Əjdaha dövrü bacarıqları. Dragon Age: Origins oyununun gedişi. Pathfinder bacarıq ağacı


İLƏ qəhrəman inkişaf sistemi Əjdaha dövrü: Başlanğıc üç sütuna əsaslanır: xüsusiyyətlər, bacarıqlar və qabiliyyətlər. Bu qaydadadır, çünki xüsusiyyətlərinizi təkmilləşdirmədən bəzi bacarıqları təkmilləşdirə bilməyəcəksiniz və müvafiq bacarıqları artırmadan lazımi bacarıqları maksimuma çatdıra bilməyəcəksiniz.

İLƏ Qəhrəmanınızın səyahətçiləri inkişaf etdirmək üçün 7 fərqli bacarıq əldə edə bilərlər: oğurluq, sağ qalma, zəhər hazırlamaq, tələ hazırlamaq, bitkiçilik, döyüş hazırlığı və döyüş taktikası. Baş personajın səkkizinci bacarığına - təsirə də çıxışı var. O, yeni dialoq xətləri açır və xarakterin gücü/hiyləgərlik səviyyəsindən asılı olaraq ona həmsöhbətlərini qorxutmağa/ inandırmağa imkan verir.

Təsir*

Təsir
Tələb olunur: 10 hiylə.
Xarakter digər insanları inandıracaq qədər təsirlidir. İnkişaf etmiş güc hədə-qorxu ilə məqsədlərinə çatmağa kömək edir, inandırmaqla hiyləgərlik inkişaf etdirir.
Təkmilləşdirilmiş təsir
Tələb olunur: 12 hiylə.
Personajın başqalarına təsir etmək qabiliyyəti daha da artıb.
Sənətkar Təsir
Tələb olunur: 14 hiylə.
Xarakterin insanlara müstəsna təsiri var və ən güclü iradəli şəxslərdən başqa hamı ona tabe olur.
Usta təsiri
Tələb olunur: 16 hiylə.
Xarakter ədəbsizliyə qədər natiqdir və hər kəsdən istədiyini ala bilir.
*bu bacarıq yalnız baş qəhrəmana aiddir

Oğru

Oğru
Məsafə: şəxsi hərəkət
Aktivləşdirmə: 0
Soyutma: 10 san.
Tələb olunur: 10 hiylə.
Çevik bir xarakter, çox diqqətli olmasa, düşməndən və ya müttəfiqdən kiçik bir əşya oğurlaya bilər.
Təcrübəli oğru
Tələb olunur: 12 hiylə.
Personaj oğurluq sənətini təkmilləşdirib və indi daha uğurla oğurluq edir.
Bacarıqlı oğru
Tələb olunur: 14 hiylə.
Xarakter barmaqlarını o qədər tez işləyir ki, oğurluq qurbanları demək olar ki, həmişə oğurluğu yalnız çox gec olanda hiss edirlər.
Usta Oğru
Tələb olunur: 16 hiylə.
Xarakter dünya səviyyəli bir oğruya çevrildi və hətta döyüş zamanı düşmənləri yayındıra və yoldan çıxara bilər.

Tələlərin hazırlanması

Tələlərin hazırlanması
Məsafə: şəxsi hərəkət
Aktivləşdirmə: 0
Soyutma: 0 san.
Xarakter ümumi komponentlərdən sadə tələlər və yemlər hazırlamağı öyrəndi.
Təcrübəli tələ hazırlamaq
Tələb olunur: səviyyə 4.
Xarakter ikinci səviyyəli mürəkkəb tələlər və cazibədarlıqlar yaratmağı öyrənib və yad adamları əvvəlkindən daha uzaq məsafədən tanıya bilir.
Bacarıqlı tələ hazırlamaq
Tələb olunur: səviyyə 7.
Xarakter üçüncü səviyyəli ölümcül tələləri və yemləri yığmağı öyrəndi.
Master Trap Hazırlanması
Tələb olunur: səviyyə 10.
Personaj dördüncü səviyyəli ölümcül tələlər və yemlər yaratmaq sənətinə yiyələnib və yad adamları uzaqdan görür.

Sağ qalma

Sağ qalma
Tələb olunur: 10 hiylə.
Xarakter öz səviyyəsindən aşağıda yaxınlıqdakı canlıların varlığını hiss edir. Bu bacarıq həm də təbiət müqavimətinə kiçik bir bonus verir.
Təcrübəli sağ qalma
Tələb olunur: 12 hiylə.
Xarakter yaxınlıqda onun səviyyəsində və ya daha aşağı olan canlıların varlığını hiss edir. Bu bacarıq həm də təbiət müqavimətinə kiçik bir bonus verir.
Bacarıqlı sağ qalma
Tələb olunur: 14 hiylə.
Səviyyəsi personajın səviyyəsini 2-dən çox olmayan yaxınlıqdakı canlıların varlığını personaj hiss edir. Xarakter məxluqun səviyyəsi və onun alt tipindən xəbərdar olur. Bu bacarıq həm də təbiət müqavimətinə kiçik bir bonus verir.
Master Survival
Tələb olunur: 16 hiylə.
Xarakter, səviyyəsindən asılı olmayaraq, yaxınlıqdakı hər hansı bir canlının varlığını hiss edir, həmçinin fiziki sabitlik və təbiət qüvvələrinə müqavimət üçün bonus alır.

Zəhərlər hazırlamaq

Zəhərlər hazırlamaq
Məsafə: şəxsi hərəkət
Aktivləşdirmə: 0
Soyutma: 0 san.
Xarakter çətin məşq keçib və indi sadə zəhərlər və qumbaralar edə bilir.
Təcrübəli zəhər istehsalı
Tələb olunur: səviyyə 4.
Xarakter ölümcül zəhərlər və ikinci səviyyəli qumbaralar edə bilər.
Zəhərlərin bacarıqla istehsalı Tələb olunur: səviyyə 7. Xarakter üçüncü səviyyəyə qədər zəhər və qumbara hazırlamaq üçün ekzotik üsulları mənimsəmişdir.
Usta zəhər istehsalı
Tələb olunur: səviyyə 10.
Xarakter görkəmli bir mütəxəssisə çevrildi və dördüncü səviyyəli zəhərlər və qumbaralar edə bilər.

Herbalist

Herbalist
Məsafə: şəxsi hərəkət
Aktivləşdirmə: 0
Soyutma: 0 san.
Xarakter adi otlardan sadə iksirlər, məlhəmlər və təpitmələr hazırlaya bilir.
Təcrübəli Herbalist
Tələb olunur: səviyyə 4.
Xarakter mühüm bitkiləri yaxşı bilir və ikinci səviyyəyə qədər müxtəlif əməllər, məlhəmlər və təpitmələr edə bilər.
Bacarıqlı Herbalist
Tələb olunur: səviyyə 7.
Xarakter bacarıqlarını təkmilləşdirdi və üçüncü səviyyəli iksirlər, məlhəmlər və təpitmələr edə bilər.
Usta Herbalist
Tələb olunur: səviyyə 10.
Xarakter otlar haqqında geniş biliyə malikdir və güclü dördüncü səviyyəli iksirlər, məlhəmlər və təpitmələr hazırlaya bilir.

Döyüş hazırlığı

Döyüş hazırlığı
Xarakter əsas döyüş hazırlığı keçmişdir. Döyüşçülər və quldurlar 1-ci səviyyəli silah bacarıqlarına giriş əldə edirlər. Sehrbazlar sehri dayandırmağa məcbur edilməzdən əvvəl hücumlardan daha çox zərər görə bilər.
Təkmilləşdirilmiş döyüş hazırlığı
Döyüşçülər və yaramazlar 2-ci səviyyəli silah bacarıqlarına və dözümlülüyü bərpa etməyə bonus əldə edirlər. Sehrbazlar sehri dayandırmağa məcbur edilməzdən əvvəl hücumlardan daha çox zərər görə bilər, həmçinin mana bərpası üçün bonus əldə edə bilər.
Xüsusi döyüş hazırlığı
Xarakter təcrübəli bir əsgərdən daha çox döyüş keçirdi və hücum üçün kiçik bir bonus alır. Döyüşçülər və quldurlar üçüncü səviyyəli silah bacarıqlarına çıxış əldə edirlər. Sehrbazlar düşmən hücumu onların sehrini dayandırmazdan əvvəl ondan daha çox zərər ala bilər.
Müstəsna döyüş hazırlığı
Xarakter döyüşdə çoxlu təcrübə toplayıb və zireh və hücum üçün kiçik bonuslar alır. Xarakter əsas döyüş hazırlığı keçmişdir. Döyüşçülər və yaramazlar yüksək səviyyəli silah bacarıqlarına çıxış əldə edirlər. Sehrbazlar düşmən hücumu onların sehrini dayandırmazdan əvvəl ondan daha çox zərər ala bilər.

Döyüş taktikası

Döyüş taktikası
Tələb olunur: 10 hiylə.
Xarakter döyüşdə tez bir zamanda taktika inkişaf etdirə bilər və döyüş taktikası üçün bir hüceyrə alır.
Təkmilləşdirilmiş döyüş taktikası
Tələb olunur: 12 hiylə.
Xarakter döyüş vəziyyətini daha dərindən təhlil edir və döyüş taktikası üçün əlavə hüceyrə alır.
Hazırlanmış döyüş taktikası
Tələb olunur: 14 hiylə.
Xarakter bir çox taktiki hərbi fəndlər öyrənib və döyüş taktikası üçün əlavə iki hüceyrə alır.
Mükəmməl döyüş taktikası
Tələb olunur: 16 hiylə.
Xarakter taktiki döyüş ustasına çevrildi, istənilən açılış fürsətini nəzərə alır və döyüş taktikası üçün iki əlavə hüceyrə alır.

Giriş Yüksək keyfiyyətli olduğu üçün haqqında danışmaq xoş olan oyunlar var. Haqqında yazmaq asan olanlar var, çünki siz oyun janrını sevirsiniz və orada yeni bir şeylə sizi təəccübləndirmək çətindir. Əjdaha dövrü ilə bağlı məqalə hazırlayarkən özümü fikirləşirəm: yəqin ki, müasir rəssamlar Mikelancelonun əsərlərini belə kopyalamağa çalışırlar. Əsl hisslər yalnız orijinalı gördükdə üzə çıxacaq, surət isə yalnız müəyyən fikir verir. Sizə mümkün qədər dolğun bir şəkil verməyə çalışacağam...

Beləliklə, rol oyunlarını sevən bir çox insanın xatırladığı kimi Son vaxtlar Baldur's Gate və Neverwinter Nights kimi RPG janrında şedevrləri bizə bəxş edən BioWare korporasiyası (Star Wars və Mass Effect rolları bir az fərqli mətbəxdir) inkişafında mühüm addım atmağa - uzaqlaşmaq qərarına gəldi. qaydalar toplusunu və Dungeons & Kainat Əjdahalarını lisenziyalaşdırmaqdan çəkinin və özünüzdən bir şey yaratmağa çalışın, ciddi və uzun müddət.

Tərtibatçılarla müsahibələrə qulaq asaraq, oyunun əvvəlcə yaxşı köhnə Neverwinter Nights 2 (bəzi səviyyələr onun mühərrikində sınaqdan keçirilmiş) köməyi ilə hazırlanmağa başladığını öyrənirsiniz. Əjdahalar dövrünün yaradılması üçün standart kimi Baldur qapısı seriyası götürüldü.Döyüş sisteminin yaradılması Üzüklərin Rəbbi 300 seriyasından olan rəsmlərdən, həmçinin Konanın sərgüzəştlərindən bəhs edən filmlərdən (baş rolda Arnold Şvartsenegger, Yadınızdadırsa).Yeri gəlmişkən, döyüşləri “300” filmində işləyən peşəkarlar aparıblar.

Şəxsən məni ən çox rol oynayan sistemin tətbiqi maraqlandırırdı, bu, birincisi, D&D qaydalarına çox bənzəməməli (məhkəmə ilə üzləşməmək üçün) və ikincisi, BioWare-in çox tələbkar pərəstişkarlarını özündən çıxarmamalıdır. oyunlar. Yaxşı, gedək bu məsələni Fereldenin genişliyində öyrənək.

Yeri gəlmişkən, Dragon Age dünyası haqqında. Planetin cənub yarımkürəsində Thedas adlı bir qitə var (Thedas Əjdaha Dövrü Münaqişəsinin qısaldılmasıdır). Bu qitə təxminən Avropanın ölçüsünə bərabərdir.


Dragon Age: Origins, təqdim olunan xəritədə asanlıqla tapa biləcəyiniz Ferelden krallığında baş verir. Biz yalnız BioWare-ə kainatlarının gələcək inkişafında uğurlar arzulaya bilərik - ümid edirəm ki, o Dungeons & Dragons-dan Unudulmuş Realms kimi əfsanəvi olacaq...

Dragon Age: Origins sistem tələbləri:


Prosessor sinfi Intel Core 1,8 GHz tezliyi ilə 2
RAM: 1,5 GB
256 MB RAM ilə ATI Radeon X1550 sinif video kartı və ya 256 MB RAM ilə NVIDIA.

Oyun həmçinin Windows XP altında işləyir və sistem tələbləri bu halda onlar daha təvazökar olacaqlar. Vacibdir: məqalənin dərci zamanı onu 1.02a versiyasına yeniləyən yamaq mövcud idi. Yamağı buradan yükləmək olar.

İlk addımlar

Oyunu quraşdırdıqdan dərhal sonra gördüyünüz ilk şey (əlbəttə ki, gözəl başlanğıc menyusu musiqisindən başqa) Konfiqurasiya Utility moduludur.


Lazımi parametrləri rahatlıqla qurmağa, həmçinin kiçik "təmirlər" aparmağa imkan verir (menyuda itkin qısa yolları bərpa edin, firewall qaydaları siyahısına istisna əlavə edin, yüklənmiş məlumatlarla önbelleği təmizləyin). Bu yardım proqramından çıxarkən parametrlərinizi yadda saxlamağı unutmayın. Yükləmə maddəsi ayrıca müzakirəyə layiqdir. Onlayn profilinizi yarada, onu ekran görüntüləri ilə yeniləyə və s.

Açılış ekran qoruyucusu bir dəfə güclü sehrbazların Yaradanın iradəsini pozaraq Qızıl Şəhərin (cənnət) qapılarını açmaq üçün necə yola düşdüklərindən bəhs edir. Sehrbazlar uğursuz oldu və Pestilence dünyaya gəldi - pis ruhlar dəstəsi və insanları canavarlara çevirən korrupsiya şəklində cəza. Şərə qarşı fədakarcasına mübarizə aparan Boz Mühafizəçilər Ordeni oyunun baş verdiyi səltənət olan Ferelden genişliyinə sülh qaytara bildi. Lakin başqa bir dövrün başlaması ilə Pestilence birdən dünyaya qayıdır. Boz Mühafizəçilər ordenində çox adam qalmayıb, amma onlar hələ də çəkinmədən dünyanı müdafiə etməyə hazırdırlar...


Siz öz xarakterinizi seçməyə dəvət olunursunuz və irqinizdən və sinifinizdən asılı olaraq altı unikal fondan biri sizi gözləyir (“Soylu insan”, “Mage”, “Şəhər elfi”, “Dolish Elf”, “Cırtdan Commoner”, “Noble” Cırtdan"). Bu yanaşma oyunu təkrar oynamağa marağı əhəmiyyətli dərəcədə artırmalıdır.


Baş qəhrəmanın cinsinə (kişi, qadın), irqinə (insan, elf, cırtdan), sinfinə (döyüşçü, sehrbaz, quldur) qərar verin. Rus yardım faylındakı quldur, müxtəlif rol oynayan sistemlərin "yarmaz", "oğru", "sərxoş" kimi tərcümə etdiyi əfsanəvi Rogue sinfini ifadə edir. İcazənizlə mən hələ də rollu oyunlara daha çox tanış olan “oğru” terminindən istifadə edəcəyəm. Saç düzümü, saç rəngi, burun forması və s. ilə məşğul olmaq istəyənlər. - tərtibatçılar sizi yaxşı nəsil modulu ilə sevindirəcəklər görünüş baş qəhrəman.

Rol sistemi

Dragon Age-də həyata keçirilən rol oyunu sisteminin əsasları ilə tanış olmaqla xarakterinizin inkişafını əvvəlcədən planlaşdırmağınız daha yaxşıdır. Ümumilikdə altı əsas xarakter xüsusiyyətləri var:

güc. Güc çarxlar və sehrli çubuqlar istisna olmaqla, bütün silahların əsas zərərini artırır və çevikliklə birləşərək kavgalı hücumun uğurlu olub-olmayacağını müəyyən edir. İki əlli silahdan istifadə etmək və ya daşımaq üçün yüksək səviyyəli güc tələb olunur ağır zireh. Güc, həmçinin xarakterin fiziki dayanıqlığını yaxşılaşdırır və Məcburiyyət bacarığında Qorxuducu reytinqinə təsir göstərir.

Çeviklik. Xarakterin müdafiə göstəricisinin əsas komponenti kimi çeviklik hücumlardan yayınmağa kömək edir. Çeviklik güclə birləşərək, silahın hədəfinə çatıb-çatmayacağını müəyyən edən kavgalı hücum reytinqini yaxşılaşdırır. Silahlar üçün uzun məsafəÇeviklik hücum statınızı yaxşılaşdıran yeganə statistik göstəricidir. Yüksək səviyyəli çeviklik də pirsinq silahlarının (məsələn, xəncər və oxlar) vurduğu zərəri artırır. Çeviklik fiziki dayanıqlığı artırır və bəzi silah bacarıqları üçün tələbdir.

İradə gücü. İradə gücü sehrbazın mana ehtiyatına və bir döyüşçünün və ya oğrunun dözümlülüyünə təsir göstərir ki, bu da personajın sehr və ya bacarıq üçün sərf edə bilər. Bu stat sehrbazlar üçün çox vacibdir, lakin tez-tez bacarıqlardan istifadə edən döyüşçülər və ya oğrular üçün də olduqca faydalıdır. İradə gücü də xarakterin psixi sabitliyini yaxşılaşdırır.

Sehrli. Bu xarakteristikanın dəyişdiricisi sehrin gücünü, o cümlədən zədəsini təyin edir. Bütün siniflərin personajları üçün bu xüsusiyyət həm də müalicəvi iksirlərin, təpitmələrin və balzamların effektivliyini artırır. Yüksək səviyyəli çubuqlardan istifadə etmək və ya bəzi sehrləri öyrənmək üçün yüksək sehrli hesab lazımdır. Sehr həm də zehni sabitliyi yaxşılaşdırır.

Hiyləgər. Xarakterlər yüksək hiyləgərlik səviyyəsinə malik olmadıqca bəzi qabaqcıl bacarıqları öyrənə bilməzlər. Bu xüsusiyyət oğrular üçün son dərəcə vacibdir, çünki yüksək səviyyə bu sinifə xas olan bir çox bacarıqları təkmilləşdirir (məsələn, qıfılları seçmək). Hiyləgərlik personajlara düşmən zirehindəki zəif cəhətləri aşkar etməyə kömək edir, zirehlərin nüfuzunu artırır, həmçinin zehni möhkəmliyi və Məcburiyyət bacarığında İnandırmağı artırır.

Bədən quruluşu. Konstitusiyanın hər bir bəndi qəhrəmanın sağlamlığını artırır, döyüş meydanına düşməzdən əvvəl daha çox zədələrə tab gətirməyə imkan verir. Beləliklə, bu xüsusiyyət ön sıralarda döyüşənlər üçün vacibdir. Konstitusiya həm də fiziki dayanıqlığı yaxşılaşdırır (bu, düşmənin bir çox xüsusi hücumlarına qarşı çıxmaq üçün vacibdir).

