата командор Драйден, знаючи про заняття Авернуса магією крові, зажадала, щоб той викликав демонів. Авернус підкорився, але не зміг утримати демонів під контролем. Завіса була прорвана.

Авернус відступив назад, у свою лабораторію, де й провів у вимушеному ув'язненні майже 200 років, не дозволяючи демонам покинути фортецю, поки в покинуту фортецю ордена не прийшов Страж.

Alistair Theirin

11 15 1

Веселий і добродушний Сірий Страж, один із напарників протагоніста.

Позашлюбний син Короля Мерика був вихований ерлом Еамоном. Деякий час навчався на храмовника, але був призваний у Сірі Стражі Дунканом. Під час подій П'ятого Мора може стати королем Ферелдена або залишитися із Сірими Стражами.

Ameridan

2 0 0

Останній Інквізитор Старої Інквізиції. Став Інквізитором на прохання свого друга імператора Орлея Корділіуса Драккона. За допомогою духу-супутника ув'язнив Гаккона і себе у тимчасовій петлі у стародавньому храмі.

0 0 0

Дивлячись у небо, авварський жрець Хазяйки Небес. Коли в Сховищі відкрилося небо, він зрозумів, що це каже Господиня Небес. Тепер, щоб виконати її волю, він слідує за чудовими низинниками з Інквізиції.

15 41 0

Маг-відступник.

Андерс – це не справжнє ім'я, а прізвисько, яке є посиланням на те, що його родина була з Андерфелса. Він сім разів збігав з ферелденського Кола магів, доки не був призваний до лав Сірих Стражів.

У Башті Бденія Андерс познайомився зі Справедливістю і довгий час спілкувався з ним. Він вижив після нападу породжень пітьми на Башту. Він погодився впустити у своє тіло Справедливість, вірячи, що разом вони зможуть допомогти магам. Проте, ненависть Андерса до Кола магів спотворила Справедливість у демона Помсти. Вартові не погодилися приховувати одержимого, яким був на їхню думку Андерс, і магу довелося тікати до Кіркволла.

О 9:37 Андерс підірвав Церкву, через що почалася різанина у Кіркволлі.

Andraste

2 1 0

Пророчиця Андрасте є засновницею Церкви, творцем Пісні Світла і рятівницею всіх віруючих.

Коли народ Андрасте повстав проти окупації Тевінтера, її бачення стали яскравішими і зачіпають її саму, а її розуміння волі Творця - менш абстрактним і більш діяльним. Вона почала вважати себе посередником між людьми і Творцем, який проголошує людям Його правду і Його вимоги для їхнього спасіння.

Чоловік Андрасте, Маферат вступив у змову з архонтом Гессаріаном і дозволив замаскованим тевінтерцям увійти до фортеці Андрасте у місті Неварра. Пророчиця була схоплена, доставлена ​​до Тевінтера і спалена живцем, що було найболючішим і жорстоким покаранням, на яке був здатний Тевінтер.

0 0 0

Ельф-маг, цілитель і колишній учень Вінн.

Йому потрібен був час, щоб звикнути до Круга, але Він, вважаючи, що треба почати вчитися, не давала йому цього часу. Коли Анейрін намагався поговорити з нею, вона тільки казала, щоб він концентрувався на заклинаннях. Він часто говорив про дольійця і про те, як хоче побачити їх. Якось уночі він покинув вежу, але храмовники виявили зникнення учня і, взявши філактерію, пішли шукати його. Впіймавши Анейріна, вони пронизали його мечем і, вважаючи мертвим, залишили. На успіх його знайшов долійський клан, який забрав і вилікував його.

Anora Theirin (Nee Mac Tir)

3 4 0

Єдина дочка Логейна Мак-Тіра, дружина короля Кайлана.

1 0 0

Аріана - чудовий воїн і найкращий мисливець свого клану. Бореться двома мечами. Коли була вкрадена стародавня книгаісторії ельфів, що належала її клану, хранитель Солан відправляє її на пошуки книги. Вона сповнена рішучості виконати доручення, дане хранителем. Під час пошуку вона перетинається зі Стражем, який шукає Морріган. Під час розмови з'ясовується, що Морріган вкрала книгу, і Аріана приєднується до Стража, щоб разом знайти відьму.

3 0 0

Кітшок став Арішоком кунарі о 9:25 Століття Драконів.

Арішок та його кунарі переслідували Ізабелу, яка викрала «Писання Кослуна» - священну реліквію, яку Орлей намагався повернути кунарі для покращення дипломатичних відносин. Шторм потопив кораблі обох сторін біля Кіркволла. Так Арішок опинився в Кіркволлі, де йому та його війську виділили місце для постою в порту, поки вони, нібито, чекали на кораблі кунарі.

Загинув у бою із Захисником Кіркволла.

The Architect

2 1 0

Гарлок-емісар породжень пітьми, один із тих магістрів, які вторглися у Златий Град. Архітектор - перше відоме породження пітьми, що має свою волю.

Archon Hessarian

1 0 0

Гессаріан Визволений - маг і правитель Імперії Тевінтер за часів повстання Андрасте. За його наказом було публічно страчено пророчицю Андрасте.

Після страти Андрасте, увірував у Творця, і оголосив андрастіанство єдиною вірою біля Тевінтера.

Athenril

0 1 0

Ельфійка-контрабандистка, перший роботодавець Хоука.

Baroness

0 0 0

Один із правителів ферелденських земель, поділених між аристократами Імперії Орлей під час окупації Ферелдена. Маг крові. Вбиваючи безліч юних дівчат, намагалася повернути молодість. Зрештою, піддані відвернулися від Баронеси і спалили її будинок. Перед смертю орлесіанка вимовила закляття, яке перенесло її душу і душі всіх людей у ​​Тінь, у жахливу версію Чорних боліт.

Bartrand Tethras

0 0 0

Гном-наземник із дому Тетрас, старший брат Варріка.

Організував експедицію на глибинні стежки. Потрапив під вплив ліріумного ідола та кинув Хоук(а) та Варріка у Первозданному Тейзі.

Swiftrunner

0 0 0

Перевертень, якого Страж вперше зустрічає у Західному Бресіліані. Він голова перевертнів, що живуть у Бресіліанському лісі.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Член Ради гномів та третя дитина короля Ендріна Едукана. Белен веде політичну гру і підлаштував вбивство Тріана та зраду Стража, щоб стати першим претендентом на трон Орзаммара після свого батька.

Якщо Белен стає королем, він розпочинає реформи і працює над посиленням зв'язку Орзаммара з наземним світом. Він також дає нові права недоторканним та привілеї за військову службуу битвах проти породжень пітьми. Така політика допомагає Орзаммару захопити втрачену частину Глибинних стежок, але викликає гнів у каст воїнів та знаті. Після кількох замахів на своє життя Белен розпускає Раду і править одноосібно. Одним він запам'ятається як тиран, а іншим – як далекоглядний правитель.

0 0 0

Глава Хартії до подій гри Dragon Age: Origins. Вкладав гроші в мисливцю на знати Ріку. Був убитий Стражем - гномом-простолюдином.

Bethany Hawke

6 3 0

Молодша сестра Хоука та близнюк Карвера. Вона - маг-відступник, як і її батько, через що її сім'ї і їй доводиться жити у страху перед храмовниками. Магії її навчав батько.

Якщо Хоук маг, то Бетані вмирає на початку гри, але якщо він воїн або розбійник, то вона супроводжує свого брата/сестру протягом першого акту.

Blackwall

2 5 0

Страж-Констебль орлейського міста Вал Шевін та напарник Інквізитора.

Блекволл - один з небагатьох Сірих Стражів, хто добровільно і з ентузіазмом обрав таку частку. Він усім серцем вірить у шляхетні ідеали Сірих Стражів і не проміняв би це життя ні на яке інше.

Bodahn Feddic

1 0 0

Мандрівний гном-продавець. У грі Dragon Age: Origins він, разом із прийомним сином Сендалом, подорожує зі Стражем. У другій частині Бодан приєднується до експедиції Бартранд на Глибинні стежки як торговець. Після експедиції Бодан з дозволу Хоука переселяється до маєтку Хоуків разом із Сендалом.

