Maligayang pagdating sa pahina ng proyektong "Makipaglaro sa amin! Ideya sa negosyo - Tindahan ng board game ay kumikita ba ang magbukas ng board game club?

Ang paghula sa katanyagan ng isang bagong board game ay isang walang pasasalamat na gawain - sa sandaling tumanggi ang publisher na ipamahagi ang Monopoly. Nagpasya si Tatyana Bondarenko na simulan ang negosyong ito hindi dahil siya ay madamdamin board games s - ang entrepreneurial instinct ay nag-uudyok sa babaeng negosyante na gumawa ng mga matagumpay na desisyon.

Ang pag-publish ng mga board game ay isang mahirap na genre ng negosyo: walang dami ng focus group ang makakatulong sa iyong mahulaan nang maaga ang komersyal na tagumpay ng isang kahon na naglalaman ng playing field, chips, cube at card.

Noong 1934, ang walang trabahong Amerikanong si Charles Darrow ay nabigo na ibenta ang ideya ng Monopoly sa isang pangunahing publisher, ngunit kinuha niya ang panganib na ilabas ang laro sa kanyang sariling gastos - at sa huli ito ay naging isang hit sa buong mundo. Ang kanyang halimbawa ay nagbibigay inspirasyon pa rin sa mga bagong dating sa mahirap na merkado. Nagpasya kaming sundan ang mga pakikipagsapalaran ng isa sa kanila.

Mula sa cell na "Start".

Si Entrepreneur Tatyana Bondarenko at ang kanyang asawa ay nagsimulang gumawa ng mga board game sa ilalim ng tatak ng Bonko Games mahigit isang taon na ang nakalipas. Ang pagkalkula ay ganap na komersyal, at hindi talaga lumaki mula sa isang libangan: walang sinuman sa kanilang pamilya ang nangolekta ng "mga board game", hindi nawala sa mga forum ng paglalaro, at hindi lumahok sa mga naka-istilong library ng laro.

Ngunit mayroon na siyang karanasan sa entrepreneurial: sa isang pagkakataon, iniwan ni Tatyana ang isang matatag, ngunit hindi kapani-paniwalang pagbubutas ng karera bilang isang empleyado sa bangko at pumasok sa trabaho, unang binuksan ang kanyang sariling maliit na bahay sa pag-print, at pagkatapos ay isang pribadong hotel para sa mga aso. At pansamantala, nagawa niyang magtrabaho sa "stream" na copywriting, na nagturo sa kanya na magsulat ng maraming at walang mga malikhaing krisis. Ang kapaki-pakinabang na kasanayang ito ay naging lubhang kapaki-pakinabang sa kanyang bago, board gaming field.

Kung titingnan mo, napakabata pa ng board game market sa Russia. Sampung taon lang ang nakalipas parang ganun mga laro sa Kompyuter nanalo ng pangwakas at walang kundisyong tagumpay sa ating bansa laban sa mga board-print na laro, dahil sa huli, tanging mga simpleng "walkers" para sa mga bata ang makikita sa pagbebenta, at kung ikaw ay mapalad, mamahaling imported na mga laro, ngunit walang .

Gayunpaman, mula noon, ang Russia ay nagkaroon ng sarili nitong mga publisher at bestseller - parehong domestic na binuo at inilabas sa ilalim ng Western lisensya - na may sirkulasyon ng higit sa sampung libong kopya. Ayon mismo sa mga manlalaro ng merkado, humigit-kumulang isang daang bagong pamagat ng laro ang kasalukuyang inilalabas sa bansa bawat taon.

Samantala, si Tatyana Bondarenko, na may maximalism na katangian ng mga nagsisimula, ay nakita ang mga kahinaan ng merkado ng Russia at mga pagkakataon para sa kanyang sarili. Ayon sa kanya, ang mga domestic developer ng mataas na kalidad na mga board game ay kulang pa rin, at ang mga istante ng tindahan ay halos puno ng tinatawag na mga localized na laro mula sa Europa at Amerika.

