Sárkánykor: eredete: ébredés - útmutatók és végigjátszások. Rúnakészítés az ébredő addonban Runemaking dragon age ébredés

Gyakran előfordul, hogy még a játékban megtalált legjobb fegyverek statisztikáival sem vagy elégedett. Ebben az esetben csak rúnákkal kell megerősíteni.
Kezdetben a rúnák gyakran kiesnek a csőcselékből, és a kereskedők folyamatosan kínálják őket más áruk között. A játék fő részében csak "fegyver" rúnák érhetők el - vagyis csak olyan fegyverekbe lehet őket beilleszteni, amelyekhez speciális nyílások vannak (legfeljebb három).

Az Inceptionben a rúnafestést a törpe Sandal végzi (Lotheringben találkozhatsz vele és a nevezett apjával, majd elérhető lesz a táborodban és a játék végén - Fort Drakkonban). A Witch Hunt DLC-ben is találkozhatunk vele, a Golems of Amgarrak DLC-ben pedig egy speciális rúnaüllő fogja a telepítést.
A „Kezdetben” ötféle rúna található: egy kezdő, egy tanuló, egy mesterember, egy mester és egy nagy mester rúnái. Alkalmanként szükség van rájuk küldetések során (például adományozhat rúnákat a bűvészek seregének).
Az Awakeningben a rúnák felszerelését Sera elf, a Mágusok Körének nagykövete végzi majd. A Vigil Tower tróntermében fog állni, hasonlóan az addon táborához.


Három alapvető különbség van az „ébredés” „rúnaüzlete” között:
- mostantól nemcsak fegyverrúnák, hanem páncélrúnák is elérhetők az Ön számára (a slotok száma szintén nem több, mint három);
- a rúnatípusok két új szintje már ismert számodra: a rúnák-remekművek és a Tökéletes rúnái, valamint 7 féle kombinált rúna;
- ritkán adják el, és kiesnek a csőcselékből, de te magad is elkészítheted.
Erről az alábbiakban lesz szó.
A rúnák készítésének mechanizmusa nem különbözik attól, hogy csapdákat, gyógyszereket vagy mérgeket készítenek az Originben.
Rúna készítéséhez rendelkeznie kell:
- megfelelő szintű rúnakészítési készség,
- a szükséges és alacsonyabb szintek rúnájának másolata,
- üres rúnakő,
- gyengébb rúnák és
- reagens maratáshoz bizonyos arányban,
- pénz a fentiek mindegyikére, kivéve a szintet (és sok).
Tehát kezdjük sorban.

RÚNAKÉSZÍTÉS

Bármely osztály bármely karaktere számára elérhető, a 20. szinttől kezdve. Ezután minden 2 szinten növelheti ezt a képességet:

Runecrafting (20-as szinttől)
A karakter megtanulta az alapvető másolási technikákat mágikus szimbólumok, amely lehetővé teszi számára egyszerű rúnák (tanoncok) létrehozását.
Továbbfejlesztett Runecrafting (22-es szinttől)
A karakter megtanulta az ősi szimbólumok másolásának pontosabb módszereit, amelyek lehetővé teszik a második szintű (kézműves és kombinált) összetett rúnák létrehozását.
Ügyes runecraft (24-es szinttől)
A karakter mély ismereteket szerzett a korai Tevinter jeleinek történetéről, ami lehetővé teszi számára, hogy erőteljes, harmadik szintű rúnákat alkosson (a mester és a nagy mester rúnáit).
Rúnakovácsmester (26. szinttől)
A karakter az ikonográfia egyik legjobb ismerője lett Fereldenben, amely lehetővé teszi a negyedik szintű szigorú rúnák létrehozását (remekmű és tökéletes rúnák).
Kifejezetten párttagoknak ajánlom a Runecraft szintet – a karaktered ezután több, véleményem szerint hasznos készségre költhet majd specializációs pontokat, mint például a Vitality és a Clarity.
Ha szükséges, lehetőség nyílik a készségek újraosztására a Fókuszkönyv segítségével (Herren árusítja a Vigil's Towerben).

A RÚNA TÍPUSAI


Az egyes rúnák statisztikáinak ereje a szinttel arányosan növekszik. Például a Novice's Fire Rune +1 tűzsebzést ad, míg a Perfect's Fire Rune +7 tűzsebzést ad. A Novice Immunity rúna +3 ellenállást ad a tűznek, hidegnek és elektromosságnak, a Perfect Immunity rúna pedig +25-öt.


A hibrid rúnák meglehetősen váratlanok, de mindig nagyon hasznosak és kiváló minőségűek.


RÚNA MÁSOLATOK


A rúnák másolatai megtalálhatók a ládákban vagy a gyorsítótárban, de legtöbbjük megvásárolható a kereskedőktől. Az alábbi táblázat azt mutatja, hogy hol találtam ezeket vagy azokat a másolatokat.
Rúna típusP / iparosKézművesMesterekNagymesterMesterműTökéletes
tüzes
(Fegyver)
Azonnal megtanuljaKénKénKénCal Hirol - Market DistrictCal Hirol - Market District
Jeges
(Fegyver)
Azonnal megtanuljaKénKénVigilia tornya – TrónteremÉpítész LaboratóriumÉpítész Laboratórium
Lassú (fegyver)Kén, oktámKén, oktámOctamOctamUriahFekete mocsarak
vidámság
(Fegyver)
Kén, GlassricküvegkőüvegkőVigilia tornya, TrónteremSilverit. bányákSilverit. bányák
kétdimenziós
(Fegyver)
Kén, oktámOctamOctamUrijah (1 frissítés)Urijah (2 frissítés)Uriah (3 frissítés)
Hideg
Mirigy
(Fegyver)
Kén, GlassricküvegkőüvegkőüvegkőCal Hirol – Központ. termekCal Hirol – Központ. termek
ezüst-
kóma
(Fegyver)
Kén, GlassricküvegkőüvegkőUrijah (1 frissítés)Urijah (2 frissítés)Uriah (3 frissítés)
Villám
(Fegyver)
KénKénKénUrijah (1 frissítés)Urijah (1 frissítés)Uriah (3 frissítés)
bénulás
(Fegyver)
Kén, oktámKén, oktámOctamOctamCal Hirol – Központ. termekCal Hirol – Központ. termek
Kitartás (páncél)Azonnal megtanuljaüvegkőüvegkőüvegkőCal Hirol - Market DistrictCal Hirol - Market District
Vihar
(Páncél)
KénKénKénKénVigilia tornya – Mély utak
Felfoghatatlan
lobbanékonyság
(Páncél)
Kén, oktámOctamOctamOctamCal Hirol – Központ. termekCal Hirol – Központ. termek
Kapacitások
(Páncél)
Kén, GlassrickKén, GlassrickGlasrickUrijah (1 frissítés)Uriah (3 frissítés)Uriah (3 frissítés)
Hibrid rúnák
Összesen 86 rúnapéldány található a játékban, ebből 3 azonnal megtanulható, 22-t pedig a játék átadásakor találhat meg, a többit pedig meg kell vásárolnia.
Uriah Merchandise frissítés

ÖSSZETEVŐK


Minden hozzávalót végtelen mennyiségben vásárolnak a Sulphur in Vigil's Tower-től.


A rúnák tényleges előállítása a következő:
Vásárol újonc rúnákat, üres köveket és rézkarc reagenseket, és készíts belőlük egy tanulórúnát. Az Utazó rúnáiból elkészíted a Kézműves rúnáját stb.
Az általános séma így néz ki:
A kezdő rúnája > a tanítvány rúnája > a mesterember rúnája > a mester rúnája > a nagy mester rúnája > rúna-remekmű > a tökéletes rúnája.
Vagyis gyenge rúna nélkül nem készíthet erős rúnát - ellentétben más megmunkált tárgyakkal.
A következő a magasabb rendű rúnák előállításához szükséges összetevők költsége:
Rúna típus Kézműves recept: Szükséges alapanyag mennyiség
Az inas rúnája1 kezdő rúna
1 rúnakő
1 kezdő rúna
1 rúnakő

Kézműves rúna2 vándorrúna
1 rúnakő
2 kezdő rúna
3 rúnakő
A Mester rúnája2 rúna a kézműves
3 marató reagens
1 rúnakő
4 kezdő rúna
3 reagens
7 rúnakő
A nagymester rúnája2 mesterrúna
4 marató reagens
1 rúnakő
8 kezdő rúna
10 reagens
15 rúnakő
Rune Masterpiece2 rúna vezetett. mesterek
5 marató reagens
1 rúnakő
16 kezdő rúna
25 reagens
31 rúnakő
A tökéletes rúnája2 rúna remekmű
6 marató reagens
1 rúnakő
32 kezdő rúna
56 reagens
63 rúnakő
Érdemes megjegyezni, hogy ezek a másolatok néha elég sok, de ha akár egy is hiányzik, akkor valószínűleg a rúna felső szint nem kaphatsz.

GYÁRTÁSI KÖLTSÉG RÚNA


A rúnák árának túlnyomó része a kezdő rúnák vételára (először a kereskedőnek történő eladás, majd a vásárlás költsége):


A következő két táblázat összefoglalja a magasabb rúnaszintek létrehozásának pénzbeli költségeit.


Amint láthatja, ennek eredményeként meglehetősen sokba kerülnek, ezért érdemes gondosan összegyűjteni a rúna összes példányát, amellyel a játékban találkozni fog, és felhasználni őket.

A Tökéletes rúnáinak többségénél a kereskedők sokkal alacsonyabb összeget kínálnak Önnek, mint amennyit az elkészítésre költöttek, ami azt jelenti, hogy az elkészítése veszteséges.
A szorgalom rúnáját azonban el lehet adni 4 arany és 25 ezüstérmék (ára 2z49s70m lesz), a Terrible Rune pedig 3z2s50m (ára 1z74s35m). Vagyis a nyereség az első esetben 70%, a másodikban pedig 74%, ráadásul kevesebb időt vesz igénybe a szörnyű rúna elkészítése.


Csupán egy órát tölthet el, és ennek eredményeként több mint 1000 z profitot érhet el, amivel bőven kifizeti a legjobb rúnák előállítását minden párttag számára. Ha azonban 999-nél több azonos típusú rúnát adsz el Serának, az összeomlik, és a kereskedési képernyője többé nem nyílik meg. Alternatív megoldásként eladhatsz rúnákat Uriahnak vagy Herrennek.

RÚNAKÉSZÍTÉS A GYAKORLATBAN


A) Ha a rúnamester a tiéd főszereplő: Miután megvásárolta a szükséges mennyiségű összetevőt a Serától, a helyszínen elkészíti a kívánt típusú és szintű rúnát, majd ismét Serához fordul, hogy a rúnákat fegyverekbe és páncélokba helyezze.
B) Ha a rúnamester párttag: rúnák készítéséhez be kell vinni egy párttagot egy csomó buliba, és ki kell menni az udvarra, mivel a Vigilia torony tróntermében nincs lehetőség a kézműves mesterségre. bárki, kivéve téged, majd térj vissza a Serához a telepítéshez. Lehet, hogy sokszor kell futnod, és hogy ne vesztegesd az időt az állandó átmenetekre, vásárolhatsz egy Fókusz tankönyvet Herren udvarán, és gyorsan átnevelheted hősödet. Ezután rúnákat készíthet és terjeszthet párttagjai felszerelése szerint anélkül, hogy elhagyná a Sulphur pénztárát - az első lehetőség szerint.


Ha sok rúnát szeretne készíteni, akkor legyen türelme, és ne feledje, hogy minden kezdő rúna (mint bármelyik másik) egy helyet foglal el a készletében. Vagyis ha vásárolt két kezdő tűzrúnát, akkor 2 helyet foglalnak el a hátizsákban, és nem egyet. De a maratáshoz vagy üres rúnakövekhez használt reagens palackok egy helyet foglalnak el, még akkor is, ha 99 van belőlük (ez a cella maximális kapacitása). Hogy helyet szabadítson fel a hátizsákban, tegyen mindent a Trónteremben lévő ládába.


Jegyzet: Csak úgy szerezheted meg a Nagymester Tűzrúnáját Wade "To the Bone" küldetésében, ha magad készíted el.

A lírium értékes, de ennek ellenére rendkívül veszélyes ásvány. Bármi fizikai érintkezés A nyers lírium súlyos sérüléseket és sérüléseket okozhat. Ezenkívül a tisztítatlan lírium káros hatással van az emberek és az elfek pszichére. A bűvészek számára az ilyen kapcsolat teljesen végzetes.

A törpék az egyetlenek, akik ellenállnak a lírium egészségkárosító hatásainak. Ez azonban nem teszi őket immunissá a hatásaival szemben. Továbbra is sebezhetőek a lírium nyílt sebekbe kerülésével és a közvetlen szemkontaktussal szemben. A bányász kasztból csak kevesen mernek ércet bányászni, ereket keresni a kőben, szó szerint füllel. A lírium ugyanis nyers formájában énekel, és egy figyelmes törpe a kő vastagságán keresztül is hallja ezt az éneket. A földi törpök idővel elveszítik ellenállásukat.

Lírium használata

A Lyriumot a templomosok is használják arra, hogy különleges tehetségeket fejlesszenek ki, amelyek segítenek nekik mágusokat találni és rosszindulatúakat megölni. Idővel a lírumot szedő templomosok függőséget alakítanak ki; kezdik összekeverni az álmot és a valóságot, és elvesztik tájékozódásukat a térben. A mágusok ráadásul fizikai mutációknak vannak kitéve.

Orlaisban elterjedt a lírium használata világításra.

Az amgarraki kovácsok egy Tevinter mágus felügyelete alatt olyan furcsa tárgyakat hoztak létre, amelyeket líriumkutaknak neveznek, és amelyek képesek dolgokat és embereket szállítani a Fade különböző szintjein, és rúnagólemeket létrehozni.

Az Árnyékban a Guardian egy "nyers lírium" nevű erőforrásra bukkan, amely helyreállíthatja az egészséget, az állóképességet és a manát. Ez az erőforrás a Nether üllőjében is megtalálható, bár hatása kisebb, és nincs hatással a törpe karakterekre.

BAN BEN sárkánykor 2 a "nyers líriumot" mágikus rúnák készítésére használják.

Vörös lírium

A vörös lírium a lírium ritka és erősebb formája. Még a különösen ellenálló gnómok is ki vannak téve a hatásának. A vörös líriumról köztudott, hogy szuperképességekkel ruházza fel viselőjét. Lehetővé teszi élettelen tárgyak animálását és akár rövid időre történő repülést is. A vörös lírium sokkal veszélyesebb, és végül mindenki elveszíti az eszét, aki használja.

Lyrium Dust

A líriumpor bájitalok és mérgek készítésére alkalmas anyag Dragon Age: Origins - Awakening. Az ilyen bájitalok segítségével a bűvészek képesek gyorsan feltölteni a mágikus erők tartalékait.

Herbalizmus:

Lesser Lyrium Potion (visszaállítja (50+0,5*SP) manát).

Lírium bájital (visszaállítja (100+0,5*SP) manát).

Major Lyrium Potion (visszaállítja (150+0,5*SP) manát).

Potent Lyrium Potion (visszaállítja (200+0,5*SP) manát).

Superior Lyrium Potion (visszaállítja (250+0,5*SP) manát) - csak az Ébredés.

Master's Lyrium Potion (helyreállítja (300+0,5*SP) manát) - csak az Ébredés.

Éberség tömjén (+10 védelem, -10 pszichés ellenállás. Időtartam 120 másodperc).

Balm of Agility (+20% támadási sebesség, +20% mozgási sebesség, +20% célsebesség. Időtartam 60 másodperc).

Mérgek készítése:

Mage's Bane (Célütésenként 5 manát vesz el. Csak görgőkkel szemben működik).

Essence of Magebane (Célütésenként 10 manát vesz el. Csak görgőkkel szemben működik).

líriumi homok

líriumi homok a líriumpor nagyobb változata. Dworkin Glavonak használta az Awakening kiegészítőben erős bombák készítéséhez. Megtalálható Cal Hirolban, a Vigil's Tower alatti mély ösvényeken és a Wending-erdőben található ezüstbányában.

Érdekes tények
  • A Dragon Age: Origins-ben a líriumfüggőség hatását állítólag társaknak, mágusoknak és templomosoknak kellett volna adni. A lírium bájital minden további alkalmazásának egyre kevesebb eredményt kellett volna eredményeznie.
  • Az andrastei hamvak gyógyító tulajdonságai Ogren szerint a líriumnak való kitettség eredménye, amellyel az urna található csarnok falai tarkítottak.
  • A Dragon Age: Origins - Awakening című filmben Justice azt állítja, hogy hallotta egy líriumgyűrű énekét, amelyet a parancsnoka adott neki. Gray Wardens.
  • A Dragon Age: Asunderben Cole lírumot hall, amikor a mágusok belépnek a Fade-be, ha lírumot használnak ehhez. Adrian képes hallani a lírumot, amikor a mágusok felébrednek a Fade-ből.

A Dragon Age: Awakening nemcsak új történetszálat hoz magával, hanem sok kisebb-nagyobb változást is. Ezek magukban foglalják az elemek rúnákkal történő frissítésének mechanikájának változásait. Korábban csak a fegyvereket lehetett fejleszteni, most már a páncélokat is el lehet varázsolni. Minden rúnákkal bővíthető elem rendelkezik három speciális sejt. Bármilyen sorrendben kombinálhatja az azonos típusú rúnákat, nincs korlátozás. Rúnák erejükben, hatásukban különböznek egymástól, és hét szintre oszthatók: újonc, tanoncok, kézműves, mesterek, nagy mester, mestermű, Tökéletes. A kezdő rúnák a leggyengébbek, a tökéletes rúnák a legerősebbek. A szinteket pontok vagy rajzok jelölik közvetlenül a rúnákon. Az összes rúna mutatói összeadódnak, még akkor is, ha a rúnák azonosak.

Rúnák fegyverekhez és tárgyakhoz nem kompatibilisek egymással, vagyis az egyik típusú rúnák alkalmasak fegyverekre, egy másik páncélra és tárgyakra. A készségek listája is bővült. Most már magad is készíthet rúnákat. Ehhez kell fejlessze a „Rúnák készítése” készséget, amely négy mesteri szintből áll. Minél magasabb a képzettségi szint, annál összetettebb rúnák készíthetők. A Runecrafting ikon a képernyő alján található hotbar-hoz kerül hozzáadásra, más ravaszkodó készségekkel együtt. A Dragon Age: Awakeningben rúnák készítéséhez szüksége van tanulmányozd a rúna másolatát (rajzát)., és a leltárban, hogy legyenek reagensek maratáshoz, üres rúnakövekhez és gyenge rúnákhoz. Minden alkatrészt a kereskedők értékesítenek. Egyedül meg rúnákat ezt Sera nagykövet teszi meg a Vigilia torony tróntermében, Sandalt, Bodan Feddik fogadott fiát helyettesítve.

Különböző rúnák a fegyverek fejlesztésére a Dragon Age: Awakening játékban:

  • Dweomer Rune: Növeli az ellenséges mágia visszatükrözésének esélyét.
  • Lassú rúna: Növeli az ellenség mozgási sebességének csökkentésének esélyét.
  • A bénulás rúnája: Növeli az ellenség megbénításának esélyét.
  • Az Erő Rúnája: Növeli a fizikai ellenállást.
  • vasrúna: További sebzést okoz a halottaknak.
  • Ezüst Rúna: További sebzést okoz a darkspawnnak.
  • Láng Rúna: Tűzkárt okoz.
  • Jégrúna: Hidegkárosodást okoz.
  • Feltöltött rúna: Elektromos károkat okoz.
  • Erősítő rúna: Növeli a kritikus ütések esélyét távolról, közelharcban, hátul.
  • Dread Rune: Növeli az ellenségességet.
  • Rush rúnája: Növeli a támadási sebességet.
  • Elemi Rúna: Növeli az összes elemi sérülést.

Különféle rúnák a páncél fokozására a Dragon Age: Awakening során:

  • Akadály: Növeli a páncélt.
  • Vihar: Növeli a lövedékek elkerülésének esélyét.
  • Kivonat: Növeli a fizikumot.
  • Kitartás: csökkenti a fáradtságot.
  • Kapacitás: Növeli az akaraterőt.
  • Immunitás: Növeli az elemi ellenállást.
  • Növekedés: Növeli az elemi, varázslatos és természeti károkat.
  • Buzgóság: Sebezhetetlenséget ad az oldalsó támadásokhoz.
  • menekülni: Növeli a támadások elkerülésének esélyét.

A rúnakészítés összetevőinek száma a Sárkánykorban: Ébredés:

  • Kezdő rúna: -
  • Az inas rúnája: 1 kezdő rúna, 1 rúnakő.
  • Kézműves rúna: 2 kezdő rúna, 3 rúnakő.
  • A Mester rúnája: 4 kezdő rúna, 7 rúnakő, 3 maratási reagens.
  • A nagymester rúnája: 8 kezdő rúna, 15 rúnakő, 10 rézkarc reagens.
  • Rune Masterpiece: 16 kezdő rúna, 31 rúnakő, 25 rézkarc reagens.
  • A tökéletes rúnája: 32 kezdő rúna, 63 rúnakő, 56 maratási reagens.

Hol vásárolhat és szerezhet be rúnakészítési alkatrészeket a Dragon Age: Awakening játékban:

  • A nagymester jégrúnájának másolata, Replica Grandmaster Rune: Vigor- könyvek a Vigil's Tower tróntermében.
  • A menekülés rúnájának másolata(8z, 19s, 50m), (55s), Crafter's Flame Rune replika(1z, 10s), Replika Mester lángrúnája(3 óra, 85 mp), A nagymester lángrúnájának másolata(8z, 19s, 50m), A kézműves fagyrúnája replika(1z, 10s), A Mester jégrúnájának másolata(3z, 85s), (55s), Tinkerer's Rune Replika: Bénulás(1z, 10s), Tanonc rúna replika: Villám(55s), Artisan Rune Replika: Villám(1z, 10s), Mester rúna másolata: Villám(3z, 85s), (55s), (55s), (55s), (55s), (1z, 10s), Replica Apprentice Rune: Storm(55s), Craftsman's Rune replika: Vihar(1z, 10s), Mester rúna replikája: Tempest(3 óra, 85 mp), Replica Grandmaster Rune: Storm(8z, 19s, 50m), (55s), (3z, 85s), Pácoló szer(8 mp, 80 m), Üres Runestone(55 m) - Sera nagykövet a Vigil's Tower tróntermében.
  • Az állóképesség rúnájának másolata(8z, 94s), Nagymester Dweomer rúna replikája(8z, 94s), Nagymester másolata: Villám(8z, 94s), Replika rúna remekmű: Villám(8z, 40s), A nagymester ezüstrúnájának másolata(8z, 94s), Remekmű rúnamásolat: Lassú(8z, 40s), Replica Grandmaster Rune: Kapacitás(8h, 94s) - Uriah kereskedő a Vigilia-torony tróntermében.
  • Replica Rune Masterpiece: Dweomer(8z, 40s), Replica Rune of the Prime: Lightning(12z), Ezüst mestermű rúna replika(8z, 40s), Masterpiece Rune Replika: Kapacitás(8z, 40s), Replica Rune of the Paragon: Kapacitás(12h) - Uriah kereskedő a Vigil's Tower tróntermében a választék frissítése után (végezze el a "A kereskedelmet folytatni kell" feladatot).
  • Dread Rune Replica(8z, 94s), Tanonc vasrúnájának másolata(60-as évek), Craftsman's Iron Rune replika(1 óra, 20 mp), Replika Mester vasrúnája(4z, 20s), A nagymester vasrúnájának másolata(8z, 94s), Replica Apprentice Rune: Vigor(60-as évek), Craftsman's Rune Replika: Vigor(1 óra, 20 mp), Mester rúna replikája: Vigor(4z, 20s), A tanítvány ezüstrúnájának másolata(60-as évek), Replika Artificer ezüstrúnája(1 óra, 20 mp), Replika Mester ezüstrúnája(4z, 20s), Craftsman's Rune Copy: Endurance(1 óra, 20 mp), Mesterrúna másolata: részlet(4z, 20s), Nagymesteri rúna replika: részlet(8z, 94s), Tanonc rúna replika: Hajó(1 óra, 20 mp), Mester rúna replikája: Kapacitás(4z, 20s) - az Amaranthine-i Glassric fegyverkovács.
  • Replica Rune of Augmentation(8z, 94s), Replica Apprentice Dweomer Rune(60-as évek), Replika Craftsman's Dweomer Rune(1 óra, 20 mp), Mester Dweomer rúna másolata(4z, 20s), Tanoncrúna replika: Bénulás(60-as évek), Tinkerer's Rune Replika: Bénulás(1 óra, 20 mp), Mester rúna másolata: Bénulás(4z, 20s), Replica Grandmaster Rune: Bénulás(8z, 94s), Replica Journeyman Rune: Lassú(60-as évek), Artisan Rune Copy: Lassú(1 óra, 20 mp), Mester rúna másolata: Lassú(4z, 20s), (8z, 94s), Replica Apprentice Rune: Immunity(60-as évek), Artisan Rune Replika: Immunity(1 óra, 20 mp), Mester rúna másolata: Immunity(4z, 20s), Replica Grandmaster Rune: Immunity(8z, 94s) – Octam, az Amaranthine-i élelmiszerbolt.
  • Replica Buff Rune(8z, 19s, 50m) - fogadós a Crown and Lion tavernából Amaranthine-ban.
  • Remekmű rúna replika: Bénulás, A tökéletes rúna replikája: Bénulás- tekercsek, előszoba a Cal Hirol nagytermében.
  • Masterpiece Rune Replika: Immunity, Replica Rune of the Prime: Immunity- egy láda, az egyik délkeleti szoba a közös termekhez és a Cal Hirol piacnegyedbe vezető átmenethez vezető úton.
  • Replika Flame Masterpiece Rune, A paragon lángrúnája replika- tekercsek, hamisítanak bevásárló negyed Cal Hirola.
  • Remekmű rúnamásolat: részlet, Rúna másolata a tökéletesről: kitartás- Kincstár a Cal Hirol kereskedelmi negyedben.
  • Elemi rúna replika- Tekercsek, Hirol temploma a Kal Hirol kereskedelmi negyedben.
  • Replica Iron Masterpiece Rune, A paragon vasrúnája replika- tekercsek, nyugati szoba a nyomornegyedben a Kal Hirol nagytermében.
  • Replika Rune Masterpiece: Tempest, A tökéletes rúna replikája: Vihar- tekercsek, törpe előőrs a Deep Roadsban a Vigil's Tower alatt, miután Maverlis őrmester eltakarította a romokat.
  • Replica Frost Masterpiece Rune, A Paragon fagyrúnája replika- könyvek, az építész laboratóriuma a vendingi erdő ezüstbányájában.
  • Remekmű rúna replika: Vigor, Replica Rune of the Paragon: Vigor- egy halom könyv, egy titkos szoba a terem után, ahol a Wending-erdőben lévő ezüstbányában lőtt ballista kőszobrot semmisített meg. Az ajtó aktiválásához közel kell kerülnie a téglafalhoz.
  • Elemi csapda tervrajzok- egy halom könyv az Építész szobájában a Vending-erdő ezüstbányájában.
  • Replica Rune of Zeal, Replika Rune of Rush, Replica Grandmaster Rune: Lassú, A tökéletes rúna másolata: lassú- láda, kikötői raktár a birtok mögött a Fekete-mocsarakban. A kapu kulcsát a bárónő őrzi, akivel az Árnyékból való visszatérés után a csata zajlik majd.