Bram Kenric

1 0 0

Дослідник та професор, родом зі Старкхевену. Спеціалізується в історії ранньої Церкви, особливо часів підписання Невааранського угоди. Він перевівся зі Старкхевену в Орлей, щоб бути ближчим до предмета своїх досліджень.

0 0 0

Бранка була дружиною Огрена, члена військового будинку Кондрат. Вона стала Досконалою завдяки винаходу бездимного вугілля. О 9:28 році Століття Дракона, за два роки до початку П'ятого Мору, вона разом з усім своїм будинком за винятком Огрена вирушила в експедицію на Глибинні стежки в пошуках ковадла порожнечі.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Один з найвідоміших церковних учених, в основному завдяки опублікованим ним оповіданням (багато з яких сучасники вважають вигадкою) про подорожі вздовж і впоперек Тедаса. Значна частина кодексу у всіх іграх написана від його особи.

1 0 0

Ельфійка-служниця імператриці Селіни.

За дорученням Селіни організувала пошуки сера Мішеля де Шевіна. Під час пошуків дізнається, що її батьки було вбито за наказом Селіни. Після розриву з Селіною Бріала зібрала підпільну армію ельфів, щоб виводити обидві сторони громадянської війни.

Bianca Davri

1 0 0

Винахідниця, член Гномої Торгової Гільдії та кохана Варрика Тетраса, на честь якої він назвав свій арбалет.

Valendrian

0 0 0

Хагрен ельфів у денеримському ельфінажі. Старий друг Дункана.

Varric Tethras

17 16 0

Гном-розбійник, а також напарник Хоук(а). Саме він розповідає історію Хоука під час допиту, який влаштовує Кассандра, яка намагається дізнатися, що послужило початком війни магів і храмовників і куди подівся Хоук, який став Захисником Кіркволла.

Варрик – молодший син сім'ї Тетрас, а його старший брат Бартранд – голова будинку та керує сімейним бізнесом. Його справжня справа - керівництво "шпигунською мережею", основне завдання якої - постачати інформацію сім'ю Тетрасів, що входить до Торгової гільдії, а також тихо вирішувати проблеми сім'ї.

Після зникнення Хоук з Квірколла був допитаний Кассандрою і приєднався до Інквізиції.

1 0 0

Наступниця хранительки клану долійських ельфів, потенційний партнер протагоніста. Вона добре знає, як багато втратили ельфи у війні з людьми, і вважає за правильне, що люди з навалою породжень пітьми втратили не менше.

У Веланни запальний характер і вона не боїться говорити те, що думає, навіть якщо це може образити когось. Вона ненавидить людей, але допомагатиме їм, переслідуючи свою мету.

Vivienne

1 2 0

Старший лицар-чарівник орлесіанського Кола магів. Потенційний партнер Інквізитора.

Вів'єн була одним із головних кандидатів на посаду Першого Чарівника в Монтсіммарі. Але конфлікт між магами та храмовниками і Громадянська війнав Орлеї не дали їй офіційно вступити на цю посаду.

Вів'єн називають «залізною леді», і вона цілком виправдовує це прізвисько. Ця грізна жінка, голова магів і офіційна чарівниця імператорського двору, досягла свого становища підступністю та майстерною політичною грою.

4 2 1

Маг, Старший чарівник ферелденського Кола Магів і один із можливих супутників Стража у грі "Dragon Age: Початок". Відіграє епізодичну роль у доповненні "Awakening" ("Пробудження"), а також є одним із головних персонажів книги Девіда Гейдера "Маска привида".

Вінна була народжена з природним даром Духовного Цілителя.

Vaughan Kendells

1 0 0

Син Урієна Кенделса, ерла Денеріма.

Після того, як ерл Урієн Кенделлс загинув, Логейн зробив ерлом Денеріма свого прихильника Рендона Хоу. Воган був ув'язнений.

Gereon Alexius

1 1 0

Тевінтерський магістр та командувач Венаторі, який окупував Редкліф. Був учителем Доріана Павуса.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0

Віковий
рейтинг BBFC: 18
ESRB: M - Mature
OFLC : MA 15+
PEGI : 18 Творці Керівники Марк Дарра, Майк Лейдлоу Сценаристи Девід Гейдер (провідний сценарист) Композитори Тревор Морріс Технічні дані Платформи Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Ігровий двигун Frostbite Engine Режим гри однокористувацький, розрахований на багато користувачів Носій оптичний диск Системні
вимоги Офіційний сайт
Рецензії
Зведений рейтинг
АгрегаторОцінка
GameRankings(PS4) 90,07%
(PC) 89,07%
(XONE) 86,79%
Metacritic(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Іншомовні видання
ВиданняОцінка
Destructoid8.5/10
Eurogamer8/10
Game Informer 9.5/10
GameSpot9/10
GamesRadar
IGN8.8/10
Joystiq
PC Gamer(US)87/100
Polygon9.5/10
Hardcore Gamer5/5
Time4.5/5
Російськомовні видання
ВиданняОцінка
3DNews9/10
Absolute Games90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Riot Pixels70%
«Ігроманія»8.5/10
Ігри@Mail.Ru9/10

Сюжет

Гравцям належить відродити та очолити Інквізицію, метою якої поставлено викорінити зло у землях Тедасу. На початок гри накопичується безліч подій, які потребують розслідування Інквізицією. Війна, інтриги, політичні розбрати позбавили раніше впливові групи Тедаса можливості діяти з колишньою ефективністю. Це серйозна проблема, враховуючи небеса, що розкрилися, і демонів, що ринули звідти. Гравці повинні будуть відповісти на цю нову загрозу, а також дослідити величезний світ, зустрічатися зі старими і новими персонажами і збирати сили для Інквізиції, що росте.

Персонажі

Інквізитор

Головний геройігри. Раса, стать, зовнішність, ім'я, голос, клас та сексуальна орієнтація залежать від вибору гравця. З різних причин було відправлено на конклав церкви у Храмі Священного Праху, де відбулися події, що змінили світ. У найближчому майбутньому відродить давню організацію, відому як «Інквізиція». На руці він має таємничу мітку, подаровану йому Тенью. За допомогою неї він може взаємодіяти з тінню і закривати розриви, з яких Тедас ринув потік демонів. Але довго він не може залишатись непоміченим і на нього починає полювання той, хто все це затіяв.

Залежно від обраної раси та класу у вашого персонажа можуть бути такі передісторії:

  • Інквізитор-Людина (воїн, розбійник) - молодша дитиналорда Тревеліан з міста Оствік у Вільній Марці. З найменших років його наставили на шлях служіння Церкві та Творцеві.
  • Інквізитор-Людина (маг)- є сином того ж лорда Тревеліана. У ранньому віціу нього відкрилися магічні здібностіі його відправили до оствицького кола магів. Під час повстання магів він прийняв бік своїх побратимів і боровся із храмовниками за своє життя.
  • Інквізитор-Ельф (воїн, розбійник)- виріс у клані ельфів Лавеллан, який кочував просторами Вільної Марки. До зрілих років став добрим мисливцем, який давав їжу та захист клану.
  • Інквізитор-Ельф (маг)- родом із того ж клану ельфів Лавеллан. Є учнем Охоронниці клану, що подає надії.
  • Інквізитор-Гном (воїн, розбійник)– Гном-наземник, представник безжального кримінального сімейства Кадаш. Жив на вулицях різних міст Вільної Марки, поки не влаштувався у злочинне угруповання, відоме як «Хартія», в якому займався контрабандою ліріуму.
  • Інквізитор-Кунарі (воїн, розбійник, маг)- відкинув вчення Кун і навіть ніколи не бував у землях його послідовників. Носить ганебне ім'я тал-васгот (відступник) і входить до загону найманців під назвою Вало-кас.