Kasabay nito, madalas na hindi binibili ang mga lisensya para sa mga pinakasikat na laro (dahil mahal ang mga karapatang mag-publish ng mga Western hit), at ang localization ay maaaring bahagyang lamang - hanggang sa punto na ang mga tagahanga ng board game ay kailangang independiyenteng i-download ang mga panuntunan ng laro mula sa ang site sa Russian.

Kaya't ang angkop na lugar para sa mga tagalikha ng Bonko Games ay lumitaw na halata - upang bumuo ng mga laro sa kanilang sarili, upang makagawa ng hindi "basura na papel", ngunit isang de-kalidad na produkto na may disenteng disenyo at pag-print. Mabilis na pumasok sa isip ang ideya para sa debut game: nagpasya silang samantalahin ang sitwasyong sosyo-politikal at ilabas – sa tamang panahon para sa halalan sa pagkapangulo – isang laro na tinatawag na “Election Race, o Who Could Become President.”

Nakakatuwang makabuo ng mga mekanika ng laro at kapaligiran: iba't ibang "crust" na nagbibigay-daan sa iyong lutasin ang maraming problema, mga kotse na may mga kumikislap na ilaw sa halip na karaniwang mga chips, mga paglalakbay sa mga nasasakupan, pag-lobby para sa mga batas...

Halimbawa, kailangan kong magtrabaho nang husto sa isang deck ng mga card na may mga bill. "Kinailangan ang limampu sa kanila, bawat isa ay may anim na perang papel: sa kabuuan mayroong tatlong daan sa isang deck lamang," tantiya ni Tatyana ang dami ng gawaing nagawa.

Upang gawing mayaman ang impormasyon ng laro, at ang mga teksto ay balintuna at puno ng mga alusyon sa totoong buhay, kinailangan nitong itaas ang lahat ng pinaka-mataas na profile na mga kaganapang pampulitika sa nakalipas na ilang taon. Upang gawing mas kahanga-hanga ang kahon na may laro, napagpasyahan na i-istilo ito bilang isang mahigpit na black case.

Nang ang ideya ay nakahiga sa isang puting papel ng Whatman na papel sa isang pinasimple, eskematiko na anyo, at pagkatapos ay nilalaro ng dose-dosenang beses kasama ang ilang grupo ng mga "tagasubok," dumating ang sandali para sa tunay na pamumuhunan ng pera. Sa oras na iyon, ang mga negosyante ay mayroon lamang 350 libong rubles sa kanilang pagtatapon.

"Sa una," nakangiting sabi ni Tatyana, "naimagine namin na walang muwang perpektong senaryo: ang laro ay naimbento, inilipat sa whatman paper, sinubukan na isinasaalang-alang ang iba't ibang mga sitwasyon ng laro, at ipinasa sa isang mahusay na taga-disenyo. Anong mga paghihirap ang maaaring magkaroon? Gayunpaman, ang pag-imbento ng isang laro ay naging mas madali kaysa sa pag-publish nito at pagkatapos ay ibenta ito.

Lahi ng balakid

Ang disenyo ng laro sa una ay isang posisyon kung saan nagpasya ang mga tagalikha ng "Election Race" na huwag magtipid. Ang mga lumang-timer ng merkado ay malamang na mapangiti, ngunit ang mga nagsisimula ay gumugol ng 120 libong rubles dito lamang. "Ang masining na pagpapatupad ng isang board game para sa ganoong uri ng pera, na ibinigay na ang buong turnover ng laro ay maaaring isa at kalahating milyon lamang, ay walang kapararakan," sang-ayon ni Tatyana Bondarenko.

Gayunpaman, ang "pagtatanghal" para sa mga perfectionist mula sa Bonko Games ay higit sa lahat: gusto nilang mapanatili ang tatak, simula sa debut game. Ang playing field ay naka-print sa isang matigas na karton, tradisyonal na ginagamit para sa book binding, at ang paglalaro ng mga baraha at mga sertipiko ay inilipat sa makapal na karton na may makintab na ibabaw. Ang naimbentong kapaligiran ay makabuluhang nadagdagan ang huling pagtatantya.