Végtelen mennyiségű rúnakészlet a kereskedőktől a Dragon Age: Awakeningben:

  • Kezdő Dweomer Rune(71s, 50m), Novice's Flame Rune(66s), Kezdő jégrúna(66s), Kezdő rúna: Bénulás(1z, 10s), Feltöltött kezdő rúna(66s), Hidegen kovácsolt vas kezdő rúna(66s), Kezdő rúna: Vigor(63 mp, 25 m), Kezdő ezüst rúna(77s), Kezdő rúna: lassú(88s), Kezdő rúna: kitartás(1 óra, 32 mp), Kezdő rúna: Vihar(66s), (88s), Kezdő rúna: Kapacitás(1h, 10s) - Sulphur nagykövete a Vigilia torony tróntermében.
  • Kezdő rúna: Vihar(72s), Kezdő rúna: Immunitás(96s) - Uriah kereskedő a Vigil's Tower tróntermében a választék frissítése után (végezze el a "A kereskedelemnek folytatnia kell" feladatot).

Hol lehet beszerezni a legjobb rúnákat a Dragon Age: Awakening játékban:

  • Tüzes rúna remekmű- Stefan, egy börtön a Cal Hirol piaci negyedben.

Bioware a repertoárjukon. A kiegészítés nem csak egy ügyességi kártyák és küldetések "úri készletét" hozta nekünk. Szépen kijavította az összes kisebb hibát, ami még mindig ott volt a játékban. Nemcsak érdekes, de hihetetlenül kényelmes is lett. De a története

Szerencsejáték https://www.site/ https://www.site/

Útmutatók

Egyrészt öröm a sikeres projektek folytatásainak kiadása: már minden megtörtént, csak kicsit bővíteni kell. De ha belegondolunk - mi hozhat egy ilyen megközelítést? Természetesen nem a játékosok örömére. Hihetetlenül nehéz nagyszerű játékokat folytatni, mert a minőségi lécet nem csak tartani, hanem folyamatosan emelni is kell. Tegnap mindenkit meggyőztél, hogy nem is lehet jobb, de holnap be kell bizonyítani, hogy lehet. Sárkánykor eredete- remek a játék. De a tökéletességnek nincs határa.

Ó, bátor új Mor!

A Dragon Age nem túl szórakoztató, de mégis pozitív hangon ért véget. A minden élőlényt fenyegető pestis elvesztette vezetőjét és ideológiai inspirálóját, ami azt jelenti, hogy a veszély elmúlt. Hamarosan a sötétség teremtményei szétszóródnak lyukaikba, és pár generációra minden elcsendesedik. Igen, hamarosan. Ez majdnem. Várj még egy kicsit...

De a lények nem mentek el. Visszavonultak, átcsoportosultak és folytatták támadásaikat. Igen, nem úgy, mint korábban - „egy horda vagyunk, mentsd meg magad, aki tud!”, De sokkal finomabban. Úgy ítélve meg – ami általában nem volt náluk –, hogy a fő probléma a szürke őrök, harlockok, genlockok és más ogrék közvetlenül a saját pincéjükből támadták meg erődítményüket. És ha nincs a leleményes törpe a robbanóanyagaival, a történet a főszereplő megjelenése előtt véget ért volna. De minden sikerült, és elkezdjük helyreállítani a rendet.

Igen, most hősünk a rend feje, és büszkén hívják őrparancsnoknak. Sajnos már nem tudunk háttérsztorit választani és lejátszani. Vagy áthelyezzük a hőst, vagy a titokzatos orlesianussal kezdjük, bevezető küldetések nélkül. Kár.

A címmel együtt megkaptuk az egykori Howe-birtokot és egy rakás problémát: a gazdálkodók, a város, az erőd, a kereskedelmi utak védelme... Ez nem számít olyan apróságoknak, mint a túszok megmentése vagy az önmagunk elleni összeesküvés feltárása. Ne feledkezzünk meg mindezek mögött a Tengerről! De a pozícióval együtt az önbecsülésünk is nőtt. Most arra a felvetésre válaszolva, hogy „adjuk át ezt a táskát a szökőkútnál lévő fickónak”, joggal mondhatjuk, hogy a hírnököket általában zaklatják az ilyen apróságokkal, az őrparancsnok pedig általában stratégiával foglalkozik.

Közben például megismerkedünk vazallusainkkal (Alistair király rendeletére nemcsak a Howe-birtokot örököltük, hanem az összes címét is), a sötétség bölcsebb teremtményei újabb piszkos trükköket vetnek be.

Felismerve, hogy ők maguk sem tudnak könnyen legyőzni minket, úgy döntenek, hogy ostrom alá veszik a rendet. De nem szó szerint, a falak alatt állva, hanem sokkal kecsesebben: elzárva az utat, amelyen keresztül az utánpótlás érkezett hozzánk. És még ehhez a feladathoz is kreatívan közelítettek: olyan embereket toltak el, akik az út mellett lakó manókkal együtt utaztak az úton.

Ez még csak az intrikák kezdete. A játék végén a sötétség lényei végre kifejlődnek, és mint minden civilizált lény... két harcoló táborra oszlanak, és harcba kezdenek a hatalomért! Most az ellenségek igazi arcot találtak, és mindegyikük valami többre törekszik, mint hogy bemocskolja ezt az egész világot. Úgy tűnik, az ősdémon története valóban csak a kezdet volt... a vég kezdete.

Zár

Szegény legalább nem halt bele az unalomba.

De most tegyük félre a jövőre vonatkozó komor gondolatokat, és koncentráljunk a jelenre. A magas pozíció sok döntést kíván tőlünk. Szó szerint minden rajtunk múlik. Ossza meg a járőröket a fontos objektumok között (helló, Soha télenÉjszakák 2 )? A parancsnoknak! Érctelepeket találni, hogy új felszereléseket kovácsolhasson ezeknek a járőröknek? Ugyanilyen módon. Keressen minőségi gránitot új falakhoz (helló, Tömeghatások!), és még a javításukat is fizetni kell? Megint nekünk. Megtisztítani a pincét a patkányoktól és a sötétség teremtményeitől?.. Általában érti.

Az erődben megkapjuk az első feladatainkat, találkozunk az első útitársakkal, és megvívjuk az első csatákat. És ugyanakkor folyamatosan fejlődik, folyamatosan történik benne valami új: feladatok adódnak, titkok merülnek fel, ellenségek surrannak be. Mindig kapunk meglepetéseket, és ez szinte a legbékésebb hely!

Nála csak az erőd trónterme volt csendesebb. Alig lehet megkülönböztetni a régi tábortól - chatelhetsz társaival, készülhetsz a kampányra, árulhatsz mindenféle szemetet, beszúrhatsz rúnákat stb. Néhány cselekményes esemény is itt zajlik majd - beavatások, tárgyalások, eskütétel. Nem úgy, mint korábban – a sikoltozók támadása és a naga Shmoplez megjelenése Lelianában. És ez csak a mi közvetlen részvételünkkel tart...

De van egy nagy újítás, ami borzasztóan hiányzott magában a játékban: egy nagy személyes feneketlen láda (BLBS). Hát nem egészen feneketlen, de korunkhoz képest elég. Tehetsz bele valamit, majd megkapod ugyanazt a „valamit”. És nem kell többé kereskedőkaravánnak kiadni magát, egy év gyógynövénykészletét, palackokat, felesleges ajándékokat és kedvenc tőreinek gyűjteményét szállítani. Mindez otthon fog várni rád. Rendkívül kényelmes!

Amaranthine és környéke

A játék mérete kissé lecsökkent. Most már csak egy van Nagyváros, valamint erdők, mocsarak, tömlöc hegyek és számos kisebb helyszín. De a mennyiséget bőven ellensúlyozza a minőség.

Amaranthine - ez a városunk neve - egyszerűen tele van apró feladatokkal. Szó szerint minden ajtóban egy munkaadó vár ránk. És a feladatokat okosan kell megoldani, különben a következmények nem fognak tetszeni. De vannak egészen szokatlan "kíséret" feladatok is a játékokhoz. A legváratlanabb helyeken is megtalálhatod őket.

A lány sír a templomban, akivel nem történik meg. De beszélhetsz vele, és megtudhatod, hogy szegénynek a férje eltűnt... A feladat elvégzéséért egy fillért sem kapsz. Egyáltalán nem lesz hatással semmire. Kivéve az érzést.

Néhány gnóm nem változik. Régi barátunk mindenhol iszik – még ha a sárkány szájában is!

Vagy egy másik példa: egy kocsmában van egy tábla, amelyen az „Asiratefshih at Mora” kérése lóg. Szegény gyerekek mindent elvesztettek, és egy kis adományra van szükségük... Akik az eredeti játékban alamizsnát adtak a manóház lakóinak, biztosan sejtettek már valamit. És nem hiába! Amikor legközelebb meglátogatja a kocsmát, az érméket tartalmazó kancsó dobozká változik, és a „gyerekek” megkérik, hogy vigye el nekik a prédikátorkönyvet és a holdfényt „melegítéshez” – dörzsölje meg fagyott térdét! Továbbra is segíthetsz nekik szórakoztató feladataik elvégzésével. Még egyszer, ne várj semmit cserébe. Ugyanez elmondható más helyszínekről is. Rejtélyek várnak mindenhol.

Külön - a választásról. Korábban a legtöbb helyzet még mindig nyilvánvaló következményekkel járt: segítettek egy embernek - jól sikerült, segítettek egy démonnak - tévedtek, stb. Vagyis a világ két táborra szakadt: egyeseket megmenteni, másokat megverni. A kivétel talán a törpék voltak az örökösükkel és a templommal.

Most minden más. Hogy csak egy példát mondjak, egy hurlock hírnök érkezett hozzánk fehér zászló alatt, és elmondta, hogy megkérdezték. És most mit kell vele csinálni? „Hang, persze – kiáltják azonnal az első rész szakértői –, ő a sötétség teremtménye! Ne várj tőlük semmi jót! És a kiáltások ellenére elengedjük. Később pedig kiderül, hogy az Amaranthine-ban feltűnik egy titokzatos karakter, aki ingyenesen segít mindenkinek, és állandóan elrejti az arcát. És csak a szürke őrök és mabari reagálnak rá különös módon...

Minden új zónában nem csak sok játékfeladatot, hanem tengernyi grafikai meglepetést is talál. Most még az erdei és a gnómösvények sem olyan egyhangúak! Mindenhol találsz valami érdekeset: kanyont, szokatlan növényeket, érces talicskát, babát, titokzatos (és működő!) pentagramot, kétfejű csontvázat... Igen, húsvéti tojásból is van itt bőven. Az időjárás is változott: most zápor és hurrikán alá kerülhetünk, vagy érezhetjük a lemenő nap melegét.

Az ilyen apróságoknak köszönhetően a világ élőnek tűnik, és nagyon kellemes felfedezni. És ezek a vizsgálatok gyakran nem várt eredményeket hoznak. Hogy tetszik például az a lehetőség, hogy kirángatsz egy cserép virágot az ablakból, és odaadod valakinek? Ugyanígy kaphatunk zsebcicát is. A rejtvények megtalálása és megoldása anyagi haszonnal is jár, legtöbbször kiváló felszerelés formájában.

Anders

- Volt egy macskám a toronyban, akit Bolyhosnak hívtak. Nos, nem pontosan az enyém volt, de összetartoztunk. És egy napon a düh démona költözött belé... Mielőtt elpusztult, Pushistiusnak sikerült három templomost halálra harapnia. Olyan büszke voltam rá!


Örök gyermek. Hétszer szökött ki a köréből, hatszor kapták el. A hetediket meg tudjuk akadályozni, a király áldásával.

Anders nagyon vidám és jókedvű bűvész. Mindent játéknak fog fel, ami történik, állandóan viccelődik és mindenkit húz. Érdekes vele utazni. Ugyanakkor gyűlöli a templomot és annak alapjait, egyáltalán nem titkolja. Ha lehetősége lenne elpusztítani a templomost, megtenné. És valószínűleg tréfás módon.

Annál meglepőbb, hogy gyógyító. És még egy kis harci mágus.

Az ajándékok közül szereti a kifinomult dolgokat (úgy tűnik, hogy éhes volt), és ahogy ő maga is bevallja, a macskákat. És persze mindenféle kiegészítőt hozzájuk.

A személyes feladatot Amaranthine-ban fejezik be. Ott találkozik majd Anders régi ismerősével, aki a bűvész medáljával a pincére mutat. Pince a bevásárlóárkádtól délre.

És újra a csatában!

A harci rész nem sokat változott. Nálunk természetesen új készségek, dolgok, készségek... De ami érdekes, az az új szakirányok. Egyértelműen utalnak arra, hogy a többség milyen osztálylehetőségeket hagyott ki Sárkánykor eredete. A Warriors védekező képességekkel egészítette ki, hogy ne feledkezzünk meg a klasszikusról, ne az ütős gyilkos "tankokról". A zsiványok közelharcra tervezett specializációkat adtak hozzá. Mágusok - ugyanaz, mint a rablók.

És ez a nem feltűnő módszer működik! Nos, ki tud ellenállni a kísértésnek, hogy egy rablóból ellenséget szalagokra vágó gépet csináljon, amely azonnal egyik ellenségről a másikra rohan, és egy időre sebezhetetlenné válik? És egy harcos, akit csak egy kos tud átszúrni, és még ez sem valószínű? Sőt, ez a harcos, mint egy szellem, magához vonzza a közeli ellenségeket, megveri őket, páncélra köpve, és mint egy rabló, sebezhetetlenné válik.

De minden elsápad a bűvész új lehetőségei előtt... Ezek az értelmiségiek, akik eddig a tornyokban ültek, teljesen megvadultak! Most már nem csak "bádogdobozokká" válhatnak egy erős ütéssel, korábban is megtehették. Arra tanították őket, hogy igyanak egészséget az ellenségtől, fagyasszák le őket, lökdössenek, mérgezzenek, lassítsanak és egyéb illetlenségeket tegyenek. Mostantól a csatatéren könnyen láthatja, hogyan változtatja a nemes öreg köpenyét páncélra, és kétkezes fegyverrel, kiáltással az ellenségek sűrűjébe tör, ahol területtel kezdi el pusztítani a szerencsétlent. készségek. Ami egyébként nem működik a szövetségeseken. Hasonló "öregek" csoportjai szinte mindent lerombolnak. A tipp bevált.

Még azt is mondhatnám, túl sikeres. Most már könnyen úgy fejlődhetünk, hogy a sötétség egyetlen teremtménye sem fog félni tőlünk. Miért vannak lények, könnyedén küldünk óriásgólemeket, királynőket, démonokat, sárkányokat a legjobb világba, egyszóval mindenkit, aki a varázslat alá kerül! Ha eleinte még felmerülhetnek nehézségek, akkor hamarosan nem lesznek erős ellenfelek a játékban, csak unalmasak lesznek.

Adj hozzá örömet és új dolgokat. A harcosok és a zsiványok végre megtanulták, hogyan lehet visszaállítani az állóképességet egy speciális itallal. Eltűntek a polcokról az egy és két rúnanyílással rendelkező dolgok. Vagy három, vagy semmi! Most már otthon is elkészíthetjük magukat a rúnákat, igaz, sok pénzért. És a kavicsok teljes mértékben fizetnek értük, különösen az újak - a páncélért. Például hét ponttal növelhetik az akaraterőt, vagy ugyanennyivel a páncélzatot. Minden egyes!

De a fő ütőkártya más. A Dragon Age: Originsben a harcok gyakran elhúzódtak, és házimunka lett. Még mindig emlékszem a végtelen törpe ösvényekre és a varázslatos erő-rúna taszítás-hóvihar-vihar kombinációjára. Lemosva, megismételve. Úgy fejlesztették ki, hogy a fenti kombináció ne működjön? Nos, szenvedj most, személyesen kopogtatva a fejét a néhány száz sötétség teremtményének. De látod, nem lesz olyan unalmas...

Most egy kicsit másképp alakulnak a dolgok. Szerény, egy hátizsák árához hasonló összegért megvásárolhat egy bűvészkönyvet, visszaállítja az összes pontot. Vagyis azonnal átnevezheti hősét vagy szövetségesét. Belefáradt a tűzzel való égésbe – próbálja ki az átkokat. Fúrt pajzs – próbálja ki az ikerpengét. Az örökrészeg Oghrennek a kétkezes fegyverével elege van - adj neki íjat, légy alá nem lősz belőle! A csodálatos könyvek nemcsak változatossá teszik a folyamatot, hanem segítséget is nyújtanak a különösen egzotikus fejlesztésekkel járó különösen nehéz csatákban. Nem tudsz legyőzni egy csomó ellenséges mágust? Visszaállítjuk a tulajdonságokat, megtanítjuk a varázslónkat a mana ütközésére, a harcosból templomost növesztünk, és megtanítunk egy rablót rejtőzködni. Voila – a mágusok vereséget szenvednek, anélkül, hogy lenne idejük megérteni, mi is történt valójában!

Oghren

- Ők... ez... a földön fekszenek, mint a legközönségesebb nadrágok, de csak addig, amíg hátat nem fordítasz nekik. Ilyenkor... shast! És vájd ki a szemed!


A jó öreg Oghren egy cseppet sem változott, továbbra is ugyanaz a részeg és harcos. És a szokásai is ugyanazok: egyenesek, mint a sínek. Bár a felszíni élettel kapcsolatos tapasztalatlansága gyakran trükközik vele. Úgy tűnik, csak a nagyon lusták nem akarnak Oghren-t játszani. A törpe a tőle megszokott közvetlenséggel válaszol: kényelmetlen kérdések és még kényelmetlenebb válaszok.

Oghren még mindig megvadult, a kétkezesekre specializálódott, és kezdettől fogva jól felszerelt. Az ajándékok közül mindenféle erős italt részesít előnyben. A személyes feladat ehhez kapcsolódik családi élet gnóm, amely soha nem kérdezte.

Mesterek Iskolája

Sok minden eszembe jutott itt. Vegyük például az aranyat. Most könnyebb megszerezni - sok feladat kiváló bevételt hoz (akár hatvan aranyat). Könnyebb lett pénzt keresni a trófeákon: többé nem kell öt képernyőt futni a kereskedőhöz - vagy lehetőséget kapunk a gyors visszatérésre, vagy a kereskedőt teljesen a börtönbe taszítják. És mellesleg könnyen meg tudja magyarázni, hogy milyen szél hozta ide. És meghívhatod, hogy kereskedjen a kastélyodban.

Egyébként aranyat is van hova költeni. Fizethet például egy nyomozó szolgáltatásaiért, aki felkutatja az összeesküvőket. Vagy foltozzuk be a már említett falakat. Végül segíts Asiratefshimnek. Annyi szép dolog van a világon, nem csak dolgok! De még a felszerelés is díszíthető. Egy fillérért számos kereskedőtől vásárolhat heraldikai festőkészletet, és tetszés szerint díszítheti a pajzsát. Egyszerre szép és megfelel a szellemnek, és ismét a pajzsos harcosokra utal...

Ha még mindig rendkívül fontos számodra, hogy mit viselsz, akkor sietve felidegesítem: a legjobb dolgokat vásárolni ez tiltott. Ezeket akár feladatok teljesítésével, akár találós kérdések megfejtésével lehet megszerezni. Mindkét út egy kis találékonyságot és nagy odafigyelést igényel, mert legtöbbször keresni kell valamit. Így például régi ismerősünk, Wade szívesen elkészíti nekünk a legjobb kardot, íjat és jó páncélt, de először "speciális anyagot" kell vinnie. Az anyag kifejezetten erős ellenfelektől kiüt. De ez még nem minden, ne nyald meg a szádat. Az anyagot látva a kovács ad egy teljes listát a szükséges hozzávalókról, és csak néhányat árulnak a boltban, de mondjuk egy sárkánytojást kell keresni.

Ha már a régi barátokról beszélünk. Egyes társaid ismerősek lesznek számodra, a többiek újoncok lesznek. És mindegyik még jobban ki van dolgozva, mint az első részben. Egyébként mostantól nem csak barátokat hívunk magunkhoz, hanem az őröknek ajánljuk őket, végigvezetve őket a rituálén. És mindegyikük nem mulasztja el kommentálni ezt az eljárást!

Színhely.

Harc elvtársak elég... mm... szerteágazó. Kifogyhatatlan optimizmussal, sőt lélekkel toborozhatunk majd egy hétszeres szökevény mágust, egy rasszista manót, a halottak légiójának utolsó túlélőjét... Mindannyiuknak nem csak a nézetei, történetei, preferenciái , hanem meglepetések is, gyakran rendkívül viccesek. Általában az elvtársak sokkal szórakoztatóbbak lettek, és sokkal kellemesebb velük utazni!

Csapatunk kiegyensúlyozottá vált: két harcos (egy "tank" és egy ütőharcos), két szélhámos (egy íjász és egy dupla penge specialista) és két mágus (egy irányító gyógyító és egy hex fighter) van benne. De természetesen bárkivé növesztheti őket, akit csak akar.

De az őszinte beszélgetések sajnos sokkal kevesebbek lettek - most már csak különleges ünnepnapokon beszélhetünk elvtársakkal. A szerelmi vonalak eltűntek. Remélem hamarosan visszatérnek! Bár lehet, hogy a főszereplő vagy a hősnő egyszerűen az első részből hű választottjához? Ha áthelyezted, persze...

biowarerepertoárjában. A kiegészítés nem csak egy ügyességi kártyák és küldetések "úri készletét" hozta nekünk. Szépen kijavította az összes kisebb hibát, ami még mindig ott volt a játékban. Nemcsak érdekes, de hihetetlenül kényelmes is lett. De a világ története még csak most kezdődött!