Супутники інквізитора

  • Варрік Тетрас- гном-авантюрист із впливової торгової касти гномів-наземників. Супутник Хоука у Dragon Age II. Після подій другої частини серії приєднується до Інквізиції.
  • Кассандра Пентагаст- Шукач істини, яка допитувала Варріка в Dragon Age II. Також приєднується до відродженої Інквізиції. Кассандра полягає у ордені Шукачів Істини. Саме цей орден став продовженням Стародавньої Інквізиції та утворювачем ордена Храмовників. Кандидатка на пост Верховної ЖриціЦеркви. Любовний інтерес лише для чоловічого персонажа.
  • Вів'єн- маг з Орлея, яка була кандидатом на посаду Великого Чарівника, але через зростаючу політичну напруженість у країні їй довелося виїхати і приєднатися до Інквізиції, щоб допомогти своїм побратимам-чарівникам. Кандидат на посаду Верховної Жриці Церкви. Має витончені манери та обожнює свята та прийоми.
  • Залізний Бик- косіт ("кунарі" - для мешканців Тедаса), командир загону найманців "Бики". Займався шпигунством в інших країнах як "Бен-Хазрат". Вступає в Інквізицію, щоб дізнатися більше про діяльність цієї організації, яка швидко набирає владу. На відміну від більшості кунарі, доброзичливий і товариський. Вважає за краще не дотримуватися вчення Кун і бере від життя все, що тільки зможе. Любовний інтерес для будь-якої статі та раси.
  • Солас- ельфійський маг-відступник, фахівець з Тіні та її мешканцям. З ранніх роківпрактикує магію та розвинув її до досконалості без сторонньої допомоги. Його знання потрібні Інквізиції для протистояння загрозі через розриви в небесах. Любовний інтерес лише жіночого персонажа ельфійської раси. У сцені після титрів після розмови з Флеметом він отримує силу через що його очі стають синіми, натякаючи на продовження, де він буде головним антагоністом.
  • Сера- Ельфійська лучниця. Простодушна та імпульсивна жінка з вулиць Орлея, яка насолоджується лише теперішнім моментом. Лідер, або один із основних членів, підпільної децентралізованої організації «Друзі Рудої Дженні». Приєднується до Інквізиції, щоб відповісти на безліч питань, що її мучать. Любовний інтерес лише жіночого персонажа.
  • Доріан Павус- Тевінтерський маг. Бажаючи перешкодити своїм співвітчизникам піти шляхом зла у розпал війни магів та храмовників, приєднується до Інквізиції. Доріан не магістр, але є представником вищого прошарку знаті Тевінтера - магів альтус. Любовний інтерес лише для чоловічого персонажа.
  • Коул- дух співчуття, що прийняв образ молодого юнака. Має здатність залишатися невидимим для більшості людей і впливати на їх свідомість.
  • Блекволл (справжнє ім'я Том Реньє)- Ветеран ордена Сірих Стражів із Вал Шевін. Вважає, що Сірі Стражі повинні стояти на сторожі Тедаса не лише під час Мору, а тому приєднаються до Інквізиції. Захоплений легендами про давніх представників свого ордену. Любовний інтерес лише жіночого персонажа.

Ігровий процес

На відміну від Dragon Age II, третина серії зазнала кардинальних змін у геймплей, порівняно зі своїми попередниками. В основному це викликано переходом BioWare на сучасний двигун Frostbite від компанії DICE.

Гравець зможе вибрати для свого персонажа: стать, расу, голос, ім'я та налаштувати його зовнішність. Залежно від обраної раси гравець отримає такі бонуси: людина – очко вміння; ельф - 25% захисту від далеких атак; гном – 25 % захисту від магії; косіт – 50 очок здоров'я.

Під час створення персонажа гравцеві буде запропоновано на вибір три класи: воїн, розбійник, маг. У воїна та розбійника можна буде вибрати, на якій зброї спеціалізуватиметься персонаж: дворучні мечі або одноручні мечі зі щитом у воїна; клинки у двох руках або цибуля у розбійників. У процесі гри гравець може змінювати вигляд зброї, але лише у межах одного класу. Маги можуть користуватися лише магічними палицями. Також залежно від класу гравець може носити лише певний тип обладунків (воїни – важкі; розбійники – середні; маги – легені). Кожен клас має 4 гілки унікальних здібностей. У процесі проходження гри в Інквізитора з'явиться невелика гілка здібностей, доступна тільки йому (у доповненні «Щелепи Гаккона» кількість здібностей у ній можна збільшити). Надалі гравець зможе вибрати одну з дев'яти спеціалізацій (по 3 на кожен клас), яка відкриє доступ до ще однієї гілки здібностей. У невеликої гілки Інквізитора та в кожній спеціалізації є особлива дуже сильна здатність, яку можна використовувати лише при накопиченні в бою так званої Концентрації.

Як і попередніх частинах серії гравець керує як своїм персонажем, а й загоном зібраних їм супутників. Всього у грі представлено 9 супутників. Одночасно із собою гравець може брати не більше трьох. Під час бою гравець як і раніше може активувати паузу. Під час паузи гра зупиняється і тим часом можна роздати накази напарникам. Між напарниками можна вільно перемикатися. Камера в режимі паузи стала активною, їй можна оглядати всю ділянку бою та дізнатися про певну інформацію про ворогів. Камеру також можна переключити за спину персонажа та брати участь у бою безпосередньо самому. Персонажам можна наказати використати здібності або вирушити у певну точку. Тепер їм також можна наказати прориватися через натовпи ворогів або навпаки утримувати зайняті позиції та безліч інших дій. Режим тактики зазнав значних спрощень. Тепер у ньому можна вибрати тільки які здібності у персонажів будуть у пріоритеті і скільки зілля з інвентарю вони можуть пити. На відміну від попередніх частин гри показники мани та витривалості під час бою не регенеруються. Здоров'я можна відновити тільки за допомогою зелій. Примітно те, що гравець втрачає здоров'я, падаючи з певної висоти, але при цьому не може таким чином померти.

Локації, на яких відбувається дія, стали набагато більше, ніж у попередніх частинах серії. Вони стали більш інтерактивними. З'явилися можливості обрушити на ворогів стіни або підпалити під ними міст, деякі здібності персонажів можуть створювати штучні перепони для ворогів. За великими локаціями можна пересуватися верхи на коні, а також використовувати швидку подорож між ними. Цього разу гравцеві для дослідження запропоновано практично всі землі Ферелдена та Орлея, а також невеликі території, що прилягають до них. Головний герой має власний замок - Скайхолд, у якому можна поспілкуватися з персонажами, а також роздати накази трьом своїм радникам. На глобальній карті можна відправляти своїх агентів шпигунство або надіслати бойовий загін придушити хвилювання. Захоплюючи території гравець зможе відновити там інфраструктуру та побудувати аванпости Інквізиції. У міру проходження гри та зробленого гравцем вибору до Інквізиції будуть примикати різні впливові групи Тедаса, підвищуючи рівень її вплив у світі. Подібний підхід вже був використаний BioWare у їхній попередній грі, Mass Effect 3 . За виконання завдань тепер також даються окуляри впливу, які можна витратити на покращення вашого персонажа чи Інквізиції загалом.

Спілкування з іншими персонажами відбувається, як і раніше, діалоговим колесом. Колесо зазнало деяких змін і тепер при виборі варіанта відповіді можна подивитися що саме скаже ваш персонаж. За допомогою діалогів та дій можна зблизитися (або навпаки) зі своїми супутниками та радниками. Практично всіх з них необов'язково брати в загін і багато хто, при несхваленні ваших дій, може вас покинути. Закінчити гру можна лише одного компаньйона в загоні (а саме Варрика).

Завантажуваний контент (DLC)

Для однокористувацької гри

Щелепи Гаккона

Перше сюжетне доповнення включає зовсім нову локацію, зброю, ворогів і багато іншого. У центрі сюжету виявляється останній Інквізитор, який зник у Морозні Горипонад 800 років тому. Гравцям доведеться пройти слідами свого попередника і знайти причину його зникнення. Доповнення вийшло 24 березня 2015 року на Xbox One та ПК. Вихід на PS4, а також на Xbox 360 та PS3 відбувся 26 травня 2015 року.

Чорний магазин

Безкоштовне доповнення, яке додає в гру підпільний магазин різних товарів відомий гравцям Dragon Age II. Також у ньому можна змінити зовнішність головного героя. Доповнення вийшло 5 травня 2015 року на всіх платформах.

Авварські трофеї

Додаток додає в гру нові зброю, зброю, предмети оформлення Скайхолда та коней у стилі Авварів. Доповнення вийшло 9 червня 2015 року на ПК, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 та PlayStation 3.

Кунарійські трофеї

Додаток, який додає в гру нові зброю, зброю, предмети оформлення Скайхолда та кінь у стилі Кунарі. Доповнення вийшло 21 липня 2015 року на ПК, Xbox One та PlayStation 4 .