"Maaari naming gawing simple ang aming gawain at ilagay ang mga plastic na pyramid sa set sa halip na mga chip ng makina," paliwanag ni Tatyana. – Ito ay nagkakahalaga lamang ng isang ruble bawat set. Samantala, ang makina ay nagkakahalaga sa amin ng tatlong rubles. Ang bawat detalye dito ay nagkakahalaga ng pera. Kapag pinarami mo ang lahat ng mga rubles na ito sa sirkulasyon, makakakuha ka ng isang medyo malaking halaga.

Ang ideya na may poker box at velvet upholstery sa loob ay hindi kailanman natanto. Ito ay lumabas na ang lahat ng mga bahay sa pag-print sa Moscow at sa rehiyon ay gumagana lamang gamit ang mga yari na template, at halos walang mga espesyalista na bumubuo ng packaging. Kinailangan kong lumabas at maghanap ng mas katamtamang mga pagpipilian. Ang isang kahon na may hawakan na hindi sinasadyang natuklasan sa bahay ay naging isang malinaw na halimbawa para sa paggawa ng packaging ng kaso.

Ngayon, nang mahigit anim na buwan na ang lumipas mula nang ilabas ang laro, ikinalulungkot ni Tatyana ang mga pagkukulang: "Hindi nila magawa ang loob ng kahon gaya ng pinlano. Sa teorya, dapat itong binubuo ng dalawang kompartamento, ang isa ay hahawak sa larangan ng paglalaro, at ang isa ay naglalaman ng lahat ng iba pang mga accessories.

Nang ipinaliwanag namin nang pasalita kung ano ang gusto naming makita bilang resulta, inaalok kami ng isang napakahirap na hindi maginhawang disenyo na magpapalubha sa kumplikadong teknolohiya ng produksyon at aabutin ng kalahating araw upang mag-assemble."

Ang mga paghihirap sa loob lamang ng isang kahon, na nagkakahalaga ng Bonko Games ng 65 rubles bawat isa, ay humantong sa isang nakakadismaya na konklusyon: walang mga pagkakataon para sa paggawa ng tunay na de-kalidad na mga board game sa Russia. Sa China, tulad ng nangyari, ang perpektong bersyon ng poker na may velvet upholstery ay nagkakahalaga ng hindi hihigit sa 40 rubles. Ngunit sa kasong ito, maraming oras ang kailangang mawala sa pag-coordinate ng layout ng laro at paglutas ng mga problema sa produksyon.

Ang bahay ng pag-imprenta ay kailangang unti-unting umangkop sa hindi pamilyar na produksyon, at kailangan ni Tatyana na dumaan sa lahat ng "mga bilog ng impiyerno" na inilalarawan ng mga pangunahing manlalaro sa merkado taun-taon sa mga dalubhasang eksibisyon. Ang direktor ng proyektong "Tamang Laro" na si Ivan Tulovsky, na nagsasalita tungkol sa mga prospect para sa pag-publish ng mga board game sa Russia, ay umamin na sa loob ng 10 taon ng pagbuo ng merkado, hindi namin natutunan kung paano mag-print ng mga de-kalidad na laro.

Sa panahon ng proseso ng produksyon, ayon sa kanya, kinakailangan na patuloy na nasa bahay ng pag-print, kung hindi man ang output ay maaaring isang produkto na napakalayo mula sa dinisenyo na layout. Bilang karagdagan, dapat kang maging handa nang maaga para sa isang disenteng porsyento ng mga depekto sa anyo ng mga sirang card, hindi pantay na mga patlang at hindi magkatugma na mga kulay ng kulay.

Sa panahon ng paglikha ng "Election Race", isang daang playing field ang nasira. “Nang mai-print ang mga ito, lumabas na walang sinuman sa bahay-imprenta ang makakapagputol nito nang tama,” ang paggunita ni Tatyana. "Kailangan naming ipakita ng asawa ko kung paano ito ginawa."