Készségek

A kiegészítő jellemzői nem változtak, úgyhogy térjünk át a képességekre. Itt három új águnk van egyszerre, egy kézműves és két harci. A követelmények mindháromra ugyanazok: a huszadik, huszonkettedik, huszonnegyedik és huszonhatodik szintre.

Rúnakészítés

Fontos: a játékban nem csak a hősök maximális szintje nőtt (huszonötödikről harmincötödikre), hanem a dolgok szintje is. Most a felszerelés kilenc szintből állhat (hét helyett), a rúnák pedig hét (öt helyett).

A rúnakészítés költséges üzlet. Például egy maximális szintű kapacitású rúna megszerzéséhez (növeli az akaraterőt), körülbelül harmincöt aranyra lesz szüksége! Másrészt a játék végére ez az összeg már nem tűnik eget rengetőnek.

Életerő

Világosság

- A Hou családban mindenki hős volt! És az egyik apám bűneiért mindenkit gyalázattal bélyegeztek! De csak a rossz oldalt választotta a háborúban.


A most elhunyt arl fia, akinek birodalmát most a szürke őrök birtokolják. Néhány évvel ezelőtt Nathanielt a Free Marches-ba küldték tanulni, ahol az eredeti játék összes eseményét töltötte. Ezért amikor megérkezett, sokáig felháborodott, és azon tűnődött, miért utálja mindenki annyira az apját. Idővel megérti, miért, és elkezdi szemrehányást tenni magának. És végül úgy dönt, hogy lemossa a szégyenfoltot a család történetéről.

Nathaniel csecsemőként általában naiv, és folyamatosan faggatja a társait a világon mindenről, és megpróbál bókokat mondani. Még Oghren is. Megjósolható eredménnyel.

Harcosként az íjakra specializálódott, de hagyományos tolvajügyekbe is beleköthet. Az ajándékok közül a praktikus dolgokat és a Hou család relikviáit kedveli. A személyes feladat az eltűnt nővérrel kapcsolatos, aki Amaranthine-ban fog megjelenni.

Készségek

Minden osztály és fegyvercsoport új ügyességi vonalakat szerzett. Kezdjük az elsővel. Először jön a csoport neve, majd a sorban az első készség neve, majd a rangok követelményei és a sorban lévő összes képesség leírása.

Jó mind az ellenfelek, ezek az újjáéledt fák! Kényelmes.

Új lakhelyünk.

Gazember

Szívvadász

Követelmények:
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 24 26
Agilitás 36 40 46 52

befejező ütés- ha a célpont (elit vagy alacsonyabb rangú) meghalni készül, akkor a technika elpusztítja. Ellenkező esetben kritikus találatot ad. Ritkán jön jól, mert ha már eltávolítottad az egészség nagy részét, akkor anélkül is ki tudod fejezni.

Következő rang - szellem- rövid időre immunissá teszi a szélhámost minden fizikai támadásra. Többször is segít elmenekülni a környezetből.

Következő lépés gyenge pontok- Nagyon érdekes, tartós készség. Miután eltaláltad az ellenséget, egy ideig Minden támadásai megerősödnek. Sokat segít a vastag, súlyos ellenfelekkel vívott csatákban.

És végül habozás: A nagy sugarú körben lévő összes ellenséget sorra visszaszúrják. Maga a készség nagyon erős, és másokkal kombinálva (például az előzővel) általában halálos.

Harcos

Második szél

Egyszerre helyreállítja az állóképességi rúd jó részét. Nincs mit hozzátenni.

A hajléktalanok keserű sorsa normál ellenségeket rak a helyükre, dupla kritikus sebzést okoz az eliteknek és az egyszemélyes főnököknek. Segít, ha sürgősen meg kell ölnie néhány farkast, aki vigyorog a varázslóra.

Mocskos káromkodás, amely egy harcostól széles körben hallható, a legjobb érzésekben sérti meg az ellenfelet, és trágár beszédre váltja őket. Egy erős szó nemegyszer kivívja a legreménytelenebb csatát.

Mészárlás teljes mértékben igazolja a nevét. Minden harcos szintnél kisebb ellenség azonnal meghal, az elit kritikus sebzést, a főnökök pedig normál sebzést kapnak. És mindezt megfelelő körben! Nagymértékben felgyorsítja mindenféle kazamaták felfedezését.

mágus

Shadow Shield

Követelmények:
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28
varázslat 40 44 52 61

Erősíti a varázspajzsodat, növelve a támadások kikerülésének vagy a varázslatok elhárításának esélyét. Ha a pajzs inaktív, akkor az esély megmarad, de csekély. Közepesen segítőkész.

Az elemek elsajátítása sok manát igényel a támogatás, és cserébe növeli a sebzést minden elemből. Befolyásolja a támadást a személyzettel, ezért hasznos.

Beállítás komoly bónuszokat ad a mágiának, az akaraterőnek és a mana regenerációnak. Kivétel nélkül mindenkinek megfelelő.

Az idő spirálja szerénytelen áron manában visszaállítja az összes varázslat "lehűtését". Ugyanennek a manának a megfelelő ellátásával szörnyű dolgokat művelhetsz.

taszítási mező

Követelmények:
Rang 1 2 3 4
Szint 29 22 14 16
varázslat 43 49 55 58

Visszaüti a közeli ellenségeket, ha nem teljesítik a fizikai ellenállás ellenőrzését. Minden visszaütéshez manát fogyaszt. Az állandó futás bekapcsolt terepen nem fog menni, de a környezet elől menekülni könnyű!

adj erőtéletadó energiát permetez a bűvész köré, csökkentve a szövetségesek fáradtságát, de felfalja a bűvész manáját. Ha úgy dönt, hogy használja, csak rövid ideig kapcsolja be az aktív műveletekhez.

varázsmező néhány másodpercenként egyszer megtámadja az ellenséget megfelelő körzetben szellemmágiával és - természetesen! - megeszi a manádat. De a manát nem a teljes sebzésért eszik, hanem a hullám kilövéséért. Tehát, ha az ellenfelek tömegében van, nyugodtan bekapcsolhatja.

misztikus tagadás varázsmezőként lüktet. Minden töltés eloszlatja az ellenség varázslatát. És itt már az eloszlatás tényéért fizet, és nem a hullám kilövéséért. De az ellenség még mindig több manát költ ezeknek az effektusoknak az alkalmazására, ezért nyugodtan használja.

Fegyver mindkét kezében

Dupla ütés

Követelmények:
Rang 1 2 3 4
Szint 20 - - -
harckiképzés Első rang Második rang Harmadik rang Negyedik rang
Agilitás 34 40 46 50

Két kritikus találat egymás után. Egyszerű és hatékony.

Találd meg a létfontosságú pontokat növeli a kritikus találat esélyét és az abból származó sebzés mértékét. A snack fokozza az előző vételt.

Ütés alulról Csökkenti az összes ellenség mozgását és támadási sebességét nagy sugárban. Ha mielőtt ez az ellenség lecsapott volna kettős ütés aztán egyszerűen leesik.

Végtelen zűrzavar okkal nevezték így el. A karakter iszonyatos gyorsasággal kezdi ütni az ellenséget. Minden egyes ütés kissé csökkenti az állóképességet. A sorozat akkor ér véget, ha a következők valamelyike ​​bekövetkezik: elfogy az állóképességed, egy ellenség elmenekül, vagy egyikőtök meghal. Ha ez előtt dupla ütéssel ütöd az ellenséget, akkor minden támadás kritikus támadás lesz. És ha a lábával ver, akkor biztosan nem fog hiányozni. Természetesen remekül néz ki, de a célpontot okosan kell megválasztani, különben, miközben eltalálod az ellenséget, a társai megharapnak.

- Azta! Soha nem gondoltam volna, hogy egy shemleni településen ilyen egészséges fa nőhet.


Tündesoviniszta a legtisztább formájában. Amikor úgy döntött, hogy az emberek fenyegetést jelentenek, elhagyta a klánt, hogy elpusztítsa őket. Több manó is elment vele, akik később meghaltak. És Velanna ismét bosszút állt az embereken, ezúttal sokkal sikeresebben.

Velannának van egy nővére, akit a darkspawn ellopott, és aki csatlakozott hozzájuk. Hogy hogyan lehet ezzel tovább élni, az elf még nem döntötte el.

Beszélgetés közben éles, és folyamatosan "lehozza és megvágja" az embereket és a törpéket. De a vége felé átnevelik, ha persze a főszereplő is hozzájárul.

Harcban egy csatamágus vonásokkal uralja. Az ajándékok közül mindent szeret, ami a természettel vagy a manókkal kapcsolatos, valamint minden zöldet. A személyes feladat a klánból való távozásának történetéhez kapcsolódik.

Íjászat

Pontosság

Követelmények:
Rang 1 2 3 4
Szint 20 - - -
harckiképzés Első rang Második rang Harmadik rang Negyedik rang
Agilitás 34 38 44 52

Csatornázási készség, amely növeli (az Agility alapján) a találati esélyt, a sebzést, a kritikus találati esélyt és a kritikus találati sebzést egyaránt. Amint felveszi, kapcsolja be, és soha ne kapcsolja ki.

Boom idő lelassítja az összes ellenséget az íjász körül (hacsak nem magasabb szintű vagy elit), és folyamatosan eszik az állóképességet. A hasznosság kérdéses.

Lövés-robbanás Háromszoros kritikus sebzést okoz a célpontnak, másik felét (azaz másfél kritikus) másoknak. Nagy megbízható készség.

Nyilak eső Az aktiválás után bizonyos idő elteltével egy bizonyos ideig nagy területen csap le - egyfajta területi varázslat. Van egy mínusz - nagy késés, az ellenségeknek gyakran van idejük elmenekülni. De az animáció a szem lakoma.

Fegyver és pajzs

Force-A-Nature

Lehetővé teszi, hogy a "tank" szó szerint átsuhanjon az ellenséges alakzaton, mindenkit lökve, aki az útjába kerül. Minden lökésnél egy kis állóképesség megszűnik. Csodálatos készség: legyőzzük az ellenségeket, feldühítjük őket, könnyen mozgunk, és ez viccesen néz ki.

Shell pajzs rövid időre nagymértékben csökkenti a beérkező károkat (alkotmánytól függően). Alatta még egy sárkányra is fel lehet mászni.

pimasz tekintetállandóan csúfolja a környező ellenségeket azáltal, hogy kitartást eszik. A hasznosság közepes, mert az energiát plusz ellenségek vonzására fordítják.

Korszakok bástyája karaktert alkot teljesen sebezhetetlen a pajzshéj időtartamának felére. Vagyis amikor aktiválva van, az idő első felében egyáltalán nem félünk semmitől, a második felét pedig úgy éljük meg, mintha egy közönséges héj-pajzs alatt lennének. Ezzel a képességgel akár egy szökő ogrét is megállíthatsz!

Kétkezes fegyver

rohamcsapás

Kritikus sebzést okoz a célpontnak és rendszeres sebzést a szomszédoknak. Ráadásul, ha az ellenfelek nem sikerül a fizikai stabilitás ellenőrzésen, akkor a földön lesznek. Átlagos készség.

Támadás két kézzel minden támadást végrehajt a harcos terület ellen, bár felemészti az állóképességet. nagyszerű módja foglalkozz minden aprósággal.

A csata- A harcos több lépést tesz előre, és minden lépésnél szélesen lendíti fegyverét. Segít eljutni az ellenség hátsó vonalába.

Zúzó vihar- a harcos a helyén megpördül, és miután az ellenség fiziognómiáján találta a tekintetét, szélesen meglendíti kétkezes fegyverét. Minden egyes találat felemészti az állóképességet. Könnyen elpusztítja az ellenség hatalmas tömegeit.

- Nem születtem. mindig is az voltam.


Egyedülálló eset - egy szellem, amely akarata ellenére költözött egy halandó testébe. És a holttest nem lett megszállott halott, hanem teljesen életre kelt. Nyilván azért, mert az Igazságosság nem egy démon, hanem egy kedves lélek, aki nincs alávetve szenvedélyeinek.

Eleinte nagyon óvatosan viszonyul a világhoz, de aztán, mint a régi viccben, belekeveredik, és tanulni kezd. Sok minden érdekli, de ő maga tud valamit mondani. Végül is mikor lesz lehetőséged félelem nélkül beszélni a szellemmel? A beszélgetések során egyébként az erkölcsöt olvassa fel minden bajtársának, és mindegyik a maga módján reagál ...

Harcban tipikus "tank". Az ajándékok közül azt szereti, ami teste egykori tulajdonosával és az Árnyékkal kapcsolatos. A személyes feladat az elhunyt gyám feleségét érinti. Amaranthine templomában találhatja meg.

Szakterületek

Minden osztály további két szakirányt kapott. De csak egy pont került - huszonkettedik szinten -, így összesen három szakirányt tanulhatunk. Ez azonban több mint elég.

Gazember

Légió cserkész

Követelmények:
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +2 agility, +1 sebzés ütésenként

Légió jel egyszerűen pontokat ad az erőhöz és a fizikumhoz.

Kőerő rövid időre rablót csinál sebezhetetlen megrongálni és leütni. Ezalatt egyszerre elfuthatsz és támadásra provokálhatsz egy erős ellenséget.

elviselni a csapásokat- egészség helyett az állóképesség vész el az ütéskor. A hasznosság átlag alatti. Rogue-nak állandóan kitartásra van szüksége.

Az ősök áldása fokozza a kő erejét. Most már immunisak vagyunk a varázslatokra is. Barátságosan is! A hasznosság kérdéses.

Furcsa vonal. Az első két képesség olyan jó, mint az utolsó rossz. A specializáció minden szélhámos számára megfelelő, bár a közelharci adeptusok többet profitálnak belőle.

Árnyék

Követelmények:
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +1 Agility, +5 Attack

amolyan szellem- Az ellenségek a rabló minden egyes ütésével elvesztik érdeklődésüket iránta. A készség folyamatosan felemészti az állóképességet. Nagyban meghosszabbítja életét az ellenfelek tömegében.

Csali- a rabló eltereli az ellenség figyelmét egy nem létező célponttal. Lehetővé teszi a szökést és a hátba szúrást is. Hasznos, kétségtelen.

Szellemtámadás- a szellem aktivált formájával nagy pluszt kapunk a hátba szúrásból és a kritikus találatokból származó sebzésekhez. Csodálatos kiegészítés egy már amúgy is nagyszerű képességhez.

szurok pokol nagy sugarú körben megfelel szellemünknek: az ellenfelek vagy elfutnak, vagy elkezdik kínozni az elsőt, aki kézbe kerül. Jól passzol a láthatatlansághoz – lopakodj az ellenséghez, engedj ki egy hallucinogént, dobd el a csalit és menekülj.

Csodálatos vonal, amely igazi aratógépet varázsol a két pengéjű rablóból. Adjunk hozzá egy gyilkost és egy párbajtőrt, és senkinek sem lesz elég!

Harcos

Spirit Warrior

Követelmények:
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +1 Alkotmány, +5 Fizikai ellenálló képesség

A fátyol másik oldalán- Folyamatosan igénybe veszi az állóképességet, de lehetővé teszi számos fizikai támadás elkerülését. Segítség kritikus helyzetekben.

Soul Brand fokozza az előző képességet, esélyt adva a varázslatok elkerülésére. Ezen kívül minden Warrior támadás figyelmen kívül hagyja a páncélt, és Spirit sebzést okoz. Lehetővé teszi egy csomó páncélos faló gyors feldarabolását. Nagyon hasznos, ha páncélozott ogrékkal találkozik.

árnyékrobbanás szellemi sebzést okoz az összes körülötte lévő lénynek (akaraterőtől függően). Mindenféle szellem lényegesen többet kap, mint mások. Ezért csak árnyéklények ellen szabad használni.

Árnyék áldás javítja az első képességet, növelve a varázslatnak való ellenállás esélyét, valamint a mozgás és a támadás sebességét.

A készség mindenkinek megfelel, de valószínűleg a támadó harcosok számára hasznosabb lesz. A szellem varázslatával való sebzés kedvéért két rangot vehet fel, vagy a gyorsítás kedvéért már négyet.

Őr

Követelmények:
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +1 alkotmány, +5 természetes ellenállás

Őrség pajzsa megvédi az egyik szövetségest, elnyeli a korlátozott sebzést. Ennek összege a gárda felépítésétől függ. A mágusok és a rablók is nagyon hálásak lesznek!

A jelenlét erősítéseátmenetileg megnöveli az egész osztag páncélzatát. A kiegészítő páncél mennyisége és az akció időtartama a gyám felépítésétől függ. Az extra páncél senkinek sem árt.

Őrmester úr fejleszti a korábbi készségeket.

A bátortalan védelmező aurája a harcos felé húzza azokat az ellenségeket, akik nem teljesítenek egy fizikai ellenállási teszten, felemésztve az állóképességet. Nincs más választásuk, mint megtámadni ezt a konzervdobozt. Az egyik legjobb képesség.

Furcsa módon a specializáció nem csak a pajzsok szerelmeseinek, hanem egy kétkezes harcosnak is alkalmas. Képes lesz fedezni a gyógyítót, megerősíteni a páncélját és maga felé húzni ellenségeit, hogy ne futtassa magát.

mágus

Az őrző

Követelmények:
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +2 varázslat, +3 mentális stabilitás

Egység a természettel egy ponthoz láncolja a bűvészt, amely bokrokkal benőtt. A bokrok a természet erőivel eltalálják a beléjük került ellenséget, és lelassítják őket. Használható biztosításként a váratlanul megtört ellenfelek ellen, és támadási eszközként a tömegben.

éles tövisek nagyon fájdalmasan megkarcolnak mindenkit, aki az előző skilltől a bokrokba gabalyodott, és szétszórják azokat, akik nem mentek át a fizikai stabilitás ellenőrzésen.

Felépülés lehetővé teszi, hogy manát szerezzen a vonal képességei által okozott sebzésért. És ha az ellenség véletlenül meghal a bokrokban, akkor a bűvész felszívja élete maradványait, és gyorsan regenerálódni kezd.

A természet bosszúja hatalmas fizikai sebzést okoz, és mozgásképtelenné teszi azokat, akik rövid időre megbuknak a fizikai ellenállás ellenőrzésen.

Egy komoly hátrány - immobilizáció - ellenére ez a vonal nagyon erős védekezésben és támadásban is. Az egység gyorsan regenerálódik, úgyhogy a bokrok között átfutni egy szelet a tortán.

Mage Warrior

Követelmények:
Rang 1 2 3 4
Szint 20 22 25 28

Előnyök: +2 varázslat, lassú egészségregeneráció harcban

Az aura kiürítése Néhány másodpercenként nagy sugárban léleksebzést okoz az ellenségnek, és megelőzi az egészségedre, manát fogyasztva. Vámpírkezelés terület szerint – mi mást kívánhatna?

A tél keze lefagyasztja az összes olyan ellenséget megfelelő sugáron belül, amely nem teljesíti a fizikai ellenállás ellenőrzését. Ellenkező esetben csak lelassul. A hidegkárt kivétel nélkül mindenki megkapja. Egyfajta túlnőtt hidegkúp, amely nem sújtja a szövetségeseket. Ez egyszerűen nagyszerű!

Sztoikus minden alkalommal kap egy kicsit, amikor megüti a fejét. Egyrészt nem illik a mágus fejét gereblyézni. Másrészt ezt az egész vonalat továbbra is az ellenséggel való szoros érintkezésre tervezték. Tehát habozás nélkül vállaljuk.

Elemi káosz kárt okoz a körülötte lévőknek különböző elemekkel. Minden találat manába kerül, ezért csak akkor használja, ha nagy tömeg van.

Hatékony fejlesztés

A játék legújabb módosításaival számos szuperhatékony osztály létezik, amelyek könnyedén átmennek minden teszten. Nézzünk meg néhány huszonnyolc pontos sémát – ennyi lesz a játék végén, ha nem exportáltad a karaktert, vagy egyébként a közepén.

"Tartály"

Vityaz - 4 pont

Gárda - 4 pont

Spirit Warrior - 1 pont

Force-A-Nature - 4 pont

Második szél - 3 pont

Bogatyr - 4 pont

Blokk pajzzsal - 4 pont

Pajzsvédelem - 4 pont

A tulajdonságokból 26 kézügyességi egységre van szükségünk, a többi nagyjából egyenlő arányban lép életbe a testalkattal. A „tank” fő feladata a megfelelő célpontok kiválasztása és az állóképesség minél hatékonyabb elköltése.

Harcos

Csoport kétkezes fegyver- 16 pont

Második szél - 4 pont

Spirit Warrior - 4 pont

Gárda - 4 pont

A jellemzők hozzávetőlegesen a következők: erő, mozgékonyság és fizikum 2:1:1 arányban. Az ügyességre azért van nagy szükség, mert sok kitérő ellenséggel fogsz találkozni, akik megrágnak, mielőtt eltalálnád őket. És készségekkel egészséget nyerünk. A taktika az ellenségtől függ – vagy törj be a tömegbe és használd a területi készségeket, vagy használj kis kombinációkat szingliken.

Dual Blade Rogue

Piszkos birkózás - 2 pont

Alacsony ütés - 4 pont

Szívvadász - 4 pont

Killer - 4 pont

Szellem - 4 pont

Cserkészlégiós - 2 pont

Dupla találat - 4 pont

Fegyverhasználat minden kézben - 3 pont

Lengés két karral fegyverrel - 1 pont

Ügyességre, ravaszságra és erőre van szükségünk. Az erő valahol 40-42 körül van, az ügyesség és a ravaszság, amihez a képességek kötődnek, 2:1. A csatában az a feladatunk, hogy egy kis erőnlétet hatékonyan használjunk fel (sürgős esetben ne felejtsünk el palackot felhalmozni!) és ne haljunk meg, mert ha tátongunk, azonnal megvágnak!

Battle Mage

Harci mágus - 4 pont

Guardian - 4 pont

Mage Warrior - 4 pont

Mana Drain – 4 pont

Sebezhetőség korrupció - 4 pont

Árnyékpajzs - 4 pont

Varázsnyíl - 2 pont

Flame Blast vagy Frost Snap – 2 pont

A varázslatba, az akaraterőbe és az ügyességbe a következőképpen fektetünk be: 6:3:1. Ügyességre, akárcsak egy harcosra, szükség van az ellenségek eltalálásához. Igen, és hasonló módon küzdünk: készenlétben területi varázslatokkal törünk be a tömegbe, vagy átkozunk egyetlen célpontot és hosszan, húzással verjük.

A fő történet végigjátszása

virrasztó torony

Minden hosszú csatákkal kezdődik: a sötétség teremtményei megszállták a szürke őrök bázisát. A csaták befejeztével itt az ideje, hogy szemügyre vegyétek vagyonotokat, megismerjétek a lakosokat és összegyűjtsétek a feladatokat. Amint apró és nem túl dolgokkal foglalkozol az erődben, menj a városba.

Bársonyvörös

A városban először meg kell találnia a kereskedői céh képviselőjét a kereskedők közelében, két vadászt a bejáratnál és egy fogadóst a fogadóban. Tőlük kapsz telekfeladatokat: az erdőbe, a föld alá, illetve a mocsarakba. Rajtuk kívül számos további feladat is van a városban.

Les Vending

Itt eltűnnek a kereskedelmi karavánok. A nyomozás során kiderül, hogy nem a rablók, hanem az elf a hibás. De mielőtt csatába hívnád, találnod kell egy vérző, túlélő katonát, aki a bejárattól a helyszínig fekszik a domb túloldalán az elf várossal. Felfedi neked a teljes igazságot. Ezt követően az elfet az osztagodhoz lehet csatolni, és mehet a bányákba...

Megjegyzés: hozzon magával egy zárpiszkálót. Nem tudja megváltoztatni a csoportot, és nem térhet vissza a bányákba.

Miután átverekedte magát az építész odúján, szálljon ki.

fekete mocsarak

Volt egyszer egy település, de rejtélyes módon eltűnt. Meg kell találnia a kollégáját is - Christoph. Ehhez menjen a mocsarak másik végébe. Csak egy út van, ne tévedj el. Útközben megismerkedhetsz az aranyos helyi állatvilággal...

Miután megtalálta a szürke őrt, el kell jutnia a bárónőhöz. A városban él. Ahhoz, hogy eljusson hozzá, beszélnie kell a dühös tömeg vezetőjével - az igazságszolgáltatással. Ezt követően kezdődik a harc.