Rol oyunu sistemi, əlbəttə ki, ideologiyasını Dungeons & Dragons qaydalarından alır (açıq olanı inkar etmək axmaqlıqdır - BioWare mütəxəssisləri bundan illərdir öz layihələrində istifadə edirlər). Digər tərəfdən, rol oynayan sistemlərin əksəriyyəti bu və ya digər şəkildə ideoloji cəhətdən oxşardır və bundan qaçmaq mümkün deyil. Yada salaq ki, D&D qaydalarında həmçinin altı əsas xüsusiyyət var: Güc, Çeviklik, Konstitusiya - Dragon Age-dəki BioWare ilə tam eynidir, lakin Xarizma, Zəka və Hikmət artıq mövcud deyil (əvəzində, gördüyünüz kimi, Hiyləgərlik Dragon Age, Magic və Willpower) təklif olunur.

Bununla birlikdə, təcrübəli rol oyunçuları üçün Dragon Age-ni "səviyələndirmək" üçün aşağıdakı qaydaları rəhbər tutaraq, xarakterlərinin inkişafı üçün tez bir plan hazırlamaq çətin olmayacaq, burada hər yeni səviyyə ilə xarakter alır:

Üç statistik nöqtə.
Bir sehr və ya bacarıq.
Bacarıq nöqtəsi (hər iki səviyyə üçün bir - quldurlar üçün, hər üç səviyyə üçün bir - döyüşçülər və sehrbazlar üçün).
Bir neçə sağlamlıq və mana / dözüm nöqtəsi.
Artan baza zədəsi.

Üç stat xal, ən azı desək, səxavətli bir hədiyyədir! D&D-də hər hansı bir statistikaya bir xal əlavə etmək üçün 4-cü səviyyəni gözləməli oldunuz. Ancaq burada 4 səviyyə üçün on iki dəfə çox verirlər.

Hər səviyyədə üç xalın xüsusiyyətlərə bölünməsini nəzərə alaraq, sistem oyunçular üçün daha dost oldu, çünki növbəti səviyyə artımı zamanı xarakter inkişafında edilən kiçik səhvləri bağışlayır. Və bu, mənfidən daha çox müsbətdir, çünki oyundan ilk dəfə keçərkən döyüşdə hansı xarakterin "qurulmasının" ən faydalı olacağını bilmirsiniz. Bu o deməkdir ki, vəzifəni yerinə yetirərkən qəhrəmanınızı tez tənzimləyə bilərsiniz.

Yeri gəlmişkən, Əjdaha dövründən maraqlı bir keçid hökm sürür:

Nəzərə alın ki, bir çox hallarda, oyun qaydalarına əsasən, xarakterinizin statistikası deyil, onun dəyişdiricisi nəzərə alınır. Sadə dillə desək, stat modifikatoru cari stat dəyəriniz ilə baza 10 arasındakı fərqdir, başqa sözlə, həmin stata əlavə etdiyiniz xalların ümumi sayıdır.

Hücum göstəricilərinə, qənaət atışlarına, müdafiə sinfinə və s. əlavə edilən D&D qaydalarındakı dəyişdirici təxminən eyni şəkildə işləyir (baxmayaraq ki, +1 - 10-dan çox olan hər iki stat xalı üçün).

İndi hücum üçün. Hücum edənin hücum göstəricisi ilə düşmənin müdafiə göstəricisi arasındakı fərq üstəgəl təqribən 50 uğurlu hücum ehtimalının faizidir. Hücum uğurlu olarsa, hədəf cari sağlamlıqdan çıxarılan müəyyən miqdarda zərər nöqtələri alır. Zireh personajın sağlamlığına dəyən fiziki ziyanı azaldır. D&D-də, xatırladığınız kimi, bütün bonusları əlavə etdikdən sonra hücum göstəricisi üstəgəl 20 tərəfi olan zarda yuvarlanan sayı müdafiə göstəricisini üstələyirsə (bütün bonusları əlavə etdikdən sonra) hücum uğurlu olur.

Əjdaha dövründə “Müdafiə” göstəricisi hücumdan yayınmaq üçün, “Zireh” göstəricisi isə uğurlu hücum nəticəsində alınan zərərin azaldılmasına cavabdehdir. Bu göstəricilərin hər ikisi sizə xarakter (və ya inventar) ekranında görünür. Müdafiə əsas müdafiədən (xarakterin sinfindən asılı olaraq) və çeviklik dəyişdiricisindən ibarətdir və həmçinin qalxanlar, qabiliyyətlər, sehrlər, bacarıqlar, status effektləri, əşyalar və seçilmiş çətinlik səviyyəsindən təsirlənir. Zirehə gəlincə, reytinqindən asılı olmayaraq, uğurlu hücum həmişə ən azı bir zərər nöqtəsi verir. Bir sıra zireh toplasanız (eyni materialdan və eyni rütbədən olan bütün əşyalar), zirehiniz əlavə bonuslar təmin edir.

Nəzərə alın ki, hər bir silahın öz Zireh Nüfuzu reytinqi var ki, bu da son zərər hesablanmazdan əvvəl hədəfin Zireh Reytinqini əhəmiyyətli dərəcədə azaldır. Xarakterə zərər vurularsa, sağlamlıq xallarının ümumi sayından çıxılır. Maksimum sağlamlıq dəyəri xarakterin sinfi ilə müəyyən edilir və hər yeni səviyyə ilə və Konstitusiya xarakteristikasına qoyulan hər bir nöqtə ilə artır. İtirilmiş sağlamlıq bərpa olunur (döyüş zamanı daxil olmaqla, lakin daha yavaş). İtirilmiş sağlamlıq nöqtələrini bərpa etmək üçün müxtəlif iksirlər və müalicəvi sehrlərdən istifadə olunur.

Zərər fiziki ola bilər, eləcə də müəyyən bir elementdən (sehrli sehrlər; silahlara inteqrasiya olunmuş runes və s.): yanğın, soyuq, elektrik, təbiət qüvvələri və mənəvi sehr. Oyunçu müəyyən bir elementin ona təsirini azaldan əşyalardan və ya balzamlardan istifadə edə bilər. Bəzi düşmənlər müəyyən bir element növünə qarşı immunitetlidirlər - belə hallarda zərər əvəzinə başlarının üstündə "İmmunitet" yazısı görünəcəkdir.

Həmçinin rol sistemində fiziki və əqli sabitlik kimi anlayışlar var. Müəyyən bir halda fiziki təsir(məsələn, yerə yıxılan və ya sancılan hücum) müvafiq hücumçunun qabiliyyət modifikatoru qurbanın fiziki müqavimət reytinqi ilə müqayisə edilir. Əgər Fiziki Müqavimətiniz daha yüksəkdirsə, sizə qarşı edilən hücum uğursuz hesab olunur (adətən başınızın üstündə Müqavimət göstərdi işarəsini görəcəksiniz). Fiziki Dayanıqlıq xarakterin Güc, Çeviklik və Konstitusiya dəyişdiricilərinin cəminin yarısıdır, üstəgəl əşyalar, sehrlər və s. əlavə bonuslar. Zehni təsir vəziyyətində (yatmaq və ya çaşdırmaq cəhdi) oyun təcavüzkarın statistik dəyişdiricisini və qurbanın psixi sabitlik göstəricisini müqayisə edir. Zehni sərtlik xarakterin iradəsinin, sehrinin və hiyləgər dəyişdiricilərinin cəminin yarısıdır.

Sehrbazlara gəldikdə, onların sehrli güc göstəricisi sehrlərin effektivliyini, sehrli heyətin ittihamlarından zərərini, həmçinin iksir və balzamların effektivliyini müəyyənləşdirir. Sehrli güc göstəricisi Magic xarakteristikasında bir dəyişdiricidir (əsasdan yuxarı olan balların sayı 10). Bu göstəriciyə həmçinin qabiliyyətlər, status effektləri, sehrli çubuqlar və s. təsir göstərir. Əgər əşyalar sehrli gücə iki bonus verirsə, onda onlar cəmlənir.

Bir çox digər rol oynama sistemlərində olduğu kimi, sehrbazın sehri ona vurulan zərərlə dayandırıla bilər. Döyüş Hazırlığı bacarığının səviyyəsi nə qədər yüksək olarsa, sehr kəsilməzdən əvvəl bir o qədər çox zərərə yol verilir.

Başqa mühüm məqam- Bunlar sehr birləşmələridir. Oyunda əvvəlcə sizə gizlədilən 10 mümkün sehr kombinasiyası var, lakin onlar haqqında məlumat praktikada ilk təsadüfi istifadə edildikdən sonra Kodeksdə "çıxarılır". Məsələn, siz düşmənləri dondurursunuz, sonra isə heyrətləndiricidən istifadə edirsiniz - çünki donmuş düşmən kövrək olur, o, nəinki dayanır, həm də bu təsirdən zərər alır.

Davam et. D&D qaydalarında (bununla biz istər-istəməz, lakin tamamilə əsaslandırılmış şəkildə Əjdaha Dövrü qaydalarını müqayisə edəcəyik) xarakter bir sıra unikal xüsusiyyətlər (Feats) və bacarıqlar (Bacarıqlar) ilə xarakterizə olunur. Əjdaha dövründə onların alternativi Bacarıqlar və İstedadlar/Ovsunlardır. Bir döyüşçü və ya oğru vəziyyətində - bacarıqlar, sehrbazda - sehrlər.

bacarıqlar


Hər bir xarakterin səkkiz bacarıq dəstini inkişaf etdirmək imkanı var:

Məcburiyyət. Digər personajları fikirlərini dəyişməyə inandıra biləcək yeni dialoq seçimlərini açır. Beləliklə, bəzən yeni süjet bükülmələri və ya sövdələşmənin daha əlverişli şərtləri yaranır. Əgər dialoqda “İnandır” seçimi görünsə, uğur şansı “Məcbur etmə” bacarığının inkişaf səviyyəsi və Hiyləgərlik göstəricisi ilə müəyyən edilir. "Qorxudmaq" seçimi görünsə, uğurunuz "Məcbur etmə" və Güc göstəricisindən asılıdır.

Oğurluq. Oğurlamağı öyrənmiş personajlar digər personajların ciblərini sındıra bilər - dost, neytral və ya düşmən. Əksər hallarda oğurluq yolu ilə əldə edilən əşyalar düşmənin döyüşdə öldürüldüyü təqdirdə atacağı əşyalara əlavə edilir.

Tələlərin hazırlanması. Bu bacarığı öyrənmiş personajlar müvafiq təlimatlara malik olduqları təqdirdə adi materiallardan tələlər və ya cazibədarlar düzəldə bilərlər. Bu bacarığın ikinci və dördüncü səviyyələri də xarakterin düşmən tələlərini aşkar edə biləcəyi məsafəni artırır. Tələləri bu bacarığı olan bütün personajlar qura bilər və yalnız oğrular onları tərksilah edə bilər.

Sağ qalma. Sağ qalma, xarakterə əks halda görünməz qalacaq düşmənləri aşkar etməyə imkan verir. Bu bacarığın daha yüksək səviyyələri xarakterə gizli düşmənin nə qədər güclü olduğunu müəyyən etməyə imkan verir, həmçinin təbiət qüvvələrinə müqavimət üçün bonuslar verir.

Herbalizm. Xarakterə müxtəlif iksirlər, təpitmələr, məlhəmlər, balzamlar, eliksirlər və s. hazırlamağa imkan verir - bir şərtlə ki, tərkibində inqrediyentlər və resept olsun. Bu bacarığın yüksək səviyyələrində xarakter daha mürəkkəb reseptlərin öhdəsindən gələ və daha güclü iksirlər istehsal edə bilər.

Zəhərlər hazırlamaq. Zəhər istehsalı, xarakterin əlavə zərər vermək və tez-tez düşmənləri hərəkətsizləşdirmək üçün döyüş silahlarına daxil edə biləcəyi öldürücü maddələrin qarışdırılmasını əhatə edir. Bu sənətdə bacarıqlı olanlar düşmənlərə atılacaq bombalar yaratmağı bacarırlar. Bu bacarıqdan istifadə edərək zəhər yaratmaq üçün resept və maddələr lazımdır. Bu bacarıq təkcə zəhər yaratmaq üçün deyil, həm də onlardan istifadə etmək üçün lazımdır.

Döyüş hazırlığı. Döyüşçülər və oğrular üçün bu bacarığın hər səviyyəsi silah bacarıqlarının yeni səviyyəsini, eləcə də digər üstünlükləri öyrənmək qabiliyyətini açır. Dolayı olaraq, sehrbazlar üçün də faydalıdır, çünki sehri dayandırmağa məcbur edilməzdən əvvəl dözə biləcəkləri hücum zərərini əhəmiyyətli dərəcədə artırır.

Döyüş taktikası. Bu bacarığın hər səviyyəsi xarakterin döyüş taktikaları siyahısında mövcud slotların sayını artırır. Hər bir yuva döyüş zamanı xarakterin davranışında əlavə bir hərəkət təyin etmək imkanı verir. Slotlar nə qədər çox olsa, xarakterinizin döyüşdə davranışını bir o qədər çevik qura bilərsiniz (əlbəttə ki, hər bir komanda üzvünü əl ilə, tez-tez fasilələrlə idarə etməyi xoşlayırsınızsa, davranışınızı fərdiləşdirməyə daha az tələbat olacaq).

Oğrular hər iki səviyyədən bir bacarıq nöqtəsi, döyüşçülər və sehrbazlar - hər üç səviyyədə bir xal alırlar. Hər bir bacarıq dörd ustalıq səviyyəsinə malikdir, lakin bəzən yüksək səviyyəli bir bacarıq əldə etmək bəzi əsas xüsusiyyətin yüksək dəyərini tələb edir və ya xarakter səviyyəsində məhdudiyyət var.

Bacarıqlar/Sehrlər


Bacarıqlar (döyüşçülər və yaramazlar üçün) və sehrlər (sehrçilər üçün) qəhrəmanınızın ixtisasından asılı olan xüsusi unikal qabiliyyətlərdir (hər kəsin öyrənə biləcəyi bacarıqlardan fərqli olaraq). Bəzi bacarıqlar passiv olmaqla xarakterin imkanlarını genişləndirir. Bəziləri döyüş zamanı aktivləşdirilməlidir və onlar dözüm nöqtələri (oğru, döyüşçü) və ya mana xalları (mage) sərf edirlər. Personajların dözümlülüyü/manası tədricən bərpa olunur (döyüşdə bu, daha yavaş baş verir). Mana/dayanıq hovuzu xarakterin sinfi ilə müəyyən edilir və hər yeni səviyyə ilə və İradə gücü xarakteristikasına qoyulan hər xalla artır. Bundan əlavə, zireh və qalxanların çəkisi, bacarıqların və ya sehrlərin normal dəyərinə əlavə yorğunluq cəzası əlavə edir ki, bu da xarakterə geyilən əşyaların bütün cəza əmsallarının cəmidir.

Hər səviyyədə siz bacarıqlara və ya sehrlərə bölünə bilən bir xal alırsınız. Bacarıqlardan fərqli olaraq, qabiliyyətlər və sehrlər mənimsənilmənin mərhələli irəliləyişinə malik deyil - onlar əlaqəli qabiliyyətlərə, dörd zəncirlərə qruplaşdırılır (bir bacarıq və ya sehr öyrənmək bu zəncirdə növbəti bacarığı açır, bu şərtlə ki, xarakter müəyyən edilmiş digər məhdudiyyətlərə cavab versin). Bəzi sehrlər və bacarıqlar müəyyən bir sinfin bütün simvolları üçün, bəzi bacarıq qrupları isə yalnız müəyyən siniflər və ya ixtisaslar üçün mövcuddur. Dragon Age yüzdən çox bacarıq və sehrə malikdir, burada yeni başlayanlar üçün bir neçə nümunə var (oyunun təsviri ingilis versiyasına əsaslandığı üçün bacarıqların adları ingilis dilində verilmişdir):

Güclü. Əlavə sağlamlıq xalları və zireh taxmaqdan azaldılmış cəza (yorğunluq).

Dəqiq Vuruş. Bu rejim işə salındıqda, hər 15 saniyədən bir qəhrəman artan hücum bonusu və kritik ziyan vurma şansı artır.

Dövüşçü oxatan. Oxatan yaxın döyüş zamanı ona vurulan zərərdən yayınmır, atmağa davam edir.

Sürətli Atış. Atış sürətinin sürətlənməsi, ancaq atışınızla düşmənə kritik ziyan vurmağın mümkünsüzlüyü ilə.

Əhəmiyyətli bir məqam - xüsusi hücumlar və sehrlər sözdə var. cooldown - təkrar istifadənin mümkün olmadığı vaxt. Buna görə də, mövcud seçimlərin əksəriyyətinə məhəl qoymamalısınız - döyüşdə bacarıq arsenalınızı genişləndirmək üçün sürətli giriş panelinizə bir anda bir neçə bacarıq və ya sehr əlavə edin.

İxtisaslar


İxtisaslar xarakterinizin öz sinfində seçdiyi unikal yoldur. Bundan əlavə, Dragon Age: Origins-də siz iki ixtisas seçə bilərsiniz - 7 və 14 səviyyəsində. Hər bir ixtisas sizə bəzi bonuslar verir, üstəlik o, mövcud bacarıqlar siyahısında “nasos” üçün öz filialını açır. Mən hər bir sinif üçün mövcud ixtisasların siyahısını (mötərizədə tərcümə oyun üçün rəsmi rus dilində olan kitabçadandır), eləcə də onlara uyğun bonusları verəcəyəm:

Döyüşçü
Dəhşətli(Dəli). Güc və Sağlamlığın artması.
çempion(Cəngavər). İradə və Hiyləgərlik atributunu artırır.
Templar(Məbədlər). Sehrli stats və zehni sabitliyi artırır.
Reaver(Ripper). Konstitusiya və fiziki sabitliyi yaxşılaşdırır.

Oğru
Qatil(Qatil). Artan Çeviklik və kritik zərbə üçün bonus.
Bard(Bard). İradə və Hiyləgərliyi artırır.
Duelçi(Duelist). Çeviklik və vurulan zərər üçün bonus.
Ranger(Yol tapan). Konstitusiyanı və təbiət qüvvələrinə müqaviməti artırır.

Sehrbaz
Gizli döyüşçü(Döyüş sehrbazı). Çeviklik və Hücum üçün bonus.
Qan sehrbazı(Qan sehrbazı). Konstitusiya və sehrli gücü artırır.
Forma dəyişdirici(Canavar). Təkmilləşdirilmiş Konstitusiya və zireh bonusu.
Ruh Sağlamçısı(Ruhani şəfa verən). Magic bonusu və təkmilləşdirilmiş sağlamlığın bərpası sürəti.

Unutmayın ki, bonuslarla yanaşı, ixtisaslaşma həm də bacarıqların artırılması üçün öz filialını təqdim edir. Məsələn, əgər qəhrəmanınızın Templar ixtisası varsa, siz Ədalətli zərbə (düşmən sehrbazına hər bir uğurlu hücumunuz onun manasını alır), Təmizləmə sahəsi (seçilmiş ərazidə personajlar üzərində bütün sehrli effektləri aradan qaldırır) kimi bacarıqları təkmilləşdirə bilərsiniz. Zehni qala (zehni sabitliyə əhəmiyyətli bir bonus), Müqəddəs zərbə (sehrbaz vəziyyətində onları çaşdırmaq və mananı götürmək qabiliyyəti ilə ruh sehri ilə yaxınlıqdakı düşmənlərə zərər vermək).

Xarakterinizi diqqətlə planlaşdırın. Vaxtınızı lazımsız bacarıqlara sərf etməyin, universal bir qəhrəman yaratmağa çalışın - yalnız onun potensial güclü tərəflərini zəiflədəcəksiniz. Və unutmayın ki, partiyanızda əlavə qəhrəmanlar üçün yer olacaq, ona görə də sizə lazım olan xarakter sinfi həmişə əlinizdə olacaq...

Oyun prosesi

Mən döyüşçü insan yolunu seçdim və oyun atam və qardaşımın hərbi kampaniya çərçivəsində getməsi ilə başladı. Baş qəhrəman qalada "fermada" qalır.