Sa harap ng mga nagulat na empleyado, inilapat namin ang ruler sa playing field, pinutol namin ang mouthguard gamit ang isang malaking breadboard na kutsilyo at itinupi ito sa kahon. Ang pagkakaroon ng "paglingkuran ang kanilang sarili" sa ganitong paraan sa bahay ng pagpi-print, ang mga startuper ay nakatanggap ng mga larangan ng paglalaro sa presyo na 28 rubles bawat isa. At ang bahay-imprenta ay nakakuha ng napakahalagang karanasan sa paggawa ng "mga tabletop".

Ang mga lumang-timer ng board game market ay gustong magbiro na ang anumang gawain na teknikal na mas kumplikado kaysa sa paggawa ng mga puzzle ay lampas sa mga kakayahan ng karamihan sa mga bahay ng pagpi-print ng Russia. Niresolba ng bawat publisher ang problema sa sarili nitong paraan.

Kaya, ang kumpanya na "World of Hobby", na nagpakilala sa mga domestic consumer sa mga Western bestseller tulad ng "Colonizers", "Carcassonne" at "Munchkin", matagal na ang nakalipas ay dumating sa konklusyon: posible pa ring mag-print ng mga laro ng European na kalidad sa Russia. - para lamang dito kailangan mong lumikha ng iyong sariling produksyon. Samakatuwid, isinasagawa ng kumpanya ang lahat ng post-print sa dalawa sa sarili nitong mga site ng produksyon sa mga rehiyon ng Ivanovo at Kaluga.

Sa huli, ang mag-asawang Bondarenko ay gumastos ng humigit-kumulang 700 libong rubles upang mai-publish ang "The Election Race" na may sirkulasyon ng 2 libong kopya - isang napaka-katamtamang halaga, ayon sa mga pagtatantya ni Tatyana. Gayunpaman, ang mga problema sa produksyon ay naglagay sa Bonko Games sa likod ng iskedyul: ang laro ay inilabas hindi noong Oktubre 2011, gaya ng pinlano, ngunit noong Pebrero 2012 lamang.

Nakarating kami sa oras para sa tunay na halalan sa Marso sa Russia, ngunit napalampas ang bahagi ng oras na maaaring matiyak ang epektibong mga benta: malapit na ang tag-araw. "Ang tag-araw ay ang panahon kung kailan ang lahat ng gumagawa ng laruan ay nasa kahirapan," pag-amin ni Tatyana. – Kami ay lubos na umaasa sa mga mamamakyaw na pumipili ng mga kalakal depende sa panahon. Mula Hunyo hanggang Agosto, mas gusto nilang bumili ng inflatable rings, balls at jump ropes kaysa sa mga board game.”

Subukan at ibenta

Ang ideya ng pagsasamantala sa mga tema ng halalan para sa mga layuning komersyal ay tila nasa hangin. Anim na buwan bago ang paglabas ng “Election Race,” isang katulad na socio-political na laro ang lumitaw sa merkado – “Presidential Elections” mula sa “Drofa-Media,” isang developer at manufacturer ng mga produktong pambatang gaming. Ang lahat ay maayos sa mga petsa ng paglabas ng lumang-timer na ito ng merkado, at tila nagtagumpay ang kumpanya na alisin ang cream.

Ayon kay Olga Poseva, pinuno ng departamento ng pagbebenta sa Drofa-Media, sa una ang kanilang "tabletop" ay may magandang benta, ngunit pagkatapos ng kaganapan sa Marso, ang interes dito ay lumamig. "Ang laro ay hindi naging isang bestseller, ngunit hindi namin binibigyang diin ito," komento niya. "Pagkatapos ng halalan, ito ay naging isang karaniwang produkto na idinagdag lamang sa aming linya ng produkto."