Visszatérve Christoph testéhez, találkozzon egy új elvtárssal, és menjen bezárni a portálokat, majd menjen a kastélyba, ahol korábban a bárónővel harcolt. Túlélj túl még egy csatát – és visszatérhetsz.

sűrű dombok

Lefelé haladva találkozik az utolsó társával. Egy dicsőséges gnómmal merülj bátran a föld alá, és vágj át a sötétség teremtményein.

Megjegyzés: amikor arra kérik, hogy találjon egy titkos átjárót, nézze meg a bal oldali falat, ha a főlépcső felé néz.

Egy idő után egy hatalmas gólemhez érsz egy varázslóval, majd a királynőkkel. Megöléséhez először meg kell semmisíteni a csápokat, majd el kell vágni a csillárt tartó láncokat. Ismételje meg, amíg a csillár le nem esik. Mindenki visszatérhet.

Háború

Most fel kell készülnie a háborúra. Válasszon műholdakat, és fuss a városba. Amaranthine-ban elmondják, hogy a csapatok a Vigil's Tower felé mennek. Mit kell megvédeni, válassza ki Ön.

A védekezés után az Anya odújába kerülsz - egy hatalmas intelligens méhbe. Hozzájutni nem olyan egyszerű. Már a felső szint végén találkozol egy sárkánnyal.

Ha szeretnéd megkönnyíteni az utolsó küzdelmet, alaposan keresd meg a kristályokat, és aktiváld velük a Tevinter-tornyokat. Mindegyiknek megvan a maga hatása (tűztámadás, ellenségek bénulása, gyógyítás), amelyet egyszer lehet használni az Anyával vívott csatában. Egy másik hatás, amelyet ha akar, az építésztől kap. Ilyen segítséggel nem lesz nehéz elpusztítani az Anyát.

1 2 Mind

VIGILIA TARTÁS - ÉRKEZÉS

Történeti küldetések

Támadás Vigil erődje ellen

Röviden tájékoztatva arról, hogy a Darkspawn semmiképpen sem vonult vissza Mély utak, ahogy azt az ősdémon halála után kellett volna, és ezért Önön múlik, hogy Ferelden jelenlegi őrzője-parancsnokaként kezelje a helyzetet, Önt az Amaranthine-i Vigil's Keepbe küldik. Ha emlékszel, Arl Howe egykori birtokát Ferelden uralkodója adta a Gray Wardensnek az előző játék végén.
Mairi - egy pajzsos és kardos harcos - kíséretében megérkezel az erődhöz, és azonnal észreveszed, hogy itt valami nem stimmel. Egy másodperc múlva egy ijedt katona repül rád, majd néhány Darkspawn követi. Miután foglalkoztál velük, elmondja, hogy az erődöt elfoglalták a Sötétség Fiai, akiknek valahogy sikerült bejutniuk anélkül, hogy a szürke őrök észrevették volna őket.

A helyzet jelentését követően a katona hazamegy – vagy parancsára megy keresni biztonságos helyen, vagy az úton lévő esetleges járőrök erősítését keresve. Most lehetősége van arra, hogy egy kicsit közelebb kerüljön társához - Mairihoz, aki korábban Denerimben volt lovag, most pedig a Gray Wardens újonca. Mairi még nem fejezte be az egyesülési rituálét, de lelkesedik a lehetőségért, hogy Gray Warden lehessen. Mairival együtt meg kell tisztítanod az erőd udvarát a Sötétség teremtményeitől. Találkozhatsz genlockokkal, harlockokkal, sikoltozókkal és még egy ográval is, de egyikük sem elit, így nem valószínű, hogy ez problémát jelentene számodra.

Egyes helyeken a túlélő katonák harcolnak a Darkspawn ellen, akit megmenthetsz. Összesen négyen vannak (kettő a külső udvaron, kettő a belsőben), plusz egy kereskedő, aki szerencsétlenségére éppen az erődben kötött ki. A katonák megmentéséből csak erkölcsi elégtételt kapsz, de a megmentett kereskedő később kedvezményesen eladja áruit az erődkereskedőnek, aki viszont ezt a kedvezményt rád is kiterjeszti.

Fedezzen fel minden sarkot – néha az ellenfelek csak akkor jelennek meg, amikor átlép egy bizonyos pontot. Ezen kívül sok lezáratlan láda van szétszórva az erőd körül. Ha exportáltad a régi GG-det az Awakeningbe, akkor lehet, hogy a tartalom nem jelent számodra jelentőségteljeset, de ha Orlais-ból Guardianként kezdted a játékot, akkor felszerelése és készpénze nagyon korlátozott, és jelentős kiadások várnak rád – így apróság segít az ügyön.

Ahogy közeledik a vár belső kapujához, egy genlock küldött üdvözölni fogja – igaz, egy közönséges, nem pedig egy elit. Miután foglalkozott vele és a többi Fiends-szel az udvaron, minden esetben nézzen körül, hogy megbizonyosodjon arról, hogy nem hagyott ki semmit, és menjen be az épületbe.

A Mairival folytatott rövid párbeszéd után, amikor belépsz az erődbe (ahol elveszítheted vagy megszerezheted vele a befolyást), azonnal több sikoltozó megtámad. Miután foglalkozott velük, vizsgálja meg a területet. Látni fogja, hogy az északi folyosó rácsokkal van lezárva, a nyugati ajtó pedig egy felvehetetlen zárral van bezárva. Csak egy dolga van: kövesse a keleti folyosót.
Amint tesz egy lépést a keleti folyosó ajtaján, találkozik a támadás másik túlélőjével - Anders mágussal. Ha te magad játszol bűvészként (nem számít, hogy a GG a Kezdettől vagy az Orlesian), akkor Anders észreveheti, hogy emlékszik rád a Towerből, de ez elvileg nem játszik nagy jelentőségű. Anders őszintén bevallja, hogy ő egy renegát mágus, aki megszökött a Mágus-toronyból. A templomosok elkapták, és már visszafelé tartottak, amikor szerencsétlenségükre úgy döntöttek, hogy megállnak a Vigil's Keepnél. Egyikük sem élte túl a Darkspawnnal való találkozást. Függetlenül attól, hogy pontosan hogyan fog párbeszédet folytatni Andersszel, felajánlja, hogy ideiglenesen egyesítse erőit.

Anders spirituális gyógyító, aki rendelkezik a szuperhasznos Cone of Cold varázslattal is, ami nagyon hasznos lehet, főleg ha GG-d nem varázsló (de még ha bűvész is, a második valószínűleg nem fog fájni ebben helyzet). Van néhány el nem költött pontja is, amelyeket azonnal befektethet varázslatokba és készségekbe saját belátása szerint.
Hárman követjük az ajtót az erőd falához. Egy csoport Darkspawn vár rád, élükön első elit ellenfeled az Awakeningben - a genlock küldött. Ha az Ön (a) GG-je tudja, hogyan kell elrejtőzni, akkor (a) észrevétlenül odacsúszhat a ballistához, és lenyűgöző csapást mérhet vele az ellenségre, mielőtt észrevenné Önt. Miután legyőzte az ellenséget, lépjen tovább. A szomszéd ajtó küszöbén átlépve a bejárat nyugati részén találjuk magunkat – közvetlenül a korábban nem nyitható ajtó mögött. Mint kiderült - nagyon alapos okból nem lehetett kinyitni - különféle bútortöredékek és kövek lenyűgöző barikádja halmozódott fel mögötte. Az ajtó mögötti kar nyitja a rácsot az északi folyosón. Amikor elfordítja, látni fogja, hogyan robbant fel egy bizonyos törpe nagyon látványos módon egy Darkspawn csoportot, és tűnt el.

Foglalkozz a néhány túlélővel, és kövesd a rácsot észak felé. A rácstól északra lévő szobában találkozhatsz Oghrennel, aki több Darkspawnnal küzd, köztük egy genlock küldött és egy alfa-harlock. A csata végeztével Oghren csatlakozik a pártodhoz. Köszöntő beszéde némileg eltérő lesz attól függően, hogy GG-d a Kezdet hőse vagy az Orlais-i Őrző, de mindenesetre az irántad érzett tisztelete Zero felé tolódik el, mintha még életében nem látott volna. Jaj. Szem elől – elméből, máshogy nem...

Szóval, most végre egy teljes értékű csoport áll a rendelkezésére! Menj tovább, és csapj le az ellenfelekre, akik időnként elitek lesznek. Útközben találkozni fog egy Rowland nevű sebesült emberrel. Általában nem mond semmi újat, kivéve egy érdekes részletet - látta a Sötétség teremtését, amely hétköznapi emberi nyelven beszélt, ami elvileg meglehetősen szokatlan számukra. Attól függően, hogy hogyan viselkedik a vele folytatott beszélgetés során, csökkentheti vagy növelheti Mairi tiszteletét. (Ha megparancsolod neki, hogy ölje meg Rowlandet, akkor az persze nem fog tetszeni neki, de ha azt mondod neki, hogy "Pakolj erőt!", akkor megnő a tisztelete irántad.) Rowland sajnos nem menthető. Miután befejezte a beszélgetést vele, menjen tovább a külső falhoz vezető ajtóhoz.

Miután átlépte a küszöböt, azzal az Ördöggel fog találkozni, amelyről Rowland mesélt. Beszél ugyan, de a beszélgetés nem tart sokáig, és szinte azonnal csatává fajul. Ez az első narancssárga boss harcod az Awakeningben. A csata végén Seneschal Varel megköszöni, hogy megmentett téged, de köszönetnyilvánítását nem más, mint Ferelden uralkodójának személyes érkezése szakítja meg.
Ha a GG-t exportáltad a Kezdetből, akkor ez lesz az uralkodó a játék végén, ha pedig az Orlais-i Guardian-nel játszol, akkor ez mindig Alistair lesz. A következő beszélgetésben Oghren felkínálja magát a Gray Wardens újoncának. Ha visszautasítod, akkor már nem lesz lehetőséged szövetségesnek szerezni. Ezenkívül az uralkodót kísérő templomos követelni fogja Anders azonnali letartóztatását. Ha úgy dönt, hogy nem avatkozik be, nem fogja többé látni Anderst. Alternatív megoldásként igényt tarthat idézési jogára, és a templomosok ellenvetései ellenére az uralkodó megengedi, hogy felvegye Anderst Gray Warden toborzónak. Alistair/Anora beszélni fog veled egy kicsit az Amaranthine-i feladatodról. A beszélgetés kissé eltérő lesz attól függően, hogy GG-je személyesen ismeri-e az uralkodót, és mennyire személyesen, de mindenesetre ezt követően visszautazik Denerimbe, sok sikert kívánva. Most részt kell vennie az Összeolvadás rituáléján, amelyet Seneschal Varel fog tartani. Befejezése után végre átveheti az irányítást hőse felett, és megkezdheti a Guardian-Commander feladatait.

jegyzet: Az egyesülés kimenetele előre meghatározott. Függetlenül attól, hogyan cselekedett és mit mondott korábban, ez nem befolyásolja az eredményt.

Nem cselekményes küldetések

orvosi felszerelés

Az udvar nyugati részén található erőd falainál az egyik túlélő védő kérni fogja, hogy hozzanak orvosi felszerelést a sebesültek számára. Az udvar legdélkeletibb részén található az orvosi felszerelésekkel ellátott láda. Ne feledje: ez a katona meghalhat, ha nem siet a segítségére időben, és akkor nem fogja tudni teljesíteni ezt a küldetést.
Megjegyzés: A ládában a sebesültek közelében, akiknek orvosi ellátásért futott, van egy sisak a Stormchaser készletből.

A támadás túlélői

Az erődben keressen meg néhány túlélőt, és segítsen megmenteni az erődöt. Ezt a küldetést akkor kapod meg, amikor találkozol egy férfival, aki két Árnybarát ellen harcol egy kicsit távolabb attól a helytől, ahol találkoztál Andersszel. A többit meg kell találni, és összesen négy van belőlük (a fentieket számolva). A második túlélő az északi folyosó egyik oldalsó helyiségében ül, mindössze néhány lépésre a rács után, amely elzárta az utat. Menjen be a nagy előszobába a szoba melletti ajtón, majd forduljon keletre - a hall utáni következő szobákban még kettőt talál. (És az utolsó keleti szobában egy genlock küldött és egy alfa-harlock is található.)


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

A LÁTÁS ERŐDJE – A TÁMADÁS UTÁN

Tehát egy egész erőd áll a rendelkezésére, amely mostantól az Ön hadműveleti bázisa. Az udvari ajtó mellett van egy láda, ahol mindent el lehet rakni, amit nem akarsz a hátizsákba bepakolni. Itt, a Trónteremben minden munkatársa ott lesz.
A Sulphur Mage Ambassador amellett, hogy rúnarecepteket és magukat a rúnákat árulja, elvarázsolhatja fegyvereit és páncéljait, ha szüksége van rá.
Nézz ide gyakrabban. Nem minden feladat jelenik meg azonnal – némelyikhez bizonyos feltételek teljesítése vagy bizonyos idő elteltével szükséges. Ezen túlmenően itt van az, hogy társai időről időre úgy érzik, hogy beszélniük kell veled (ez azután következik be, hogy bizonyos befolyást ér el velük, vagy személyes küldetéseik teljesítése után).

Történeti küldetések

Ébredés

Beszéljen Seneschal Varellel, Garevel kapitánnyal és Woolsey úrnővel, akik tájékoztatják Önt az Amaranthine-i helyzetről. Ha velük beszélgetünk, megkapjuk a játék három fő küldetését: The Last of the Legion, The Path of Justice, Shadows of Blackmarsh.

Nem cselekményes küldetések

fogoly

A kastély bejáratát őrző katona elmondja, hogy a szürke őrök elfogtak egy ismeretlen személyt, aki megpróbált bejutni az erődbe. Keményen kellett dolgozniuk, hogy elkapják, és az egyik Őrző félig tréfából megjegyezte, hogy jó újonc lesz. A foglyot a kastély kazamatájában tartják fogva, amíg Ön, mint parancsnok és Amaranthine grófja, el nem dönti, mit kezdjen vele.
Menj a börtönbe, és beszélj az őrrel. A fogolyról nem tud semmit, mivel nem volt hajlandó megadni a nevét. Menj és beszélj vele. A fogoly elmondja neked, hogy Nathaniel Howe-nak hívják, és ő a néhai Howe gróf fia. Nathaniel egy kicsit agresszívabb lesz, ha a GG-d a kezdetektől Őrző, és különösen, ha (a) Cusland, de így vagy úgy beismeri, hogy azzal a gondolattal jött az erődhöz, hogy megöljön. de a helyszínen meggondolta magát, és csak az emléktárgyakból szeretett volna felvenni valamit, mivel nem maradt semmi, ami a családjával kapcsolatos.
A beszélgetés végén megjelenik a seneschal és megkérdezi a döntését. Lehetőséged van kivégezni Nathanielt, szabadon engedni, vagy a megidézési jogot felhasználva Gray Warden toborzóvá tenni. Ebben az esetben a seneschal elvégzi az egyesülési szertartást, és Nathaniel - bevallom, sok öröm nélkül - csatlakozik a munkatársaidhoz. Nathaniel egy szélhámos íjász, Leliana analógja. Nagyon hasznos lehet, ha GG-je nem rabló, várakat és csapdákat kezel, és felderíti a területet.

A kereskedelmet folytatni kell

Ha valamivel az első megjelenésed után visszatérsz a Trónterembe, akkor megkérheted Woosley úrnőt, hogy tud-e segíteni a katonáid felszerelésében. Azt fogja tanácsolni, hogy keressen több kereskedőt, aki hajlandó kereskedelmi kapcsolatokat létesíteni a Vigil's Keeptel. Két ilyen kereskedőt találhat. Lillith-re bukkansz, miközben körbeutazod a világtérképet, ahol lehetőséged lesz megmenteni a támadástól. Egy másik kereskedő, a Qunari Armas, a Wending Forest ezüstbányájában található. Ahhoz, hogy beleegyezzen a Vigilia Erőddel való együttműködésbe, alkalmaznia kell a Meggyőzést.

hűségeskü

Seneschal Varel bemutatja Önnek Amaranthine bannjait. Ha a meggyőzés szintje magasabb, használja azt az üdvözletében, hogy több támogatást kapjon.
Ha az Ön GG-je Orlais-i őrző, akkor Lord Guy, ha beszél vele, hangosan kinyilvánítja elégedetlenségét Amaranthine orlesiaiak alárendeltségével kapcsolatban. Megnyugtathatod a rábeszéléssel, aztán el kell döntened, hogy mit kezdj vele. Kivégezheti más elégedetlenek megfélemlítésére (ami rontja a nemességgel való kapcsolatát), békében szabadon engedheti, vagy letartóztathatja.

A Föld védelme

Ez a küldetés akkor jelenik meg, amikor leteszed a hűségesküt Amaranthine bannjaitól, ha Lord Eddelbrekkel beszélsz. A probléma az, hogy nincs elég katonája a város és a környező területek őrzésére, és ki kell választani, hogy melyikük az elsőbbség. (Harmadik lehetőségként a kereskedelmi útvonalak őrzését is választhatja.)
Lord Eddelbrek, egy nagybirtokos azt fogja tanácsolni, hogy védje meg a falvakat. Ha beszél Bann Esmerell-lel, megpróbálja meggyőzni, hogy a városnak, mint Amaranthine központjának, nagyobb szüksége van védelemre, mint az egyszerű parasztoknak. Természetesen megvan a maguk érdeke, hogy így tanácsoljanak – Bann Esmerell a városban él, és Lord Eddelbrek birtokolja a körülötte lévő földet. Tájékoztassa a seneschat tanácsairól, és adjon neki utasításokat a választott védelmi prioritásnak megfelelően.

Ha úgy dönt, hogy megvédi a kereskedőket, az Uriah-erőd kereskedője gazdagabb áruválasztékot kínál Önnek. Ha úgy dönt, hogy nem védi meg a parasztokat (vagyis a kereskedelmet vagy a várost választotta), akkor a jövőben nehezebb lesz velük tárgyalnia. Ha úgy döntesz, hogy megvéded a parasztokat, ez meg fog jelenni az epilógusban, és nagyobb befolyást szerezhetsz velük, hogy lecsillapítsd őket, ha van esély a lázadásra.

Megszülető összeesküvés

Ha a Meggyőzés opciót használta üdvözletében, miközben letette a hűségesküt az Amaranthine Bannstól, beszéljen Ser Tamrával – ő figyelmeztetni fogja, hogy összeesküvést terveznek ellened. Megígéri, hogy néhány napon belül kézbesíti az összeesküvők leveleit. Ha nem használta a Meggyőzést, beszéljen Anders-szel a ceremónia alatt, és ő elmondja, hogy véletlenül meghallotta egy gyanús beszélgetést, amely az Ön elleni összeesküvés szagára utal.
Beszélj a seneschallal, és több lehetőséged lesz megoldani a helyzetet. Nem tehetsz semmit, és várhatsz híreket Ser Tamrától (vagy nem tehetsz semmit, ha Ser Tamra nem osztotta meg veled a gyanúját, és Anderstől értesültél a cselekményről). Meghívhatja a környező nemesség családtagjait, hogy "maradjanak" a kastélyban, akik szükség esetén túszként lépnek fel. A seneschal nem fogja helyeselni ezt a lehetőséget, és a vazallusaid sem fogják különösebben szeretni. Küldhet katonákat, hogy kémkedjenek a nemesek után, de ez nem hoz kézzelfogható eredményt, mivel a közönséges katonák nem túl erősek az intelligencia kényes üzletében. És végül, a seneschal megemlít egy bizonyos "Sötét Farkast", akit felbérelhet információ kinyerésére.
Ha úgy dönt, hogy megkeresi őt, akkor Amaranthine-ban kap egy jegyzetet egy találkozóra szóló meghívóval. A Sötét Farkas (vagy bárki, aki megszemélyesíti őt... tudod, hogy ha teljesített egy bizonyos küldetést a Kezdetben), megkapja a szükséges információkat, de először 50 aranyat fog követelni fizetésként. Ha nem áll rendelkezésre a szükséges összeg, akkor megvárja, amíg összegyűjti. Miután megkapta a díjat, megmutatja a helyet, ahol az összeesküvők gyülekeznek, ezután már csak oda kell mennie és megölnie őket. Ha akarod, megölheted, miután megadta az információt.
jegyzet: Akkor is kaphat üzenetet a Sötét Farkastól, ha úgy dönt, hogy nem veszi igénybe a szolgálatait, amikor a Seneschallal beszél.
Jegyzet 2: ahhoz, hogy a Sötét Farkas megkapja a szükséges információkat, el kell hagynia Amaranthine utcáinak területét (bármely épület be-/kijárata rendben van).

És te, Esmerell?

Az egyik lehetőségek a Nascent Conspiracy küldetés fejlesztése. Úgy tűnik, ha a GG úgy döntött, hogy megvárja az események alakulását az állítólagos összeesküvéssel, és nem tesz semmit. Ebben az esetben a trónteremben megkísérelt parasztfelkelés után több Esmerell által vezetett bann vár majd rád. Seneschal Varel megvéd majd a bérgyilkos nyila ellen, de a csata hátralévő részét nélküle kell megvívnod. A Bannok nem túl erősek (és a szövetségesei is veletek lesznek), de lesz velük egy narancssárga főnökük - Antiva Ravens bérgyilkosa.
A csata befejeztével lépj ki a trónteremből, hogy minden benne visszakerüljön a helyére.
Megjegyzés: Ez a küldetés nem jelenik meg, ha már felkereste az összeesküvők gyülekezőhelyét, a Sötét Farkastól kapott információk alapján.
Ennek a küldetésnek a teljesítésével az Incipient Conspiracy küldetés is véget ér.

Ítélet napja

Ez a küldetés akkor jelenik meg, ha befejezted az egyik történet küldetést. A kapuban álló őr azt fogja mondani, hogy a Seneschal keresett.
Menj a trónterembe. Amaranthine grófjaként döntéseket kell hoznia bűnöző vazallusai megbüntetéséről. Teljesen megtagadhatja az ügyek kezelését is, és az azokkal kapcsolatos döntéseket a seneschal belátására bízhatja. Ha Varel döntéseket hoz, akkor ezeknek nem lesz következménye - sem pozitív, sem negatív.

Összesen három esetet kell elemeznie. Az egyik paraszt, Alec ellopott két zsák kormánygabonát, hogy megmentse családját az éhezéstől. A korona vagyonának eltulajdonítása halállal büntetendő, bár ha ez a gabona másé volt, az egy rúddal is leszállhatott. Kivégezheti, elrendelheti, hogy megkorbácsolják, vagy beállíthatja a hadseregbe, amely lehetővé teszi számára, hogy táplálja a családját. Alec kivégzése (kevesebb – korbácsolás) felkelti a parasztok elégedetlenségét, és a jövőben nehezebb lesz velük tárgyalni.

A második eset a dezertálás esetére vonatkozik. Egy Danella nevű katona elhagyta posztját, mivel családját a Darkspawn fenyegette. Kivégezheti Danellát, ahogy még a béke idején is a dezertálás mindig is jelentette halál büntetés, figyelembe veheted a körülményeit, és egy év börtönbe zárhatod, vagy nem tehetsz ellene semmit, és felajánlhatod neki, hogy szállítsa családját az Erődbe, ahol biztonságban lesznek. Utóbbi esetben ez rontja a helyzetet a súlyos büntetéstől nem ijedő katonák dezertálásával. Ha kivégzi Danellát, akkor ez rontja a hírnevét a parasztok szemében.

Ha figyelmeztetést kapott Ser Tamrától, és még nem foglalkozott az összeesküvőkkel a Sötét Farkas tippje alapján (vagy egyáltalán nem fogadta fel), akkor Danella helyett Ser esetével kell foglalkoznia. Temmerly, becenevén a Bika. Ser Tamrát meggyilkolva találták, Ser Temmerlyt pedig a helyszínről menekülni, de nincs további bizonyíték ellene. Kivégezheti, hazaengedheti, vagy határozatlan időre letartóztathatja – amíg a nyomozás folyamatban van.

Az utolsó eset a földigények tárgyalása. Earl Howe megígérte Lady Lysa Pactonnak Ser Derren földjét, aki a múltban szembeszállt vele és Teirn Loghainnel. Eltekintve attól, hogy Lisa vagy Derren mellé állsz, a földet magadnak veheted (ez 100 aranyat fog keresni), vagy Lisának adhatod, de meggyőzheted Ser Derrent, megfelelő kártérítést ígérve neki.