Axtarış dərhal əlavə olunur və siz öz gündəliyinizi öyrənirsiniz - əvəzolunmaz bilik mənbəyi və bütün tamamlanmış və yarımçıq qalmış tapşırıqları xatırladan.


Gündəlikdə ox ilə işarələnmiş nişanda tamamlanmamış tapşırıqlar, işarə ilə işarələnmiş nişanda isə tamamlanmış tapşırıqlar var. Siz eyni anda bir neçə tapşırığı qəbul edə bilərsiniz, lakin cari olaraq yalnız biri seçiləcək (yanlarda iki ox ucu şəklində bir göstərici) - bunun üçün ərazinin xəritəsi ilə interfeys maraqlı nöqtələri göstərəcəkdir. İstəyirsinizsə, Aktiv et düyməsini istifadə edərək siyahıdakı cari tapşırığı dəyişə bilərsiniz.

NPC-lərlə dialoqlarınız da gündəlikdə saxlanılır. Bundan əlavə, Məcəllə adlı bölmə var. Bu, Thedasdakı həyat, personajlar, canavarlar və oyunun özü haqqında topladığınız məlumatları ehtiva edir. Bəzən bunlar tapılmış kitablardan bədii çıxarışlar, bəzən də kiminsə qeydləri və ya hətta yazışmalarıdır. Dünyadakı obyektləri və obyektləri araşdırarkən, müəyyən mövzular haqqında danışarkən və düşmənləri məhv etdikdə kodeks qeydlərlə yenilənir. Ekranın aşağı sağ küncündə görünən göstərişlər də burada saxlanılır. Bəzən tapşırıqlarla bağlı kodeks girişləri onu tamamlamaq üçün lazım olan məlumatları ehtiva edir.

Xəritə oyun dünyasında naviqasiya etməyə kömək edir. Yerli xəritədə cari zindan, bina, ərazi göstərilir.


Dünyanın qlobal xəritəsi də var, proloqu tamamladıqdan sonra sizə təqdim olunacaq.


Siçanı sürüşdürərək kameranı böyütmək (vəziyyətə personajın arxasından baxmaq üçün) və kiçiltmək (yuxarı görünüş ilə əlverişli strateji yaxınlaşma) etmək olar. Qəhrəman “W”, “A”, “S”, “D” düymələri ilə hərəkət edir və ya xarakterinizi hərəkət etdirmək istədiyiniz yerə sağ klikləyə bilərsiniz.

Ekrandakı əsas obyektləri "vurğulamaq" üçün daim TAB düyməsini istifadə etməyə tənbəl olmayın - bu, axtarışın tələb etdiyi vacib bir şeyi qaçırmamağa, həmçinin döyüş meydanından bütün kubokları götürməyə kömək edəcək və s. Yeri gəlmişkən, oyunun indiki yerə təsirinizi xatırlaması çox xoşdur - bəzi cəsədlər yox olur, bəziləri skeletə çevrilir, sonra bu düşməni məğlub etdiyiniz yerdə uzanır.

İnventar "I" düyməsi ilə çağırılır.


Orada edə bilərsiniz: qəhrəmanı təchiz edin (zireh, üzüklər, paltarlar); silah dəstlərini dəyişdirmək; təcrübə xallarının və pulun cari miqdarına nəzarət etmək; çantanızdakı cari əşyalara baxın (silahlar, zirehlər, aksesuarlar, sağlamlığı bərpa etmək üçün alətlər və s.). Fereldendə üç növ sikkə istifadə olunur: mis sikkələr, gümüş sikkələr və qızıl sikkələr. Bir gümüş sikkədə 100 mis sikkə, bir qızıl sikkədə isə 100 gümüş sikkə var. Oyun avtomatik olaraq pulunuzu daha yüksək nominallı sikkələrə çevirir. Siz xüsusi çanta almaqla inventarınızın tutumunu artıra bilərsiniz - o, satın alındıqdan dərhal sonra yox olacaq və inventarınız avtomatik olaraq daha geniş olacaq. İnventarın bütün komanda personajları üçün eyni olması xoşuma gəldi (doğru şeyi axtarmağa vaxt itirmədən qrup üzvləri arasında əşyaları rahat və tez ötürə bilərsiniz). Silahın və ya zirehin üzərinə getdiyiniz zaman sizin (və ya komanda yoldaşlarınızın) hazırda istifadə etdiyiniz silah və zireh xüsusiyyətlərinin görünməsi də xoşdur.

Dünyanı gəzərkən düşmənlərin cəsədlərini talamaqla, müxtəlif qutular və qablar açmaqla inventarınızı doldurursunuz. Bəzi sandıqlar kilidlidir - sizə ya açarlar (hətta müəyyən bir sandıq üçün oyunda olması lazım deyil) və ya kilidi seçə bilən quldur lazımdır. Uğurlu sındırma şansını artırmaq üçün oğrunuzun Hiyləgər atributunu təkmilləşdirin və müvafiq bacarıqlara sərmayə qoyun.

Xarakter xüsusiyyətləri ekranı "C" düyməsini basmaqla çağırılır.


Onun üzərində zirehin xüsusiyyətləri, müdafiə və hücum parametrləri və vurulan zərərlə yanaşı, iki ekran var. Birincisi, xarakterin əsas xüsusiyyətlərini və müxtəlif qoruyucu bonusları (fiziki və zehni zərərdən, müxtəlif elementlərdən) ümumiləşdirir. Aşağıdakı düyməni klikləməklə siz ikinci səhifəni açırsınız - nailiyyətləriniz (həmçinin partiyanızın nailiyyətləri - oyun boyu).
Burada oyunu tamamlamaqda irəliləyişinizi, öldürmələrin sayını, məğlub edilən ən güclü düşmənin adını və s. görə bilərsiniz.


Oyunda siz macəraçılar komandasının lideri kimi çıxış edəcəksiniz (komanda yoldaşlarının maksimum sayı siz də daxil olmaqla dörddür).


Hər bir qrup üzvünün məqsədlərinə çatmağa kömək edəcək öz üstünlükləri var. Döyüşləri ümumiyyətlə bir qrup canavarla müntəzəm qarşılaşmalara bölmək olar...


...Və epik boss döyüşləri.


Başının üstündəki adının rəngi düşmən növünü ayırd etməyə kömək edir. Ağ normal düşməndir, sarı elit düşməndir, narıncı yerli və ya əsas patrondur. Hər halda, öz taktikanızı inkişaf etdirməli və bəlkə də qrupun hər bir üzvü üçün oyuna daxil edilmiş taktiki qaydalar funksionallığından istifadə etməli olacaqsınız - bir növ "döyüş prosesinin avtomatlaşdırılması".


Prinsipcə, hər şey sadədir - siz "əgər<условие>, Bu<действие>". Məsələn, "bir personajın sağlamlığı 25%-dən aşağı düşübsə, o, ən aşağı gücə malik olan müalicəvi iksir içməlidir." Qaydalar dəstləriniz lazımi vaxtda əlavə seçim üçün yadda saxlanıla bilər.

Tərtibatçılar əvvəlcədən müəyyən edilmiş bir neçə davranış dəstini təklif edirlər (Müdafiəçi, Healer və s.), lakin mən şəxsən bütün simvolları əl ilə idarə edirdim, tez-tez fasiləyə basaraq. Yəqin ki, vərdiş məsələsidir. Üstəlik, qiymətli bacarıq xallarını taktiki mexanizmdəki mövcud yuvaların bir növ artmasına sərf etmək istəmədim (döyüşün avtomatlaşdırılması və xarakter xüsusiyyətlərinin yaxşılaşdırılması arasında, mən mütləq sonuncunu seçirəm).

Xarakterinizin və bütövlükdə qrupun döyüş effektivliyini artırmaq üçün bir sıra əlavə seçimlər təklif olunur. Məsələn, runları birləşdirmək imkanı olan silahlar.


Qılıncınızın və ya xəncərinizin yuvasına atəş rününü yerləşdirməklə siz əlavə yanğın zərəri alırsınız (onun miqdarı runun dərəcəsindən asılıdır). Rünlər yuvalardan çıxarıla bilər, onlar silaha daimi olaraq bağlanmır. Yüksək səviyyəli silahlarda runes üçün çoxlu yuvalar var.

Bundan əlavə, Zəhər hazırlama bacarığını "pompalayan" bir personaj bıçaqlarını zəhər, turşu və s. ilə yağlaya bilər. - bu da düşmənə əlavə ziyan vuracaq. Taktiki üstünlüklər də var, məsələn, düşmənə arxadan və ya cinahdan hücum etmək, əlavə üstünlük əldə edirsiniz (məsələn, kritik vuruş şansı daha yüksəkdir) və oğru sinfinin personajları - tez-tez arxadan zərbə vururlar. müntəzəm tənqidi vuruşdan daha ciddi.

Hər bir xarakterin inventarında iki dəst silah var. Ümumilikdə bunlar radiuslu silahlar (kaman, arbalet, sehrli çubuqlar) və əlbəyaxa döyüş silahlarıdır (xəncər, qılınc, balta, gürz və s.). İsti düymədən istifadə edərək silah dəstləri arasında keçid edə bilərsiniz (standart - "/"). Ümumilikdə uzun məsafəli silahlara qısa yaylar (yüksək atəş sürəti, qısa məsafə, aşağı zərər, güc dəyişdiricisindən əlavə zərər), uzun yaylar (orta atəş sürəti, orta məsafə, orta zərər, güc dəyişdiricisindən əlavə zərər), çarpaz yaylar ( aşağı atəş dərəcəsi, uzun məsafə, orta zərər). Uzun məsafələrdə personajlar daha tez-tez darıxırlar.

Xarakteriniz döyüşdə öldürülürsə, huşunu itirir və istirahətdə (döyüş başa çatdıqda) ayağa qalxır. Eyni zamanda, o, ehtimal ki, ciddi ziyana malikdir (qolu sınıq, kəllə sümüyünün qırılması, qanaxma yarası və s.) - bu, əsas xüsusiyyətlərdən birinə daimi cəza verir. Mənfi təsiri ya istirahət etmək üçün düşərgəyə getməklə, ya da sözdə istifadə etməklə aradan qaldıra bilərsiniz. zədə dəsti. Xarakteriniz döyüşü tərk edərsə - sağlamlığı sıfır olduğundan huşunu itiribsə - şəfa verən sehrləri olan bir sehrbaz onu döyüş sahəsinə qaytara bilər, buna görə də bu fürsətçox faydalıdır - növbəti dəfə səviyyəni yüksəltdiyiniz zaman onu əldə etməyi unutmayın.


Dragon Age-də döyüşün digər maraqlı xüsusiyyəti dost atəşidir. Həqiqətən, siçanın bir yöndəmsiz hərəkəti və indi sehrbazınız, bir neçə düşmənə əlavə olaraq, öz piyadasını "buz konusu" ilə dondurdu. Bununla belə, baş verir: düşmən izdihamı sizə tərəf qaçır və düşmən sehrbazı sizə atəş topu atır - və indi sağlamlığınız pisləşərək yerdə uzanırsınız və yaxınlıqda düşmənlərin qalıqları var. yanırsan sənə qaç. Eynilə ikili hisslər haqqında zarafat kimi.

Əgər döyüş sehrindən danışırıqsa, o zaman D&D-də həyata keçirildiyi kimi qaydaları, mövcud sehrləri və s. uzun müddət və diqqətlə öyrənməyi tələb etmir. Dragon Age-də bununla hər şey daha sadədir. Sizin nöqteyi-nəzərinizdən ən təsirli 5-6 sehri sürətli giriş panelinə sürükləyir və onları vaxtında istifadə edin, həmçinin onların birləşmələrini (yuxarıda qeyd olunub).

Bunu öz adımdan qeyd etmək istərdim normal səviyyə Heç bir problemlə qarşılaşmadım. Düzdür, düşmənlərin bəzi gözlənilməz xüsusiyyətləri haqqında alınan məlumatları nəzərə alaraq bəzi döyüşləri təkrarlamaq lazım idi.

Dialoqlar, axtarışlar


Dialoq hər hansı bir rol oyununun təməl daşıdır. Əjdaha dövründə də onlara ciddi diqqət yetirilir. Mən iki mühüm alt kateqoriyanı qeyd edərdim - NPC-lərlə dialoqlar və komandanızdakı dialoqlar.

Fakt budur ki, oyunda, yuxarıda qeyd edildiyi kimi, bir neçə yoldaşınız olacaq (qrupdakı iştirakçıların maksimum sayı siz də daxil olmaqla dörd nəfərdir). Hazırda komandadan xaric olan yoldaşlar sizi düşərgədə gözləyəcəklər - bu, bir neçə çadırın və yanğının mini yeridir, burada yoldaşlarınızla, eləcə də bu yerdə görünən NPC-lərlə əlaqə saxlaya bilərsiniz ( gnome taciri; runes şəklində kömək gözləyən sehrbaz və s.).


Bir missiyadan sonra düşərgəyə qayıtdığınız zaman ruhunuzu bir-birinizə tökməyin vaxtı gəldi. Yanğın ətrafında bu söhbətlər ən çox danışılanlardan biridir güclü tərəflərƏjdaha dövrü. Yaxşı düşünülmüş personajlar, real qrafika, aktyorların mükəmməl seçilmiş səsləri (rezervasiya edəcəm - oyunun orijinal ingilis versiyasını oynadım) - unikal atmosfer yaradır.


Siz komanda daxilində münasibətləri inkişaf etdirirsiniz və bu, həm də ticarət baxımından vacibdir - komanda yoldaşının əhvalını təxmin etməklə və düzgün söhbət xəttini seçməklə onun sadiqlik göstəricisini yaxşılaşdırırsınız və yüksək sadiqlik göstəriciləri üçün xarakterə bonuslar verilir. əsas xüsusiyyətlərə.

Hədiyyələrlə sədaqəti artıra bilərsiniz (əşyanın təsvirində bənövşəyi Hədiyyə yazısı). İstəsəniz və yüksək sədaqət dərəcəsinə nail olsanız, hətta əks cinsdən olan bir yoldaşla münasibət qura bilərsiniz.


Üstəlik, yoldaşlarınız hətta Ferelden dünyasında gəzdiyiniz zaman da öz aralarında müxtəlif ifadələr mübadiləsi apara bilirlər. Sən kəndi gəzirsən, ətrafa baxırsan, birdən yoldaşların öz aralarında söhbət etməyə başlayırlar - “Qulaq as, anana nə olub?” - Bilirsən, gəl anandan danışaq. - Yaxşı, mənimki cadugər deyil. meşə , bilirsən..." - eyni zamanda yoldaşlarının mimikalarını, jestlərini görürsən. Hər şey tamamilə təbiidir. Və baş verənlərə inanırsan! Bu, həqiqətən gözəldir, bir az fantaziya və təxəyyüldür - və indi özünüzü bu virtual dünyaya asanlıqla qərq edə bilərsiniz...


NPC-lərlə söhbətlərə gəlincə, burada tez-tez görünən iki variantı qeyd edə bilərsiniz - "İnandırmaq" və "Qorxdurmaq" (Qorxdurmaq). Baş qəhrəmanın məcbur etmə (Məcbur etmə) kimi bir bacarığı var. Əgər o, yaxşı inkişaf edibsə, onda siz söhbəti istədiyiniz istiqamətə çevirərək, rəqiblərinizi uğurla inandırıb qorxuda bilərsiniz. Qorxu zamanı güc dəyişdiricisi məcburedici güc göstəricisinə, inandırma zamanı isə Hiyləgərlik dəyişdiricisi əlavə edilir.

Oyundakı qonaqlar hekayə xəttinin bir hissəsi olanlara və yan qonaqlar adlananlara bölünür. Məsələn, kilsələrdə bildiriş lövhələri var yan axtarışlar"pul toplamaq və qəhrəmanı təkmilləşdirməyi" sevənlər üçün. Ancaq adi olanlar da var ikinci dərəcəli vəzifələr prinsipinə uyğun olaraq “lazım gələrsə, orada görüşən adama ver”. Ümumiyyətlə, qonaqların əksəriyyətini yaxşı, yaxşı düşünülmüş, lakin yenə də klassik adlandırmaq olar (həmçinin əsas hekayə xətti) - burada BioWare təkəri yenidən kəşf etməyib və bu, mənim fikrimcə, düzgündür. İrəliyə baxaraq deyəcəm ki, əvvəlcə mən ruhlar aləmindən bir axtarış daxil etməklə oyunu şaxələndirmək cəhdinə də düşmən idim və yalnız sonuna doğru onun dadını hiss etdim. Ancaq mən bir çox təcrübəli “rolçular” kimi ümidsiz mühafizəkar deyiləm...

Nəticə

Deməli, çoxdan gözlənilən, çoxdan danışılan bir layihə... Sıçrayış, ya yox? Məncə, böyük ehtimalla yox. Biz irəliyə doğru inamlı addım görürük, lakin irəliləyişdən danışsaq, bu, daha çox texnoloji xarakter daşıyır. Bəli, texnologiya irəli getdi, lakin personajların, süjetlərin və dialoqların yaradıcılarının istedadı dəyişməz olaraq yüksək olaraq qaldı. Bir bard qız baş qəhrəmana ulduza çevrilmiş təsəllisiz bir sevgilisi haqqında romantik bir əfsanə danışdıqda, bir çox romantiklərin ürəyi bir döyüntü atlayacaq. Amma hər şeydən əvvəl ona görə ki, Əjdaha dövründə siz bu qızı Neverwinter Nights filmindən daha “canlı” kimi qəbul edirsiniz. Modeldə daha çox çoxbucaqlılar, gözlərdə vurğulamalar, həssas dodaqlar, üz ifadələri. Bəli, saç hələ küləkdə uçmur, amma yaxşı - gələcək layihələrdə irəliyə doğru bir addım üçün yer var...

Rol oyunu sistemi haqqında danışırıqsa, onda ümumi təəssüratlar yaxşıdır, lakin çoxillik təcrübə və bu janrda onlarla tamamlanan oyun mənə bir çox aspektlərdə müəyyən təkmilləşdirmələrin tələb olunduğunu açıq şəkildə söyləyir. Haradasa kiçik, haradasa daha ciddi. İdeal olaraq, oyun rol oynama sisteminə uyğunlaşdırılmalıdır, lakin bəzi yerlərdə oyun balansının cilalanmasının yeni doğulmuş rol oynama sisteminin tənzimlənməsinə səbəb olduğuna dair şübhələrim var idi. Ola bilsin ki, səhv edirəm, amma 100% əminəm ki, Dragon Age oyunlarının sonrakı versiyalarında dəyişikliklər olacaq və yəqin ki, təkcə kosmetik deyil. Tutaq ki, bard indi oğrunun (Rogue) ixtisaslarından biridir. Yaxşı, müəyyən dərəcədə məntiqi izah edilə bilər, lakin bir çox D&D tərəfdarları üçün bu vəziyyət təbəssüm və ya çaşqınlığa səbəb olacaq.

Bununla belə, bütün bunlar sadəcə nitpikdir. Layihə əla alındı ​​və bu, hazırda BioWare və bir neçə başqa inkişaf studiyası tərəfindən yazılan RPG janrının tarixində həqiqətən başqa bir mərhələdir. Dialoqlar və atmosfer əsl macəra təəssüratı yaradır. Stil tanınır və daim yüksəkdir və silahlıdır müasir texnologiyalar və realizm zirvələrinə gedən yolda daha bir zirvəni fəth etməklə (ilk növbədə vizual komponent sayəsində) BioWare komandası bizə yeni şah əsərini təqdim edir...