Hindi tulad ng mas kilalang katunggali nito, ang Bonko Games ay naglalagay ng mataas na taya sa panganay nito, dahil wala pang iba sa portfolio ng mag-asawang Bondarenko. At ngayon, sa mismong martsa, kailangan nilang bumuo ng mga channel sa pagbebenta. Ang direktang pagtatrabaho sa malalaking tindahan, pag-bypass sa wholesale na link, ay naging mahirap at nangangailangan ng mga gastos sa paggawa na hindi makatwiran para sa isang publisher na may kakaunting linya ng produkto.

Nagpakita na ng pagkaligaw ang retail na may kaugnayan sa mga publisher ng "Election Race": hindi pinahahalagahan ng isang Moscow trading house ang kabalintunaan ng laro, na tila nakakaramdam ng ilang uri ng "mapanganib" na mga pampulitikang overtones, at hindi inaasahang inalis ito mula sa pagbebenta at inalis ito mula sa listahan ng assortment ng tindahan. Ngunit sa pamamagitan ng mga mamamakyaw, nagawa naming ilagay ang laro sa mga istante ng ilang tindahan ng Auchan at magbenta ng 120 kopya sa unang tatlong buwan.

Kung bakit ang mga istante ng maraming tindahan ng Russia ay halos puno ng mga larong pang-ekonomiyang board game ay hindi rin nanatiling lihim para sa mga batang publisher nang matagal. Ito ay lumabas na ito ang unang saloobin ng parehong tingian mismo at mga mamamakyaw.

Sa prinsipyo, mas mahirap para sa isang produkto sa mga kategorya ng presyo na "mas mataas sa average" at "premium" na mapunta sa mga istante kaysa sa "basura na papel": kinakailangan ang mga karagdagang argumento pabor sa katotohanan na ang laro ay magbebenta nang maayos. , at maaaring mahirap ibigay ang mga ito sa isang hindi kilalang publisher.

Ayon kay Natalya Urusova, may-ari ng online board games store na Igrocity.Ru, ang hanay ng presyo ng pinakasikat na mga laro sa Russia ay mula 500 hanggang 1,500 rubles. Sa kasong ito, ang kagustuhan ay ibinibigay sa mga laro para sa mga pamilya o para sa mga grupo. At ang "Election Race" mula sa Bonko Games ay naging mahal.

Ang "Offline" ay lumitaw sa isang presyo na 1,600 rubles, sa mga online na tindahan na "Komus" at "Superfishka" - 1,150 bawat isa Ang pakyawan na batch ay napunta sa mga Urals sa presyo na 750 rubles, ngunit maaari naming ligtas na ipagpalagay na ang karagdagang mga markup sa. Ang mga link sa pakyawan at tingi ay nagtaas ng gastos nang hindi bababa sa dalawang beses.

Ang isa pang mahusay na itinatag na paraan upang i-promote ang mga board game, na hindi pa ginagamit ng Bonko Games, ay ang mga gaming event sa mga club, bar at pub. Ang interes dito ay maaaring magkapareho: ang pagtatatag ay tumatanggap ng pagdagsa ng mga bisita, at ang publisher, bilang karagdagan sa pagpapasikat ng laro, ay maaaring umasa sa katotohanan na ang isa sa mga kalahok ay magpapasya na bumili ng isang kopya "para sa bahay, para sa pamilya. ”

Ang mga gastos ng publisher ay puro pang-organisasyon - nagbibigay ng sarili nilang animator na magdaraos ng kaganapan sa mataas na antas. Kapansin-pansin na ang mga publisher ng mga sikat na laro ay maaaring umasa sa isang maliit na gantimpala mula sa pagtatatag.

Isang lohikal na tanong ang bumangon: sulit ba ang pagpunta sa lahat ng problema sa paggawa at pagbebenta ng mga board game sa iyong sarili? Hindi ba pwedeng i-develop na lang natin ang mechanics at design ng laro para ibenta sa isang publisher?