Parasztfelkelés

Üzleti ár

Voldrik Glavonak, egy törpeépítő további erőforrásokat fog kérni tőled erőd fejlesztéséhez. Mondhatod neki, hogy elégítse ki azzal, amit már kapott, de ha a legújabb törpe technológiával szeretné felfrissíteni a kastélyát, akkor ígérjen neki 80 aranyat (vagy fizessen azonnal, ha van).
Megjegyzés: Az erődhöz kapcsolódó további pénzeszközökkel kapcsolatos döntése hatással lehet bizonyos eseményekre a játék végén.

Építsd a korok számára

Ha valamivel az Üzlet ára küldetés teljesítése után beszél Voldrik Glavonakkal, panaszkodni fog az erődfalak rossz állapota miatt, és azt javasolja, hogy keressen megfelelő anyagot - például gránitot - a javításukhoz. A gránitot a Vending Forestben találhatod, ahová a "Az igazság útja" című történetküldetésben fogsz eljutni. Jelentse a leletet Voldricknak, és küldjön katonákat a munkások őrzésére.
Akár gránittal erősíti meg a falakat, akár nem, hatással lehet bizonyos eseményekre a játék végén.

Szükséges anyagok

Herren és Wade mester, akik ideiglenesen az erődben telepedtek le, arra kérnek, hogy biztosítsanak nekik olyan anyagokat, amelyekből megfelelő felszerelést készíthetnek katonái számára.
Összesen három betétet találhat:
A virídium-lerakódások saját erőd börtönében találhatók, ahol a „Mi a mélységben rejlik” küldetést folytatod.
A vaslelőhelyek a Kal'Hirol piaci negyedben találhatók, ahová a Legion Last of the Legion fő küldetése során fog menni.
Az ezüstlelőhelyek a Vending-erdőben található bányában találhatók, ahová a "The Path of Justice" című történetküldetésben fogsz eljutni.

Ami a szakadékban lapul

Beszéljen Maverlice őrmesterrel. Azt fogja mondani, hogy az erődöt megtámadó Darkspawn a kastély kazamataiból érkezett, amelyek egyesek szerint elérik a Mély utakat. Az őrmester azt is gyanítja, hogy a törpe Dvorvik robbanásai több összeomlást okoztak a börtönben, és most ott vannak a felszínről levágott ördögök. Mondd meg neki, hogy parancsoljon a dugulás lebontására, és menjen be a kazamatákba.

Egy kis szobában, amely a térképen „Folytonlistaként” van megjelölve, több sikoltozó lesbe kerül. Ugyanabban a helyiségben van egy gyorsítótár - aktiváld Andraste szobrát, majd a fáklyát a falon, és a rejtett fal félremozdul, felfedve egy ládát, jó zsákmányt, köztük egy gyűrűt, amely +4-et ad az alkotmányra.

A "börtön" feliratú szobában több fogoly lakat alatt van. Ha elengedi őket, Nathaniel és Anders jóváhagyja. A földön lévő holttestek életre kelnek, amikor belépsz a szobába, ezért készülj fel. A börtöncellától kissé nyugatra van zárt ajtó. Ha kiválasztja a zárat, egy kis folyosó mögött egy Avvar-kriptát talál. Egy tucat csontváz – harcosok és íjászok – jelenik meg a kriptában, ahogy belépsz. Megjelenésüket "lopakodó" módban lehet aktiválni – ha messziről akarod varázslatokkal bombázni őket, mielőtt észrevennének. A csata után nézd meg a szarkofágokat. Az egyikben megtalálod a kulcsot. Ez az egyike annak a négy kulcsnak, amelyre szüksége van a kripta ajtajának kinyitásához, a többit egy kicsit később találja meg, amikor felszámolja az elzáródást a börtön mélyebb részeibe. Ha nincs nálad tolvaj, vagy ha a lakatszedő képessége nem elég magas ahhoz, hogy kinyissa az ajtót, az rendben van. Kicsit később, a második dugulás megszüntetése után megtalálja a kulcsot.

A kazamata legészakibb részén találod Adraiát, az élőhalottat és egy veridium lelőhelyet, amit jelenthetsz Herrennek. Azt is tapasztalni fogja, hogy a következő elzáródás miatt nem tud továbblépni. Maverlice őrmester megígéri, hogy azonnal értesíti Önt, ha a romokat eltakarítják.

A törmeléket a történet egyik küldetésének teljesítése után eltakarítják. Beszéljen Maverlice őrmesterrel - ő elviszi a megtisztított területre.
Tehát a Deep Roads-ban kötöttél ki, így nem meglepő, hogy mindenféle Darkfienddel találkozhatsz majd. Vannak itt élőhalottak is, de addig nem találsz semmi komolyat, amíg nem találkozol a narancssárga szellemfőnökkel – Dark Ghosttal. A Dark Ghost sok elektromos sebzést tud okozni, ami, ha emlékszel, elszívja a manát és az állóképességet. Egy idő után, amikor egészségi állapota körülbelül 25%-kal romlik, több csontvázat is segítségül hív. Amikor mindenkivel foglalkozol, és szinte nullára csökkented a Szellem életét, egyfajta börtönbe vonul vissza, ahol nem tud ártani neked, de te sem tehetsz vele semmit. Aktiválja azt az eszközt, amely a szellemet tartó sugarat bocsát ki. Ez kiszabadítja őt, és megadja neked a "Szellem bosszúja" alküldetést, de nem szükséges a küldetés teljesítése.

Haladj előre, és hamarosan találsz egy másik narancssárga főnököt – az Ogre Commandert, akit más Árnyékbarátok vesznek körül. Amikor foglalkozol vele, a Sötét Szellem átveszi a testét, és másodszor is meg kell küzdened vele.

A megszállt ogre legyőzése után megjelenik Maverlice őrmester és Voldrick. Voldrik aktiválná azokat a védelmi mechanizmusokat, amelyek még legalább tíz évig biztonságban tartják a Vigil's Hold-ot az alulról jövő támadásoktól. Miután közli az őrmesterrel, hogy a felszínre akar menni, ez a küldetés befejeződik.

Adraya imája

Ez a küldetés szorosan kapcsolódik a What Lies in the Abyss-hez. A várbörtön első szobájában egy sebesült mabarit fogsz látni. Mellékelve van egy Adria nevű nő segítségkérő feljegyzése. Egyszerűen megvizsgálhatod a kutyát és feljegyezheted, vagy használhatod a túlélési képességet, és először megnyugtathatod az állatot (ezért +2 tiszteletet kapsz Nathanielnél). Úgy tűnik, Adriya az alagsorba menekült, hogy elmeneküljön a Darkspawn elől. Nathaniel nagyon izgatott lesz ettől a feljegyzéstől, mert elmondása szerint Adria olyan volt neki, mint egy anya.

Adrayát a börtön legészakibb részén találja. Jaj, már ghoullá változott, és azonnal megtámad, amint észreveszi. Halála befejezi ezt a küldetést.
Adraya testéről levehetsz egy gyönyörű gyűrűt a varázslónak - a Mesterség Gyűrűjét -, amely + 10-et ad a varázserőnek.

Cort temploma

A Deep Roads bejáratától északra található szobában található Korth temploma. Ha megérinti az oltárt, akkor választhat, hogy mit kezdjen vele.
Ha adományt ajánl fel gyémánt vagy arany bálvány formájában, amely egy közeli Darkspawn holttestén található, akkor egy jó kétkezes Fury Axét kap jutalmul. Ha felhelyezi a "Korrupt vas" oltárt, amely egy kicsit távolabb található az Ösvényeken, az megszentségteleníti és elpusztítja az oltárt. Nem kapsz semmit. Ha magadnak veszed az oltár adományait, 15 aranyat kapsz, de a szobában lévő gólemek életre kelnek és megtámadnak.

A szellem bosszúja

Ez a küldetés azután jelenik meg, hogy kiszabadította a Sötét Lidéket a Mély utakon lévő világos kazamatajából. Miután legyőzted őt az Ogre parancsnoka képében, a szellem eltűnik. Vissza fog vonulni az Avvar kriptába, amit valószínűleg már észrevettél a Vigil's Keep kazamaták tisztása közben.
Magába a kriptába való bejutáshoz egy kulcsra van szüksége, amely egy Darkfiend testén van a Deep Roadsban, a Voldrick által lezárt kapu közelében, de ugyanúgy kiválaszthatja a zárat is. De ahhoz, hogy bejusson a szobába a szellemmel, még négy kulcsra van szüksége. Egyikük ott van a kriptában, az egyik szarkofágban. Az egyik egy ládában van a Korth-templom közelében, a Deep Roads-ban. A másik kettő zárt ládákban van, szintén a Mélyutakban.

Ha mind a négy zárat feloldottad, továbbléphetsz abba a szobába, ahol a Sötét Szellem átveszi az Avvar Lord (narancssárga főnök) testét. Segítségére lesz még két újjáéledt avvar lord. Ha mindhármat legyőzöd, a küldetésnek vége lesz.

Levelek a gárdaparancsnokhoz:

A várkapu őrsének van néhány levele a számodra. Ezek a vazallusaid petíciói különféle segítségkéréssel.

váltságdíjat a lányáért

Az egyik vazallusodat - Lord Bensleyt - rablók elrabolták lányától, Lady Eileentől, és 30 uralkodó váltságdíjat követelnek érte. Menjen a térképen megjelenő területre. Kifizetheti a banditáknak a szükséges összeget – és akkor mindennek vége lesz. Megtagadhatja a fizetést - ebben az esetben harcolnia kell, és elég nagy az esélye, hogy a lány meghal. Ha kifejlesztetted a Meggyőzést, akkor ráveheted a banditákat, hogy először adják vissza neked a túszt, és csak azután fizetsz nekik. Miután Eileen visszakerül neked, vagy fizethetsz, ahogy ígérted, vagy megtámadhatod őket – a lány ebben az esetben nem fog sérülni.
Ha Eileen még életben van, akkor a kapuban lévő őr köszönettel és 10 arannyal küld neked üzenetet Lord Bensleytől.

A túlsó oldalon

Egy Turnobel Manorban élő özvegy arra kér, hogy védje meg őt a Darkspawntól. Sajnos erre úgy tűnik, nincs mód - hiába megy a levél kézhezvétele után azonnal a jelzett helyre, máris halott lesz a birtok összes lakója és néhány védője. Csak meg kell ölnöd a birtokot elfoglaló Darkspawnt, és ezzel be is fejezöd a küldetést.
Az özvegy Turnobel testéről egyebek mellett 13 aranyat és egy gyémántot távolíthatunk el, a templomos testén pedig, nem messze a kijárattól a Stormcatcher készlet egy része található.

Hiányzó áruk

Ez a küldetés valamivel az előző két küldetés – A Daughter's Redemption és In the Far Side – befejezése után fog megjelenni.

Ez a levél még csak nem is petíció, hanem egyszerűen információ az Ön számára, hogy egy árut szállító hajó lezuhant Amaranthine partjainál. Az embereket megmentették, de az árukat nem, és a parton maradtak, ahol valószínűleg a közeljövőben fosztogatók és rablók kifosztják őket. Menj oda, és foglalkozz egy martalóccsoporttal, amelyben az íjászok és harcosok mellett egy vérmágus is lesz. A küldetés akkor ér véget, amikor kiveszed az első árut a ládából.
Megjegyzés: Úgy tűnik, ez a cikk csak eladásra alkalmas - de másrészt minden tétel két aranyba kerül, és több mint egy tucat van belőlük.

Mester munkája

Wade még mindig arról álmodik, hogy egzotikus anyagokkal dolgozzon, amelyeket utazásai során találhat. Ez a küldetés három kis alküldetést tartalmaz – attól függően, hogy mennyi egzotikus nyersanyagot talál a három fő küldetés végrehajtása során:

Le a csontig

Ha hozol Wayde-ba egy ősi sárkánycsontot, amely a Blackmarsh Queen odújában található, akkor megadja az összetevők listáját, amelyek ahhoz szükségesek, hogy egy általad választott fegyverré alakítsd – egykezes vagy kétkezes. kard.

Hozzávalók:
Ősi sárkánycsont
Friss sárkánytojás (az ezüstbányában található a Vending Forestben, a Dragon Trainer's Roomban)
Gyémánt (megtalálható - például a Deep Roadsban a Vigil's Keep alatt)
Fő tűzvédelmi bájital (Urijah-tól vásárolva a trónteremben)
Nagymester tűzrúnája

A Vigil Sword ugyanazokkal a bónuszokkal rendelkezik, függetlenül attól, hogy kétkezes vagy egykezes változatát választja. Az alapvető statisztikákon kívül megkérheti Wade-et, hogy összpontosítson a támadásra, a védekezésre, a könnyű ütésre, vagy hagyja, hogy ő maga válasszon.
Védelmi bónuszok: +10 védelem, +10% esély a támadások kikerülésére
Támadási bónuszok: +15% kritikus ütés/hátraszúrás sérülése, +3% kritikus találati esély
Lightness of Hit Bonus: +50 állóképesség, +0,5 állóképesség helyreállítása harcban.
Wade saját választása: +3 az összes statisztikához

Attól függően, hogy a Mobilitást vagy az Erőt választja a kardhoz, a következő bónuszokat kapja: Mobilitás: +6 támadás, +5 hideg sebzés erőssége: +1,5% páncél behatolás, +5 tűzsebzés

Gólem hatalom

Ha hozol egy darab Inferno Gólem páncélt Wayde-nak, akivel a küldetés utolsó csatájában kell megvívnod Kal'Hirolban a "Last of the Legion" küldetésért, akkor megadja a szükséges összetevők listáját. kovácsolni a páncélt.

Hozzávalók:
Inferno Gólem páncél
Master Lyrium Potion (én személy szerint nem találkoztam vele sem szörnyektől, sem kereskedőktől származó cseppekben, de ha a mágusok rendelkeznek a megfelelő bájital készségekkel, elkészítheted magad. A bájital receptje a Vigil's Keep börtönében található szarkofágban - ahova eljössz a „Szellem bosszúja” küldetés utolsó csatájára)
Tiszta vas (Amaranthine-ben a Glassrick, the Gunsmith cégtől)
Gyapjú töltelék - egy ládában Amaranthine legészakibb utcájában, nem messze a Sötét Farkastól
Blood Lotus - szinte mindenhol megtalálható, beleértve a Vigil's Keep környékén (amikor a játék legelején érkezel oda) és az Vending Forest környékén.

A Golem Armor egy masszív páncéldarab, amelynek erőssége, felépítése, tűzállósága és fizikai ellenállása jelentősen megnövekedett.

Az erdő szíve

Ha hozol Wade-nek egy fadarabot az Elder Sylvantól a Wending Forestben, akkor megadja az összetevők listáját, amelyekre szüksége van egy tetszőleges íj vagy pajzs elkészítéséhez.

Hozzávalók:
Az idősebb fa
Hibátlan Ruby (megtalálható - például Kal'Hirolban - vagy megvásárolható Henley mestertől Amaranthine-ban)
Vaj (az Amaranthine-i Lion and Crown Tavern konyhájában)
Cat Veins (egy döglött mabarin találták Blackmarshban)
Nagymester elektromos rúna (Készítheti saját magát)

Az Erdő Szíve, a Gólem ereje és a Munka a csonton küldetések teljesítése után a Mester munkája küldetést befejezettnek tekintjük.

Még több robbanást!

Ezt a küldetést Dworkin Glavornaktól kapod, miután befejezted az egyik történetküldetést. A bombákon való munkához, amitől meglehetősen egészségtelen függősége van, líriumhomok kell (nem tévesztendő össze a porral!). A küldetés teljesítéséhez csak 2 adag líriumhomokot kell adnod neki.
A Lyrium Sand megtalálható Kal'Hirolban és a Wending Forestben található ezüstbányában.


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

AMARANTIN

Történeti küldetések

Shadows of Black Marsh/Blackmarsh

Seneschal Varel elmondta, hogy az egyik Gray Warden eltűnt az erőd elleni támadásból, és nagy valószínűséggel még életben van. Ez a Kristoff nevű Guardian megpróbálta kitalálni az okot, hogy a Darkspawn miért nem szóródott szét a Mély utakon az ősdémon halála után, ahogy korábban tették. A Seneschal úgy véli, hogy Kristoff jelenleg Amaranthine-ban van, és azt fogja tanácsolni, hogy kérdezzen rá a fogadókban.

Az Amaranthine-i Lion and Crown Innben beszéljen a létesítmény tulajdonosával. Megerősíti, hogy Kristoff valóban nála lakott - sőt, az egyik szoba még mindig az övé -, de már napok óta nem volt a szállodában. A szobalány, Sorcha, akivel a fogadós elmondása szerint Kristoff időnként beszélt, elmeséli, hogy gyakran jegyzetelt, és ha tudni kell, hogy pontosan mit is nyomozott, a kulcsot a szobában hagyott jegyzeteiben találhatja meg. Kristoff szobájában egy Amaranthine térképet talál, amelyen áthúzott területek vannak. Az egyetlen át nem keresztezett terület a térképen Blackmarsh, így jogos azt feltételezni, hogy Kristoff ezt a területet fedezte fel.
Itt nincs más dolgod, a kutatásod folytatása közvetlenül a Blackmarsh-ban történik, ami aztán megjelenik a térképeden.

A légió utolsó tagja

Garevel kapitány már elmondta, hogy pár vadász véletlenül belebotlott a Deep Roads bejáratába. Ezt a párat a városkapu közelében találja. Colbert pontosan elmondja, hogyan találta meg haverjával, Mikával a bejáratot, és jelölje meg a térképen. Megjutalmazhatod őt egy uralkodóval, ha akarod. A küldetés többi részét közvetlenül a hiba helyén hajtják végre.

Igazságos Út

A kereskedelmi céh hirdetőtáblájától nem messze található a kereskedő Mervis, akinek karavánjait, ha emlékszel Mrs. Woolsey történetére, folyamatosan támadják a Vending Forestben. Mervis nagylelkű adományt ígér, ha sikerül megállítani azt, aki kirabolja a karavánokat, és megjelöli a Vending-erdőt a térképén. A feladat többi részét már ott kell végrehajtania.

Nem cselekményes küldetések

Törvény és rend/csempészügyek

Ez a két küldetés kizárja egymást, ezért alaposan gondold át, mielőtt elfogadod valamelyiket.

Nem messze a városkaputól egy "gyanús személy" megsúgja neked, hogy van egy jövedelmező ajánlata a számodra, és arra kér, hogy kövesd őt. A javaslat lényege a következőkben rejlik: a csempészek úgy vélik, hogy Önnek, mint a Guardians parancsnokának és Earl of Amaranthine-nek, a haszon egy százalékát tőlük kellene kapnia. Nem nehéz kitalálni, milyen szolgáltatásokat igényelnek cserébe.

A város bejáratánál megállít egy őr, aki bejelenti, hogy át kell kutatnia holmiját csempészáru után. Ezt követően Aidan rendőr közbelép, és felismeri, hogy Ön az őrparancsnok. A rendőr panaszkodni fog a csempészekkel kapcsolatos nehézségek miatt, és utal arra, hogy ha segíteni akar, annak nagyon fog örülni.

Ha egy küldetést fogad el egy gyanús alanytól vagy Aidan rendőrkapitánytól, az véglegesen kizárja a másik fél feladatainak elvégzésének lehetőségét.

Törvény és rend

Ha elfogadta Aidan rendőrtiszt ajánlatát, akkor menjen a bevásárlóközpontba. Ott a fegyverkovács mellett találsz egy gyanús alanyt. Miután beszéltél vele, elkezd futni. Útközben üldözd őt, megküzdve az utadon feltámadt bandita bandákkal (összesen öten lesznek, és a vezetőik mindig bűvészek).

Az utolsó banda után a Gyanús Alany eltűnik az Elhagyott Ház lezárt alagsorában, te pedig jelentheted előrehaladásodat Aidan rendőrtisztnek. A rendőr azt feltételezi, hogy valószínűleg van egy őr valahol a csempészek barlangja közelében, és valószínűleg nála van a kulcs. Gyere vissza. Egy gyanús Alany valóban őrködik (és a harc kezdete után még néhány bandita csatlakozik hozzá). Vegye ki a kulcsot a holttestéből, és menjen a pincébe.
Az alagsor nem nagy – néhány lépésben rábukkansz a csempészek vezérére néhány asszisztenssel. Egy rövid beszélgetésnek verekedés lesz a vége. Menj vissza a rendőrhöz, hogy jelentsd és teljesítsd a küldetést. Ha akarja, megteheti a második kijáraton keresztül - az Oroszlán és Korona Tavernához vezet.
Nathaniel és Sigrun jóváhagyják a tetteid.

A csempészek ügyei

Ha úgy döntesz, hogy segítesz a csempészeknek, akkor a Gyanús Alany adja meg az első feladatot: ráveszi az Oroszlán és Korona Taverna csaposát, hogy nyisson nekik egy titkos átjárót az egyik szobában.
Menj a szállodába. Meggyőzni vagy megfélemlíteni a csapost (vagy fizethetsz neki 1 aranyat), és térj vissza a gyanús alanyhoz. Most más gondjai vannak – néhány rabló, aki nem az ő szervezetükből származik, akadályozza a lába alatt.
Menj a jelzett helyre és öld meg őket. Most beszéljen a csempészvezetővel. Úgy tűnik, az őrhadnagy okoz nekik problémát. A hadnagyot el kell távolítani, de ahhoz, hogy eljusson hozzá, szüksége van a városi őrség épületének kulcsára. Ez a kulcs az őrmesternél van, ő maga pedig a városfalon. Öld meg és vedd el a kulcsot.
Miután megkapta a kulcsot, menjen a házba. A hadnaggyal folytatott rövid beszélgetés után foglalkozzon vele és a többi őrrel. A hadnagy testén megtalálja a cella kulcsát. Van egy bizonyos Jacen a cellában. Ha kiszabadítod, segíthet neked a játék végén, amikor megvéded a Vigilia erődjét. Jelentsd a csempészvezetőt a sikeredről, és a küldetés befejeződik.

Kereskedelmi problémák

Ez a küldetés nagyon szorosan kapcsolódik a The Righteous Path történetküldetéshez, de nem kell teljesítened az utolsót, hogy teljesítsd. Kövesd a fő történetet, amíg Velannával harmadszor nem találkozol (a Dalish táborban), és ő csatlakozik hozzád. (A részletekért lásd a "The Righteous Path" sztoriküldetés leírását az "Erdei árusítás" részben.) Közvetlenül ezután már beszámolhatsz Mervisnek a sikeredről.
Ha elmondod Mervisnek, hogy az elfek álltak a karavánja elpusztítása mögött, Velanna nem fogja jóváhagyni ezt, de Nathaniel jóváhagyja. Ha nem említed a tündéket, hanem egyszerűen azt mondod, hogy megoldottad a problémát és megbüntetted a vétkeseket, ahogy jónak láttad, akkor Velannának tetszeni fog.

Amíg a halál el nem választ minket

Ezt a küldetést akkor kapod meg, ha egy Alma nevű nővel beszélsz, aki a gyülekezet épületében van. Hirtelen mondataiból meg lehet érteni, hogy férje, Karrem eltűnt valahol. Menj a Lion and Crown Tavernbe. A nagyterem sarkában találsz egy cetlit, amiből kiderül, hogy Karremnek szokása a városfalak mentén sétálni. Menj át az ajtón Aidan rendőrtől jobbra - és a falon lévő folyosó végén egy másik megjegyzést fogsz látni. Most menj a város déli részére. A világtérkép kijáratával szemben lévő házakban Karrem található. Sajnos semmit sem tehetsz érte – mondd el Almának, mi történt, és a küldetésed ezzel véget is ér.

Ines botanikus

Ezt a küldetést Winn adta neked, aki az Amaranthine templom bejárata közelében áll. Ha exportáltál egy hőst a Kezdetből, és Winn meghalt a játék során, akkor ez a küldetés nem lesz elérhető számodra.
Keresd meg Inest a Vending erdőjében, mert Wynn szeretné, ha részt venne a mágusok találkozóján. Ines az Erdő térkép legdélkeleti sarkában található. Csak úgy azonban nem megy sehova, mert először egy különösen ritka növényt szeretne találni. A kívánt virág a térkép északi határán, az ezüstbánya bejáratától északkeletre nő.
Amellett, hogy Ines végre elmegy a találkozóra, további jutalmat is kap tőle – remek (kiváló) egészségi bájitalok és lírium receptjeit.


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

Trade Guild küldetések

Gyűjts össze négy üveg antivamérget a város utcáin szétszórva (valójában tíz van belőle, de csak négy helyen vannak szétszórva). A palackok: az üvegkő páncélos pulton, egy kocsin, Aidan rendőrtiszttől kicsit északra, egy asztalon a legészakibb utcában (nem messze a Sötét Farkastól), Henley mester közelében.