F-Center mağazalarında oyunun mövcudluğunu yoxlayın

Reytinqlər


Qrafika sənəti: 85%
Səs: 90%
Oyun prosesi: 95%

Ümumi təəssürat: 95%

Baş qəhrəman və onun bütün tərəfi tapşırıqları yerinə yetirmək, canavarları öldürmək, tələləri tərksilah etmək, qapıları və sandıqları açmaq, kitabları öyrənmək və s. təcrübə qazanır. Müəyyən bir təcrübə əldə etdikdən sonra (aşağıdakı cədvələ baxın) səviyyə artır və əldə etmək imkanları artır. əlavələr açılır.bacarıqlar, qabiliyyətlər, sehrlər, taktika yuvaları və ixtisaslar, əlavə olaraq daha güclü silahlar və yüksək keyfiyyətli zirehlər görünməyə başlayır.

Səviyyə qazanma sürəti bütün siniflər üçün eynidir və hər kəs eyni xalları alır (yalnız fərq quldurlar üçündür). Qəhrəmanı müşayiət etmələrindən və ya düşərgədə qalmalarından asılı olmayaraq bütün yoldaşlar da təcrübə qazanırlar.

  • Hər səviyyəli simvol 3 atribut xalı və 1 istedad xalı alır,
  • Yaramazlar hər 2 səviyyədən 1 bacarıq xalı, döyüşçülər və sehrbazlar isə hər 3 səviyyədən bir bacarıq qazanır.
  • İxtisasların seçilməsi üçün istifadə olunan ixtisas balları 7 və 14-cü səviyyələrdə verilir (ixtisas bacarıqları bacarıq balları üçün öyrənilir).

Xarakter səviyyəsi Səviyyəni yüksəltmək üçün təcrübə tələb olunur Ümumi təcrübə qazandı
1 2000 0
2 2500 4500
3 3000 7500
4 3500 11000
5 4000 15000
6 4500 19500
7 5000 24500
8 5500 30000
9 6000 36000
10 6500 42500
11 7000 49500
12 7500 57000
13 8000 65000
14 8500 73500
15 9000 82500
16 9500 92000
17 10000 102000
18 10500 112500
19 11000 123500
20 11500 135000

Avtomatik səviyyə yuxarı. Avtomatik səviyyəni seçə bilərsiniz, sonra atribut xalları, bacarıq və bacarıqlar avtomatik olaraq paylanacaq. Bu vəziyyətdə xarakter daha geniş şəkildə inkişaf edəcək, lakin daha az təsirli olacaq, çünki daha yüksək səviyyəli bacarıqlar olmayacaq (bu paylanmanın bir xüsusiyyəti).

Atributlar

Hər bir xarakter altı əsas xüsusiyyətə malikdir - Güc, Çeviklik, İradə Gücü, Sehrli, Hiyləgərlik və Konstitusiya. Onların dəyərləri əldə edilmiş atributların (zireh, müdafiə, hücum və zərər), müqavimətin dəyərlərini müəyyənləşdirir, həmçinin təmin edir. əlavə funksiyalar NPC-lərlə dialoqlarda. Xarakter yaradan zaman onun bütün atributlarının ilkin qiyməti 10-dur, irq və sinif seçmək müəyyən atributlara xallar əlavə edir və siz istədiyiniz kimi başqa 5 xal da paylaya bilərsiniz. Sonradan xarakter atributlarını üç yolla artıracaqsınız:

  • hər səviyyə 3 bal toplamaq və ixtisas seçimi;
  • daim, müəyyən obyektlərin istifadəsi nəticəsində (xüsusi kitablar, foliolar və s.);
  • müvəqqəti olaraq, müəyyən şeyləri təchiz etməklə.

Güc- bu bir ölçüdür fiziki güc bütün silah növlərinin (arbalet və çubuqlar istisna olmaqla) vurduğu zərərə birbaşa təsir edən xarakter və çevikliklə yanaşı, kavgalı hücumunun uğurlu olub-olmamasını müəyyən edir. Ən çox silah bacarıqlarını mənimsəmək və yüksək səviyyəli zireh və silahlarla təchiz etmək üçün güc tələb olunur. Güc bir döyüşçü üçün, xüsusən də ixtisaslaşan bir döyüşçü üçün böyük əhəmiyyət kəsb edir iki əlli silahlar, və Ölümcüllük bacarığına malik olmayan yaramaz üçün demək olar ki, eyni dərəcədə əhəmiyyətlidir, çünki Ölümcüllük aldıqdan sonra hücumun zərərini hesablamaq üçün hiyləgər göstərici götürüləcək. Söhbətlərdə NPC-ləri qorxutarkən güc xarakterin fiziki müqavimətini və təsir bacarığının (Məcburiyyət) effektivliyini müəyyən edir.

  • Hər bir güc nöqtəsi vurulan zərəri 0,6 vahid artırır. bütün növ silahlar üçün (arbalet və çubuqlar istisna olmaqla) və ya 0,3 ədəd. hər iki əlindəki silah üçün;
  • Melee hücumunu 0,5 vahid artırır. 10-dan yuxarı hər xal üçün,
  • Fiziki müqaviməti 0,5 vahid artırır. 10-dan yuxarı hər xal üçün,
  • Söhbətlərdə NPC-ləri uğurla qorxutmaq ehtimalını artırır.

Çeviklik- Bu, hərəkətlilik, reaksiya sürəti və tarazlığı qorumaq qabiliyyətinin ölçüsüdür. İnkişaf etmiş çeviklik düşməni vurmaq və düşmən zərbəsindən yayınma ehtimalını artırır, həmçinin pirsinq və uzaq məsafəli silahların vurduğu ziyana kömək edir (və sonuncu üçün bu, yeganə təsir edən atributdur). Bəzi silah və qalxan bacarıqlarını mənimsəmək üçün çeviklik lazımdır; xarakterin fiziki müqaviməti də ondan asılıdır və bu, xüsusilə hər iki əlində silahla döyüşənlər üçün lazımdır, buna görə də döyüşçülər və quldurlar, şübhəsiz ki, onu inkişaf etdirməlidirlər.

  • Melee hücumunu 0,5 vahid artırır. və məsafədə 1 vahid. 10-dan yuxarı hər xal üçün,
  • Xəncərlərdən zərəri 0,5 vahid artırır. 10-dan yuxarı hər xal üçün,
  • Müdafiəni 1 vahid artırır. 10-dan yuxarı hər xal üçün,

İradə gücü- xarakterin qətiyyətini və psixi sabitliyini əks etdirir. Yüksək iradə gücünə malik sehrbazlar daha çox mana sayəsində daha çox sehr edə bilər, döyüşçülər və yaramazlar isə daha çox dözüm sayəsində daha çox döyüş bacarığı və xüsusi hücumlardan istifadə edə bilər, buna görə də hər kəs iradə gücünü inkişaf etdirməlidir.

  • Sehrbazlar üçün mana (mana) və ya quldurlar və döyüşçülər üçün dözüm (dayanıqlıq) 5 vahid artırır. 10-dan yuxarı hər xal üçün,

Sehrli- Bu, xarakterin təbii sehrbazlıq qabiliyyətinin ölçüsüdür. Sehr, əlbəttə ki, sehrbazlar üçün ən vacibdir - bu göstərici nə qədər yüksək olsa, sehrlər, o cümlədən onların vurduğu zərər də bir o qədər təsirli olur. Digər siniflər üçün bu atribut da məna kəsb edir, çünki istifadə edilən iksirlərin, tinctures və balzamların effektivliyinə təsir göstərir. Yüksək səviyyəli çubuqlar və çoxlu sehrlər etmək üçün də sehr tələb olunur.

  • Yazı gücünü 1 vahid artırır. 10-dan yuxarı hər xal üçün,
  • İksirlərin, tinctures və balzamların effektivliyini artırır,
  • Zehni müqaviməti 0,5 vahid artırır. 10-dan yuxarı hər xal üçün.

Hiyləgər- personajın öyrənmə qabiliyyətini və zəkasını müəyyən edir. Təsir bacarıqları, oğurluq, sağ qalma və döyüş taktikası, eləcə də bir çox bacarıqlar yalnız canlı, maraqlanan bir ağıl sahibi tərəfindən mənimsənilə bilər; əlavə olaraq, müşahidəçi bir xarakter düşmən zirehində zəif nöqtələri asanlıqla tapa bilər. Bu statistik göstəricidən ən çox yaramazlar faydalanır, çünki sinfin bir çox bacarıqları və xüsusi hücumları kobud gücə deyil, fərasət və hiyləgərliyə əsaslanır. Söhbətlərdə NPC-ləri inandırarkən personajın zehni müqaviməti və təsir bacarığının (Məcburiyyət) effektivliyi hiyləgərlikdən asılıdır.

  • Zirehin nüfuzunu 1/7 (~0,14) vahid artırır. 10-dan yuxarı hər xal üçün,
  • Quldur bacarıqlarının effektivliyini artırır, o cümlədən. gizlilik,
  • Zehni müqaviməti 0,5 vahid artırır. 10-dan yuxarı hər xal üçün.
  • Söhbətlərdə NPC-lərin müvəffəqiyyətlə inandırılması ehtimalını artırır.

Konstitusiya- sağlamlıq, sabitlik və fiziki müqavimət ehtiyatını müəyyən edir. Konstitusiya nə qədər yüksək olsa, xarakter döyüş meydanına düşməzdən əvvəl bir o qədər çox zərər verə bilər, buna görə də bir partiya tankı üçün atributun səviyyəsini yüksəltmək zərurətdir.

  • Sağlamlığı 5 vahid artırır. 10-dan yuxarı hər xal üçün,
  • Fiziki müqaviməti 0,5 vahid artırır. 10-dan yuxarı hər xal üçün.

bacarıqlar

Oyunda səkkiz bacarıq var, hər biri dörd bacarıq səviyyəsinə malikdir: Əsas, Təkmilləşdirilmiş, Ekspert, Usta. Bacarıqlardan fərqli olaraq, eyni bacarıq dəsti bütün personajlar üçün mövcuddur və yalnız müstəsna olaraq inkişaf edə bilər əsas xarakter. Məhdudiyyətlər: tam ustalıq üçün Təsir, Oğurluq, Sağ qalma və Döyüş Taktikaları Ustalıq üçün hiylə 16 tələb olunur Tələlərin hazırlanması, Herbalizm və Zəhər istehsalıƏn azı 10 səviyyəli olmalısınız.

Təsir (məcburiyyət)

Hekayədə bu bacarıq çox vaxt faydalı olacaq, buna görə də təəssüflənmədən Təsirlərə xallar qoyun. İnandıran nüfuzlu qəhrəman NPC-lərdən daha çox məlumat və daha yaxşı mükafatlar əldə edə bilər, həmçinin çətin vəziyyətin sülh yolu ilə həllini tapa bilər. Bundan əlavə, partiyada qorxulu bir yoldaş varsa, qorxutmanın nəticəsini müəyyən etmək üçün döyüşçünün güc dəyişdiricisindən (hiyləgərlik əvəzinə) istifadə edərək NPC-ləri effektiv şəkildə qorxutmaq olar.

Oğurluq

Bu bacarıq həm dostluq, həm də düşmənçilik edən (gizlilikdən istifadə etməklə) NPC-ləri oğurlamağa imkan verir. Bu yolla çoxlu qiymətli əşyalar əldə edə bilərsiniz, baxmayaraq ki, qurbanlar tərəfindən hardasa izlənildiyiniz təqdirdə hərəkətləriniz üçün daha sonra ödəməli ola bilərsiniz. Hər bir bacarıq səviyyəsinə görə cibgirlik etmə ehtimalı üçün bonus verilir, bu, 5 hiyləgərlik balına bərabərdir.

Tələ hazırlamaq

Bu məsələdə öyrədilmiş istənilən sinfin personajları müxtəlif komponentlərdən tələlər yarada və qura bilər, lakin onları yalnız quldurlar da zərərsizləşdirə bilər. İkinci və dördüncü bacarıq səviyyələri xarakterin düşmən tələlərini aşkar edə biləcəyi məsafəni artırır. Komponentlər və dövrələr tacirlərdən alına, məğlub olan düşmənlərdən toplana və ya başqa yerlərdə tapıla bilər. Bu bacarıq ən çox yaxın döyüşdə güclü olmayan personajlar üçün faydalıdır, lakin bir neçə düşməni yavaşlatmaq bacarığı döyüşçü üçün artıq olmaz.

Sağ qalma

Bu bacarıq sizə minimapda nə qədər yüksək olarsa, düşmənləri tez tapmağa imkan verir və beləliklə, əksər pusqulardan qaçın. Bundan əlavə, xarakterin təbiət qüvvələrinə qarşı müqaviməti artır, hər cür zəhərdən, həmçinin daş yumruq və gəzən bomba kimi sehrlərdən qorunur.

Herbalizm

Belə bir xarakter istənilən güclü düşmənlə döyüşdə vacib maddələr olan iksirlər, təpitmələr, ilk yardım dəstləri və balzamlar hazırlamağa qadirdir. Məhv etməkdə ixtisaslaşan bir sehrbaz üçün, bitki mənşəli müalicə şəfa sehrlərinin olmaması üçün yaxşı bir əlavə ola bilər. Tərkibi və reseptləri tacirlərdən almaq, məğlub olan düşmənlərdən toplamaq və ya başqa yerdə tapmaq olar.

Zəhər istehsalı

Düşmənlərə vurulan zərəri artırmaq üçün quldurlar və döyüşçülər üçün zəhər və bomba yaratmaq bacarığı lazımdır. Hazır zəhərlərdən və bombalardan istifadə etmək üçün ən azı minimum bacarıq səviyyəsi lazımdır. Tərkibi və reseptləri tacirlərdən almaq, məğlub olan düşmənlərdən toplamaq və ya başqa yerdə tapmaq olar.

Döyüş Təlimi

Bu bacarıq kavgalı döyüşdə iştirak edən hər hansı bir xarakter üçün lazımdır. Bacarıqların artırılması döyüşçülərə və yaramazlara yeni silah bacarıqlarına, dözümlülüyü bərpa etmək, zirehlərə və hücumlara bonuslar əldə etmək imkanı verir və sehrbazlar sehrlərini dayandırmaq məcburiyyətində qalmazdan əvvəl daha çox zərərə tab gətirə biləcəklər.

Döyüş Taktikası

Bu bacarıq xarakter üçün daha çox taktiki üsullardan istifadə etmək imkanı verir. Birbaşa personajlara nəzarət etdiyiniz zaman bunun əhəmiyyəti yoxdur böyük əhəmiyyət kəsb edir, lakin onlara döyüşdə hərəkət azadlığı versəniz, bu bacarıq döyüş strategiyanızı daha yaxşı fərdiləşdirmək üçün istifadə edilə bilər.



Oyunun hekayə xəttinin keçidini təsvir etməyə başlamazdan əvvəl dərhal qeyd etmək lazımdır ki, hekayənin giriş hissələri dünyanı xilas etmək üçün seçdiyiniz xarakterdən asılı olaraq bir-birindən fərqlənəcəkdir. Hekayənin əvvəlindən çaşqınlığa yol verməmək üçün təvazökar qulluqçunuz bütün süjet variantlarını təsvir etməyi zəruri hesab edir. Beləliklə, qısaca və qaydada.

Cırtdan - Vəliəhd şahzadə

Qulluqçu ilə bir az söhbət etdikdən sonra dərhal atanızla görüşəcəyiniz bayrama gedin. Ondan Test Arenasında olan qardaşınız Beleni tapmaq üçün təlimat alacaqsınız. O, sizə digər qardaşınızın pis bir şey planlaşdırdığını söyləyəcək. Hər ikinizin ziyafət zalına qayıtmağa vaxt tapan kimi, sizi dərhal hansısa tanrının tərk edilmiş şəhərinə yola salacaqlar. Ona gedən yolda az sayda rəqiblə qarşılaşacaqsınız, onların öhdəsindən asanlıqla gəlməlisiniz, xüsusən də bir qrup müttəfiq yolda sizə qoşulacaq. Şəhərə çatdıqdan sonra muzdluların kiçik bir dəstəsi ilə məşğul olun və onlardan birinin barmağından nişan şəklində kubok alın. Evə girdikdən sonra yoldaşlarınızı ümumi fondan fərqlənən plitələrə qoyun. Bu sadə prosedurdan sonra siz sarkofaqdan bir qalxanın xoşbəxt sahibi olacaqsınız. Bu sərvətlə çölə çıxın və divarı qırın, bundan sonra bir az döyüşməli olacaqsınız. Qardaş qətlinə görə həbsxanaya göndəriləcəksən. Rəsmi mühitə öyrəşməyə vaxtınız olmamışdan əvvəl sizi sürgünə göndərəcəklər ki, Boz Mühafizəçilər Ordeninə qoşula biləsiniz. Bütün bədxahlarınızı yol boyu səpələdikdən sonra nəhayət Duncan ilə görüşəcək və onunla Ostagar'a gedəcəksiniz.

Cırtdan - toxunulmaz

Burada, ilk növbədə, ortağınızla meyxanaya gedin, burada yerli bir tacirdən Xartiyadan oğurlandığı iddia edilən bir lirium partiyasını döyməli olacaqsınız. Ondan malı alıb, get sahibin Beratın yanına, o, belə məmur qeyrətini dəyərləndirməyəcək və səni oğurluqda ittiham edəcək. Patronun bağışlanmasını qazanmaq üçün qrupunuzun rəqiblərindən birini zəhərləməli olduğunuz bir növ qladiator döyüşünə getməli olacaqsınız. Düzdür, sərxoşluq üzündən yarışı tərk edən döyüşçünü də zirehi geyinməklə əvəz etməli olacaqsınız. Sonra ortağınız içkisini zəhərləyərkən Mylari söhbətlə yayındırın. Bundan sonra, arenada bir neçə mənasız döyüş tapacaqsınız, ardınca xoşagəlməz ifşa və həbs. Həbsxanadan çıxıb dostunuzu azad etdikdən sonra dəhlizlərdən keçin, sonunda işəgötürəninizi bitirəcəksiniz. İndi təmiz bir vicdanla küçəyə çıxın və mühafizəçilərlə xoşagəlməz görüşdən sonra sizi onunla Ostaqara getməyə dəvət edəcək Dunkanla tanış olun.

Adam - Sehrbaz

Qısa bir brifinqdən sonra siz dərhal döyüşə atılacağınız üçün döyüşdən dərhal çıxacaqsınız. Sonra iki ruhla ünsiyyət qurmağı tövsiyə edən Siçan adlı bir sehrbazla tanış olacaqsınız. Bunlardan birincisi şərəf ruhu olacaq. Ondan bir əsa alacaqsınız, ancaq onu dueldə məğlub etməzdən əvvəl. Sonra bir az irəli gedib pis ruhların başqa bir hissəsini yol boyu səpələdikdən sonra ikinci bir ruhla - boşluq iblisi ilə qarşılaşacaqsınız. Siz onu döyüşə cəlb edə və ya onun 3 tapmacasını tapmağa cəhd edə bilərsiniz. Bunun üçün mükafat olaraq o, sehrbaz Siçana ayıya çevrilməyi öyrədəcək. Geri qayıdın, burada Siçanın köməyi ilə xəyal qurd sürüsü ilə məşğul olun. Bir az irəlidə qəzəb iblisi ilə qarşılaşacaqsınız, qısa bir atışmadan sonra onu məğlub etməli olacaqsınız. Bu sərgüzəştlərdən sonra yatağında oyanacaqsan və Covanla söhbət etdikdən sonra otaqları ikinci mərtəbədə olan baş sehrbaz İrvinqi görməli olduğunu öyrənəcəksən. Məkana çatdıqdan sonra koridorda Duncan da daxil olmaqla bir qrup insanla qarşılaşacaqsınız. Bir az danışdıqdan sonra ondan ayrılıb Covanla söhbətinizi davam etdirməsini xahiş edin. Ona kömək edəcəyinizi vəd etdikdən sonra zalın mərkəzinə getməli olacaqsınız, orada itaətkarlardan biri odlu çubuq müqabilində hakimiyyətdən ona icazə gətirməyinizi xahiş edəcək. Addımlarınızı sehrbazlardan birinin yaşadığı laboratoriyaya yönəldin. Söhbət zamanı onun anbarı hörümçəklərdən təmizləmək müqabilində sizə kağız verməyə hazır olduğunu öyrənirsiniz (anbar burada yerləşir). Tapşırığı yerinə yetirdikdən sonra sənədi ondan götürün və atəş çubuğu ilə dəyişdirin. İndi siz Covan və onun yoldaşları ilə birlikdə qüllənin zindanlarına girəcəksiniz. Katakombaları dolaşdıqdan və bir neçə mühafizəçi ilə döyüşdükdən sonra qarderob və pişik heykəli olan otağa çatacaqsınız. Birincisini hərəkət etdirdikdən və ikincidə alovlu bir zərbədən istifadə edərək, kiçik bir atışma və istədiyiniz Jovan amuletinin sizi gözlədiyi yerdə irəliləyin. Səthə çıxdıqdan və Duncan sizi fikrindən daşındıracaq köhnə tanışlarla görüşdükdən sonra onunla birlikdə Ostaqara gedin.