Сходження

Друге сюжетнедоповнення. Гравцям доведеться спуститися під землю і дослідити Глибинні стежки, щоб дізнатися про причини землетрусів, що загрожують усьому Тедасу. Доповнення вийшло 11 серпня 2015 року на ПК, Xbox One та PS4.

Чужак

Третій та останній сюжетний додаток, події якого відбуваються через 2 роки після закінчення основного сюжету. Гравцям доведеться зіткнутися з новою загрозою в особі Кунарі, а також вирішити долю всієї Інквізиції. Доповнення вийшло 8 вересня 2015 року на ПК, Xbox One та PlayStation 4 .

Для колективної гри

Розпад

Невеликий додаток для кооперативу, що додає на карти нових агресивних ворогів, а також додаткові шляхи їхнього проходження. Доповнення вийшло 16 грудня 2014 року абсолютно безкоштовно.

Драконоборець

Безкоштовний додаток для кооперативу, який додав до гри нову велику карту, а також трьох ігрових персонажів: авварського воїна Того, хто дивиться в небо; мага-музиканта Цитру та дівчину-пірата Ізабеллу, відому гравцям за попередніми частинами серії. Доповнення вийшло 5 травня 2015 року.

Варіанти видання гри

Предмети Видання гри
Standard Edition Deluxe Edition Inquisitor"s Edition
Гра Так Так Так
Футляр зі штучної шкіри Ні Ні Так
Карта Тедасу Ні Ні Так
4 фігурки-маркери для картки Ні Ні Так
72 карт Таро Ні Ні Так
Набір відмичок у реальну величину Ні Ні Так
Знак Інквізитора Ні Ні Так
Перо та чорнильниця Ні Ні Так
40-сторінковий журнал Інквізитора Ні Ні Так
Орлесіанські монети Ні Ні Так
Лімітований стілбук Ні Ні Так
Офіційний саундтрек Ні Так Так
Внутрішньоігрові бонуси
Арсенал «Полум'я Інквізиції» (тільки під час замовлення) Так Так Так
Обладунок «Полум'я Інквізиції» Ні Так Так
Броньований скакун Ні Так Так
Скайхолдський трон Ні Так Так
Руда галла Ні Так Так
Болотний єдиноріг Ні Так Так
Набір предметів для мультиплеєра Ні Так Так

Історія розробки гри

2011 рік

2012 рік

Нові подробиці Dragon Age III стали відомі на Edmonton Comic & Entertainment Expo у жовтні 2012. Повідомлялося про головного героя людської раси (згодом була заявлена ​​можливість обирати расу протагоніста). Головний герой матиме свій власний замок. Стали відомі подробиці локацій: відкритого світу, Як у The Elder Scrolls, не буде, але згідно з заявою розробників одна локація Dragon Age III буде порівнянна за величиною з усіма локаціями Dragon Age II разом узятими. Система розвитку персонажа буде покращено і буде застосована як до головного героя, так і до його супутників. Буде враховано рішення з попередніх частин гри і при цьому BioWare шукає способи обійтись без імпорту збережень. Підтверджено появу відьми Флемет.

2013 рік

Dragon Age: Inquisition стала центральною темою вересневого номера журналу Game Informer. У журналі було розкрито безліч подробиць гри, а саме: підтвердилося, що відкритого світу не буде, але гра матиме величезні порівняно з попередніми іграми серії локації; з'явиться можливість пересуватися верхи на їздових тваринах; у грі буде динамічна зміна дня та ночі, а також погодних умов. Крім цього було заявлено, що гравець зможе створити персонажа будь-якої доступної раси, як це було у Dragon Age: Origins. Були показані перші компаньйони та кілька скріншотів з гри. Крім цього, Game Informer на своєму сайті оголосив місяць Dragon Age: Inquisition, де протягом серпня публікувалися нові подробиці гри. Головний герой може зводити форпости та змінювати ландшафт.

На ігровій виставці PAX Prime 2013 BioWare показали 30 хвилин ігрового процесу, де продемонстрували все те, про що заявляли раніше. Також стало відомо, що гравцям буде надано можливість грати за коситів.

2014

BioWare оголосили про щотижневу публікацію невеликої інформації про майбутню гру, починаючи з березня. Всі новини були присвячені різним аспектам гри та супутникам головного героя. Було оголошено, що у грі буде до 40 різних варіацій кінцівок, а гравцеві на вибір буде дано чотири варіанти озвучування головного героя (по 2 на підлогу). 25 травня виконавчий продюсер гри Марк Дарра повідомив, що розробка гри досягла стадії альфа-версії, також було оголошено, що у грі не можна буде битися верхи на їздових тваринах.

27 липня стало відомо, що дата виходу Dragon Age: Inquisition переноситься на 18 листопада для США та на 21 листопада для Європи. Розробники з Bioware прийняли це рішення, щоб довести гру до найвищої якості.

Наприкінці серпня стало відомо, що у Dragon Age: Inquisition буде присутній кооперативний режим на чотирьох осіб. На момент запуску гри будуть представлені 3 унікальні сюжетні кампанії та 12 грабельних персонажів (4 на кожен клас). Оточення та вороги на картах будуть генеруватися випадковим чином. На відміну від Mass Effect 3 прогрес в кооперативі ніяк не впливає на основний сюжет в одиночній грі.

На початку листопада один із розробників гри, Марк Дарра, оголосив про те, що розробка Dragon Age: Inquisition офіційно завершена, і гра вирушає до друку.

Примітки

  1. Dragon Age: Inquisition - Нова дата виходу гри Архівовано 4 березня 2016 року.
  2. Dragon Age: Inquisition for PlayStation 4 (неопр.) . GameRankings
  3. Dragon Age: Inquisition for PC (неопр.) . GameRankings. Дата звернення 11 листопада 2014 року.
  4. Dragon Age: Inquisition for Xbox One (неопр.) . GameRankings. Дата звернення 11 листопада 2014 року.
  5. Dragon Age: Inquisition for PlayStation 4 Reviews (неопр.) . Metacritic. Дата звернення 11 листопада 2014 року.
  6. Dragon Age: Inquisition for PC Reviews (неопр.) . Metacritic. Дата звернення 11 листопада 2014 року.
  7. Dragon Age: Inquisition for Xbox One Reviews (неопр.) . Metacritic. Дата звернення 11 листопада 2014 року.
  8. Carter, Chris

Після створення свого персонажа та перегляду вступної кат-сцени дотримуйтесь вказівок Кассандри. Особливо згорнути буде нікуди. Впавши з моста, що обрушився, на нашого героя і Кассандру нападуть перші вороги, а ми знайдемо свою першу зброю. Для одиночної атаки клацаємо по ворогові [ЛКМ], а для серії атак тримаємо кнопку затиснутою. Можна поставити гру на паузу, натиснувши , а також перейти в тактичний режим, натиснувши [t], щоб роздати накази всім, хто перебуває у складі групи.

Здобувши перемогу, йдемо по замерзлій річці, піднімаємося в кінці на пагорб і стрибаємо вниз з урвища знову на замерзлу річку. Перемігши чергових ворогів, йдемо річкою і піднімаємося сходами біля стіни. Ідемо прямо і знову спускаємося до замерзлої річки. Далі вгору сходами. Ідемо до розриву. Тут вже йде битва, Вам необхідно лише допомогти, а коли ворогів не залишиться, дивимось кат-сцену. Тепер вас у загоні четверо. Діставшись широкої річки, йдемо на інший бік, до руїн, потім сходами і дорогою з каміння. Піднявшись сходами, на Вас чекатиме ще один розрив. Щоб його закрити, потрібно знищити кілька хвиль ворогів. Після цього підходимо до розриву ближче та клацаємо по ньому [ПКМ].

Відчиняємо ворота та потрапляємо на міст. Ідемо до Леліани та представника церкви. Почнеться неприємна розмова, наприкінці якої на вибір Вам запропонують кілька варіантів подальшого проходження. Рекомендую вибрати варіант «Іти через гору», а не «Іти прямо з солдатами», т.к. у першому випадку Ви зможете врятувати солдатів, які зникли (у недалекому майбутньому Ви зможете відчути бонус від цього рішення). Піднімаємося сходами на самий верх і заходимо в будинок у горі. Вийшовши з іншого боку, потрібно буде закрити ще один розрив. Після цього буде кат-сцена, в якій зниклі солдати подякують за порятунок. Проходимо далі і спускаємося сходами. Йдемо далі, доки не дістанемося до первинного великого розриву. Тут Вам протистоятиме перший бос – демон гордині, а у випадку, якщо Ви врятували солдатів, то вони допомагатимуть його перемогти.