Ser Alvard elveszett kardja

Ser Alvard kardja a Blackmarsh Docks egyik ládájában található. Ezek a dokkok csak azután lesznek nyitva számodra, miután visszatérsz a Fade-ből. Nem fogod tudni megtalálni a kardot, amíg meg nem kapod a küldetést. Alvard kardját nem kell sehova adni, megtarthatod magadnak. A küldetést befejezettnek tekintjük, amint megtalálja. Ez egy nagyon jó kétkezes kard.

Maferat szobrai

Keress nyolc feliratos pogány szobrot a Vending-erdőben, és másold le őket kutatási célokra. Négy szobor található a térkép híd előtti részén, amely mögött Velannával találkozott, négy pedig a híd mögött.
A szobrok elhelyezkedése:
egy dombon, szinte pontosan keletre a Vending térkép bejáratától;
a fosztogatók táborában;
a hídhoz vezető déli út két oldalán;
délre - magától a hídtól nyugatra (az északi egy dombon áll);
a hídtól délre, nagyon közel hozzá;
kicsit északra a Dalish tábortól;
egy dombon Inestől északra;
nem messze a Darkfiend tábortól;
az utolsó szobor a zsákutca végén található, az előzőtől szinte pontosan keletre - vagy éppen nyugatra az ezüstbányától.

Az én szempontomból ezeket a szobrokat sokkal kényelmesebb a "kamera mögött" módban keresni, mivel a "kamera felülről" móddal ellentétben sokkal nagyobb területet lehet megnézni.

Kereskedelmi áruk

Keresse meg azokat a selymeket, amelyeket egy útközben eltűnt karaván szállított volna a Kereskedők Céhének.
Összesen kilenc árurészt kell megtalálnia, és mindegyik a Vending erdejében található:
egy hordóban egy kifosztott lakókocsi közelében, szinte a térkép legelején;
egy ládában, ugyanazon kifosztott karaván másik oldalán;
egy hordóban, nem messze attól a helytől, ahol találkozott a martalócok első csoportjával;
ruhakupacban egy fosztogatótáborban;
a martalóc holttestén a csata után a martalóc tábor közelében (délkeleti sarok);
az északi út mentén egy dobozban egy felborult kocsi mellett és kicsit távolabb egy dobozban egy második felborult kocsi mellett;
bent a ládában az utolsó kifosztott karavánnál.

A föld alól

Ez a küldetés csak a Törvény és Rend/Smugglers' Cause befejezése után jelenik meg a hirdetőtáblán. Menj a földalatti átjáróba, ahol találkoztál a csempészvezérrel, és foglalkozz több Darkspawnnal (beleértve a követet is).


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

Egyházi küldetések

Szokás szerint az egyházi küldetések az egyház épülete melletti faliújságon vannak kifüggesztve, és jutalmat kapsz értük a melletted álló prédikátortól.

Vadászat a gyengékre

Rablók és zsarolók üldözik Amaranthine lakóit - főleg azokat, akik a külvárosokban élnek, ahol szinte nincs őr. Mindössze négy banditacsoporttal kell megküzdenie Amaranthine déli részén.

Elsősegélynyújtó készletek az egyház számára

Ajándékozzon öt rendszeres elsősegélydobozt az egyháznak.

Főzetek az egyház számára

Ajándékozzon öt erős gyógyító bájitalt az egyháznak.

Nem irányítható

Beszéljen Ser Rayleen-nel a gyülekezet épületében. Megkér majd, hogy segíts a templomosoknak megtalálni három renegát mágust (akik szerinte szintén vérmágusok). Ne feledje, hogy a küldetés elfogadása nem tetszeni fog Andersnek és Velannának (bár tiszteletük csak egy ponttal csökken).

A mágusokat nagyon könnyű észrevenni – a város utcáin barangolnak, szüntelenül valamit mormolva az orruk alatt. Az egyik a bevásárlóközpontban található, a másik nem messze az erődfal bejáratától északon, a harmadik pedig a déli részen, közelebb az Oroszlán és Korona kocsmához.
Ha megpróbálsz beszélni velük, futni kezdenek és ellenségessé válnak. Miután foglalkozott velük (sajnos nem lesz lehetősége csak beszélni, és eldönteni, hogy elengedi-e vagy sem), kap egy kulcsot (vagyis egy jelölést a térképen) a tartózkodási helyükhöz. vezető. A bevásárlóközponttól délre lévő egyik zsákutcában bújik meg, és kezdettől fogva ellenséges. Ez egy narancssárga főnök, úgyhogy készülj fel. Halála után menjen a faliújságra, és kapjon jutalmat.

Az élő erdő mélyéről

A templomosoknak öt mintára van szükségük ősi erdei kéregből, mivel ez jó anti-mágia pajzsnak.
Az ősi szilvánok a Wending-erdőben találhatók. Kezdetben nem ellenségesek, de úgy néznek ki, mint egy normál fák, és csak akkor támadnak, ha elég közel érsz. Kettő lesben áll rád a térkép délkeleti sarkában, attól északkeletre, ahol Inest találod. Az egyik a milícia túlélő tagja közelében található, tőle valamivel északra. Egy másik egy dombon található, majdnem pontosan keletre az előzőtől. Ez utóbbi a holttesttől kissé délre található a térkép északnyugati részén.
Ha teljesíti ezt a küldetést, Anders és Velanna nem fogja jóváhagyni.


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

Mora Orphans küldetések

Egy árva gyereknek álcázott helyi tréfacsináló sorozata a városlakókon (és rajtad). Ezeket a küldetéseket a Lion and Crown Tavern nagytermében található faliújság elolvasásával érheti el.

Mora árvái

Adományozzon 50 darab ezüstpénzt az árváknak (kattintson a hirdetmény melletti adománydobozra).

A pestis árvái – Újra

A teljes boldogsághoz az árváknak valóban szüksége van egy üveg kocsma legjobb borára (Antiva Brandy) és ezen kívül még két uralkodóra. Vásároljon bort a csapostól, és tegye a pénzzel együtt az adománydobozba.

Holdfény gyerekeknek

Egy bizonyos Hubert a "Moonlight" gyártásával foglalkozik, ami olyan, mint a helyi marihuána analógja. A szegény árvák megkérik jótevőiket, hogy vigyék el nekik, mert kétségtelenül találnak rá jobb felhasználást (természetesen kizárólag gyógyászati ​​célokra). Hubert kunyhója az Oktam élelmiszerbolt közelében található. Három lakója megtámad, amikor belépsz. Foglalkozz velük, vedd a "Holdfényt" és tedd a kocsma adománydobozába.

Justinia II. prédikációs könyve

A szerencsétlen árvák arra kérnek, hogy szerezzenek nekik egy prédikációs könyvet, amelyet a Tisztelendő Anya őriz a templomban. A könyv az oltáron fekszik, és nem őrzi senki, így bújkálás nélkül előre lehet vonulni és elvinni. Ez Nathaniel és Justice nemtetszését, Velanna és Anders jóváhagyását fogja okozni (mivel nyilvánvaló okokból ez a két mágus nem szereti az egyházat). A hozzáállásuk mindenesetre csak eggyel változik. Tedd a könyvet a kocsma adománydobozába.

Azok a szép árvák

A hálás gyerekek szeretnének valami szépet tenni a Tisztelendő Lyanna Anyának, és arra kérik, hogy helyezzen ágyába különleges illatos gyógynövényeket. A gaz a faliújság mellett fekszik. A Tisztelendő Anya ágya a templom egyik mellékszobájában található.
Nathaniel, Sigrun és Justice nem fogja helyeselni a tetteid, de Ogrennek és Andersnek tetszeni fog egy ilyen vicc.
Ha egy kicsit később jössz a templomba, és hallgatod Lyanna anyjának motyogását, akkor megérted, hogy őt kábították el a „kedves árvák”.

Visszaszerezni az Elveszett

Az aranyos gyerekeknek sikerült egy csomó dolgot elveszíteniük az utcán, amit alázattal kérnek a jótevőktől, hogy adjanak vissza nekik. Szóval mire van szükségük? És kell nekik: egy pite, egy kalapács, egy pár talp, egy baba és egy vasvilla. Mindegyik Amaranthina utcáin van. A pite Henley mester mellett van, a talpak Blacksmith Glassiric közelében, a baba a város délkeleti részén, a szénakocsi mellett, a kalapács az Oroszlán és Korona fogadó bejáratától jobbra van (ez igen ne a földön feküdjön, hanem úgy, ahogy a falon lenne), a vasvilla a szálloda bejáratától északra van.

Ajándék Melissának

Az árvák egy kicsit meg akarnak ijeszteni egy Melissa nevű hölgyet. Nem is olyan rossz – csak felajánlják, hogy helyezzen el egy madárijesztőt késsel a kezében a háza előtt. A kést a konyhában az Oroszlán és a Koronafogadóban, a madárijesztőt pedig a térkép déli részén, a városkapun kívüli mezőn találod. Aidan rendőrtiszttől kicsit északkeletre található Melissa háza. Helyezze a madárijesztőt és a kést a „Soft Earth” feliratú helyre.
Oghrennek tetszeni fog ez a vicc, de Justice és Sigrun nem fogja helyeselni.

Megváltás

A gyerekek bocsánatot akarnak kérni Melissától a madárijesztő tréfájukért. Tegyen egy csokor virágot a háza küszöbére. A templomban a Tisztelendő Anya szobájában virágok találhatók. Melissa bocsánatkérése Justice, Sigrun és Nathaniel ízlésének felelne meg.

Ez az utolsó küldetéssorozat. Ha mindegyiket kitöltötte, akkor az epilógusban megemlítik a jokereket, és látni fogja, hogy ebből a zűrzavarból mégiscsak kisült valami jó. (Néha az 1.3-as verzió hibája miatt akkor is említik őket, ha még nem fejezted be a küldetéseiket, de ez egy hiba.)


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

ERDŐI ÉRTÉKESÍTÉS

Történeti küldetések

Igazságos Út

Amint belépsz az erdő területére, banditákat fogsz látni a kifosztott karaván körül. Gyerünk, és foglalkozz velük – de légy óvatos: sokkal többen vannak, mint az a csoport, amelyet az elején észrevettél.

A Forest Vending feltételesen két részre oszlik – egy kisebb, déli részből indul. Az északi részhez egyetlen híd köti össze a térkép keleti részén. Menj oda. Útközben banditákkal és sylvanokkal kell megküzdenie - akik nemcsak téged támadnak meg, hanem egymást is. Amint átmész a hídon, az egyik túlélő katona egyenesen feléd fut. Nagyon töredékes mondataiból kiolvasható, hogy a tündék valamiért felélesztik a fákat és ráveszik őket, hogy megtámadják az embereket. Sokáig azonban nem fog veled beszélni, és amilyen gyorsan csak tud, elszalad, és az említett elf megjelenik neked - vagy inkább egy elf. Rövid beszédet fog tartani arról, hogyan kell békén hagyni és eltűnni.

A Dalish elf tábor körülbelül a térkép közepén található, de jelenleg üres. Csak néhány sekély sírt és fegyvert találsz ott, amelyek valamilyen okból szétszórtak mindenfelé. A tábor megvizsgálása után menjen a térkép nyugati részére. Ott találkozhatsz jó ismerőseiddel - a Sötétség teremtményeivel, akik az erdő északi részén táboroztak. Ott is talál egy nagy gödröt, tele holttestekkel.
Menj dél felé, és találsz egy túlélő milíciatagot, aki nyilvánvalóan a Darkfiend méregtől szenved. Nagyon érdekes tényeket fog elmondani: nem ők támadták meg az elfeket, hanem a Sötétség Lényei, akik szabványos Ferelden fegyvereket szórtak szét a dalish táborban, ami miatt az elfek (vagy inkább egy túlélő elf) azt feltételezték, hogy az emberek hibáztatni a támadásért. A milícia minden tagját azonban már korábban megölték – emlékszel az északi lyukra?
Szegény meg fogja kérni, hogy vessen véget a szenvedésének – megteheti, amit akar, vagy sem, de a beszélgetés végén egy csoport Darkspawn mégis megtámad. Foglalkozz velük, és kutasd át a holttesteket. Az egyiken egy Elf Medalliont találsz.

Irány vissza a táborba. Útközben egy elf találkozik veled, de jelenleg nem áll szándékában hallgatni rád. Ha segítségül hívja a farkasokat és a sylvanokat, újra eltűnik. Menj a táborba, ahol a sírok közelében találod. Annak érdekében, hogy meggyőzze őt az emberek ártatlanságáról, mutassa meg a Sötétség Teremtésének holttestén talált elf medaliont. Velanna, akit végül meggyőztek a szavaid, csatlakozik a csapatodhoz (még ha nem is akarod), hogy megpróbálja megtalálni az elrabolt húgát.
Mivel a Darkspawn-nak szokása a föld alatt lakni, azt feltételezi, hogy az ezüstbányában rejtőzhetnek, amit már korábban észrevett. Menjen a bányához, amely a térkép legészaki-középső részén található.
(Figyelem: van egy csúnya hiba az 1.3-as verzióban, ami miatt a GG végleg elveszítheti a felszerelését, ezért végezzen végleges mentést, mielőtt belép a bányába.)

Nem engedik messzire a bánya dzsungelébe. Néhány perc múlva az építész üdvözöl téged – egy olyan személyt, aki beszél és nagyon ésszerű, bár a Sötétség teremtményeihez tartozik. Az építész mágikus hatásoknak vetheti alá Önt, aminek következtében felszerelés és egyenruha nélkül egy börtönben találja magát.
Figyelem – ha az Ön (a) GG-je egyszerű ruhába van öltözve üres hátizsákkal, akkor minden rendben van. Ha legalább egy része megmaradt a régi tulajdonból, akkor Ön hibás, és újra kell indítania, mert ebben az esetben nem fogja látni a régi ruhát.

Miután felébredsz a rács mögött, Velanna nővére, Seranni beszélni fog veled. Átadja a börtön kulcsát, és ha sikeresen használod a Persuasiont, az Építész szobájában lévő láda kulcsát is odaadhatja. Seranni távozása után több Darkspawnnal kell megküzdened, de ezek nem túl erősek, így a fegyverek és felszerelések hiánya nem akadályozhatja meg, hogy foglalkozz velük. Vegye ki a kulcsot az egyik ördög holttestéből. Megnyitja a kazamata más sejtjeit – ezeket nem lehet csak úgy feltörni.

Tehát egyelőre bármilyen felszerelést kell használnia, ami kéznél van. Az építész laborjában, egyfajta erkélyen találsz egy pár kart. Nézz le, és meglátsz egy szobát, amelyet ködfelhők rejtenek el. A szoba ajtaja egy védőkorlát alatt van (ami nem csak megakadályozza, hogy kinyissa, hanem hatalmas elektromos károkat okoz minden alkalommal, amikor megpróbálja megérinteni). Az akadály eltávolításához bizonyos sorrendben meg kell húznia a karokat. Ha a bal kart számoljuk egyesnek, ez a sorrend: egy-kettő-egy-kettő.
Ebben a szobában a ládában Blackblade bőrpáncél és egy íj található, amely nagy károkat okoz a sárkányok ellen.

Lépj tovább. A felszerelésedet a „Kísérleti objektumok” nevű, húzószerű lények osztották meg – minden alkalommal, amikor megjelennek a láthatáron, társaid megjegyzéseket fűznek a megjelenésükhöz. Lépj tovább, és harcolj az út során ellenségek hordáival. Amikor elérsz egy Armas nevű Qunari kereskedőhöz, már majdnem a kijáratnál vagy. A ládában, nem messze tőle kell lennie a többi holmijának.
Az Armas még kedvezményt is adhat a termékeiből, ha sikeresen használja a Meggyőzés opciót. Arra is ráveheted, hogy kereskedjen a Vigil erőddel (Woolsey úrnő küldetése "A kereskedelemnek folytatódnia kell").

Miután átmész a Qunari melletti ajtón, két hím sárkánnyal kell megküzdened. Ebben a csatában az a legbosszantóbb, hogy szeretnek kilépni a csatából, és időnként körberepülni a csarnokban, de ez a te előnyödre is válhat, hiszen például meggyógyulhatsz vagy megihatsz egy kiegészítő védőitalt. hiányuk.
Nem szükséges a sárkányok után futni az egész teremben – íjakkal és botokkal lőni őket – és vissza fognak térni hozzád.

Miután legyőzte az ellenfelet, nézzen meg egy rövid jelenetet, amelyben Aritektort és asszisztenseit úgy távolítják el a bányából, hogy lehetetlen lesz követni őket.
Tehát a felfelé vezető út megnyílt, és befejezted a küldetést. Ebben a szakaszban Velanna kifejezi vágyát, hogy csatlakozzon a Gray Wardens-hez - egyetérthet vele, vagy sem, ez nem befolyásolja a fő történetszálat.
Figyelem: Nem fog tudni visszatérni a bányába, miután elhagyta azt. Ezért, ha még nem vizsgálta meg a végéig, tegye meg most.

Nem cselekményes küldetések


Stone Brothers

Az erdőben két kőszoborral találkozik - a Háborús Szobor és a Béke Szobor. A Hadszobor magához hív, ha a közelébe ér. Elmondja neked a történetét (ami kicsit olyan, mint egy hasonló szobor története a Kezdet varázsló prológusában), és megkér, hogy öld meg a Tevinter mestert, aki kőbe zárta két Avvar testvér szellemét.
Miután meghallgattad a Háborús Szobrot, a Béke Szobor beszélni fog hozzád. A második testvér szelleme megadja neked a véleményét arról, hogy mit kell tenned.
Tehát döntsd el, hogy követed-e az első vagy a második testvér kérését. Ha úgy döntesz, hogy megölöd a mestert, akkor aktiválj egy kőhalmot a szobroktól kicsit északra - egy Arcane Horror (narancssárga főnök) emelkedik ki belőle. Győzd le és jelentkezz a Hadszobornál. Ha úgy dönt, hogy követi a második testvér útját, akkor menjen vissza, és beszéljen a Hadszoborral. Győzze meg a harcos szellemét, hogy a bosszú nem adja meg neki a kívánt békét, és térjen vissza a Béke-szoborhoz, hogy beszámoljon sikeréről.
A Béke-szobor számos bájital receptjével jutalmaz meg: a Master and Potent Stamina Potion és a Greater Spirit Damage Protection Potion. A Hadszobor egy tisztességes egykezes karddal, a Winterblade-del jutalmaz meg.

Utolsó kívánság

Az ezüstbánya egyik keleti barlangjában talál egy Keenan nevű, súlyosan megsebesült Őrzőt. Keenan az egyik orlesiai őrző, aki a te érkezésed előtt érkezett Vigil's Holdba, és aki még mindig hiányzik a Darkspawn támadásból. Meg fogja kérni, hogy vigye el a jegygyűrűt feleségének, Nidának, és mondja el neki búcsúszavait. Lehetetlen rávenni, hogy elfogadja a segítségedet, és élve kijusson a bányából – szegény fickó megingathatatlan vágyában, hogy hőshalált haljon.
A karikagyűrű a sárkánykiképző tollában van a sárkánybébi számára. Miután leszámoltál vele, és levetted a gyűrűt a holttestéről, add oda Nidának, aki az Amaranthine-i Lion and Crown Hotelben van... hm... lehet, hogy Keenan ezért akart annyira meghalni?
Add át neki a gyűrűt, és küldetésed befejeződik.

Kőkör rejtélye

Körülbelül az erdő északi-középső részén találsz egy szokatlan követ és egy jegyzetet egy tudós holttestén. Olvassa el figyelmesen. Az erdő felfedezésekor egy kőkört talál, ahol egy üres hely található, ahol elhelyezheti a leletet. Ha aktiválja a követ, kigyullad. Ez egy olyan rejtvény, amely a Honnleith faluból származó démon talányához hasonlít a kezdetekben. Létre kell hoznia egy tűzvonalat (az első kővel kezdődik és végződik), amely folyamatos lesz, és kivétel nélkül lefedi a kör összes kövét - kicsiket és nagyokat egyaránt. Többféle változata lehet, mint Honnlit rejtvényében. Ha folyamatos tűzvonalat húzol az összes kövön, jutalmat kapsz.
Megjegyzés: egy hiba miatt néha azonnal megjelenik egy láda jutalommal, miután a hiányzó követ a helyére tetted.

További küldetések az erdővel kapcsolatban:

Még több robbanás!

Az ezüstbánya líriumhomokot tartalmaz, amelyre Dworkin Glavonaknak szüksége van ahhoz, hogy erőteljes bombákat készítsen. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)

Mester munkája

Az erdőben levehetsz egy fadarabot az Elder Sylvanról, amelyre Wayde-nak szüksége van a "Heart of the Forest" küldetéshez, és a bányában lévő sárkánybébi karámában találsz egy sárkánytojást, amelyre szüksége van a "Csonthoz" küldetés. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)

Build For Ages

Körülbelül az erdő északi-középső részén gránitlerakódások találhatók, amelyekre Voldriknak szüksége van az erőd felújításához. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)

Ines botanikus

Az erdőben találkozni fogsz Ines-szel, akit Wynn küldött megkeresni. (A részletekért lásd az Amaranthine küldetés részt.)

Az élő erdő mélyéről

A Vending Forestben megtalálhatod azt a kérget, amelyre a templomosoknak szükségük van az anti-mágia pajzsok készítéséhez. (A részletekért lásd az Amaranthine küldetés részt.)

Maferat szobrai

Az erdőben pogány szobrokat találni, amelyekről a kereskedőcéh utasítására le kell másolni a feliratokat. (A részletekért lásd az Amaranthine küldetés részt.)

Kereskedelmi áruk

Egy kifosztott karaván selymei szétszórva vannak az erdőben, amelyeket a kereskedői céh utasítására vissza kell küldenie (Részletekért lásd az Amaranthine küldetés részt)

További információ:

Nem messze attól a helytől, ahol találkoztál a második Tesztalannyal, találsz egy távcsövet, amely egy különleges ajándék Sigrun számára.

A Blackblade sisak egy ládában található egy rejtett fal mögött abban a helyiségben, amely előtt találkozott az első tesztalannyal.


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

KAL'HIROL

Történeti küldetések

A légió utolsó tagja

Miután Colbert és Mika új helyet írt a térképedre - Notwood Hills - menj oda.
Alig néhány lépésben látni fogod, hogy az ösvény elágazik, és kicsit északra egy elit ellenség vár rád - bereskarn - egy medveszerű lény, amely hasonlít a mágus kezdeti prológjának a Tétlenség Démonjához. Ha azután, hogy foglalkozol vele, északabbra mész, két banditára és szerencsétlen áldozatukra bukkansz. Az áldozaton sajnos már nem lehet segíteni, de bosszút állhatsz a hóhérain. Az akasztott férfi mellkasán egy cetlit találunk, amely megmagyarázza, hogy a szerencsétlen férfi miért vetett véget életének így, de ez nem kapcsolódik semmilyen külön küldetéshez.

Menjen vissza, és kövesse az utat, amíg el nem ér egy nagyon keskeny és nem túl biztonságos hídhoz. Menj le ugyanazon keskeny hidakon és ösvényeken. Az utolsó híd lábánál a Deep Pursuers les vár rád. Menj egy kicsit tovább – és látni fogod, hogy a Sötétség teremtményei elfogtak egy páncélos törpét, aki megpróbálja leküzdeni őket. Csatlakozz a harchoz, és segíts a hölgynek. A harc után elmondja, hogy tagja az általad ismertnek Halottak légiójaés eltökélt szándéka, hogy visszatér Kal "Hirolba, hogy befejezze küldetését, nevezetesen a Darkspawn fészkének elpusztítását.

Sigrun gazember, de rendkívül alacsony ravaszsága miatt a szélhámos képességek egy része még nem áll rendelkezésére. Nagyon tisztességes harcos, mert jó ereje miatt elég jó páncélt visel, és két karddal harcol. Ha te magad nem vagy szélhámos, és nincs Nathaniel a pártodban, akkor érdemes megfontolni a Ravasz státuszának frissítését – hacsak természetesen nem fontos számodra a Lockpicking és a Trap Disarming.

A beszélgetés után Sigrun csatlakozik a csoportodhoz, de nem kell elvinned Kal "Hirolba, ha valamiért nem akarod ezt megtenni.

Vállalkozása ezen a területen véget ért – tehát menjen le a Deep Roads-ra. Csodálja meg Kal "Hirol kilátását felülről, és menjen tovább.