Kişi - Soylu

Atanız və yaxınlaşan Dunkanla söhbət etdikdən sonra qardaşınızın yataq otağına gedəcəksiniz. Yolda mətbəxə girib özümü sıralayıram sadiq it bütöv bir batalyon siçovulla, qardaşınla görüşüb onunla danış, sonra rahatlıqla yat. Oyanıb hücuma məruz qaldığınızı başa düşdükdən sonra düşmənləri cəsarətlə künclərə səpələyin və ananızla danışın, sonra əsas salona enin. Orada otağın sistematik təmizlənməsini həyata keçirin və qapılardan birindən çölə çıxın və artıq tanış olan mətbəxə doğru yol alın. Orada ölmək üzrə olan atanızla söhbət etdikdən sonra Dunkana qoşulmağa və Ostaqara getməyə razılaşın.

Elf - Şəhər

Xoşagəlməz şəkildə kəsilən toydan sonra Duncan və Valendrian ilə danışın. Baş verənlərin səbəbini onlardan öyrəndikdən sonra Denerim qalasına ədalət gətirməyə gedin. Xidmətçilərin qapısından girərək, əvvəllər bütün mühafizəçiləri doğrayaraq, spirt və zəhər alın (mətbəxdə odlu su, kilerdə zəhər alacaqsınız). Bu iksirdən daha üç əsgəri zəhərləmək və qaçıran Vaughanla görüşmək üçün istifadə edin. Onu öldürdükdən sonra qızları evə müşayiət edin və Duncanın Boz Mühafizəçilərə qoşulmaq dəvətini qəbul edin.

Elf - Dalish

Bir dəstə insanla qarşılaşdıqda, dostunuzla birlikdə onlarla məşğul olun və xarabalıqlara gedin. Orada, güzgü otağına çatdıqdan sonra dost olmayan bir məxluqla qarşılaşacaqsınız, onu məğlub edib güzgüyə yaxınlaşaraq düşərgənizdə oyanacaqsınız. Duncan ilə söhbət etdikdən sonra əvvəlcə ağsaqqalın tələbəsinə gedin, sonra yolunuzdakı hər kəsi məhv edərək xarabalıqlara qayıdın. Güzgü otağında Dunkanla yenidən söhbət etdikdən sonra geri qayıdın və hər şeyi ağsaqqala danışın. İndi Ostagar'a təhlükəsiz gedə bilərsiniz.

Elf - Sehrbaz

Bu süjet İnsan - Sehrbaz hekayəsinə tam uyğundur, ona görə də onu təkrar etməyin mənası yoxdur.

Ostagar

Beləliklə, Ostagar'a çatdıqdan sonra tövsiyə etdiyim ilk şey ətrafa diqqətlə baxmaq və ətrafı dolaşmaqdır. Bu tapşırığı yerinə yetirdikdən sonra çətin işlərdə yeni bir yoldaş olan Alistair axtarışına çıxın. Sehrbazla onun intellektual mübahisəsini kəsərək, yeni tanışınızı Dunkanla müşayiət edin, ondan üç şüşə şeytan qanı toplamaq və mühafizəçilərin arxivindən köhnə tumarlar almaq tapşırığı alacaqsınız. İndi, Alistair və digər iki partiya üzvü ilə birlikdə bataqlıqlara gedin, burada dəstəniz əvvəlcə canavarların, sonra isə qanını almalı olduğunuz şeytani canlıların hücumuna məruz qalacaq. Birinci tapşırığı yerinə yetirdikdən sonra qırmızı və ağ çiçək axtarışında bataqlıqlarda gəzməyi məsləhət görürəm (əgər nəcib bir insan kimi oynamırsınızsa). Tapanda bitkini Ostaqardakı itxananın sahibinə ver. Bunun mükafatı döyüşçü iti Mabari olacaq (bu oyun seqmentinin sonunda əlçatan olacaq). Bataqlığın mərkəzində bir yerdə yerləşən köhnə qüllənin xarabalıqlarına çatdıqdan sonra komandanız hər cür pis ruhların şiddətli müqaviməti ilə qarşılaşacaq. Bu təəccüblü deyil, çünki axtarılan tumarlar xarabalıqların ortasında dayanan sinədə saxlanmalıdır. Lakin onlar orada deyillər, çünki onlar artıq cadugərlərin - Flemet və Morriqanın ailə müqaviləsi ilə özəlləşdiriliblər. Nəzakətli söhbətdən sonra sizə nəinki əlyazmaları təhvil verəcək, həm də şəhərə qaytarılacaqsınız. Duncan ilə görüşdükdən və başlanğıc mərasimindən keçdikdən sonra yeni bir tapşırıq alacağınız Kral Kaylanın yanına gedin. Körpüdən keçməli və artıq düşmənlər tərəfindən tutulan qüllədə siqnal atəşi yandırmalı olacaqsınız. Dördüncü mərtəbəyə çatana qədər düşmənləri incə vinaigrette doğrayaraq yuxarı mərtəbəyə çıxın. Burada diqqətinizi cəmləməyinizi şiddətlə tövsiyə edirəm, çünki qüllənin son mərtəbəsində div ləqəbinə cavab verən iri bir heyvan sizi gözləyir. Onu məhv etmək üçün məsləhət olduqca sadədir - yanınızda çoxlu şəfalı iksirlər olsun və heç bir halda komandanızı bir yerə yığmayın. Bunu etsəniz, bir hücumda təşkilat bütün yoldaşlarınıza böyük zərər verə biləcək. Canavarla qarşılaşdıqdan sonra məşəli yandırın və bununla da missiyanı tamamlayın. Flemetin evində yuxudan oyandıqdan və ondan pis xəbərlər öyrəndikdən sonra komandanıza kömək etməyə razılaşan Alistair və Morrigan ilə birlikdə Lothering kəndinə getməkdən başqa çarəniz yoxdur. Yeri gəlmişkən, bataqlıqlarda bir çiçək alıb itxananın sahibinə vermisinizsə, yolda bir neçə qaranlıq kürü ilə döyüşən Mabari iti ilə qarşılaşacaqsınız. Heyvana kömək etməklə, oyunun sonuna qədər sadiq müttəfiq tapacaqsınız.

Lothering

Kəndə girməyə vaxtınız olmamış bir dəstə qəsbçi dəstənizin qarşısını kəsəcək, keçid üçün pul tələb edəcək. Onlarla mərasimdə dayanmağa ehtiyac yoxdur - hamısını götürün və kələm doğrayın. Kənddə sizi bir sıra yan tapşırıqlar gözləyir, ancaq hekayə xətti boyunca dərhal irəliləmək istəyirsinizsə, mehmanxanaya gedin. Orada Loxaynın əsgərləri ilə kiçik döyüşəcəksiniz. Əgər onlara mərhəmət etsəniz, Leliana adlı başqa bir personaj sizin partiyanıza qoşulacaq. Bundan sonra Loterinqdən çıxışa doğru gedərkən qəfəsdə kilidlənmiş Stan adlı bir adamla qarşılaşacaqsınız. Əgər onu yaxşı davranışına görə azad etmək istəyirsinizsə, o zaman yerli kilsəyə getməli və abbesdən məhbusa qarşı yumşaqlıq istəməli olacaqsınız. Bunu etmək olar fərqli yollar- rüşvətdən təhdidlərə qədər, amma Leliana sizə qoşulubsa, Sten avtomatik olaraq azad ediləcək. Bütöv bir şəxsi şirkət olaraq, kəndin çıxışına gedin, burada dəstəniz pis ruhların hücumlarına qarşı mübarizə aparan iki nosy gnomes üçün hər cür kömək göstərməli olacaq. Bunun müqabilində macəralarınız zamanı yığılan zibilləri istirahət dayanacağında satmaq imkanınız olacaq.

O zaman ilk olaraq hansı bölgələrə gedəcəyinizi seçməkdə sərbəstsiniz. Tapşırıqların tamamlanma ardıcıllığı əsas rol oynamır, lakin təvazökar qulluqçunuz oyunun hekayə xəttini aşağıdakı ardıcıllıqla keçdi.

Mage Circle Tower

Pire çatdıqdan sonra, Carroll adlı bir adamı sizi qülləyə aparmağa inandırın. Oraya çatdıqdan sonra Qreqordan öyrənəcəksiniz ki, qüllələrdə işlər pis gedir və sizin dəstəniz ora daxil olarsa, sülh və əmin-amanlıq və Allahın lütfü daxil olana qədər onların arxasındakı qapılar dərhal bağlanacaq (ehtiyat etmək üçün bunu unutmayın lazımi şeyləri əvvəlcədən öyrənin). Qülləyə girəndən dərhal sonra sizi Winn adlı şəxsin başçılıq etdiyi sağ qalan sehrbazlar dəstəsi qarşılayacaq. Onu öz sıralarınıza qoşulmağa inandırın və onunla birlikdə sistematik olaraq qüllənin dördüncü mərtəbəsinə qalxın. Birinci mərtəbə keçmək üçün heç bir çətinlik yaratmır, lakin ikinci mərtəbədə olduqca təhlükəli qan sehrbazları gəzir. Onlara əlavə olaraq, orada sakitləşdirilmiş Owain ilə görüşə və Morriqanın bəyənəcəyi qara grimoire əldə edə bilərsiniz. Üçüncü mərtəbədə, digər şeylər arasında, dəli məbədlərdən və yerləşdirilən ayı tələlərindən çəkinin. Ancaq dördüncüdə, qəhrəmanınızı qaranlığa göndərəcək və komandanın dəstəyi olmadan təkbaşına İdleness iblisi ilə görüşməyə hazırlaşın.

Qaranlıq

Özünüzü tək taparaq, Duncan və yoldaşları ilə döyüşə hazırlaşın. Onları məğlub etdikdən sonra Twilight Zone postamentini aktivləşdirin və Niall ilə danışın. İndi qəzəbli iblislə görüşmək üçün kölgə portalından keçin. Qazandığınız üçün bir mükafat olaraq, bir siçana çevrilmək imkanı veriləcək. Bu görünüşdə biz Niall-a qayıdırıq və kölgə postamentinə klikləyirik. Beş yeni istiqamət sizin üçün əlçatan olacaq. Əvvəlcə yanan qülləyə gedin. Burada çox şey tapa bilərsiniz odlu canlılar, beləliklə, dondurma sehri faydalı olacaq. İkinci mərtəbəyə qalxın, burada başqa şeylər arasında odlu iblisi məhv edin və yanan bir insana çevrilmək qabiliyyətini qazanın. İndi siz yanğından qorxmursunuz. Qaranlıq Kəpənəyin işğalı adlı yerə gedin. Artıq alovlara məhəl qoymadığınız üçün cəsur məbədin hər cür pisliklə mübarizə apardığı salona asanlıqla çata bilərsiniz. Ona onların öhdəsindən gəlməyə kömək edin və o, sizə minnətdarlıq əlaməti olaraq bir ruh forması təqdim edəcəkdir. Yaxşı, parçalanmış dairə adlanan yerdə sonuncu formanı əldə etmək üçün gedin. İrəliləyin və sistematik olaraq qarşınıza çıxan bütün düşmənləri, ayaqları ilk növbədə çıxarın. Məqsədiniz 2 qolemin sizi gözlədiyi ikinci mərtəbəyə qalxmaqdır, təbii ki, öldürməli olacaqsınız. Təbrik edirik, son qolem formasını əldə etdiniz!

İndi Twilight Zone-ni təmizləməyə təhlükəsiz gedə bilərsiniz, bütün köhnə cinləri növbə ilə məhv edə bilərsiniz. Onlardan birincisi, Slaveren, son formanızı tapdığınız yerdə sizi gözləyir, onun köməyi ilə onu asanlıqla məğlub edə bilərsiniz. Cəsədlər üçün növbəti namizəd, qaranlıq məxluqların işğalında yaşayan bir divə çox oxşayan Utkiel the Destroyerdir. Onun əlaltılarını künclərə səpələyib bu alçaqı da məğlub edəcəksən. Niall-a qayıdaraq, xəyalpərəst qapıdan girin və Jovena adlı bir xanımla, eləcə də onun iki talibi ilə döyüşün. Yanan qüllə sahəsini unutma! Cin Raqos sizi orada gözləyir. Əslində, bu düşmən sizin Yanan Adam formanızdan çox aşağıdır, ona görə də onu öldürmək çox səy tələb etməyəcək. Boşluq iblinə aparan yolda son gözətçi məbədin kabusunda yaşayan müəyyən bir Vereville olacaq. İndi kabus adlanan yerlərə səpələnmiş yoldaşlarınızı azad edə bilərsiniz. Sadəcə onları inandır ki, ətrafdakı hər şey sadəcə bir illüziyadır və onlar boşluq iblisini məğlub etməyə kömək etmək üçün sizə qoşula bilərlər. Bunu etmək asan olmayacaq, ona görə də uzun və yorucu döyüşə hazır olun. Bunda rəqibiniz dəfələrlə görünüşünü dəyişəcək, buna görə əsnəməyin və lazımi formalara çevrilməyin.

Mage Circle Tower

Düşmənlə mübarizə apardıqdan sonra sizi qülləyə aparacaqsınız, burada ilk işiniz qarət etmək olacaq - Niallın bədənindən Andralla Litaniyası adlı çox faydalı bir şeyi çıxarın. Yuxarı pilləkənlərdən əvvəl, sağ qalan bütün sehrbazları bitirməyi təklif edən məbədçi Kallen ilə danışmalı olacaqsınız. Buna razı olub-olmamağınız sizə bağlıdır, baxmayaraq ki, çəkinə bilərsiniz. Yuxarıda başqa bir düşmən Uldred sizi gözləyir. Nəhəng bir cinə çevrilmə qabiliyyəti ilə yanaşı, qalan sehrbazları da sizə qarşı çevirə bilər. Bunun baş verməsinin qarşısını almaq üçün onların üzərində seçilmiş Andralla Litaniyasından istifadə edin. Qələbədən sonra, pisliyə qarşı son döyüşdə kömək vədini təmin etmək üçün Kallen və ya İrvinqlə birlikdə Qreqora qayıdın. Qalanın ətrafında doyunca doyunca Redcliffe kəndinə doğru yola çıxın.

Redcliffe

Bu ərazidə qarşılaşacağınız ilk şəxs kənddə baş verən bütün dəhşətləri sizə danışacaq müəyyən bir Tomas olacaq. Daxil olan əsas məbəd, siz Ban Teqanı görəcək və onunla kədərli vəziyyəti müzakirə edəcəksiniz. O, sizdən yerli mer Merdoka və Pert cəngavərinə müdafiəni təşkil etməyə kömək etməyinizi xahiş edəcək. Əvvəlcə bələdiyyə sədrinin yanına get, o səni dəmirçi Owenin yanına yönəldəcək ki, o, köhnəlmiş formalarını yığışdırsın. Evinə çatdıqdan sonra dəmirçini itkin qızını tapacağına söz vermək müqabilində işi görməyə inandıraraq, Murdoka qayıt. İndi Ser Pert ilə görüşmək üçün dəyirmana gedin. Qarşıdan gələn döyüşə xeyir-dua vermək üçün səndən Xananın yanına getməyi xahiş edəcək. Ediləcək bir iş yoxdur, onun təqva şıltaqlığını təmin edin. Bunu etdikdən sonra cəngavərlərə qayıdın və qaranlığı gözləyin (gəlməsi üçün söhbətdəki müvafiq yazıya vurun). Gecə düşən kimi döyüş başlayacaq. Animasiya edilmiş skeletlərin bir neçə hücumunu dəf etdikdən sonra sizə xəbər veriləcək ki, kilsə ərazisində işlər pis gedir və orada sizə kömək lazımdır. Verilmiş bir mövqeyə gedin və canlı sümükləri yeni bir yerdə əzməyə davam edin. Döyüşdən sonra Bann Teagan ilə danışın və Eamonun həyat yoldaşı İzolde ilə birlikdə Eamon və Connor-u axtarmaq üçün qalaya gedin. Dəyirmanda yerləşən girişdən zindana enin və qısa bir dəhlizdən keçdikdən sonra (yol boyu qəfəsdə saxlanılan Covanın taleyini həll edə bilərsiniz) özünüzü qəsrin içində tapacaqsınız. Burada, rəqiblərin növbəti hissəsi ilə yanaşı, dəmirçinin itirilmiş qızını da tapa bilərsiniz. Ona baxıcılıq etmə və tək başına atasının yanına göndərmə. Həyətə çıxdıqdan sonra dərhal qapını açın ki, müttəfiqləriniz başqa bir qüllə dəstəsini məğlub etməyə kömək etmək üçün vaxtında gəlsinlər. Yuxarı qalxaraq istədiyiniz Konnor və Ban Teqanı görəcəksiniz. Bu personajların hər ikisi açıq şəkildə ağlını itirib və Teqan da pis niyyətlə sizə tələsəcək. Onunla məşğul olduqdan sonra Connorun simasında əsas problemi həll edin. Bu problemi həll etmək üçün ən yaxşı seçim (tək olmasa da) sehrbazlar dairəsindən kömək istəməkdir. Artıq əvvəllər tamamlandığından, İrvinq dərhal kömək etməyə razı olacaq. Sizdən alaqaranlığa girmək və Connora sahib olan cinlə döyüşmək tələb olunur. Onu qovduqdan sonra atası Eamonu sağaltmaq üçün bir yol tapmalısan. Bu tapşırığı yerinə yetirmək üçün siz Denerim şəhərinə getməli olacaqsınız.

Denerim

Əvvəlcə Cenitevinin qardaşının evinə get, heyf ki, orada olmayacaq. Ancaq astanada sizi onun köməkçisi Waylon qarşılayacaq və o, axtardığınız şəxsin Kalenhard gölünün ərazisinə getdiyini sizə xəbər verəcəkdir. Bu şübhəli şəxslə danışmağa və ya sadəcə evin arxa qapısına getməyə çalışsanız, fırıldaqçı özünü təslim edəcək və qəhrəmanınıza hücum edəcək. Populyar bir formada, onun necə səhv etdiyini izah edərək, arxa otaqda Geniveti-nin əsl köməkçisinin cəsədini, həmçinin onu sığınacaq adlı bir kənddə axtarmaq lazım olduğu barədə məlumat tapa bilərsiniz. Ediləcək bir şey yoxdur, verilən istiqamətə əməl edin.

Kənd

Demək olmaz ki, bu çöldə komandanızın görünüşünə çox sevinirlər, buna görə vaxt itirməyin və dərhal kilsəyə gedin. Orada Ata Eyriklə qısa söhbətdən sonra onu, eləcə də köməyə gələn yoldaşlarını o biri dünyaya göndərin. Eirikin cəsədindən medalyonu götürün və gizli keçidin arxasındakı qonşu otaqda sizi dağıdılmış məbədə getməyə dəvət edəcək qardaş Jenitevi tapacaqsınız.