Як тільки почнеться битва, Ви зрозумієте, що у демона є захисна аура, і ніякої шкоди він не отримує. Щоб послабити захист, закриваємо розрив. Тепер його можна спокійно атакувати. Як тільки Ви побачите, що у демона знову з'явився захист, закривайте розрив, як тільки з'явиться така можливість і починайте атакувати. Далі повторюємо, поки демон не буде повалений. Коли у нього залишиться 50% здоров'я, з розриву почне з'являтися інша погань, тому закрити розрив вийде, тільки якщо спочатку перебити всіх ворогів, що знову прибули. Те саме буде при 25% здоров'я. Як тільки ми вб'ємо демона, дивимося кат-сцену. Все, перший розділ закінчено.

Небезпека не минула

Прокинувшись, виходьте з хатини. Ви опинитеся в селі. Усі виходи з неї закриті, тому йдемо до церкви на пагорбі ліворуч.


Там заходимо в найдальші двері і дивимося кат-сцену. Ця кімната ще раз Вам знадобиться, т.к. тут буде розташовано ставку командування. Далі виходимо з будівлі та розмовляємо з потрібними людьми(Квест "Кращі у Притулку"). Можемо одразу виконати додаткові завдання, які вони дають. Потім знову повертаємось у ставку командування та використовуємо отримане очко впливу на розвідку місцевості, де нам потрібно знайти преподобну матір Жизель. У майбутньому цей стіл можна буде також використовувати, щоб відкривати нові локації, використовуючи окуляри впливу, і відправляти радників на завдання для заробітку грошей для Інквізиції. Вирушаємо у відкриту місцевість та потрапляємо у глибинні стежки. Орієнтуючись на карті (клавіша [ m ]), йдемо на північний захід, в область, позначену фіолетовим колом. Вам потрібно буде разом із загоном інквізиції здолати кілька хвиль ворогів. Як тільки Ви це зробите, розпочнеться чергова кат-сцена.


Тепер можете чи продовжити виконувати побічні квестина території внутрішніх земель, або вирушити у ставку командування до подальшого проходження за сюжетом. Пам'ятайте, що за кожне виконане додаткове завдання, розбивання табору, відкриття нових ділянок території будуть нараховуватись окуляри впливу, які можна витратити на розвідку, або зростатиме рівень інквізиції. Щоб повернутися до сховища, відкрийте картку та перейдіть на карту світу (кнопка у верхньому лівому кутку), потім виберіть притулок. У церкві на Вас чекатиме мати Жизель. Ідіть до неї та поговоріть. Можна також взяти у неї завдання «Лотос та коріння». Заходимо у ставку командування та активуємо місію «Зайти до церкви Вал Руайо».


Потрапивши у потрібне місце, йдемо на площу, де спостерігаємо кат-сцену, після якої активізується завдання «Захисники Справедливості». Потім ідемо на вулицю, якою ми сюди прийшли. Тут нас зустріне Велика Чарівниця Фіона, і розпочнеться квест «По секрету». Повертаємося до Притулку, до Ставки командування, На цьому квест закінчується.

Захисники справедливості

Щоб розпочати завдання, потрібно розвідати певну область на столі ставки командування. Для цього необхідно набрати 15 очок впливу. Видобуваються вони шляхом виконання додаткових завдань. Однак пам'ятайте, що якщо Ви розпочали це завдання, то місія з магами буде недоступною, і навпаки. Отже, якщо Ви все ж таки вирішили, що храмовники більш відповідне поповнення рядів Інквізиції, то обираємо місію і вирушаємо на зустріч із храмовниками.


Дивимося кат-сцену. Потім підходимо до лицаря-храмовника Барріса, який вийшов нас зустрічати, і дивимось чергову кат-сцену. Далі нам запропонують розвісити прапори як повага. Ви можете або погодитись і виконати запропонований тест, або відмовитися та піти відразу на призначену зустріч. Знову підходимо до Баріса. Після кат-сцени розправляємося з ворогами, потім виходимо на вулицю і, слідуючи маркерам, через їдальню піднімаємося нагору, до потрібних дверей.


Там зустрічаємо Лорда-Шукача, який приготував для нас сюрприз. Тепер нам потрібно знайти вихід із місця, де ми опинилися. Локація цілком лінійна, тому просто проходьте повз міні-вистави. Коли дійдете до місця, де з обертових колон буде литися зелена небезпечна рідина, спочатку йдіть праворуч, проходьте вперед повз розмовляючих. Чекайте, доки колона повернеться так, щоб можна було перебратися на інший бік кімнати, у безпечний куточок. Там знову проходимо трохи вперед і далі прямуємо до кімнати на протилежному боці. Коли ми зайдемо всередину, двері зачиняться. Як тільки ми спробуємо вийти, розпочнеться розмова із незнайомцем. Потім не поспішаємо йти за ним, а йдемо до кімнати на протилежному боці і читаємо напис на великому камені. Він дасть нам бонус до характеристик, а на локації можна буде знайти ще два такі (місія називається «Демонічна догма»).


Коли новий попутник перетворить те, що ллється з колон у воду, проходимо далі. Коли дійдемо до глухого кута, йдемо в кімнату праворуч. Там знову буде наш незнайомець. Після короткої розмови підходимо до синього вогню поряд і запалюємо від нього смолоскип. Далі запалюємо ще вогні у трьох кімнатах з обох боків цього приміщення. Далі для проходження побічного завдання «Демонічна догма», йдемо зі смолоскипом у руках на початок локації, в кімнату з ґратами, і відкриваємо клітинку зліва. Там забираємо ключ (видний він тільки при світлі смолоскипа). Потім повертаємося до глухого кута і запалюємо вогонь біля дальньої кам'яної стіни. Стіна відсунеться, а ми проходимо далі. Далі підходимо до дверей праворуч, які відмикаємо знайденим ключем. Там запалюємо вогонь. Вийшовши із кімнати, знову запалюємо вогонь на кам'яній стіні. Після того, як вона відсунеться, заходимо в кімнату і знову читаємо напис, після чого отримуємо ще бонус до характеристик. Далі виходимо та йдемо в кімнату праворуч. Підійшовши до дверей, відчиниться прохід нагору. Потім відкриваємо двері і проходимо вулицею до закритих ґратами проходів. Тягнемо за важіль між ними і шлях далі стає відкритим. Потім знайомим нам шляхом через їдальню йдемо до нашої мети. У самій їдальні на другому поверсі буде третій та останній камінь за квестом «Демонічна догма». Діставшись позначеного місця, дивимося ролик. Потім проходимо через південні двері до верхніх казарм. Тут нам потрібно врятувати двох храмовників-ветеранів. Пам'ятайте, що у верхньому правому кутку цокає час, через який головний зал впаде. Тому, коли буде менше половини цієї шкали, хтось із команди нагадає, що варто повернутися і допомогти (якщо, шкала опуститься приблизно до 30%, то Барріс потім загине). Тому найнадійнішим рішенням - рятувати по одному, тобто. врятувати одного ветерана, потім повернутися до головної зали. Перебивши ворогів, чекаємо, поки відновиться шкала, знову виходимо через південні двері, рятуємо ще одного храмовника і повертаємося назад до Барріса і допомагаємо йому та іншим храмовникам знищити ворогів.


Потім виходимо через північні двері і, вийшовши на подвір'я, йдемо праворуч у вежу на протилежному боці. Там піднімаємось на другий поверх та рятуємо чергового ветерана. Потім можемо повернутися назад до головної зали або, якщо дозволяє час, піти в іншу відзначену маркером вежу, увійти до якої можна з двору. Однак, щоб туди потрапити, потрібний ключ. Його забираємо у кімнаті, яка розташована між цими двома вежами, під тим місцем, де ми врятували третього храмовника. Забравши ключ і відкривши їм двері в сховище, досліджуємо ліріум прямо навпроти, потім піднімаємося сходами і читаємо записки, потім забираємо ліріум із синьої скрині поруч.