Csak néhány lépésre megtalálod a haldokló törpét, Jukkut – Sigrun egyik bajtársát. Megemlíti a Darkspawn és a Queens hadseregét – igen, igen, be többes szám. Haladjon tovább az úton, megküzdve több nem túl félelmetes ellenféllel – a legerősebb közülük az elit Alpha Harlock lesz –, és átkelni a hídon. Miután megküzdöttél a rád váró Abyssal üldözőkkel, menj egy kicsit a hídtól jobbra. Az Ősi Törpeládában ősi csizmákat találsz. Jelenleg használhatatlanok, de egy kicsit később lehetősége lesz hordható állapotba hozni őket. Kicsit odébb a Sötétség teremtményeinek újabb különítménye vár majd rátok Alfa vezetésével. A törött hídtól északkeletre egy ládában találsz egy köszörűkövet, ajándékot Nathanielnek.

Menj át a kapun. Ha Sigrun a csoportodban van, elmeséli bajtársai szomorú élményét, és felajánlja, hogy keres egy titkos átjárót ahelyett, hogy bemenne a központi ajtón. Miután beszéltél vele, megtámadnak a gyerekek, akiket Jukka említett – attól függően, hogy hol jártál már korábban, ez lehet az első találkozásod ezekkel az aranyos lényekkel. Önmagukban nem olyan erősek, de megvan az a csúnya képességük, hogy pók vagy mabari módjára leütik az ellenfelet, ami meglehetősen veszélyes lehet - különösen a törékeny mágusok számára.

Sigrun figyelmeztetése ellenére bátran továbbléphetsz egyenesen a főkapun, és szembenézhetsz a mellkasodban lévő Shadowfiend-ekkel, de ha mégis inkább minimális fizikai sérüléssel boldogulsz a csatákban, akkor meg kell találnod az oldalajtót, és oldalba kell állnod a várakozó Shadowfiend osztagot. te a bejáratnál. A titkos ajtóhoz vezető átjárót nyitó rejtett mechanizmus körülbelül a nyugati fal közepén található.

Miután áthaladt a központi vagy oldalsó ajtón, Kal "Hirol központi kamrájában találja magát. A főbejárat mögötti helyiség legalább egy tucat csapdával van tele - ez egy újabb érv a titkos átjáró használata mellett, mivel a harcolni a rablóiddal nagy valószínűséggel nem érnek rá. Másrészt többnyire tüzet köpnek, így ha a csoportod megfelelő tűzállósággal rendelkezik, akkor a csapdákkal nem lehet nagy probléma. Menj át az oldalsó bejáraton, lesz időd felkészülni a harcért.
Figyelem: az 1.3-as verzióban van egy hiba, ami miatt a GG-rabló néha nem látja a csapdákat, függetlenül a Cunning jelzőtől és az Ügyes kezek képességének fejlődésétől. (Nathaniel az Ügyes kezek harmadik szintjével minden nehézség nélkül felismerte őket.)

Az oldalsó bejárat nem üdvözöl lesekkel – így kedved szerint készülhetsz, mielőtt kinyitnád a csarnok ajtaját egy lenyűgöző ellenséges osztaggal. Harlockokból, gólemekből és a gólemmesterből áll. Ha megölöd a Gólemmestert, akkor az összes gólem azonnal letiltásra kerül (de még mindig kapsz velük tapasztalatot). Vegye ki a gólemvezérlő rudat a Gólemmester testéből – később szüksége lehet rá. Miután elhaladtunk a keleti folyosón, egy mozdulatlan gólemet fogunk észrevenni a fal mellett. Ha van vezérlőrúd a hátizsákodban, aktiválhatod. Sajnos nem tudod szövetségesként irányítani - egyszerűen előrerohan, hogy elpusztítsa az ellenségeidet.

A kicsit távolabbi szobában egy Darkspawn osztag van egy követ vezetésével – így jó ötlet lehet egy gólemmel elterelni a figyelmüket. Legyen óvatos a szoba bejáratánál - van még néhány csapda. A hídtól északra egy kis szobában, ahol a megbízott található, egy halom recepttekercset találsz a Masterpiece Rune of Paralysis és a Perfect Rune (Paragon) Paralysishez. Kicsit távolabb a lépcsőn látni fogod a harcoló gnómok szellemeit. Ez az első kirándulásod a múltba, Kal'Hirol utolsó napjaiba – hasonlóan ahhoz, amit a Kezdetben az Őrzők őrzőjében láthattál. Kicsit távolabb egy másik kísérteties jelenetet fogsz látni, ahol a törpevezér telefonál a többiek küzdjenek Kal'Hirolért. A tőlük délnyugatra fekvő szobában felszerelheti a Hidegvas csodálatos és tökéletes rúnájának receptjeit és egy repedt mellvért, amelyet egy kicsit később megjavíthat.

A térkép "Slums" feliratú részén pókok fognak lesben állni. A legdélibb terembe vezető folyosón egy cserkésztanoncot találsz, az újfajta A Sötétség teremtményei – és emellett az elit. Kicsit odébb egy csapat genlock vár majd rád, köztük két elit küldött és egy alfa. A kelet-középső teremben (a Lyrium Sandtól északra) megtalálod az immunitás csodálatos és tökéletes rúnájának és a líriumgyűrűnek a receptjeit, amely egy különleges ajándék az igazságosság számára. A legészakkeletibb szobában van egy Spawn osztag, Alpha-Harlock és egy Gerlock követ vezetésével. A követ holttestén nagyon jó személyzetet talál a mágusnak és a Törött Kalapácsnak – egy másik dolog, amit egy kicsit később helyreállíthat. Ez az utolsó ellenfeled ezen a területen.

Most tovább lehet menni a Kereskedelmi negyedbe, melynek bejárata a térkép kelet-középső részén található. A Kereskedelmi negyedbe belépve szemtanúja lesz egy jelenetnek, amelyben a Sötétség teremtményei harcolnak egymással. Az egyik beszélő Spawn megemlít egy bizonyos "Elveszett egyet", ami után elmegy. Gyerünk, csapjon le mindkét csoportra (az ellenségem ellensége természetesen a szövetségesem, de ezek a lények jelenleg nyilvánvalóan nem így gondolják, és ugyanolyan ellenségesek lesznek veled, mint egymással). Az első nagy teremtől északra eső helyiségben, amelyet a térképen "Hirol templomaként" jelöltünk, megtaláljuk az Elemi Rúna receptjét, a szarkofágban pedig egy nagyon jó öv található. Ha elveszel dolgokat a szarkofágból, három közelben álló elit gólem életre kel és megtámad.

A legészakibb fekvésű szobában, amely a térképen „Kovács” felirattal van ellátva, egy csodálatos és végső tűzrúna, egy törött balta, egy kovács és egy gólem receptjeit találja. Ha aktiválod a kovácsot, a gólem megjavítja azokat a törött dolgokat, amiket sikerült összegyűjtened Kal "Hirolban. A törött páncél részei például egy nagyon jó masszív páncélkészlet részévé válnak "Hirol védelme". A kovács egy vödör lírumot is tartalmaz – Anders köznyelvi tárgya.

Ha a Forge-ból a déli folyosó felé tartasz, a szomszéd szobában találsz egy ketrecet egy fogollyal – valamint több Darkspawnt is, köztük egy alfát és egy küldöttet. A csata után a fogoly - Stefan - arra fog kérni, hogy engedd szabadon, és cserébe ajánlj fel valami értékes dolgot, amit a romokban talált. Ha megkérdezik, mit keres itt, bevallja, hogy véletlenül hallotta Colbert és Mika beszélgetését erről a helyről, és úgy döntött, hogy megnézi, van-e itt valami haszna. Ha egy nem túl jó hőst játszol, átveheted a jutalmat, és vagy ketrecben tarthatod, vagy megölheted. Ha elengeded Stefant, később találkozhatsz vele Amaranthinon, ahol ismét megköszöni, hogy megmentettél.
Stefan jutalma egy csodálatos (remekmű) tűzrúna.

A Stefan szobájától délre lévő barlangban szemtanúja lesz annak az imádnivaló jelenetnek, ahogy a gyerekek felfalják a Sötétség más teremtményeit, aminek eredményeként a szemed láttára fejlődnek valamivel fejlettebb formába.

Ha a barlangból a déli folyosón haladunk a Gyermekekkel, egy szarkofággal és több, különféle rúnákat ábrázoló táblával ellátott helyiséget találunk. Ez egy rejtély. Meg kell győződnie arról, hogy ugyanazon rúna képe a függőleges és vízszintes táblákon is megjelenjen. Ehhez aktiváljon egy tetszőleges vízszintes táblát, majd egy vízszintes rúnát, amelynek közelében lévő függőleges födémnek ugyanaz a képe, mint a már aktiváltnak. Ismételje meg a folyamatot, amíg az összes lapot fel nem dolgozta - és a szarkofág kinyílik. Ebben többek között a Hirol Defense készlet kesztyűit találod.

A legdélibb, a térképen „kincstárként” jelölt szobában talál egy sisakot a Hirol védelmi készletből, egy csodálatos és tökéletes erődrúna receptjeit (Masterpiece / Paragon Stout Rune), egy tisztességes pénzösszeget és más szépeket. apróságok, köztük egy gravírozott drágakő - ajándék Velannának.

Kövesse a déli folyosót nyugat felé. Útközben többször is lesből támadnak rád a gyerekek – néha a Sötétség más teremtményei is megerősítik őket. A folyosó végén lévő legutolsó barlangban ismét látni fogod a Darkspawnt, akik egymással harcolnak. Legyen óvatos – amikor közel kerül hozzájuk, a gyerekek újabb les támadja meg. Ennek a barlangnak három kijárata van. Tőle északra, ha egy kis folyosó végén elfordítja a kart, szinte egészen a Központi Kamarába vezető ajtóig ki lehet lépni. A déli fal mentén van egy átjáró, amely kivezet a Notwood Hillsbe. És végül egy átjáró a nyugati falban még mélyebb helyekre vezet el Kal "Hirolban. Menj oda.

A mélyalagutak meglehetősen kicsik. A hídon való áthaladás után egy jelenetet láthatunk, ahol az „Elveszett” egy hatalmas pokolgólem segítségével foglalkozik a korábban látott támadó Darkspawn vezetőjével. Ezt követően nagyon barátságtalan figyelmét rád fogja fordítani. Az "Elveszett" egy mágus, a gólem pedig természetesen nagyon erős közelharcos, szóval ennek megfelelően oszd meg a csapatot. Az "Elveszett" holttestéből eltávolíthat egy csodálatos botot a bűvész számára.

Miután foglalkozott ezzel a párral, menjen tovább a nyugati folyosóra. Néhol királynőcsápok támadnak rád – de a leggyakoribbak, egyetlen elit nélkül. A folyosó végén egy vizesárokkal ellátott csarnok látható, amelyben több királynő is ül. Nem kell mást tenned, mint leszedni a mennyezet fölött lógó hatalmas táblát (vajon ki akasztotta ezt a furcsa dekorációt ilyen oda nem illő helyre, és miért?), amihez az azt tartó négy lánc közül bármelyik kettőt meg kell semmisíteni. Ha Sigrun a csoportodban van, akkor ezután lehetőséged lesz meghívni őt, hogy csatlakozzon hozzád, mint Gray Warden. A beszélgetés befejezése után, ha már befejezte a felfedezést, közvetlenül a világtérképre léphet ki a Mélyalagutakból. A kijárat a keleti falnál van.

Nem cselekményes küldetések

Sok szerencsét Talisman

A Notwood Hills-i utolsó híd lábától délre egy zsákutcában van egy zsák, amelyben Mika, az elf, az egyik vadász, aki mesélt Kal'Hirolról, egy szarvaspata amulett található. Csak oda kell adnod. Mikának, amikor legközelebb Amaranthine-ba látogat.

Eltemetett múlt

A Notwood Hills-i második híd lábánál egy levél található egy ládában. Kiderül belőle, hogy egy bizonyos Darren Lyle talált itt valami kincset a múltban, ami után elment Amaranthine-ba. Amaranthine-ban, a Tisztelendő Anya szobájának bejáratánál lévő könyvespolcon olyan feljegyzéseket talál, amelyek arra utalnak, hogy Darren Lyle a város szélén élt. Menjen ki a város kapuján - és a ház közelében, a világtérkép kijáratától kissé északkeletre lévő földben talál egy gyönyörű gyűrűt a rabló számára. Ezzel befejezi a küldetést.

Emlékkő

A bevásárlónegyedben, a csarnoktól délre lévő kis helyiségben, ahol egy izzó kút (ahol a Darkspawn két ellenséges frakciója harcolt), tanúja lesz a Kal "Hirol Daylan védőinek vezetőjének életének utolsó pillanatainak. maradványaiban megtalálod Parda kiváló pajzsát és egy törött kardot, amivel megjavíthatod a gólemet a kovácsműhelyben, a mellette lévő táblán pedig azon érinthetetlen gnómok neveinek listája található, akik Kal'Hirol védelmében haltak meg. A küldetés befejezéséhez adj egy példányt ebből a listából Dworkin Glavonaknak a Vigil's Holdban, aki továbbítja azt Orzammar Archívumának.

Egyéb küldetések a Kal "Hirol

Még több robbanást!

A nyomornegyedek jelzőjétől keletre található szobában Lyrium Sand található egy csontvázon, egy olyan anyag, amelyre Dworkin Glavonaknak szüksége van a bombák készítéséhez. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)

Szükséges anyagok

A Kereskedelmi negyedben található Forge-ban talál egy vaslerakót, amelyet jelenthet Herrennek és Wade-nek. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)

Mester munkája

Az inferno gólemről eltávolíthatsz egy páncélt, amelyre Wayde-nak szüksége van a Golem's Power küldetéshez. (A részletekért lásd a Vigil's Keep küldetések szakaszát.)

A kereskedelmet folytatni kell

Amikor először utazik Notwood Hillsbe, egy véletlenszerű találkozás a világtérképen lehetőséget ad arra, hogy megmentse Lillith kereskedőt. Miután megküzdött a támadókkal, 15 arannyal köszön meg, és folytatja útját a Vigil's Keep felé, ahová eredetileg járt. Már ott is beszélhet vele, és elmondja, hogy kereskedelmi kapcsolatokat épített ki az Erőddel.


  • Kay Owaldnak ez tetszik.

Chris Everheart

Chris Everheart

  • Moszkva város

BLACKMARSH (FEKETE MOCSÁROK)

Történeti küldetések

A fekete mocsarak árnyékai

Miután új jelölőt kapott a térképére, miután megvizsgálta a térképet Kristoff szobájában az Amaranthine Innben, utazzon el a Black Marshes-hez.
A mocsarak, ahogy az várható volt, meglehetősen sivár, sötét és baljóslatú hely. Szó szerint néhány lépéssel az érkezés után egy mocsári farkasfalka fogad majd, egy elit alfa-vezér vezetésével. Kicsit távolabb a harctól van egy "beszélgetési" fa - ha Nathaniel a csoportodban van, akkor elmondja, mit tud ennek a területnek a történelméből. Egy másik farkascsoport - ezúttal két elit vezetővel - kicsit távolabb vár rád. Többen a hátad mögött támadnak rád, ezért tartsd szemmel a mágusaidat.

Kövesse tovább az utat, és a falu romjaihoz vezet. Szinte a kapuknál találja meg a Sötétség Spawn holttestét, amely után több vérfarkas megtámad. A romok északi kijáratánál a vérfarkasok csapdája, köztük néhány elit is vár majd rád. Szokás szerint néhány vérfarkas megjelenik mögötted. A dokkokhoz vezető kapu jelenleg nem nyitható, ezért kövesse az egyetlen elérhető utat - észak felé. Miután elhagyta őket, kövesse az elágazást, és tartsa balra. Találsz egy régi tábort - nyilván Kristoffé -, de nyilvánvalóan már jó ideje nem lakott. Ott több elit Shadow Werewolves fog megtámadni - egyikük holttestéről eltávolíthatsz egy jó gyűrűt egy harcosnak.

Menjen a térkép északkeleti részére. Amikor a gyerekek lesben állnak (lehet, hogy ez az első találkozása ezekkel az aranyos lényekkel, vagy nem – attól függően, hogy hol járt korábban), ez azt jelenti, hogy jó úton halad, és már majdnem ott van. Menj egy kicsit tovább – és meg fogod találni Kristoffot, és ezután az Első – a Sötétség egyik intelligens teremtménye – beszélni fog hozzád. Nem számít, mit és hogyan válaszolsz neki – ennek eredményeként egy mágikus szertartást hajt végre, amely téged és őt a teljes osztagával egyenesen az Árnyékba küldi.

Ébredéskor az Első haragját fejezi ki egy bizonyos „Anya” iránt, ami miatt az Árnyban kötött ki veled, és elmegy, hogy egyedül keressen kiutat, így neked kell foglalkoznod a csapata többi tagjával. - több Gyermek és genlock.

A Fade, ahogy az várható volt, tele van mindenféle alakú és méretű démonnal. El kell jutnia a dokkokhoz - a térkép délkeleti részén találhatók. Menj körbe a dokkokon, és kijössz a kripta ajtajához. Miután beszéltél a lánnyal, aki felajánlja, hogy bújj el a kriptába, csontvázak támadják meg. Akár el akarsz bújni az ellenség elől, akár nem, akkor is át kell menned a kriptán, hogy hozzáférj a térkép többi részéhez.

Legyen óvatos a kriptában – a padlón lévő csontvázak általában életre kelnek, ha túl közel kerülünk hozzájuk, és további erősítések másznak ki az itt szétszórt koporsókból. A felszínre vezető ajtó a kripta legdélibb pontján található.

Miután a kapunál beszélt az őrrel, menjen a várkapuhoz. Egy dühös tömeg próbálja megrohamozni őket, ugyanaz a szellem vezeti, mint amiről az őr beszélt. A szellem igazságosként mutatkozik be neked, és megkérdezi, csatlakozol-e hozzá a bárónő ellen. Általában nem számít, melyik oldalra állsz, de semmi esetre se rohanj a várudvarra menni - nem fogsz tudni visszatérni. Először járja körbe a környéket, és aktiválja a szétszórt esszenciákat. Miután meggyőződött arról, hogy nem hagyott ki semmit, menjen vissza a kapuhoz. Beszélj igazságossággal (ha úgy döntesz, hogy a falubelieket támogatod) vagy az udvaron lévő őrrel (ha a bárónőt választod). Csatlakozz ahhoz a frakcióhoz, amely közelebb áll a hitedhez, és csatlakozz a harchoz. A bárónő és az igazságszolgáltatás jelenleg egymással vannak elfoglalva – tehát meg kell küzdened az Elsővel és vagy az Árnyékkal (ha a parasztok oldalán álltál), vagy a parasztokkal (ha támogattad a bárónőt). A csata végén hirtelen újra a való világban találod magad.

Miután visszatért a Mocsárba, nézze meg az Igazságszolgáltatás felszerelését – lehet, hogy ki kell cserélnie. Az Első közeli holttestéről például egyéb apróságokon kívül egy gyönyörű páncélt is eltávolíthat, amely tökéletesen megfelel az új szövetségesének. Az Justice egy harcos pajzzsal és karddal, Alistair szinte teljes analógja.

Menj a kastélyba. Észreveheti, hogy új ellenfelek jelentek meg a környéken – több Árnyék portálról bukkannak fel, amelyeket a bárónő nyitott meg. Mindegyik portált egy elit visszatérő őrzi. Pusztítsd el őket. A portált ugyanúgy megtámadhatják fegyverek vagy mágia, mint bármely más ellenség. Összesen négyen vannak.

A kastély udvarán személyesen kell megküzdenie a bárónővel - vagy inkább a lelkében megtelepedett démonnal. Kifejezetten aljas ogrének néz ki - de a nagy ereje mellett még mindig tud varázsolni -, és úgy tűnik, kifejezetten szereti a fagyasztást és a zúzást. Tartsa készenlétben a varázslatokat és képességeket, amelyek eloszlatják a mágiát. A csata során a démon megnyitja az Árnyék portálokat – azonnal elpusztítja azokat, vagy végtelen erősítést vonz belőlük a bárónő. A démon halála befejezi ezt a küldetést.

A csata után beszélj Justice-szal, és döntsd el, hogy szükséged van-e szövetségesre vagy sem. (Lehet, hogy úgy dönt, hogy nem csatlakozik hozzád, ha korábban támogattad a bárónőt a parasztok ellen.) Ne felejtsd el megvizsgálni a démon holttestét. Többek között egy kulcsot is tartalmaz, amely megnyitja a dokkok kapuját, ahol több off-plot küldetést kell keresni.

Nem cselekményes küldetések

A szerelem ösvényéről

A romos házban néhány lépésre attól, ahol találkoztál a farkasok második csoportjával, egy üres méregüveget találsz egy csontvázon, és egy dühös levelet egy bizonyos Bonnie nevű lánytól.
Haladjon tovább, amíg el nem éri egy falu romjait. Forduljon balra közvetlenül a kapu előtt. A csirkeólnál találunk egy „rejtett kulcsot”, amelyen egy utalás található, hogy merre érdemes továbbmenni, nevezetesen, hogy a következő kulcsot keressük egy fa mellett, valamilyen világítással. Lépjen ki az északi kapun, és kövesse az utat. Az elágazásnál forduljon balra. Kristoff régi táborától délre, egy fáklyás fa mellett találsz egy másik „rejtett kulcsot”, amely egy halott sárkányt említ. Valószínűleg már észrevetted a sárkánycsontokat szétszórva, és mivel a kulcs a szemekre vonatkozik, akkor valószínűleg koponyára van szükséged.
A koponya a térkép középső-nyugati részén található, de csak a Fade-ből való visszatérés után juthat el oda, ha követi a "Shadows of the Black Marshes" sztori küldetést. Szemben a koponyával, a következő nyomban egy vízparti helyről olvashat, "a bárónő fészkével szemben". Menj oda, ahol megtaláltad Kristoff holttestét. A tópart közelében egy másik kulcs is található - a "magas kövekről". Menj a térképen Idéző körként jelölt helyre. A legmagasabb kőnél találja az utolsó kulcsot, amely egy bizonyos tóhoz irányít. Ez egy kis tavacskára utal, körülbelül félúton a Summoning Circle és a hely között, ahol megtaláltad Kristoff holttestét. A partja közelében találsz egy palackot, benne egy házassági ajánlattal és egy gyűrűvel ellátott levél, amit Bonnie-nak szántak (+2 minden jellemzőre). Ezzel a küldetés befejeződik.

A bűnösség terhe

A falu romjainak északi részén - attól keletre, ahol a "rejtett kulcsot" találta - megtalálja a régi levelet. Leírja, hogyan nem is őszinte módon a múltban egy bizonyos kereskedő kereste a kenyerét. A láda a jutalmával a térkép észak-középső részén, majdnem a határán, a Lepel egyik résénél található. Amikor összegyűjti a tartalmát, ezzel befejezi ezt a küldetést.

Szakadás a fátyolban

A Blackmarsh-ban már észrevetted, hogy néhány helyen a fátyol észrevehetően elvékonyodott. Bizonyára a társaid kommentálták ezt a jelenséget, amikor elhaladtál mellette. Javíthatsz a helyzeten, ha az Árnyékba kerülsz. Három pont van Shadow Blackmarsh északi részén, mindegyiket több vágydémon őrzi. Győzd le a démonokat, és aktiváld az általuk őrzött eszközöket. Ez befoltozza a Lepelben lévő lyukakat, és lehetővé teszi többek között, hogy bejusson a mocsarak korábban elérhetetlen területeire. Azokban a ládákban, amelyek ezeken a helyeken fognak megjelenni az igazi Blackmarchban az Árnyékban végzett manipulációi után, egy kiváló Guardian (Sentinel) készlet részeit találja.