Dağıdılmış məbəd

Medalyondan istifadə edərək məbədin içərisinə girdikdən sonra bir dəstə düşmənlə səmimi qarşılanmağa hazır olun. Burada quldurlar, kultist sehrbazlar və oxatanlarla birlikdə kül ruhları yaşayır. Məqsədiniz dindarların otaqlarına getməkdir, onlardan birində əvvəllər kilidlənmiş qapının açarını alacaqsınız. Geri qayıdın və əvvəllər əlçatmaz bir sahəyə gedin, burada başqa bir açar tapacaqsınız. Onlar üçün başqa bir qapı açın və bir az irəli getsəniz, özünüzü çəngəldə tapacaqsınız. Hansı yolu seçməyiniz önəmli deyil. Hər halda, sizin heyətinizlə görüşəcək yeni partiya böyük və kiçik əjdahalar da daxil olmaqla rəqiblər. Bu dinozavr qohumları ilə məşğul olduqdan və kuboklar topladıqdan sonra kült lideri Kolqrimlə görüşəcəksiniz. Burada iki variantdan birini seçə bilərsiniz - onun təklifi ilə razılaşın və ya bayağı bir qətlə gedin. İkinci variantı seçmək daha asandır və bundan əlavə, bir siqnal buynuzu alacaqsınız. İndi təmiz bir vicdanla səthə çıxın. Uçan əjdahaya məhəl qoymayın (baxmayaraq ki, onu döyüşə çağırmaq üçün tutulan buynuzdan istifadə edə bilərsiniz) və növbəti binaya keçin. Burada qəyyum sizinlə görüşəcək və sizinlə uzun müzakirəyə girəcək. Özünüzü itirməyin və siz asanlıqla imtahan otağına keçə biləcəksiniz. Burada sizə tapmacalar soruşulacaq. Hər şeyə düzgün cavab versən, maneəsiz irəliləyəcəksən, səhv etsən, qılıncını yelləməli olacaqsan. Növbəti otaqda pis cütləriniz sizi gözləyir, onlarla döyüşdən sonra başqa tapmacanı həll etməli olacaqsınız. Bunu həll etmək üçün, sadəcə olaraq, komanda yoldaşlarınızı ekran görüntülərində göstərildiyi kimi yerləşdirin, baş personajı tədricən körpü boyunca irəli aparın.

Bir qəhrəman uçurumdan keçəndə, qalanları da eyni şeyi edə bilər. Qonşu otaqda avadanlığınızı götürməlisiniz ki, daha da irəli gedə biləsiniz. İndi biz arzulanan müqəddəs külləri götürüb mağaraları tərk edirik. Yenidən məbədə daxil olun və Qardaş Genitivini sevindirin, sonra Redcliffe qalasına qayıdın, burada Eamonu sağaldacaq və son döyüşdə onun dəstəyini alacaqsınız. Qalan yol şaxtalı dağlardan keçən gnomlarla danışıqlar aparmaqdır.

Şaxtalı Dağlar

Gnome paytaxtı Orzamara gedən yolda başqa insanların əmlakı üçün başqa bir qrup ovçu ilə qarşılaşacaqsınız. Düşünürəm ki, siz özünüz onlarla dəqiq nə etmək lazım olduğunu təxmin etdiniz. Şəhər darvazalarına çatdıqdan sonra Orzamarın mühafizəçiləri ilə Loxaynin bir qrup adamı arasında şifahi mübahisənin şahidi olacaqsınız. Siz homo sapiens dəstəsini öldürə və ya onları buradan getməyə inandıra bilərsiniz.

Orzamar

Şəhərə girdiyiniz zaman, ilk növbədə, brilyant rayonunda yerləşən şuranın rəhbəri Bandelor ilə cari işləri müzakirə edin. Söhbət zamanı məlum olur ki, sizin dəstəniz şəhərdə iğtişaşların qarşısını almaq üçün iki tərəfdən birini tutmalı olacaq. Harrumont və ya Şahzadə Beleni taxtda əyləşdirə bilərsiniz. Sonrakı hərəkətləriniz seçilmiş tərəfdən asılı olaraq fərqli olacağı üçün hər iki ssenarini təsvir edəcəyəm.

Lord Harrumontu dəstəkləmək qərarına gəlsəniz, onun nümayəndəsi ilə söhbət etdikdən sonra iki cəsur döyüşçünün sınaq arenasında Harrumontun tərəfinə keçmək istəmədiyini öyrənəcəksiniz. Onlarla maarifləndirici söhbət etməli olacaqsınız. Onlardan birincisi, Qviddon, sənin natiqliyinizdən doyacaq, lakin Bayzil boyun qaçırıb, göstərilən yerdə saxlanan məktubları ona gətirmək müqabilində razılığını tələb edəcək. Bu qaydada mürəkkəb bir şey yoxdur, ona görə də Bayzilə lazım olanı gətirəndə o, döyüşlərdə iştirak etməyə razı olacaq. Düzdür, siz də arenada qılıncınızı bir dəfə deyil, 5 dəfə yelləməli olacaqsınız. Bütün döyüşlərdən qalib çıxdıqdan sonra yerli meyxanaya gedin, bundan sonra sizə Lord Harrumontla tamaşaçı veriləcək.

Əgər Belənin tərəfini seçsəniz, yenə də taxt-taca namizədlə birbaşa deyil, vasitəçi ilə danışmalısınız. O, sizə xəbərçi kimi fəaliyyət göstərməyi və Lord Helmi və Ledi Days ilə ittihamedici yazışmalar aparmağı tapşıracaq. Birincisi ilə hər şey sadədir - o, meyxanada dincəlir və məktubu oxuduqdan sonra dərhal Belenin tərəfini tutmağa razılaşır. Almaz bölgəsində tapdığınız xanımla işlər bir az daha mürəkkəbdir. Səni atasının yanına göndərəcək. Tamamilə müxtəlif pis ruhlarla dolu olan göstərilən ərazini izləyin. Lord Dace onlara qarşı mübarizə aparmağa kömək edin və məktubu ona verin. Bundan sonra geri qayıdın və Şahzadə Belen üçün dəvət alın.

Hansı tərəfi qəbul edirsinizsə, əlavə təlimatlar eyni olacaq. Tozlu bir şəhərə gedin və müəyyən bir Jarvia başçılıq etdiyi bir dəstə ilə məşğul olun. Bu səpələnmiş şəhərin əsas meydanında odun yanında oturan Nadejda ilə danışın. O, sizi quldurların mütəmadi olaraq keçdiyi bir qapıya işarə edəcək; qalan şey onun açarını almaqdır. O, yaxınlıqdakı daxmada yerləşir, burada sizi kiçik bir düşmən dəstəsi qarşılayacaq. Onunla məşğul olub açarı götürüb kilidini açmaq üçün istifadə edin bağlı qapı. Komandanızdan sadəlövhcəsinə parol tələb edən bir gözətçi ilə qarşılaşdıqda, onu kəsin və yolunuzdakı hər kəsi məhv edərək davam edin. Həbsxanaya çatdıqdan sonra məhbusları azad edin və Jarvia ilə görüşmək üçün irəli gedin. Onun sağlamlığına və ayaqlarınızın altına girən çoxlu sayda minionlara görə onunla döyüş asan olmayacaq. Nəhayət, heyvanı məğlub edərək, yeni bir vəzifə üçün taxta iddiaçıya baş əymək üçün qayıdın.

Və heç də asan olmayacaq. Sərəncamın mahiyyəti belədir. Branka adlı super qadın dəmirçi tapmaq lazımdır, çünki yeni kralı seçməkdə həlledici səsə sahib olan odur. Bu missiyanı başa çatdırmaq üçün adlı yerə getməli olacaqsınız dərin yollar, səyahətinizin əvvəlində qrupunuza qoşulacaq istədiyiniz qəhrəmanın əri Oqren ilə görüşəcəksiniz. Karidina kəsişməsinə çatdıqdan və rəqiblərinizlə məşğul olduqdan sonra mağaraya girin, bundan sonra özünüzü böyük bir salonda tapacaqsınız. Bu zonadakı düşmənlərin sayı sadəcə olaraq qrafiklərdən kənardadır və körpüdə məğlubedilməz dəstənizi vaxtında gələn div hərarətlə qarşılayacaq. Zalı keçdikdən sonra tuneldən keçin, yolunuzdakı hər kəsi kəsin, nəhayət Teiga Ortana çatacaqsınız.

Bu məkanı ziyarət edərək, nəhəng hörümçəklər şəklində son dərəcə xoşagəlməz rəqiblərlə qarşılaşacaqsınız. Yeganə yaxşı xəbər odur ki, araknidlər təkcə cəsur qəhrəmanlara deyil, həm də tərəfdarlara hücum edir qaranlıq qüvvələr, böyük zala çatanda bunun şahidi olacaqsınız. Sağ qalan düşmənlərin qalıqlarını təmizləyin və dəhlizdən keçin, bundan sonra özünüzü yeni bir qrup rəqiblə başqa bir otaqda tapacaqsınız. Həmçinin, burada söhbət edə biləcəyiniz yarı dəli gnome Ruk ilə tanış olacaqsınız. Buldozer kimi irəli sürün və tezliklə bu hörümçək balasının anası ilə görüşəcəksiniz. Rəhbərin qarşısıalınmaz tullanma qabiliyyətini azaltmaq üçün bu mübarizədə daha tez-tez müxtəlif tormozlayıcı sehrlərdən istifadə etməyi məsləhət görürəm. Qələbədən sonra Brankanın gündəliyini oxuyun, ondan sonrakı yolunun ölü xəndəklərdə olduğu aydın olur.

Körpüyə çatdıqdan sonra cırtdanların qaranlıq qüvvələrinə qarşı cəsur müqavimətinin şahidi olacaqsınız. Onlara düşmən qoşunları ilə mübarizə aparmağa kömək edin, sonra düşmənlərdən azad edilmiş körpüdən keçin və qapıya qaçın. Bağlı olduqları üçün yan tuneldən keçməli olacaqsınız. Yeri gəlmişkən, bir az dolaşdıqdan sonra bir zireh dəsti tapacaqsınız ölü legion . Bir az irəli getdikdən və özünüzü başqa böyük salonda tapdıqdan sonra oxatanların hədəf atəşinə məruz qalacaqsınız. Bundan əlavə, onların lideri xüsusilə güclü yayına malikdir, bu da sonrakı döyüşləri sizin üçün bir az asanlaşdıracaq. Məzarın yaxınlığında başqa bir zireh parçası tapacaqsınız, bundan sonra cizgi skeletlərinin yaşadığı salona doğru yolunuzu etibarlı şəkildə davam etdirə bilərsiniz və tabutlardan birində başqa bir zireh parçası sizi gözləyir. Dəhlizləri dolaşdıqdan sonra Brancanın irəli getdiyini söyləyəcək bir dəli qadınla qarşılaşacaqsınız. Ölü legionun məbədinə üfürün, orada son zireh parçasını və ölü xəndəkdən çıxan qapının açarını tapacaqsınız. Qapının arxasında, tabutda yatan medalyonu tapın və heç bir yerdən uçan xəyalları məhv edin. Yaxşı, indi yeni patronla döyüşməyə hazırlaş! Bu böyümüş ahtapotu doğramaq nə asan, nə də tez deyil. Əsas odur ki, ona baş-başa hücum etmək deyil, çadırları məhv etməklə başlamaqdır. Möcüzə Yudo əzalarını itirdikdə, o, yaxın döyüşə keçə bilər (və etməlidir). Patronu məğlub edib növbəti tunellərə girdikdən sonra gözlənilmədən Branka ilə qarşılaşacaqsınız. İndi siz onu çöl torpağın anvil adlı artefaktına qədər müşayiət etməlisiniz. Heyətiniz qazla dolu və dörd qolemin yaşadığı bir otaqda tapana qədər yeni dəhlizləri problemsiz keçəcək. Əvvəlcə yanlardakı klapanları işə salaraq qazı söndürün, sonra isə rəqiblərlə bir-bir məşğul olun. Qolemlərin də sizi gözlədiyi qonşu otaqdan keçdikdən sonra özünüzü sütundakı maska ​​ilə canlandırılan gnomes ruhlarının hücumuna məruz qalacağınız bir salonda tapacaqsınız. Bu cadugərliyin öhdəsindən gəlmək üçün ruhun hər məhvindən sonra orada duran anvilin üzərinə çəkic vurmalı olacaqsınız. Bu məşqin yeddi və ya səkkiz təkrarından sonra siz bu yerdə finala (vallah yalan demirəm!) başlaya biləcəksiniz. Burada oyun yenə sizə hansı tərəfi götürəcəyinizi seçmək imkanı verir. Brancanı dəstəkləsəniz, Caridin və onun dörd tərəfdaşına qarşı döyüşməli olacaqsınız. Sizin tərəfinizdə Branka özü və daha 4 qolem olacaq. Karidin rəğbət bəsləsə, Branka və onun dörd daş köməkçisinə qarşı üç qolemin dəstəyi ilə öz qüvvələrinin öhdəsindən gəlməli olacaq. Kimi seçsəniz, sonda sizə mükəmməl tac veriləcək və yolunuza göndəriləcək. Aldığınız kubokla seçdiyiniz varisin tacqoyma mərasimini keçirmək üçün birbaşa Orzamara gedəcəksiniz. Yeri gəlmişkən, əvvəllər verdiyiniz qərarın dəyişdirilməsinə və iki namizəddən hər hansı birini taxta oturtmağınıza heç kim mane olmur. Monarxiyanı bərpa etdikdən və yeni qurulmuş hökmdarın dəstəyini aldıqdan sonra, Dalişi canavarların işğalından azad etmək üçün Breciliya Meşəsinə girməyin vaxtı gəldi.

Breciliya meşəsi

Meşəyə girən kimi sizi dərhal dayandıracaqlar və böyük Zatrianla söhbət etmək üçün müşayiət edəcəklər, o, sizə deyəcək ki, onun soydaşlarına canavarlar hücum edir və buna görə də elflərin indi sizə kömək etməyə vaxtı yoxdur. Komandanızın ürəklərinin mehribanlığı ilə meşənin dərinliklərində yaşayan canavarların lideri ilə mübarizə aparması başqa bir məsələdir. Bu tapşırığı yerinə yetirməyə razılaşaraq, təkcə canavarları deyil, həm də artıq məlum olan qaranlıq kürüləri məhv etməyə hazır olun. Düzdür, bir az sonra sizin dəstəniz danışan canavarların liderlərindən biri ilə görüşəcək, onunla müəyyən qədər natiqliklə yollarınızı sülh yolu ilə ayıra bilərsiniz. Bundan əlavə, kənara doğru yol aldıqdan sonra son dərəcə xoşagəlməz Ents ilə qarşılaşacaqsınız. Qəzəblənmiş ağaclar yonqara çevrildikdə, partiyanız kifayət qədər dinc olan liderinə çata biləcək. Bu nəhəng palıd ağacı səndən ona hansısa dəli tərəfindən oğurlanmış palıdı gətirməni xahiş edəcək. Meşənin şərq hissəsinə gedən yolda ölməkdə olan dişi canavarla qarşılaşacaqsınız, o, sizdən yaylığı ərinə vermənizi xahiş edəcək. Qəbul edin - bu sizə kömək edə bilər. Yaşlı adam qaçıran meşənin şimal-şərq hissəsində zahidin təmizliyində yerləşir. Ondan palamut götürməyin bir neçə yolu olacaq. Məsələn, onu başqa bir əşya ilə dəyişdirin (əvvəllər alınan bir eşarp edəcək). Baxmayaraq ki, mən şəxsən bu meşə zərərvericisini öldürmək variantına üstünlük verdim. Qənimətlə palıd ağacına qayıdırıq və oğurlanmış palıdı ona veririk. Bunun müqabilində o, sizi meşənin əvvəllər qapalı sahəsinə girməyə imkan verən sehrli heyətlə təmin edəcək, orada canavarların artıq tanış olan yerli liderinin hücumuna məruz qalacaqsınız. Onunla məşğul olduqdan sonra ən vacib güllə axtararaq xarabalıqlara gedin.

xarabalıq

Aşağı enin və böyük salona çatana qədər ayaqlarınızın altında sürünən pis ruhları sistematik şəkildə məhv edin. Burada oyunda ilk ciddi əjdaha ilə döyüşməli olacaqsınız. Yanğın nəfəs alan kərtənkələ hücumuna başlamazdan əvvəl, burada çoxlu olan tələlərin heç olmasa bəzilərini tərksilah etməyi məsləhət görürəm. Sehrbazları və oxatanları mümkün qədər uzaq məsafədə saxlayaraq, buz sehrlərinin köməyi ilə düşmənin özünü incitmək yaxşıdır. Qələbə üçün əhəmiyyətli bir mükafata əlavə olaraq, qrupunuz xarabalıqların ikinci səviyyəsinə yüksələ biləcək. Burada hörümçəklərə skeletlər də qoşulacaq və növbəti zala çatanda heç bir təhlükə yaratmayan uşaq ruhu ilə qarşılaşacaqsınız. Dəhlizə çıxıb çəngəyə çatdıqdan sonra sağa dönmək daha məqsədəuyğundur. Yeri gəlmişkən, orada mavi bir kristal tapa bilərsiniz, onun köməyi ilə qurbangahla qonşu otaqda döyüş Mage ixtisasını əldə edə bilərsiniz. Tələlər və düşmənlərlə doldurulmuş daha bir neçə otağı aşaraq, yenilməz armadanız cadu dəhşəti adlı bir məxluqla döyüşməli olacaq. O, tamamilə qorxunc bir şey deyil, ona görə də onu mənimsədikdən sonra cəsarətlə gölə dalın və özünüzü canavar yuvasında tapmağa hazırlaşın.

Tüylü düşmənlərlə kiçik bir döyüş olacaq, bundan sonra canavarların lideri ilə tamaşaçı toplaya bilərsiniz. Bir daha oyun sizə uğrunda mübarizə aparacağınız tərəfi seçmək azadlığı verir. Qurd canavarları dəstəkləmək qərarına gəldikdən sonra, siz fanged bir şirkətlə birlikdə elf düşərgəsinə gedəcək və orada kütləvi soyqırım təşkil edəcəksiniz. Elfləri dəstəkləsəniz, qrupunuz canavar dəyişdiricilərinin sayını ciddi şəkildə azaltmalı olacaq. Yaxşı, ən sərfəli həll, uzun müddət səbirli meşə sakinlərindən sehr çıxarmaq seçimi olardı. Bunu etmək üçün Zatrianı yuvaya gətirməli və onu yaxşı bir iş görməyə güclü şəkildə inandırmalı olacaqsınız. Bundan sonra, elf düşərgəsinə qayıdın (əgər onu canavarların tərəfində kəsməmisinizsə) və Zathrian'ın varisi Lanae'dən son döyüşdə sizə kömək etmək üçün bir söz alın, bu da küncdə.

Ancaq oraya girməzdən əvvəl, Earl Eamona'nın ali hökmdarı seçmək üçün ümumi yığıncaq keçirməyə qərar verdiyi Radcliffe qalasına getməlisiniz. Bununla belə, bütün əsas hərəkətlər Lord Radcliffe ilə söhbətdən sonra hərəkət edəcəyiniz Denerimdə baş verəcək.