Повертаємося до головної зали, вбиваємо ворогів і розмовляємо з Баррісом. Почнеться кат-сцена, після якої доведеться відбити кілька хвиль ворогів. Потім піднімаємося сходами і виходимо на балкон, позначений маркером. Там доведеться битися з демоном заздрості.


Він, як і схожі на нього великі жахи, любить ховатись під землю і потім вискакувати в гущавині сопартійців, збиваючи тих з ніг. Несприйнятливий до дії заклинань і ефектів, які впливають його боєздатність, тобто. сповільнити або вимкнути його на якийсь час не вийде. На 70% здоров'я демон закликає допомогу, а сам поміняє форму та відновить здоров'я. Тут краще спочатку розібратися з простіше ворогами, а потім уже братися за боса. На 30% його шкали здоров'я, демон звернеться в оригінальну форму.Коли його здоров'я буде низьким, із землі почнуть вискакувати зелені шипи розривів, яких варто уникати. Після перемоги над демоном, повертаємось до головної зали. Перед входом до нього розмовляємо з храмовниками і робимо вибір на власний розсуд. Потім опиняємось у ставці командування, де обговорюємо те, що сталося, і що робити далі.

По секрету

Ідемо в Внутрішні землі, до Редкліфа, куди нас запросила Фіона. Перед брамою буде розрив, після закриття якого нас пустять усередину. На вході нас зустрінуть і запропонують пройти у таверну. Після кат-сцени у таверні йдемо до церкви. Закриваємо розрив і розмовляємо з магом. Повертаємось у ставку командування і тут на вибір на карті будуть дві місії: «Захисники справедливості» та «По секрету». Вибравши одну, інша стане недоступною, тому останній шанс вирішити, хто краще підійде для допомоги у закритті розриву – маги або храмовники. Якщо Ви вибрали бік магів, активуємо потрібне завдання на столі ставки командування і вирушаємо назад у Редкліф. До загону можна буде обрати лише двох сопартійців. Як третій виступатиме наш новий знайомий. Після кат-сцени збираємо спочатку своїх союзників - вчотирьох боротися буде набагато легше. Для цього, вийшовши до приміщення з піднятим мостом, ідемо праворуч. Потім повертаємось назад до піднятого мосту і йдемо у двері навпроти. Поговоривши з Фіоною, отримуємо нову мету. Цього разу міст опускається і ним проходимо далі. Слідуємо за маркерами і дорогою закриваємо розриви. Дійшовши до замкнених дверей, шукаємо 5 осколків червоного ліріуму у відзначених маркерами місцях на карті. Вони випадатимуть із убитих заклиначів. Зібравши все і поповнивши запаси зілля в схронах, відчиняємо двері. Після ролика знаємося з босом. При 60% він відкриє розрив, а сам укриється за непробивним щитом. Розібравшись із розривом, знову атакуємо боса, який приблизно на 30% здоров'я, що залишилося, повторить свій фокус. Після вбивства дивимося ролик, наприкінці якого приймаємо рішення щодо магів.

Горітиме у ваших серцях…

Квест автоматично починається після завершення завдань "Захисники справедливості" або "По секрету" залежно від вашого вибору. Потрібно йти до столу ставки командування. Там на карті вибираємо однойменне завдання. Дивимося тривалий ролик, йдемо до воріт та зустрічаємо нового сопартійця. Хто це буде – залежить від того, яку Ви обрали перед цим. Також від цього вибору залежить, з кого складатиметься армія, яка атакуватиме Притулок. Потім нам потрібно захистити північний требушет. Для цього йдемо до маркера на карті та вбиваємо ворогів, що прибувають хвилями протягом певного часу (показується шкалою). Як тільки вона заповниться, вистрілить, а нам доведеться йти до південного требушету. Орієнтуючись маркером, йдемо в потрібну область і вбиваємо там усіх ворогів. Потім підходимо до требушету і піднімаємо його, утримуючи натиснутою [ПКМ] на активному елементі.


Після цього, як тільки відбудеться постріл і пройде ролик, ідемо назад у притулок. Дорогою можна допомогти ковалю Харріту. Для цього воїном або розбійником з кинджалом розбиваємо ящики (просто клацаємо по них [ЛКМ]), що перегороджують вхід до його будинку. Потім проходимо крізь ворота. Тепер нам пропонують урятувати мешканців Притулку. Можна врятувати їх усіх, якщо слідувати наступному алгоритму: спочатку, піднявшись сходами відразу після воріт, йдемо праворуч і там вбиваємо всіх ворогів, контролюючи здоров'я союзників. Так рятуємо Лізетту. Потім виходимо назад і, якщо ворота ліворуч, то нам потрібно праворуч, у напрямку до церкви. Піднявшись сходами, знову вбиваємо всіх ворогів. Стражник скаже, що комусь потрібна допомога. Зліва від сходів, якими ми щойно піднялися, якщо стояти до неї спиною, буде палаюча хатина. У ній усередині людина, яка не може самостійно вибратися. Вибираємо воїна або розбійника з кинджалом та ліземо по вертикальних сходах на уступ. З нього буде перекинутий невеликий місток до дірки на даху будівлі.


Через нього потрапляємо всередину і розбиваємо ящики, що перегороджують прохід. Потім, не виходячи з хатини, підходимо до бідолашного і, утримуючи натиснутою [ЛКМ], рятуємо Сеггріта. Далі виходимо з хатини і сходами, розташованими відразу зліва проходимо до Церкви. Тут доведеться врятувати Трен, вбивши всіх ворогів. Потім проходимо до будинків, де стояв Солас. При цьому не спускайтеся сходами, а вузькою стежкою зайдіть з боку церкви. Тут треба встигнути врятувати Адана і Міньову, поки не вибухнули судини, що знаходяться поруч з ними. Для цього підходимо до них і утримуємо [ПКМ], поки ті не подякують. Потім спускаємося сходами і йдемо в палаючу хату, де в проході лежить Флісса. З нею чинимо аналогічно Адану, Міневі та Сеггріту. Нижче розташоване відео, що наочно показує, як можна всіх врятувати:

Потім, перебивши ворогів, ідемо до церкви.Після кат-сцени йдемо у вказане маркером місце. Там вбиваємо всіх ворогів, а потім наводимо требушет, утримуючи натиснутою [ЛКМ] на його активному елементі. Навівши приблизно на 20%, прибуде ще одна партія ворогів. Потім знову наводимо вимагати, і на 40% Вам завадять знову. Далі продовжуємо наведення требушета. Приблизно на 60% з'явиться міні-бос. Хто буде залежати від вашого вибору попереднього завдання. Навівши нарешті вимагатиме, дивимося ролик. Прокинувшись, йдемо єдиним можливим шляхом тунелем. Дорогою вам зустрінеться невелика група ворогів, розправитися з якою Вам запропонують нову здатність. Вибравшись назовні, йдемо у бік маркера, а потім дивимося тривалий епічний ролик.

Із попілу

Після кат-сцени оглядаємо замок, розмовляємо із сопартійцями, виконуємо побічні завдання. Тут також запропонують знайти коваля та обрати спеціалізацію. Коваль знаходиться в підвалі (двері праворуч від трону, якщо стояти до нього та вікна за ним обличчям). Для вибору спеціалізації відвідуємо стіл ставки командування та виконуємо там місію у Ферелдені, яка передбачає пошук вчителів. Потім просто розмовляємо з кожним та вибираємо спеціалізацію. Потім йдемо до Жозефіні та Варріка, після чого нам дадуть квести «Злі очі і злі серця» та «Там лежить Безодня», які можна виконувати у будь-якому порядку.

Злі очі та злі серця

ВАЖЛИВО: Статуеток галл обмежена кількість. Тут описано перебування одинадцяти штук. Відкрити всі двері ними не вийде, тому вибирайте, що Вам потрібніше.

Якщо взяти на завдання Серу, то, поговоривши з нею, вона відзначить три схованки Рудої Дженні, схованки відмічені на карті.

Навіть якщо в одній точці підслуховування тричі нічого не вдалося підслухати цікавого, на четвертий може все-таки додатися плітка.

І розвантажте рюкзак, барахла дуже багато на локації.