Rejtvény a kövek

Ez a küldetés nem jelenik meg a naplóban, és hasonló a Reped a lepel küldetéshez. Meg kell oldanod egy kis rejtélyt a Shadow Blackmarsh-ban, hogy valódi prototípusban nyerj díjat. Shadow Blackmarsh északnyugati részén hat kőtömböt találsz körben elhelyezve. Ha megnyomja őket a megfelelő sorrendben, egy tüzes vonal fut tőlük a közepéig. Aktiválja őket úgy, hogy az eredmény egy égő hatszög legyen a közepén. (Tipp - az első helyes aktiválás után aktiválja a pontosan ellentétes követ. A harmadik követ megtalálása után aktiválja újra a szemközti követ.) Eredményként a következőket kell kapnia:

Miután körvonalaztad a teljes hatszöget, több démon is megtámad egymás után. Foglalkozz velük, és aktiváld a talapzatot, amely a kör közepén jelent meg. A ládában, amely ezen a helyen fog megjelenni az igazi Blackmarchban, egy nagyszerű Gladiátor övet talál.

lány veszélyben

A Shadowy Blackmarsh keleti részén található kripta közelében találkozni fog egy lánnyal, aki a környék többi lakójával ellentétben úgy tűnik, tökéletesen tudatában van annak, hogy az Árnyékban van, és nem a valóságban. Rövid beszélgetés után az élőhalottak megtámadnak, és a kriptába menekülnek.
Szabadulj meg az ellenfelektől, és kövesd őt. A lányt a legkeletibb szobában találod. A további beszélgetésből kiderül, hogy valójában ő az Éhség Démona. Ha úgy dönt, hogy megküzd vele, akkor készüljön fel arra, hogy megküzd a narancssárga főnökkel és több asszisztensével. Ha sikeresen használja a Fenyegetés opciót, meggondolja magát, hogy megtámadjon. A küldetés mindenesetre befejeződik, de ha legyőzöd az Éhség démonát, ezzel egy igazi lány szellemét szabadítja ki fogságából. Igaz, ez csak erkölcsi megelégedést és némi további tapasztalatot ad a megölt ellenfelektől. Te döntesz. A lánnyal közös szobában megtalálod a mágia esszenciáját, ugyanabban a szobában pedig az egyik koporsó fedele mögött a fizikum esszenciáját.

Ősi sárkánycsontok

Gyűjts össze öt sárkánycsontot szétszórva Blackmarshban. Csak miután visszatértél a Fade-ből, gyűjtheted össze őket, mivel a Blackmarsh egyes területei korábban nem lesznek elérhetőek.
A csontok elhelyezkedése:
egy tó partján, majdnem pontosan keletre a térkép legdélibb "Gap in the Veil" jelzőjétől;
majdnem pontosan félúton a Shroud Gap (legdélebbi) és a Summoning Circle térképjelzők között;
egy kis romban Kristoff holttestétől délkeletre;
a dokkban (csak a bárónő legyőzése után érhető el);
a sárkány koponyájánál a térkép középső-nyugati részén (csak a Fade-ből való visszatérés után érhető el).

Miután mind az ötöt összegyűjtötted, gyűjtsd össze (aktiváld) azokat a sárkány koponyájából, amelyből az egyik csontot megtaláltad. Ekkor megnyílik az északi átjáró.

Készülj fel a sárkány elleni küzdelemre. Elektromossággal támad, ezért igya meg a megfelelő bájitalokat. Miután eltávolította a sárkány egészségének körülbelül 25%-át, mozdulatlan labdává válik. A nagy golyó körüli kis golyók elkezdenek mozogni felé. Minden alkalommal, amikor egy kis golyó összeolvad egy nagy golyóval, a sárkány bizonyos számú életet meggyógyít (minél több, annál magasabb a nehézségi szintje). Miután az összes golyó eggyé olvadt, a sárkány visszatér korábbi formájába. Még néhányszor labdává változik, miután elvesztette egészségének következő 25%-át. Ne feledje, hogy továbbra is sebzhet a sárkányt - még gömb formában is, bár ebben a formában immunis a kritikus találatokra.

Ha van egy mágusod a csapatodban legalább két varázslattal, mint például az Erőtér, a Bénulás vagy a Paralízis rúna, akkor a küzdelem nagyon könnyűvé válhat. Dobj bénulást vagy erőteret az egyik kis golyóra, megakadályozva, hogy összeolvadjon a sárkánnyal, de ne sértse meg. Hagyja, hogy a többi harcostárs foglalkozzon más labdákkal, aztán vigyázzon a sárkányra. Egy labda formájában nem tud válaszolni neked – szóval csak csapd le, amíg el nem veszed az egész életét. És ne felejtsd el újraírni a tartó varázslatot egy kis golyóra - ha összeolvad a sárkánnyal, azonnal visszatér eredeti formájába.
A spektrális sárkány halála befejezi ezt a küldetést.

További küldetések a Black Marsheshez kapcsolódóan:

Mester munkája

Az első romok északnyugati sarkában lévő mabari holttesten - közvetlenül attól északra, ahol megtaláltad az első "rejtett kulcsot" az "On the Trail of Love" küldetésben - megtalálja azokat az ereket, amelyekre Wayde-nak szüksége van a "szívhez" Az erdő" küldetés. A spektrális sárkány legyőzése után a kőhalomban megtalálod az ősi sárkány csontját, amelyre Wayde-nak szüksége van a "To the Bone" küldetéshez.

TÁRSADÓK

Anders

Különleges ajándék - egy cica (a Vigil erőd udvarán található).
Ajándék - Ékszerek, kötött sál, csengős gallér, filaktériákról szóló könyv.
Beszélgetési pontok: Andraste szobra a Vigil's Keep udvarán, a fa az Amaranthina utcában, a lírium Kal'Hirol kovácsművében.

Küldetés – Anders szabadsága

Nem messze az "Oroszlán és Korona" kocsmától egy Namaya nevű elf. Ha beszél vele Anders-szel a csoportban, tájékoztatni fogja, hogy megtalálta, amit kért, és az Amaranthine-ban van. Ezt követően Namaya elmegy, és Anders elmondja, mit jelentett a filaktéria. Anders el akarja lopni a filaktériáját, mert nem bízik a templomosokban, és nem igazán hiszi, hogy a Gray Warden státusza megvédheti, ha úgy döntenek, hogy üldözik. Menjen a város keleti részén található elhagyott raktárépülethez - nem messze Glassrick fegyverkovácsától. Gyere be. Fedezze fel a raktárt - és látni fogja a templomosokat (általában akkor jelennek meg, amikor közeledik a hátsó ajtóhoz), akik speciálisan csapdát rendeztek Önnek. Úgy tűnik, Anders tudatosan érzékelte a veszélyt. Ha ellenállsz a templomosok vágyának, hogy letartóztassák Anderst, akkor meg kell küzdened velük. A probléma békés rendezése ebben az esetben nem fog működni. Megjegyzés: ha adsz Andersnek egy cicát, az Ser Lancelap néven jelenik meg a készletedben. Ser Lancelap aktiválása újra életre kel minden bajtársat, aki elesett a csata során, mindaddig, amíg a csoport legalább egy tagja eszméleténél marad.

befejező

Ha elhagytad Anderst a Vigilia erődjében, és nem tértél vissza, hogy megvédd, akkor életben marad, ha teljesítetted az összes küldetést a kastély megerősítésére és a katonáid felszerelésére. Anders meghal, ha nem teljesíted az erődhöz szükséges összes küldetést. Attól függően, hogy teljesítetted-e Anders személyes küldetését vagy sem, és milyen nagy volt a tetszése, Gray Warden maradhat, vagy elhagyhatja soraikat.

Oghren

Különleges ajándék egy játékpóni (egy falu romjai között a Fekete-mocsarakban).
Ajándékok - bármilyen alkohol.
Beszélgetési pontok - Hirdetőtábla az Amaranthine-i templomhoz vezető lépcső lábánál, egy kürt Kal'Hirol piaci negyedében, egy hajó a Black Marshesben.

Küldetés – Családi ember

Felsey akkor fog megjelenni a Vigil's Keepben, amikor Oghren irántad érzett tisztelete meghaladja a 25-öt. Heves vitájukból kiderül, hogy Oghren Felsey akarata ellenére csatlakozott a Gray Wardenshez, és nem áll szándékában visszatérni a családjához. A küldetés teljesítéséhez meg kell várnod, amíg Oghren hozzáállása túllépi a 75-öt. Ezt követően egy beszélgetés során bevallja neked, hogy nem családnak készült, és ezt valószínűleg Felsy is megérti. Attól függően, hogy hogyan viselkedik, befolyást szerezhet vagy elveszíthet Oghrennel, de a küldetés úgyis véget ér.

befejező

Oghren meghal, ha hagyod, hogy megvédje a Vigil's Keepet, maradj, hogy megvédd Amaranthine-t, és nem hajtod végre az összes küldetést, hogy megerősítsd a várat. Ha Oghren még él, mindig a Gray Wardensnél marad. Attól függően, hogy teljesítette-e személyes küldetését, és pontosan hogyan, jó viszonyban maradhat Felsyvel, és meglátogathatja a fiát, vagy teljesen kivonulhat az életükből.

Nathaniel

Különleges ajándék Howe íja (a Vigil's Hold börtönében található kriptában).
Ajándékok - minden, ami a Howe családdal kapcsolatos, hasznos dolgok (szextáns, szerszámok, köszörűkő).
Beszélgetési pontok - Andraste-szobor az Amaranthine-i templomban, egy fa a Fekete-mocsarak bejáratánál

Küldetés – Howe család

A Vigil's Keep udvarán az öreg gondnok felismeri Nathanielt, és elmondja neki húga sorsát. Nathaniel kifejezni kívánja, hogy megtalálja őt Amaranthine-ban.
Nathaniel nővére, Delilah Glassrick fegyverkovács közelében található. A testvérével folytatott beszélgetése befejezi ezt a küldetést.

befejező

Ha nem viszed magaddal Nathanielt Amaranthine-ba, és nem maradsz, hogy megvédd a várost, Nathaniel meghal, ha nem hajtod végre az Erőd fejlesztéséhez szükséges összes küldetést. Ha minden lehetséges módon megerősíted az erődöt, életben marad. Attól függően, hogy milyen nagy volt a jóváhagyása, továbbra is szürke őrnagy marad, vagy elhagyhatja soraikat.

Igazságszolgáltatás

Beszélgetési pontok: Andraste szobra az Amaranthine-i templom bejáratánál, egy elf holtteste a Dalish táborban a Wending-erdőben.
Különleges ajándék egy líriumgyűrű (Kal'Hirolban, a Központi Kamara egyik keleti termében).
Ajándékok – minden, ami a lírummal és Kristoffal kapcsolatos.

Küldetés – Igazságszolgáltatás Kristoffnak

Aura, Kristoff felesége beszélni fog Justice-szal, amikor először jelenik meg a Vigil's Keep udvarán, és összetéveszti őt a férjével. Amikor megtudja az igazságot, szegény nő nagyon ideges lesz és elmegy, és Justice azt fogja javasolni, hogy keresse meg Amaranthine-ban, hogy megpróbálja egy kicsit megnyugtatni. Az Aura a templom épületében található, a Tisztelendő Anya szobájával szemben lévő szobában. Egy beszélgetés közte és Justice között, valamint az Igazságosság ígérete, hogy megbosszulja Kristoff halálát, be fogja fejezni a küldetést.

befejező

Az igazságosság elvész Vigil's Hold ostromában, hacsak nem viszed magaddal Amaranthine-ba, és nem maradsz a város védelmében. Meghalhat a kezedtől, ha magaddal vitted, az Építész oldalára állt, és nem tudta meggyőzni arról, hogy ez volt a helyes döntés. Attól függően, hogy teljesítetted-e a személyes igazságszolgáltatási küldetést vagy sem, és attól függően, hogy milyen nagy volt a tetszése, dönthet úgy, hogy a szürke őrzőket szolgálja, vagy a saját útját választja.

Velanna

Különleges ajándék egy üres napló (az amaranthi templomban).
Ajándékok - minden, ami a tündékhez, drágakövekhez kapcsolódik.
Beszélgetési pontok: Andraste szobra a Vigilia-torony udvarán, egy fa Amaranthine-ban a templomépület közelében, két elf az Amaranthine terület déli bejáratánál.

Küldetés – Száműzetés

Van egy hiba az 1.3-as verzióban – nagyon kicsi az esélye annak, hogy egy véletlenszerű találkozás elindítja ezt a küldetést, és előfordulhat, hogy egyáltalán nem történik meg. A világtérképen való utazás során (általában Amaranthine és Vigil's Keep között) Dalish manók csoportjába botlik. Beszéljen a vezetőjükkel, majd az Erődben Velannával. Ez minden, amire szüksége van a küldetés teljesítéséhez.

befejező

Velanna eltűnik a Darkspawn elleni harcban a Vigil's Hold ostroma alatt, hacsak nem viszed el Amaranthine-ba, és ott maradsz a város védelmében. Szemtanúk szerint a csata során egy hatalmas kő esett az elfre, de a holttestét nem találják meg.
A jóváhagyás mellett Velanna hozzáállása a GG-hez az Awakening esemény vége után attól is függhet, hogy a GG az építész pártjára állt-e. A személyes küldetés befejeztével, az építész nagy jóváhagyásával és elfogadásával Velanna a szürke őröknél marad. Más esetekben vagy elmegy egy idő után, vagy marad, de a GG-vel való kapcsolata sok kívánnivalót hagy maga után.

Sigrun

Különleges ajándék egy távcső (a Vending-erdő ezüstbányájában).
Ajándékok - játékok, a "Harcos szíve" könyv, egy virág egy cserépben.
A beszélgetési pontok a Glassrick's Armourer's Stall Amaranthine-ban, egy fa a Wending-erdő bejárata közelében.

Küldetés – Sigrun múltja

Az 1.3-as verzióban van egy csúnya hiba – ha elindítottad a Law and Order vagy a Way of the Smugglers küldetést, akkor előfordulhat, hogy egyáltalán nem kapod meg a Sigrun küldetést. A találkozó, amelyik elkezdődik, egyszerűen nem történik meg.
Amaranthine-ban, nem messze Glassrick fegyverkovácsától, találkozhatsz egy Misha nevű törpével, aki ismerte Sigrunt a múltban. Beszélj róla Sigrunnal, és be fogja ismerni, hogy akkoriban nem viselkedett túl szépen (bár erőltetetten) Misával. Sigrun meg akarja találni Mishát, hogy valahogyan bocsánatot kérjen. Mishát egy kocsmában találják Amaranthine-ban. Sigrun bocsánatot fog kérni, és felajánlja neki a gyűrűt kárpótlásul.
Ha akarod, magad fizethetsz Mishának, hogy Sigrun megtartsa a gyűrűt a barátja emlékeztetőjeként, de mindenesetre ezután a küldetés befejeződik.

befejező

Sigrun meg fog halni a Vigil's Keep ostroma alatt, hacsak nem viszed magaddal Amaranthine-ba, és nem térsz vissza, hogy megvédd az őrt, függetlenül attól, hogy teljesítetted-e az erőd összes küldetését vagy sem. Meghalhat a kezedtől, ha magaddal vitted, az építész mellé állt, és nem tudtad meggyőzni arról, hogy ez a helyes döntés.
Sigrun a Gray Wardensnél marad, ha nagy tiszteletben tartja a GG-t, és teljesíti a küldetéseit. Máskor visszamegy a Mély utakra. AWAKE – VÉGLEGES

Vigilia vára – Tanács

Miután befejezted a három történet küldetést – A fekete mocsarak árnyékai, Az igaz ösvény és A légió utolsó része – Seneschal Varel összehívja Amaranthine urait, hogy megvitassák a katonai stratégiát. A tanácskozást egy elf lány szakítja meg, aki beszámol arról, hogy a sötétség teremtményeinek serege Amaranthine-ba tart. A további beszélgetések során eldől, hogy egy különítményt küldenek oda az Ön parancsnoksága alatt. Miután megérkezik Amaranthine-ba, és szétszedik a Darkspawn legelső csoportjával, Aidan rendőr fog beszélni veled. Kijelenti, hogy a város elesett, és semmit sem lehet tenni. Néhány perc múlva fegyverszünet jön rád – a Sötétség egyik intelligens teremtménye, akit az építész küldött. Az építész nyugtalanító hírekkel szolgál: az Anya serege vonul a Vigil's Keep felé.
Fontos döntést kell meghoznod. Maradj és próbáld megmenteni a várost, vagy felgyújtani az összes ellenséggel (és a túlélő lakókkal) együtt, és próbálj visszatérni és segíteni az erőd védőit. Ha érdeklik a következmények - Amaranthine bukása meglehetősen negatív hatással lesz a Gray Wardens hírnevére a jövőben. Másrészt, ha teljesítetted az erőd megerősítéséhez szükséges összes küldetést, akkor az Ön segítsége nélkül is képes ellenállni a támadásoknak. Ha nem fejezted be a küldetéseket, hogy megerősítsd és javítsd a lőszert katonáid számára, akkor az erőd eldől, és szinte az összes benne maradt barátod meghal. De ez rajtad múlik.

Harc az Amaranthinért

Ha úgy döntesz, hogy megmented Amaranthine-t, akkor az első feladatod az, hogy segíts a túlélő védőknek. Járd körbe a várost, és segíts a katonáknak megbirkózni a Sötétség teremtményeivel. Az ellenfelek többnyire gyengék, bár időnként elit is felbukkan köztük.

Miután megküzdöttél az összes Darkspawnnal az utcán, és friss híreket kaptál a magazinban, beszélj a milícia vezetőjével. Megpihenést ajánl fel a templom épületében, ahol a túlélő védők tartják a védelmet, ami után automatikusan ott találod magad. Miután elhagyta a szobát, ahol látszólag az éjszakát töltötte, üzenetet fog kapni, hogy a Sötétség teremtményei valahogy mégis beszivárognak a városba - ráadásul a szemtanúk beszámolóiból ítélve behatolnak a szállodából. Menj ki az Egyházból. Légy óvatos – néhány elit Darkspawn vár rád a kijáratnál, köztük egy íjász, aki egy lövéssel elküldheti a varázslóidat az ősapákhoz.

Miután foglalkozott a Spawnokkal az utcán, menjen a szállodába. Ott találsz egy narancssárga főnököt, a tábornok tanítványt - egy kétkezes harcost. Miután végzett vele és csatlósaival, menjen a szálloda egyik szobájának titkos átjárójába, amelyet már korábban észrevethetett a csempészek vagy Aidan rendőrőrs küldetése során. Egy kis börtönben a második tábornok vár rád - ezúttal egy varázsló. Miután törölte a pályát, menjen tovább, és kiér Amaranthine külvárosába.

Közvetlenül attól délkeletre, ahol felbukkantál, van egy másik Spawn tábornok, ezúttal egy másik főnök, egy erősen páncélozott Ogre Alpha társaságában. Ha kárt okozol a tábornoknak, a szomszédos házak mögé rohan, és az ogre főnök kifut a helyére. Jobb, ha harcolsz az ogréval, ahol kimentél, nehogy a tábornok elvonja a figyelmét - ő maga nem fog közeledni hozzád. A hatalmasnál minden világos – ami a tábornokot illeti, az osztálya számomra rejtély maradt. Rengeteget varázsol, ugyanakkor kézről-kézre is tud harcolni, és a Mana Strike varázslat nem működik rajta. Talán egy Battle Mage?

Mindenesetre, miután foglalkozol ezzel a párral, Amaranthine védelme befejeződik. Tájékoztatjuk Önt, hogy az építész hírnöke most már tudja, hol van az Anya odúja, így csak annyit kell tennie, hogy oda kell mennie, hogy leadja a végső ütést. Glassrick, a fegyverkovács és az elbűvölő mágus a világtérkép kijáratának közelében található, ha szüksége van a szolgálatukra az utolsó lökés előtt.

Harc a Vigil's Keepért

Ha úgy dönt, hogy visszatér és segít az erőd védőinek, akkor a visszatérés után örömmel üdvözölnek benneteket a megmaradt elvtársak (és mindegyikkel pluszt kap a befolyása miatt).

Miután a Seneschal rövid jelentést készített a helyzetről, meg kell küzdened az erőd udvarát támadó Darkspawn csoportokkal. Ez a csata sokkal könnyebb lesz, ha teljesítetted az erőd megerősítéséhez és a katonáid felszereléséhez szükséges összes küldetést. Például, ha gránittal erősítette meg a falakat, és jó mesterembereket vett fel, akkor nem kell megvédenie őket - az ellenség nem tudja áttörni őket.

A jobb oldalon a tartalékok ikonjai lesznek – hasonlóak azokhoz, amelyeket a Kezdet utolsó részében használtál. Ha teljesítetted Dworkin bomba küldetését, akkor onnan használhatod őket (bombákat). Ott lesznek az íjász ikonok is – ha követted az Amaranthine-i csempészek útját, és szabadon engedtél egy fogságban lévő íjászt, akkor a nyilaid egy kicsit hatékonyabbak lesznek. Az íjászok és a bombák bármennyiszer használhatók, de minden használat után időbe telik a feltöltődésük.

A Vigil's Keepért folyó csata többnyire meglehetősen rövid csatákból áll az udvar egyik részében, ami után rendszerint értesülsz arról, hogy egy új ellenséges hullám támad a másik oldalról – tehát oda kell futnod, és javítani kell a helyzeten. Több csata után láthat egy jelenetet, amelyen Seneschal Varel egyedül védi a kaput az ogrától. Sajnos nem fog tudni beleavatkozni a történésekbe.

Használja ki a csata szünetét, és ha szükséges, vásároljon orvosi eszközöket az udvaron álló gyógyítótól. A csata az erődért addig tart, amíg a narancssárga főnök meg nem jelenik az udvaron - egy páncélozott alfa ogre. Miután foglalkozott vele, menjen tovább Geraldhoz. Mint a legtöbb tanonc, ő is mágus.
Gerald halála véget vet az erődért vívott csatának. Értesíteni fogod, hogy a visszavonuló spawnok tiszta nyomot hagytak maguk mögött, és követheted egyenesen az odújukba.

Last Rush

Menjen a térképen megnyílt új területre. Ez egy keskeny hegyszoros, ahol sokféle Sötét Lény él – a közönséges harlockoktól és gerlockoktól a már látott, erősen páncélozott ogrékig (bár ezúttal nem a főnök, hanem az elit).

Az átjáró végén ősi romokat talál. Ne rohanj át a boltív alatt – jobb, ha magadra csábítod a Sötétség teremtményeit. Ha áthaladsz a boltív alatt, a Magas Sárkány megtámad, és az ilyen lényekkel vívott csatában jobb, ha rájuk összpontosítasz, és nem zavarják el az apróságok.

Menj be a romok közé. Többnyire keskeny hidakból és ugyanolyan keskeny lépcsőkből állnak, amelyeken sokféle Darkspawn vár rád, beleértve a felfegyverzett ogrékat és az inasokat (ez utóbbiak általában mágusok). Arany Tevinter kristályok vannak szétszórva a romokban. Megtalálhatóak ládákban, "húsgolyókban", legyőzött ellenségek holttestén. Összesen tizenkettő van. A romok belsejében három ősi varázskör is található - ha minden körbe négy kristályt szúrsz, akkor az utolsó harcra kapsz egy kis varázsbónuszt - tömeges bénulást, gyógyulást (ami a halálból is feltámad) ill. egyszer egy tűzgolyót.

A másodiknál bűvös kör Az építész szeretettel várja Önt. Azonnal megtámadhatja, vagy továbbra is meghallgathatja magyarázatait, és csak ezután döntheti el, hogy egyetért-e a javaslatával vagy sem. Ha visszautasítja az építész ajánlatát, akkor Nathaniel, Velanna és Oghren nem fogadja el. Ha egyetért a javaslatával, akkor Sigrun, Justice és Anders nem fogja jóváhagyni. A Sigrun és Justice esetében a Meggyőzést kell használnod (a jó befolyás is segít) - különben megtámadnak. Ha úgy dönt, hogy az építésszel foglalkozik, ne feledje: nagyon erős bűvész, és hatalmas tömegpusztító varázslatokat vet fel. Utát figyelmen kívül hagyhatod, vagy maximum egy osztagtagot oszthatsz ki neki. Az Építészhez képest nem sok kárt okoz. Ha elfogadtad az Építész ajánlatát, akkor a végső küzdelemben, parancsodra, egyszer tűzvihart fog neked segíteni. (A parancs a negyedik mezőben jelenik meg a Tevinter varázslatok mellett.)

Az Anya egyik legbosszantóbb tulajdonsága, hogy szeret semlegesítő rúnát dobni a mágusokra, ami azonnal kiüríti az összes manájukat, és megszünteti az összes védekező varázslatot, ezért tartsa készenlétben a líriumos bájitalokat. A csata elején az Anya több elit csápot hív segítségül. Miután foglalkoztál velük, folyamatosan segítséget fog kérni a gyerekektől. Készítsen varázslatokat vagy tömegpusztító készségeket – A gyerekek mindig lenyűgöző számban jelennek meg. Ne felejtsd el, hogy leüthetnek. A tömegbénulás varázslatok és hasonlók általában nagyon hasznosak ebben a küzdelemben. A többi a csoport összetételétől és a kedvenc taktikájától függ.

A csata végén nézze meg az epilógust, ahol Amaranthine további sorsáról, lakóiról és társairól mesélnek. Gratulálunk a játék befejezéséhez!


  • Kay Owaldnak ez tetszik.