Denerim

Loghain ilə söhbət edərkən, ən sadiq və sadələşdirilmiş ifadələri seçməyi şiddətlə tövsiyə edirəm və ən əsası, onu taxta qoymaq istəyirsinizsə, söhbətdə Alistair-i qeyd etməməlisiniz. Dialoqu bitirdikdən sonra Earl Eamon-un ofisinə təhlükəsiz gedə bilərsiniz, burada kraliçanın qulluqçusu onun məşuqəsinin Earl Howe tərəfindən qaçırıldığını və onun iradəsinə zidd olaraq malikanədə saxlandığını söyləyəcək. Əlahəzrətini Earl Denerimin malikanəsindən xilas etmək üçün xilasetmə ekspedisiyasına çıxın. Mülkiyyətə gedən yolda yerli panklar sizə hücum edəcək, buna görə də hadisələrin belə dönüşünə hazır olun. Evə çatdıqdan sonra başa düşəcəksiniz ki, ön qapıları sındıra bilməyəcəksiniz, ona görə də xidmətçinin məsləhətinə əməl edərək, yol boyu bir qrup mühafizəçi ilə döyüşərək arxa girişə keçin. Sonra, kraliçanın qulluqçusu mühafizəçilərin diqqətini arxa girişdən yayındırana qədər gözləyə bilərsiniz və ya həyasızcasına içəri girib hamının qarşısını kəsə bilərsiniz. Düzdür, maskadan istifadə edərək malikanənin ətrafında gəzməyi çox tövsiyə edirəm. Əks təqdirdə, əmlakın turu çox qanlı olacaq. Kraliçanın otağına çatdıqdan sonra məlum olur ki, qapının üstünə sehrli möhür vurulub və onun getməsinə mane olub. İndi Howe'nin otağına gedin, orada sinədə saxlanılan maraqlı sənədləri əldə edə və yaxınlıqda yerləşən xəzinəyə girməyə çalışın. Ofisdən düz zirzəmiyə enin, burada gözətçi ilə üz-üzə gələcəksiniz. Bununla belə, döyüşə girmək məcburiyyətində olmayacaqsınız, çünki sürətli əsir onu tez bir zamanda boğacaq və kubok formasına keçəcək. Bu andan maskalanma fəaliyyətini dayandırır və qarşılaşdığınız rəqiblərin hər biri ilə döyüşməkdən başqa çarəniz qalmır. Həmçinin, yol boyu məhbusları əsirlikdən azad etməkdən çəkinməyin. Bir az sonra siz Earl Howe ilə görüşəcəksiniz. Howe özü ciddi bir təhlükə yaratmır, ancaq iki sehrbazla bir az qarışdırmalı olacaqsınız. Onunla məşğul olduqdan sonra kraliçanın otağına qayıdın və onu çölə çıxarın. Bununla belə, Loxaynın adamları artıq sizi orada gözləyəcək, onlar sizə təslim olmağı təklif edəcəklər.

Bu seçimi özünüz üçün seçsəniz, qəhrəmanın həbsdən məcburi azad edilməsinə hazır olun (özünüz və ya sadiq yoldaşlarınızın köməyi ilə). Yoldaşların şirkətində sadəcə qala mühafizəçilərini sındırıb baş qəhrəmanın həbs olunduğu kameraya getməli olacaqsınız. Əksi tam olaraq eynidir. Özünü buraxma seçimi daha zərifdir. Əvvəlcə gözətçini kameranıza cəlb etməli və orada arzu edilən açarlara sahib olmalısınız. Sonra, avadanlıqlarınızla əvvəlcə sinəyə, sonra isə qarovul forması ilə manekenə keçin. İndi parolu əldə etməlisiniz. Əgər cibgirlik bacarığınız varsa, bunu etmək heç də çətin deyil. Sadəcə mühafizəçilərdən birinin cibindən parol olan kağız parçasını oğurlayın. Əgər belə istedadlarınız yoxdursa, o zaman polkovniklə görüşdükdən və iki işəgötürənlə danışdıqdan sonra kvartalmasterə gedin və onu polkovniklə problemlə hədələyin, bundan sonra bıçaqları verəcək. Polkovniklə yenidən söhbət etdikdən və sualına cavab verdikdən sonra: "Nizam-intizam yoxdur", mühafizəçilərdən birinin - "Dovşan" parolunu tapacağınız çıxışa gedin. İndi Eamonun malikanəsinə gedin.

Əgər təslim olmaq istəmirsinizsə, Loghain adamları ilə döyüşməli, sonra Eamon'un malikanəsinə gedib onunla və kraliça ilə danışmalısınız, ondan qarşıdakı şurada dəstək ala bilərsiniz.

Elifiya bölgəsini ziyarət etməyin vaxtı gəldi, amma bundan əvvəl yerli meyxananı ziyarət edin və əvvəllər azad edilmiş məhbuslarla danışın.

Elifia rayonu

Elflərin vəbadan əziyyət çəkdiyini öyrəndikdən sonra əsas meydana gedin, burada Şianni adlı bir personajla qarşılaşacaqsınız. Ondan siz divarları arxasında qəribə hadisələrin baş verdiyi şübhəli bir xəstəxananın varlığını öyrənəcəksiniz. Bu müəssisəyə arxa qapıdan girib, əvvəllər mühafizəçini öldürdükdən sonra xəstəxananın ərazisini araşdırıb orada məktub tapırıq. Bundan sonra seçirik Təmiz hava, bir neçə rəqibi ora səpələyib yenidən Şianni ilə danışırıq. İndi səni xəstəxananın yaxınlığındakı evə göndərir. Kiçik bir qrup əsgəri məğlub edərək bu binadan keçin və sonra anbar sahələrinə gedin. Orada Devera adlı başqa bir elflə qarşılaşacaqsınız, o, onu sizinlə döyüşməyin boş bir iş olduğuna daha yaxşı inandıracaq. Onunla irəliləyərək, yol boyu kiçik riffrafı öldürərək, yerli dağıntının əsas cani Kaladriusa çatacaqsınız. Onunla qətiyyən mübarizə aparmaq lazım deyil, ancaq sadəcə olaraq Loxain haqqında sizə ittihamedici dəlillər təqdim edəcəyi bir sövdələşməyə razılaşa bilərsiniz və siz onun getməsinə icazə verəcəksiniz. Bununla belə, məsələnin güclü həllini seçsəniz, istədiyinizi əldə edəcəksiniz, xüsusən də bu mini-boss çox çətin olmadığı üçün. Otaqdan çıxıb Şianni ilə söhbət etdikdən sonra quru yığıncağına gedin.

Torpaq Məclisi

Müzakirələr zamanı Loghaini ruhdan salmayın və onun sizə qarşı hücumları ilə mübarizə aparın. Qaranlıq canlıların yaratdığı təhlükəni də qeyd etməyi unutmayın. Əgər siz əvvəlcədən şura qarşısında düzgün müttəfiqlərin dəstəyini təmin etmisinizsə, o zaman böyük probleminiz olmamalıdır. Seçkidə uduzduğunu anlayan rəqibiniz qəzəblənib dövlət çevrilişinə cəhd edəcək. Bu səyi qönçədə sakitləşdirin, bundan sonra Loghain ilə təkbətək mübarizə aparmalı olacaqsınız. Bu, asan iş deyil, çünki rəqibiniz yaxşı zirehlərə malik bacarıqlı döyüşçüdür. Sehrbaz iflic sehrindən istifadə etmək qabiliyyətinə görə onunla duelist roluna ən uyğun gəlir. Döyüşçülər çətin anlar yaşayacaqlar, lakin çoxlu sayda müalicəvi iksir onlara kömək edəcək. Rəqibinizi məğlub etdikdən sonra siz üç seçimdən birini seçə bilərsiniz - onu öldürün, əsirgəməyin və ya onu əsirgəməyin və "Boz Mühafizəçilər"ə çevirin. Qəbul edilən qərardan asılı olaraq, oyun sizə taxt-tacın bölünməsi üçün müxtəlif variantlar təqdim edəcək, onlardan istədiyinizi seçə bilərsiniz. Beləliklə, səltənət birləşdi, son döyüşə girməyin vaxtı gəldi!

Son döyüş

Əvvəlcə Archdemon-un minionlarının hücumuna məruz qalan tanış Redcliffe-ə gedin. Sağ qalanların hamısı qalaya sığındı, burada həqiqətən getmək lazımdır. Mülkiyyətə gediş asan olacaq, çünki yol boyu heç bir ciddi rəqiblə qarşılaşmayacaqsınız. İtirilmiş div səhvən qala həyətinə girməsə və bu onun ölümcül səhvi olacaq. Qalaya girərək, Eamon və Riordan ilə danışın və onlardan öyrənin ki, Archdemon ordusu əsas zərbəni Denerimə vurmaq qərarına gəlib, buna görə də bütün vicdanlı şirkət geri qayıtmalı olacaq. Riordan həmçinin bildirəcək ki, əsas rəqibə ancaq “ Grey Guardian", hətta bundan sonra da həyatı bahasına. Əsəbləşməyə tələsməyin! Morriqanla söhbətdə öyrənirsən ki, cazibədar ifritənin sizdən hamilə qalmasına “kömək etsəniz” son döyüşdə sağ çıxmaq şansınız var. Əgər siz qadın obrazı kimi oynayırsınızsa, o zaman Alistair və ya Loghain-i bu proseduru yerinə yetirməyə razı salmalısınız. Ancaq bu cazibədar təklifdən imtina edə bilərsiniz. Bu vəziyyətdə, qəhrəmanınız oyunun sonunda öləcək və narazı Morrigan dərhal komandanızı tərk edəcək. Səhər Denerimə getdikdən və onun ətrafındakı bütün quldurları sındırdıqdan sonra Riordanla danışmağa gedin. Burada 3 yoldaşla birlikdə iki düşmən generalını tapıb məhv etmək tapşırığına əlavə olaraq, oyun zamanı son döyüşdə sizə dəstək olaraq vəd edilən qüvvələrə çıxış əldə edəcəksiniz. Hansı orduların mövcud olacağı əvvəllər verilən qərarlardan asılıdır. Onlar hər oyun yerində bir heyət tərəfindən istifadə oluna bilər, ona görə də onlardan qənaətlə və sərfəli istifadə edin.

Başlamaq üçün, barrikadaların dağılmaq üzrə olduğunu bildirəcək Şianna ilə görüşəcəyiniz elfinajda ilk generalı axtarın. Ərazinin müdafiəçilərinin köməyinə gedin və barrikadaların arxasından bütün kiçik riffafları məhv edin, ancaq tək qalan generala diqqətlə baxın, onu hər tərəfdən əhatə edin. Yaxın döyüşdə ixtisaslaşan hər hansı bir ordu bu vəzifə üçün çox uyğun olardı (Radcliffe'nin ordusu və ya canavarlar düzgün olardı). İndi ikinci cəsarətli generalın sadiq devlərin əhatəsində gözlədiyi bazar meydanına gedin. Onun aradan qaldırılması prinsipi tamamilə eynidır, buna görə də heç bir problem yaşamamalısınız.

Bu şirin cütlüklə məşğul olduqdan sonra saray məhəlləsinə keçin, burada videoya baxdıqdan sonra yolunuz Fort Dragonda olduğu aydın olacaq. Ona gedən yolda başqa bir ordunu irəli göndərməyin mənası var ki, o, müxtəlif pis ruhların dəstələri ilə mübarizə apara bilsin. Düzdür, qalaya hücum etməzdən əvvəl Denerim darvazalarından dalğa kimi düşmən hücumlarını dəf etməli olacaqsınız. Bundan sonra qalaya təhlükəsiz şəkildə girə bilərsiniz. Birinci mərtəbədə sizi uzaqdan asanlıqla məhv edilə bilən yalnız kiçik riffraf gözləyir, lakin ikinci mərtəbədə daha ciddi rəqiblər orada sıx olduğu üçün bir az əyilməli olacaqsınız. Baxmayaraq ki, onlara xüsusi diqqət yetirməyin mənası yoxdur - oyun irəlilədikcə daha çətin döyüşlərdə iştirak etməli oldun. Nəhayət, dama qalxın və dərindən nəfəs alın, oyunun əsas canisi - Archdemon əjdahası ilə son döyüşünüz olacaq.

Archdemon

Onunla döyüşərkən ən yaxşı güclərinizdən (mages, golems və ya elflər) istifadə etməkdən çəkinməyin. Onun hərəkətlərinə diqqətlə baxın. O, od vurmağa qərar verən və ya ayağa qalxan kimi, insanları təsirlənmiş ərazidən çıxarmağa vaxt tapmağa çalışın. Onun həyat səviyyəsi 50%-dən aşağı düşəndə ​​o, çoxlu sayda köməkçilərini köməyə çağırmağa başlayacaq və son nəfəsində onlardan gəzinti bombaları düzəldəcək, müttəfiqlərinizin yanında bədbəxtləri partlatacaq. Gec-tez gücü tükənəcək, yerə yıxılacaq.

İndi oyunu tamamladınız və ümid edirəm bu təsvir sizə kömək etdi.


İxtisaslar xarakter fərdiləşdirmə seçimlərini genişləndirir. Onlar birbaşa siniflə əlaqəlidir (döyüşçü, sehrbaz və ya yaramaz) və bir qəhrəman üçün yalnız iki ixtisas ala bilərsiniz. Əksər yoldaşlar artıq bir ixtisası olan partiyaya qoşulur və oyun irəlilədikcə ikincisini öyrənə bilərlər.

İxtisas əldə etməyin iki mərhələsi var. O, əvvəlcə müəllimdən və ya dərslik (kitab və ya əlyazma) vasitəsilə aşkar edilməlidir. İstənilən səviyyədə ixtisas aça bilərsiniz.

İkincisi, 7 və 14-cü səviyyələrdə qəhrəman bir ixtisası öyrənməyə sərf edilə bilən xallar alır. Xarakter həmçinin atributlara görə birdəfəlik bonus və istedad xallarını ixtisasla əlaqəli bacarıqlara paylamaq imkanı alır. Çox az bal verilir və başqalarından asılı olmayaraq xərclənir.

Kilidini açdığınız bütün ixtisaslar Dragon Age: Origins, təkrar oynatma zamanı əlçatan qalır və müvafiq xalları aldıqdan dərhal sonra öyrənilə bilər.


Döyüşçü İxtisasları:

Templar

Bonuslar: Sehrliliyə +2, zehni sabitliyə +3.

Mentor: Alistair.

İdarəetmə: Tacir Bodan düşərgədə.

Dairənin gücünü rədd edən sehrbazlar reneqata çevrilir və sehri dağıtmağa və müqavimət göstərə bilən məbədçilərin qorxusu ilə yaşayırlar. Tampliyerlər Kilsəyə sədaqətlə xidmət edirlər və uzun əsrlər boyu onun üçün ən vacib şey olaraq qalırlar. təsirli vasitələr sehrli güclərin yayılmasına və istifadəsinə nəzarət.

Templar qabiliyyət ağacı

Ədalətli Tətil Passiv şəkildə Tampliyerlər sərt cəzalandırıcılardır, sehrbazları izləməyə və sahib olanları öldürməyə çağırılırlar. Bir məbədçinin sehrbaza qarşı hər bir döyüş zərbəsi düşməndən mananı boşaldır.
Ərazinin təmizlənməsi Məsafə: şəxsi hərəkət
Aktivləşdirmə: 53
Soyutma: 30 san.
Tələb olunur: Səviyyə 9
Templar, yaxınlıqdakı hədəflərdən bütün dağıla bilən sehrli effektləri aradan qaldıraraq, bir ərazidə sehri dağıtır.
Dost atəşindən çəkinin.
Ruhun qalası Passiv şəkildə
Tələb olunur: səviyyə 12
Templar əqli möhkəmliyə böyük bir bonus qazanaraq öz vəzifəsinə diqqət yetirməyi öyrənir.
Müqəddəs cəza Aralıq: Orta Fəaliyyət
Aktivləşdirmə: 100
Soyutma: 40 san.
Tələb olunur: Səviyyə 15
Tampliyer, hədəfə və yaxınlıqdakı düşmənlərə mənəvi ziyan vuraraq, ədalətli atəşlə vurur. Hədəf atıcıdırsa, o, zehni möhkəmlik yoxlamasından keçməlidir və ya mana itirməli və itirilmiş manaya mütənasib olaraq əlavə mənəvi zərər almalıdır. Əgər vuruşan düşmənlər Fiziki Müqavimət yoxlanışında uğursuz olarsa, məəttəl qalırlar və ya yıxılırlar.

Çılğın

Bonuslar: Güc üçün +2, sağlamlığa +10.

Mentor: Oghren.

İdarəetmə: Denerimde tacir Gorim.

İlk çılğınlar cırtdanlar idi. Onlar güclərinin və möhkəmliklərinin artdığı qaranlıq qəzəb vəziyyətinə düşdülər. Zaman keçdikcə cırtdanlar bu bacarıqları başqalarına öyrətdi və indi berserkerlərə demək olar ki, bütün yarışlarda rast gəlinir. Dəhşətlilər rəqiblərinə qorxu salmaq qabiliyyəti ilə tanınırlar.

Berserker bacarıq xətti

Berserker's Rage Məsafə: Şəxsi hərəkət
Saxlamaq: 20
Yorğunluq: 5%
Soyutma 30 san.
Qan və ölümün qoxusu çılğın adamın qəzəbini oyadır və zərər üçün bonus verir. Qəzəb zamanı çılğın adam dözümünü bərpa etmək üçün cəza alır. "Məhkəmə" bacarığı bu cəzanı azaldır və "Möhkəmlik" bacarığı sağlamlığın bərpasına bonus əlavə edəcək.
Davamlılıq Passiv şəkildə
Tələb olunur: Səviyyə 8
Dəhşətli qəzəbin nəticələrini o qədər də ağır çəkmir. Berserker's Rage qabiliyyətindən istifadə üçün dözümlülüyü bərpa etmək üçün cəza azaldılır və çılğın təbiət qüvvələrinə müqavimət üçün bonus alır.
Məhdudiyyət Passiv şəkildə
Tələb olunur: Səviyyə 10
Berserker qəzəblənərkən özünə nəzarət etməyi öyrəndi. Dözümlülüyün bərpası üçün cəza azaldılır.
Son zərbə Məsafə: Şəxsi hərəkət
Aktivləşdirmə: 6
Soyutma: 60 san.
Tələb olunur: Səviyyə 12
Çılgınlığın bütün dözümlülüyü bir zərbəyə sərf olunur ki, bu zərbə vurarsa, sərf olunan dözümlə mütənasib olaraq əlavə zərər verir.

cəngavər

Bonuslar:

Qəbz: Andrastenin külünü əldə etmək üçün axtarışın sonunda. Earl Eamondan soruşun.

Cəngavər, döyüşərkən inamla başqalarına rəhbərlik edən təcrübəli döyüşçüdür. Cəngavər, müttəfiqlərinin ruhunu yüksəldən, eləcə də düşmənlərini qorxudan və ruhdan salan bacarıqlara malikdir. Bu qəhrəmanlar tez-tez bütün ordulara komandanlıq edir və ya döyüşə tələsərək, daha az təhlükəli görünür.

Cəngavərin qabiliyyət şöbəsi


Döyüş ağlaması Məsafə: Şəxsi hərəkət
Aktivləşdirmə: 30
Soyutma: 20 san.
Cəngavər dağıdıcı bir fəryad yayır və yaxınlıqdakı düşmənlər hücum cəzası alırlar. Əgər “Üstünlük” bacarığı alınarsa, fiziki müqavimət yoxlamasından keçə bilməyən düşmənlər yerə yıxılır.
Həvəsləndirmə Baxım: 50
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 30 san.
Tələb olunur: Səviyyə 12
Cəngavərin olması yaxınlıqdakı müttəfiqləri ruhlandırır və onlar müdafiə üçün bonus alırlar. "Motivasiya" bacarığı alınırsa, "Təşviq" də hücuma bonus verir.
Motivasiya Passiv şəkildə
Tələb olunur: Səviyyə 14
Cəngavər müttəfiqləri yeni qüvvəyə qarşı mübarizəni davam etdirməyə ruhlandırır. İndi Həvəsləndirmə bacarığı həm müdafiəni, həm də hücumu artırır.
Üstünlük Passiv şəkildə
Tələb olunur: Səviyyə 16
Cəngavər o qədər qorxulu görünür ki, onun Döyüş Cry qabiliyyəti düşmənləri Fiziki Dayanıqlıq yoxlamasından keçsələr, onları yerə yıxır.