Отже, наша місія розпочинається у дворі. Після розмови з Гаспаром затримаємось тут небагато. Дворянка шукає свою обручку, вона знаходиться праворуч від входу в сад, шукається як скарб, повертаємо її їй і отримуємо +5 до розташування двору, але можемо і залишити собі, якщо потрібні гроші. Праворуч перед входом до палацу знаходиться замкнене Східне сховище, статуетка галли для відкриття якого розташована на терасі над ним. Усередині деякі речі. Потім йдемо ліворуч від входу, піднімаємося сходами, тут завдання підслухати розмову аристократів, спочатку звернутися до них, потім, коли вони відійдуть убік, підслухати розмову з точки. На цій терасі знаходимо ключ від сховища. Під терасою знаходиться приміщення, в якому одразу два скарби, скандальні документи на столі (перша плітка) та перша монетка-каприз у горщиках навпроти.


Заходимо до палацу. Після розмови з Жозефіною опиняємось у вестибюлі. Тут розташовані дві точки для підслуховування, в одній дізнаємося щось нове (+1 плітка). Звертаємось до Гаспара та йдемо до бальної зали. Вітаємо імператрицю Селіну, у діалозі вибираємо середні репліки (+5 до розташування). Тут можна побалакати з Жозефіною та Калленом і взяти запис про орлесіанський театр до кодексу, потім виходимо із зали та потрапляємо на діалог із Леліаною. Біжимо коридором, слухаємо розмову ельфів за сюжетом. Далі ліворуч, дві точки для пліток, в одній щось цікаве (+1 плітка). Тут же ходить Васал з Ради герольдів, якщо у розмові з ним вибрати репліку «Філіп – йолоп» отримаємо +10 до розташування двору та +1 плітку. У кімнаті стоїть герцог Жермен, розпитавши його отримуємо +5 до розташування, +1 плітку. Також у цій кімнаті захована монетка-каприз та запис до кодексу. Проходимо далі, слухаємо діалог ельфів. Тепер нам потрібно знайти круглий друк, забираємо його з балкона тієї кімнати, де ельфи. Виходимо у гостьовий сад.

Після розмови йдемо прямо, тут замкнені двері, потрібні статуетки гал, ліворуч від дверей точка, де отримуємо +1 плітку. Також є ще одна точка праворуч від входу. Ще тут знаходиться фонтан, куди потрібно скидати зібрані монети (за кожну кинуту монетку +1 до двору). Ну а нам поки що нагору по ґратах. Статуетка галли знаходиться праворуч на терасі, просто стоїть на перилах, трохи далі скарб з +1 пліткою. Заходимо до бібліотеки. Тут невелика головоломка, потрібно смолоскипом із завісним вогнем запалювати урни, щоб вони спалахували синім (починаючи від входу спочатку правий, потім лівий ряд, відкриється спуск вниз, там деякі трофеї). У цьому приміщенні скарбом помічена книжка, потягнувши яку окриється кабінет, у ньому беремо лист та завісний вогонь. Проходимо до самої бібліотеки. Спустившись зі сходів, двері праворуч відчиняються лише розбійником, ліворуч у кабінеті на столі документи (+1 плітка). Поруч із замкненими дверима на книжковій полиці скарб із зачіпками. У бібліотеці на столі забираємо ще +1 плітку. Виходимо через двері до вестибюлю, щоб сильно не втрачати впливу. Тепер нам треба знову туди нагору, ліворуч від ґрат. Там двері, які відчинимо галлою. Пробіжимо спочатку трохи подалі балконом, підслухаємо розмову двох дворян внизу (+1 плітка). Після цього з ним можна поговорити, що «магів потрібно зупинити» і він буде завербований як агент. На точці ліворуч від виходу слухаємо плітку (+1) та йдемо до бальної зали. Далі слідує діалог з Морріган, після якого ми отримуємо ключ від людської. Можна побалакати і пофліртувати з Кассандрою (якщо ви її взяли з собою), підслухати плітку попереду ліворуч і вирушити до цієї людської.


Там переодягаємося в обладунки, беремо зброю. У кімнаті праворуч лежить пошарпаний щоденник. Кухня на балках під стелею статуетка галли. У саду відразу наліво до стіни скарб із ще однією статуеткою галли. Біля фонтану праворуч, сходами нагору палацу, там у кімнаті з ліжком знаходимо ще статуетку галли, а на балконі монетку-каприз. У дворянських покоях у великій залі (від фонтану ліворуч) на столику під свічником монетка-каприз. Піднімаємось на верхній поверх і йдемо ліворуч, статуеток вистачає щоб потрапити до сховища у спальні та забрати звідти квестовий ельфійський амулет. Йдемо до маркера, розправляємось із групою венатори та розмовляємо з Бріалою. Там стоїть ще одна статуетка галли. Повертаємось до палацу.

Нам слід досліджувати Зал трофеїв. Але спочатку на бал, щоб не розгубити при дворі. Там нас запрошує до танцю Флоріана. У діалогах вибираємо нейтральні (середні) відповіді. Якщо взято перки Інквізиції на розмови в дипломатії та таємницях, з'являться дві відповідні репліки (в гуртку з короною та вороною). Після розмовляємо про можливих варіантахрозвитку подій із радниками. Говоримо, що потрібна інформація. Перш ніж йти в Імператорське крило, закінчимо збирання всіх предметів.

У бальному залі поруч із Жозефіною на перилах монетка-каприз. Йдемо розмовляти з трьома фрейлінами, можемо поговорити з Селіною про знайдений нами амулет, потім говоримо з Бріалою. Також можна поговорити з вдовою, обравши репліку з короною (потрібний перк), отримуємо доступ до завдання (Танці з вдовою: алеманда та +5 розташування двору). Далі з цього боку скарб із монеткою. Виходимо у вестибюль, монетка каприз попереду біля перил де вікно. Вниз сходами і ліворуч – плітка (скарб на лавці).

Повертаємось до Зали трофеїв. Розмовляємо з дворянами, які стоять біля його входу, відправляємо їх до Каллена слухати розповіді про битву, отримуємо +10 розташування. Усередині знаходимо: одну плітку та одну монетку-каприз (скарби в першій кімнаті), зі столу в кабінеті забираємо накази та статуетку галли. Ще є двері в кабінеті, які відчиняються тільки розбійником.

У залі героїв унизу (там, де вхід до людської) одна монетка та одна плітка. У кімнаті, там, де вихід у Гостьовий сад, до дверей ще одна плітка, у кімнаті з герцогом Жерменом інша, далі на столику та на дивані ще дві. У кімнаті з балконом монетка та плітка. На балконі дві схованки зі плітками та точка для підслуховування. Ідемо до бібліотеки, там на столі знаходимо ще документи. Спускаємося до фонтану, праворуч від дверей із галлами ще одна плітка. Вгору по ґратах ліворуч перед дверима монета.

Вирушаємо до імператорського крила. На столі зліва плітка. Піднімаємося, пробігай повз кімнату, для якої потрібні статуетки гал, біжимо прямо і рятуємо ельфійку, відправляємо її під захист Каллена. У цій кімнаті забираємо статуетку галли. Біжимо далі маркером, тільки йдемо не в ті двері, на які він показує, а навпаки.

Пробігаємо відкритою терасою над садом і залазимо у вікно якогось класу. Там скарби зі статуеткою галли та монеткою капризом. Десята статуетка знаходиться праворуч від квестових дверей, вниз сходами.

Продовжимо обшукувати ці покої. Ще в одній кімнаті статуетка галли (вже одинадцята), поруч із кріслом біля каміна, також там знаходиться плітка.
Тепер ми можемо відчинити двері в саду, повертаємося через вестибюль палацу і біжимо до фонтану. Там забираємо Прапор Орлея. Також там можна поговорити із ще одним графом із Орлея. І ще знаходимо там монетку-каприз.
Повертаємось до Імператорського крила і виходимо в сад. Тут, схоже, точка неповернення. Після розмови з Флоріаною та закриття Бреші розмовляємо з найманцем, за наявності перку ​​в Тайнах, вербуємо його як агента.
Ну а далі, обмацуємо локацію, збираємо все цінне, трапляються добрі ескізи 3 рівня. У підвалі ще два двері, що відчиняються чотирма статуетками. І повертаємося до бальної зали, де робимо вибір кого страчувати, кого помилувати.