Ripper

Bonuslar: Konstitusiyaya +1, fiziki müqavimətə +5.

Qəbz: Andrastenin külləri ilə bağlı axtarışda kultistlərin tərəfini tutun. Onda Kolqrim sizə öyrədəcək.

Şeytan ruhları qan sehrindən daha çox şey öyrədir. Rippers öz ətlərini sağaltmaq üçün düşmüş düşmənlərin ruhlarından istifadə edə bilər və öz məhvinə yaxınlaşdıqca daha güclü olur.

Ripper qabiliyyəti ağacı

yeyən Məsafə: Şəxsi hərəkət
Aktivləşdirmə: 31
Soyutma: 30 san.
yırtıcı yaxınlıqdakı bütün cəsədlərdən sönən enerjini udaraq ölümdən həzz alır. Cəsədlərin hər biri ripperin sağlamlığının bir hissəsini bərpa edir.
Qorxunc görünüş Məsafə: Şəxsi hərəkət
Aktivləşdirmə: 31
Soyutma: 20 san.
Tələb olunur: Səviyyə 12
Bu bacarıq Ripperin qorxulu davranışını silaha çevirir. Zehni möhkəmlik yoxlamasından keçə bilməyən hədəf qorxu içində gizlənir. Bundan əlavə, Intimidating Appearance Taunt və Intimidate qabiliyyətlərinin effektivliyini artırır.
Ağrı aurası Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 60
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 45 san.
Tələb olunur: Səviyyə 14
Ripperin psixi iztirab aurası, bu qabiliyyət aktiv olduğu müddətcə ona və ətrafdakı düşmənlərə daimi Ruh ziyanı verir.
Qanlı Frenzy Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 60
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 60 san.
Tələb olunur: Səviyyə 16
Ağrıdan qəzəblənən Ripper, sağlamlığı aşağı olduqda artan zərər bonusları qazanır. Bu qabiliyyət qüvvədə olsa da, sağlamlığın bərpası azalır və quduzluq davam edərsə, yırtıcı ölümlə flört edir.

Saxta İxtisaslar:

Qatil

Bonuslar:Çevikliyə +2, kritik zərbə vurmaq üçün +2,5% şans.

Mentor: Zevran.

İdarəetmə: Elf gettosu (elfinaj).

Qatil hesab edir ki, zadəganlığın hər hansı təzahürünün döyüş meydanında yeri yoxdur. Qatillər düşmənin bədənində dəhşətli yaralar buraxan zəhərdən, eləcə də ölümcül zərbələrdən fəal istifadə edirlər. Onlar gizlənməkdə və gözlənilmədən düşmənə ölümcül zərbə endirməkdə əladırlar.

Assassin bacarığı xətti

Ölüm nişanı Məsafə: Yaxın
Aktivləşdirmə: 42
Soyutma: 60 san.
Qatil hədəfi işarələyir, müdafiələrində başqalarının istifadə edə biləcəyi boşluqlar açır. İşarələnmiş hədəfə qarşı bütün hücumlar əlavə zərər verir.
Zəifliklərin aşkarlanması Passiv şəkildə
Tələb olunur: Səviyyə 12
Kəskin göz və öldürücü instinkt hədəfin zəif tərəflərini müəyyən etməyə kömək edir. Uğurlu arxadan zərbə halında, qatil hiyləgərliyindən asılı olaraq əlavə zərər verir.
şikəstlik Passiv şəkildə
Tələb olunur: Səviyyə 14
Arxadan vurulan zərbə müəyyən miqdarda ziyan vurarsa, bir müddət qatilin rəqibinə əlavə ziyan vuran qanaxma yarası qoyur.
Sümüklərdə bayram Passiv şəkildə
Tələb olunur: Səviyyə 16
Qatil ölüm anından həzz alır. Hər dəfə sui-qəsdçi düşməni arxadan zərbə ilə məğlub edəndə bir qədər dözüm qazanır.

Bard

Bonuslar:İradə gücünə +2, hiyləgərliyə +1.

Mentor: Leliana.

İdarəetmə: Orzammar.

Orlaisdə bardlar ənənəvi olaraq sifarişli qətllər, casusluq, təxribat və digər gizli missiyalarla məşğul olurlar ki, onlara tez-tez daimi daxili çəkişmələrə qərq olmuş zadəganlar tərəfindən təyin edilir. Səhnə sənətinizi götürün ən yüksək səviyyə, bardlar əla musiqiçilər və bacarıqlı manipulyatorlardır. Mahnıları və nağılları ilə bardlar müttəfiqlərini ruhlandıra və düşmənlərini ruhdan sala bilirlər.

Bard bacarıq ağacı

Şücaət mahnısı Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 50
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 30 san.
Bard qəhrəmanlıq şücaəti haqqında köhnə mahnı oxuyur. Bölmə bardın hiyləsinə uyğun olaraq mana və ya dözümlülüyü bərpa etmək üçün bonuslar alır. Bard eyni anda yalnız bir mahnı ifa edə bilər.
Abstraksiya Məsafə: Yaxın
Aktivləşdirmə: 42
Soyutma: 30 san.
Tələb olunur: Səviyyə 8
Bard rəqiblərinin diqqətini yayındırmaq və çaşdırmaq üçün ifasını ekstravaqant jestlər və başgicəlləndirici hərəkətlərlə doldurur. Zehni möhkəmlik yoxlamasından keçə bilməyən hədəf yönünü itirir və kiminlə döyüşdüyünü unudur.
Cəsarət mahnısı Passiv şəkildə
Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 50
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 30 san.
Tələb olunur: Səviyyə 10
Bard dəstənin şücaətləri haqqında qəhrəmanlıq mahnısı oxuyur. Bölmə hücum, zərər və kritik zərbə şansı üçün bonus alır. Bonusun ölçüsü bardın hiyləsi ilə müəyyən edilir. Bard eyni anda yalnız bir mahnıdan istifadə edə bilər.
Sehrli mahnı Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 60
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 30 san.
Tələb olunur: Səviyyə 12
Bard məftunedici mahnı oxumağa başlayır. Bir neçə saniyədən bir Psixi Möhkəmlik yoxlamasından keçə bilməyən yaxınlıqdakı düşmən hədəfləri heyrətə gətirir. Mahnını davam etdirmək heç bir dözüm tələb etmir, lakin oxuyan bard hərəkət edə və ya başqa hərəkətlər edə bilməz.

Pathfinder

Bonuslar: Konstitusiyaya +1, təbiət qüvvələrinə müqavimətə +5.

İdarəetmə: Tacir Bodan düşərgədə.

Pathfinders, sivilizasiyanın əhatə etmədiyi sıx meşələrdə və çöl ərazilərdə inkişaf edir. Onlar təbiətin xidmətçisi deyil, onun ağasıdır. Onlar ətrafdakılardan istifadə edir və vəhşi heyvanları düşmənlərinə hücum etmək üçün cəlb edə bilirlər.

Pathfinder bacarıq ağacı

Wolf çağırın Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 50
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 60 san.
Mühafizəçi partiyaya kömək etmək üçün böyük bir taxta canavar çağırır.
Ayı çağırın Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 50
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 90 san.
Tələb olunur: Səviyyə 8
Mühafizəçi qüdrətli ayını partiyaya kömək etməyə çağırır.
Hörümçək çağırın Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 50
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 120 san.
Tələb olunur: Səviyyə 10
Pathfinder Zəngləri böyük hörümçək dəstəyə kömək etmək.
Master Pathfinder Passiv şəkildə
Tələb olunur: Səviyyə 12
Pathfinder güclü heyvan yoldaşlarını çağıra bilər. İzləyici ananın çağırdığı heyvanlar döyüşdə adi qohumlarından qat-qat güclü olurlar.

Duelçi

Bonuslar:+1 çeviklik, +1 zərər.

Mentor:İzabella Denerimdəki "İnci" fahişəxanasında. Biz onu aldatmaq lazımdır kart oyunu ya da onun gəmisinə "tur" etməyi xahiş et.

Duelçilər yüngül zirehlərdə vuruşmağa üstünlük verən və ən güclü deyil, dəqiq zərbələr vurmağa üstünlük verən ölümcül döyüşçülərdir. Təcrübəli duelistlərin heyrətamiz reaksiyaları var. Bu, onlara yöndəmsiz düşmən hücumlarından yayınmağa və qeyri-adi dəqiqliklə geri zərbə endirməyə imkan verir.

Duelist bacarıq ağacı

Duel Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 30
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 5 san.
Duelist optimal mövqe seçiminə əlavə diqqət yetirir və hücum üçün bonus alır. Müdafiə Refleks bacarığı bu qabiliyyət aktiv olduqda müdafiəyə bonus verir.
Balansın pozulması Məsafə: Şəxsi hərəkət
Aktivləşdirmə: 30
Soyutma: 15 san.
Tələb olunur: Səviyyə 12
Duelist rəqibi tarazlıqdan çıxaran sürətli bir hərəkət edir. Fiziki möhkəmlik yoxlanışından keçməyən hədəf hərəkət sürəti və müdafiəsi üçün cəza alır.
Müdafiə refleksi Passiv şəkildə
Tələb olunur: Səviyyə 14
Duelist düşmənin vurduğu yerdə sadəcə olmamaq kimi qeyri-adi qabiliyyətə malikdir və bununla da müdafiə üçün bonus alır.
Məqsədli Zərbə Passiv şəkildə
Məsafə: Şəxsi hərəkət
Aktivləşdirmə: 72
Soyutma: 180 san.
Tələb olunur: Səviyyə 16
Duelist həyati orqanlara yüksək dəqiqliklə və istənilən bucaqdan zərbə vurmağı öyrənib. Qısa müddət ərzində bütün uğurlu hücumlar avtomatik olaraq kritik vuruşla başa çatır.

Mages İxtisasları:

canavar

Bonuslar:+2 konstitusiya, +1 zireh.

Mentor: Morriqan.

İdarəetmə: Brecilianadakı Daş elflərinin düşərgəsi.

Barbarların müxtəlif heyvanlara çevrilmə sirləri olduğuna dair şayiələr var. Sehrbazlar dairəsi bu cür şayiələri təkzib edir, lakin Thedasın ucqar guşələrində bu nadir sənət hələ də yaşayır. Bədənlərinin ustalığı canavarlara hətta insan formasında da müəyyən qorunma verir, onları sərt rəqiblər və möhkəm müttəfiqlər edir.

Canavar bacarıq ağacı

Hörümçək forması Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 50
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 90 san.
Canavar nəhəng hörümçəyə çevrilir, təbiətə qarşı müqavimət və hörümçək bacarıqları "Toru" və "Zəhərli tüpürcək" üçün böyük bonus qazanır. bu görünüşün effektivliyi müəyyən edilir sehrli güc təkərçi. Usta Qurd canavar daha güclü və Atma qabiliyyəti ilə pozulmuş hörümçəyə çevrilir.
Ayı forması Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 60
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 90 san.
Tələb olunur: Səviyyə 8
Canavar ayıya çevrilir, təbiətə və zireh müqavimətinə, həmçinin "Mighty Strike" və "Fury" ayı bacarıqlarına böyük bonuslar qazandırır. Bu formanın effektivliyi çuxurun sehrli gücü ilə müəyyən edilir. Usta canavar daha güclü və “Atmaq” qabiliyyəti ilə bereskarna çevrilir.
Uçar Swarm Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 30
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 60 san.
Tələb olunur: Səviyyə 10
Qurd canavarın cəsədi partlayır və düşmənləri sancaraq onlara Təbiətə ziyan vuran həşərat sürüsünə çevrilir. Zərərlərin miqdarı gənənin sehrli gücündən və düşmənlərə yaxınlığından asılıdır. Bu formada kaster Storm Cleave qazanır və canavara vurulan bütün zərər sağlamlıqdan çox manadan gəlir. Mana bərpa olunmur. Böcəklər normal məsafəli hücumlara qarşı immunitetlidirlər, fiziki hücumlardan yaxşı yayınırlar, lakin atəşə qarşı çox həssasdırlar. Sürü zərər vurduqda Ustad canavar sağlamlıq qazanır.
Usta canavar Passiv şəkildə
Tələb olunur: Səviyyə 12
Transformasiya sənətinin ustalığı, ayı və hörümçəyin formalarını dəyişdirərək, çuxura normal həmkarlarından daha güclü bir bereskarna və pozulmuş hörümçəyə çevrilməyə imkan verir. Bu görünüşlərdə canavar həm də Atma qabiliyyətini qazanır. Bundan əlavə, Uçan Swarm forması zərər verərkən düşmənlərin sağlamlığını boşaltmağa imkan verir.

Ruhani müalicəçi

Bonuslar:+2 sehr, əlavə sağlamlıq bərpası.

Mentor: Winn.

İdarəetmə: Denerim bazarı.

Kölgənin bütün sakinləri iblis təbiətli deyillər. Onların bir çoxu həyati enerjidən ibarət olan Yaxşı mahiyyətlərdir və onları əti sağaltmaq və ya xəstəliyi müalicə etmək üçün çağırmaq olar. Ruhani müalicəçi bu cür ruhlardan çıxan enerjini yönləndirə bilir ki, bu da onu heyətdə əvəzolunmaz mütəxəssis edir.

Ruhani şəfa verən qabiliyyət ağacı

Qrup müalicəsi Menzil: Müttəfiqlər
Aktivləşdirmə: 40
Soyutma: 20 san.
Caster müttəfiqlərini faydalı enerji ilə səpərək, əhəmiyyətli miqdarda sağlamlığı dərhal sağaldır.
Renessans Aralıq: Orta Fəaliyyət
Aktivləşdirmə: 61
Soyutma: 120 san.
Tələb olunur: Səviyyə 8
Kaster təsir zonasında düşmüş partiya üzvlərini canlandırır, onları şüuruna qaytarır və sağlamlıqlarının bir hissəsini bərpa edir.
Həyatın Mühafizəçisi Aralıq: Orta Fəaliyyət
Aktivləşdirmə: 56
Soyutma: 30 san.
Tələb olunur: Səviyyə 12
Təkər, müttəfiq üçün ölüm ayağında olduqda onun sağlamlığını avtomatik bərpa edən talisman yaradır.
Təmizləmə aurası Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 60
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 30 san.
Tələb olunur: Səviyyə 14
Bu qabiliyyət aktiv olsa da, caster şəfa və təmizləmə dalğaları yayır ki, bu da hər bir neçə saniyədən bir yaxınlıqdakı bütün müttəfiqlərin sağlamlığını bərpa edir və kasterə dərhal bitişik olan müttəfiqlərin yaralarını sağaldır.

Döyüş sehrbazı

Bonuslar:Çevikliyə +1, hücuma +5.

Qəbz: Breciliya meşəsindəki xarabalıqlar, aşağı səviyyə. Kitab rəfləri olan kiçik bir otaqda amulet və qurbangah tapa bilərsiniz. Amuletin tərkibində ruh olan filakteriya olduğu ortaya çıxır. Amuleti qurbangahın üstünə qoymaq lazımdır ki, ruh dinclik tapsın.

Qədim elflər arasında inkişaf edən sehrbazlar var idi sehrli qabiliyyətlər döyüş sənətindən əlavə. silahları və bədənləri ilə sehrli gücləri döyüş meydanına yayaraq, sərxoş edirdilər. Bu bacarıqların əbədi olaraq itirildiyi güman edilir, lakin dünyanın unudulmuş guşələrində hələ də sağ qalmaları mümkündür. Döyüş sehrbazları daha yüksək səviyyəli silah və zireh üçün güc tələblərinə cavab vermək üçün sehrli reytinqdən istifadə edə bilər.

Döyüş Mage qabiliyyəti ağacı

Döyüş sehri Məsafə: Şəxsi hərəkət
Yorğunluq: 50%
Soyutma: 10 san.
Bu qabiliyyət aktiv olsa da, döyüş sehrbazı sehri içəriyə çevirir, artan yorğunluğu hücum bonusu və döyüşdə zərəri müəyyən etmək üçün sehrin gücündən istifadə etmək qabiliyyəti ilə alır. Səmərəlilik "Güc Aurası" və "Kölgələrin Kəfəni" bacarıqları ilə artır.
Güc aurası Passiv şəkildə
Tələb olunur: Səviyyə 12
Döyüş sehrbazı bacarığın sirlərinə yiyələnib və qabiliyyət aktiv olduğu müddətdə hücum, müdafiə və zərər üçün əlavə bonuslar alır.
Parıldayan Qalxan Passiv şəkildə
Məsafə: Şəxsi hərəkət
Baxım: 40
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 30 san.
Tələb olunur: Səviyyə 14
Döyüş sehrbazı ən çox zərərin qarşısını alan və zirehlərə və bütün növ müqavimətlərə əhəmiyyətli bir bonus verən parıldayan enerji qalxanı ilə əhatə olunmuşdur. Qalxan aktiv olsa da, mana tez tükənir.
Kölgə Kəfəni Passiv şəkildə
Tələb olunur: Səviyyə 16
"Döyüş sehri" qabiliyyəti aktiv olduqda, döyüş sehrbazı real dünyadan qismən yox olur. Dünyanın toxuması ilə Kölgənin örtüyü arasındakı boşluq sehrbazın mananın bərpası üçün bonus və hücumlardan qaçmaq şansı verir.

Qan sehrbazı

Bonuslar: Konstitusiyaya +2, sehrli gücə +2.

Qəbz: Redklifin keçidi zamanı Jovanı buraxın, ona sizə kömək etməsini əmr edin. Axtarışın sonunda ritualı yerinə yetirsin və Kölgəyə getsin. Orada siz Arzu Demonu ilə qarşılaşacaqsınız. Həyatın müqabilində al gizli bilik. Bu qan sehri olacaq.

[

Hər bir sehrbaz qan sehrinin qaranlıq cazibəsini hiss edir. Cinlərin dünyamıza gətirdiyi bu qaranlıq rituallar qanın gücündən istifadə edərək həyat enerjisini manaya çevirir və sehrbazın başqasının şüuru üzərində güc verir. Bununla belə, bu cür qabiliyyətlər çox baha başa gəlir: onlardan istifadə etmək üçün sehrbaz öz sağlamlığını və ya müttəfiqlərinin sağlamlığını qurban verməlidir.

Qan sehrbazı qabiliyyəti ağacı

Qan sehri Məsafə: Şəxsi hərəkət
Yorğunluq: 5%
Soyutma: 10 san.
Bu qabiliyyət aktiv olsa da, qan sehrbazı sehrlərə mana deyil, sağlamlığı sərf edir, lakin sehrbazın müalicəvi təsiri həmişəkindən daha zəifdir.
Qurban qanı Aralıq: Orta Fəaliyyət
Aktivləşdirmə: 0
Soyutma: 15 san.
Tələb olunur: Səviyyə 12
Qan sehrbazı müttəfiqin həyat gücünü boşaldır. Təkər sağaldı, amma müttəfiq ölə bilər. Qan sehrinin tətbiq etdiyi şəfa cəzası bu təsirə şamil edilmir.
Qanlı yara Aralıq: Orta Fəaliyyət
Aktivləşdirmə: 40
Soyutma: 20 san.
Tələb olunur: Səviyyə 14
Təsir zonasındakı bütün düşmən hədəflərin qanı onların damarlarında qaynayaraq ciddi ziyan vurur. Fiziki sabitlik yoxlamasından keçə bilməyən qurbanlar yerindən tərpənir və hərəkət edə bilmirlər. Qanı olmayan canlılara təsir etmir.
Qan Ustası Aralıq: Orta Fəaliyyət
Aktivləşdirmə: 40
Soyutma: 40 san.
Tələb olunur: Səviyyə 16
Qan sehrbazı hədəfin qanına tabe olur. Hədəf zehni möhkəmlik yoxlanışında uğursuz olarsa, o, təkərin müttəfiqinə çevrilir. Hədəf sehrə müqavimət göstərərsə, qan manipulyasiyası nəticəsində böyük zərər görürlər. Qanı olmayan canlılar bu təsirdən təsirlənmir.