Там лежить Безодня

Йдемо до призначеного другом Варрика місця зустрічі у Крествуді (для відкриття цієї місцевості слід виконати операцію "Пошук Стража" у ставці командування). Поговоривши з ним, заходимо до печери і проходимо до кінця. Після розмови з ще одним новим знайомим, повертаємось до Скайхолда і на столі ставки командування відкриваємо локацію «Західна межа» («Дослідити Західну межу»).


Добираємось до потрібної споруди і після кат-сцени вбиваємо там усіх. Знову повертаємось у ставку командування. Там вибираємо завдання «Там лежить безодня» і потрапляємо до фортеці вартових. Пройшовши трохи єдиним можливим шляхом, дивимося, як праворуч від нас, трохи внизу, з демонами борються сірі варти. Ми можемо їм допомогти. Проходимо ще далі і тут, піднявшись уже на стіну, допомагаємо нашим бійцям у битві з демонами, тим самим виконавши першу частину з необхідних трьох у завданні захоплення облогових точок.


Проходимо далі в єдиному можливому напрямку і далі зустрічаємо демона гордині. Розправившись із ним, захопимо ще одну точку з побічного завдання. Тут же буде скриня зі прапором сірих сторожів. Не спускаючись униз, проходимо по стіні праворуч. Там вбиваємо ще одного демона гордині та менших ворогів і завершуємо побічне завдання. Потім повертаємось трохи назад, і перед тим місцем, де ми зустріли першого демона гордині, спускаємося вниз. Прямуємо по маркерах, по дорозі знищуючи демонів. Після кат-сцени піднімаємося на самий верх, не звертаючи уваги на дракона, який атакуватиме Вас – убити його все одно не вийде. Після ефектного ролика опиняємось у новому місці. Тут паралельно можна виконати додаткове завдання "Страхи сновидців". Для цього йдемо на південь. Там буде стіл і стілець, на якому сидить помаранчевим привид, що світиться.


Підходимо та активуємо стіл. Потім з'явиться маркер на карті. Використовуючи клавішу розвідки [ v ], знаходимо свічку і відносимо її до примари. Після цього забираємо нагороду, а нові місця загадок, яких разом із уже вирішеною п'ять, відобразяться на карті. Виконувати їх потрібно буде так. Також, якщо пройти вздовж північної стіни, опинимося біля магічного дзеркала, активувавши яке, у нас покращується якась характеристика. Такі дзеркала часто зустрічатимуться на цій локації, шукайте їх, щоб зробити вашого героя сильнішим. Тепер можемо підніматися сходами до місця, вказаного маркером. Після розмови вбиваємо демонів і підходимо до сяючих зелених куль. По черзі активуємо їх, утримуючи натиснутою [ЛКМ]. Дивимося ролик, а потім проходимо далі єдиним можливим шляхом. Дійшовши до роздоріжжя, де одна дорога веде вниз, а інша йде на північ на тому ж рівні, йдемо другою дорогою. Там буде ще одне дзеркало. Тепер повертаємося до роздоріжжя, спускаємося вниз у східному напрямку і доходимо до персонажа, з яким можна поговорити. Після розмови знову перебиваємо всіх демонів і активуємо зелені кулі, що світяться. Потім сягаємо бар'єру, який потрібно захистити. Після проходимо далі до розвилки. На північ є дорога нагору. Нею доходимо до двох демонів гордині. Вбивши їх, оглядаємо місцевість, де блимає карта (натискаємо клавішу [ v ]). Знаходимо м'яку іграшку. Стартує черговий етап завдання «Страхи сновидців», який не відображається на карті (м'яку іграшку потрібно покласти на ліжко, яке знаходиться поряд і відображається на карті). Поруч із м'якою іграшкою є якась конструкція, схожа на вівтар.


Активувавши його, запуститься ще одне побічне завдання «Розбите вікно». Тут потрібно запалити у правильному порядку п'ять вогнів, після чого можна буде зібрати лут. Після повертаємося назад до роздоріжжя і по низу доходимо до останньої загадки завдання «Страхи сновидців». Потім до бар'єру, біля якого боремося, доки не закінчиться шкала часу. Проходимо далі і там забираємо нагороду за завдання «Страхи сновидців», підсвічену маркером. Далі йдемо за духом і доходимо до боса. Періодично він переходитиме у невидимість. Якщо Ви не зможете на нього націлитись, а при цьому він атакуватиме, то перейдіть у тактичний режим і там призначте атаку. Якоїсь миті до боса прийде підмога. Після перемоги буде кат-сцена, протягом якої доведеться зробити два серйозні вибори.

Плоди гордині

Місія вибирається на столі ставки командування. Для її відкриття потрібно мати 40 очок впливу. Зверніть увагу, що місія Каллена «Перед світанком» стане недоступною після цього квесту, тому, якщо Ви хочете її виконати, зробіть це перед початком цієї сюжетної місії.


Опинившись на місці, прямуємо по маркерах, попутно борючись з ворогами. Діставшись до храму і зайшовши всередину, піднімаємося східцями попереду. Там будуть замкнені двері. Щоб її відкрити, доведеться вирішити невелике завдання. Спускайтеся назад до статуї посередині двору. Навколо неї квадратні ґрати на підлозі. Якщо на них наступити, то вони загоряться синім. Вам потрібно пройти так, щоб запалити всі подібні квадрати, але майте на увазі, що якщо наступити на якийсь осередок двічі або ступити на землю, то доведеться починати все спочатку.


Якщо у Вас виникли проблеми з проходженням загадок з плитами, то нижче можна переглянути їх відеопроходження:

Як тільки Ви це зробите, двері загоряться синім. Тепер її можна відкрити. Після невеликого ролика доведеться битися з невеликою групою ворогів, а потім вирішити, як вчинити далі - слідувати за ворогом одразу або спробувати вирішити всі головоломки (провести ритуали), де нам потрібно знову запалити всі плити. Якщо виберете перший варіант (маркер на середині кімнати), доведеться боротися не лише з вашими безпосередніми ворогами, а й зі хранителями храму. Другий варіант – потрібно вирішити три аналогічні головоломки (з боків від кімнати). Вирішивши головоломки і зайшовши в потрібні двері, дивимося ролик і приймаємо ще одне рішення, яке дуже вплине на розвиток цієї місії. Якщо виберете варіант роботи спільно, то йдіть за ельфійкою з палицею, не згортаючи. Діставшись місця, вона відкриє потаємне сховище. Оглянувши там усе, проходимо далі. Спустившись круглими сходами, зустрічаємо боса (хто це буде, залежить від Вашого вибору храмовники/маги). Перемігши ворогів, дивимося ролик і робимо ще одне важливе рішення.

Останній акт

Місія починається автоматично після завершення попереднього завдання. Проходження її відрізняється залежно від вибору попередньої місії.

Якщо з джерела пила Морріган:

Йдемо до місця зустрічі, розмовляємо з Леліаною та проходимо через дзеркало. Там просто йдемо єдино можливим шляхом. Діставшись мети, просто розмовляємо, битися не доведеться.

Якщо з джерела пив ГГ:

Після розмови з Морріган вирушаємо в місцевість під назвою "Вівтар Мітал" (Для переміщення туди використовуємо глобальну карту (карту світу), вівтар розташований поряд зі Священною рівниною). Нам доведеться боротися з босом. Приблизно на половині здоров'я почнеться кат-сцена.

Дивуйтеся ж досконалості.

Це остання сюжетна місія. Після її проходження Ви зможете продовжити грати, подорожуючи Тедасом, проте багато побічних завдань стануть недоступними. Також відразу продумайте, кого візьмете з собою на фінальну битву, і заздалегідь надягніть на них найкраще екіпірування. Також перевірте кількість зелій, бомб та ін. Завдання вибирається на столі ставки командування та не потребує очок впливу.


Відразу розпочнеться битва. Головний лиходій любить телепортуватись і швидко переміщатися, при цьому краще не стояти у нього на шляху. Також слід уникати його променів. Коли ворог переміститься на іншу ділянку, дорогою туди не пропустіть сховок із зіллями. Приблизно на 50% здоров'я, що залишилося, бос знову телепортується, а нам доведеться боротися з новим сильним ворогом. Після перемоги над ним ідемо до першого боса. Дорогою туди не пропускаємо схованку. Отримавши гору, дивимося ролик. Опинившись у Скайхолді, йдіть у свою кімнату (двері зліва (північніше) трону). Дивимося ще один ролик та фінальні титри, після яких буде ще один маленький ролик.