Ang malalaking publisher ng Russia, tila, ay talagang lumaki na sa punto na handa na silang bumili ng ganoong produkto sa gilid - at nagsimula pa ngang mag-publish ng mga nauugnay na ad sa Internet. Ang mga kondisyon, gayunpaman, ay lumalabas na hindi masyadong kaakit-akit para sa developer: 20 libong rubles o isang dolyar bawat kahon na nabili.

Ang isang "epektibong" sirkulasyon, gaya ng inamin mismo ng mga kalahok sa industriya, ay nagsisimula sa isang libong kahon, at ang mga benta ng karamihan sa mga laro ay hindi hihigit sa isang libo o dalawang kopya. Lumalabas na hindi ka kikita ng malaki sa pagbebenta ng ideya sa laro: ito ay mas malamang na marami sa mga nag-iisang amateur na nabubuo para sa pagmamahal sa sining. Kaya't ang mga tagalikha ng "Lahi sa Halalan" sa simula ay hindi man lang isinasaalang-alang ang pagpipiliang ito.

Ayon kay Tatyana Bondarenko, sa unang buwan at kalahati ng presensya sa merkado, nagawa nilang magbenta ng 400 kahon ng "Election Race", at sa anim na buwan - higit sa kalahati ng sirkulasyon. Sa pamamagitan ng mga pamantayan ng industriya ng board game ng Russia, ang resulta ay hindi masama.

Ang unang karanasan, gayunpaman, ay naghihikayat ng pagsisiyasat sa sarili. Ang malinaw na konklusyon: hindi ka mabubuhay sa isang laro, kailangan mo ng portpolyo. Medyo hindi gaanong halata: ang kumpanya ay hindi dapat mamuhay sa "premium" lamang;

Dinadala ito sa susunod na antas

Ang elemento ng pagkakataon na nagbibigay sa mga laro ng ganoong kasabikan ay ganap na naroroon sa mismong board business: hindi mo alam kung aling laro ang talagang "pop" sa retail. Ang ekonomiya ay nag-iiwan din ng marka: ang isang laro na may napakatalino na "engine" ay maaaring maging napakamahal upang makagawa na, dahil sa umiiral na antas ng presyo sa merkado, hindi nito mahahanap ang bumibili nito.

Ipinapaliwanag ni Ivan Tulovsky mula sa Correct Games ang malaking porsyento ng mga naka-localize na produkto sa Kanluran sa merkado sa pamamagitan ng katotohanang sinusubukan ng mga publisher ng Russia na sundin ang landas ng pagliit ng mga panganib. Ang isang laro na naging hit sa ibang bansa ay hindi bababa sa ilang garantiya na ang naturang produkto ay mahusay na magbebenta sa Russia.

Gayunpaman, nilalayon pa rin ng Bonko Games na makipagsapalaran sa pamamagitan ng paglalabas ng mga laro ng sarili nitong disenyo. Gayunpaman, ang limitadong mapagkukunan ng pananalapi ay nagpapalit ng mga taktika.

Ang perpektong senaryo para sa isang matatag at kumikitang produksyon ngayon ay tila tulad ni Tatyana Bondarenko: kailangan mong maglunsad ng isang linya ng mga laro sa ekonomiya at mid-price na mga segment, na magbibigay ng higit pa o hindi gaanong matatag daloy ng salapi at magbibigay-daan sa iyo na kumita ng pera upang mag-publish ng isang tunay na seryoso at mahal na laro paminsan-minsan.

Ang isang portfolio ng limang mga pamagat ay dapat sapat upang simulan ang patuloy na pagpapalabas ng 3-4 na laro sa isang taon sa merkado. "Posibleng ipagdiwang ang tagumpay kapag ang assortment ay umabot ng hindi bababa sa 30 laro, at ang aming tatak ay nakikilala sa merkado," pagtatantya ni Tatyana.

Ang mga negosyante ay mayroon nang ilang mga pang-ekonomiyang laro sa kanilang "pagmamay-ari" na ironic na istilo, ang halaga nito sa tingian ay dapat na 350–400 rubles. Sa isa sa mga ito - ang laro ng card na "Akulin" - ang mga character ay inilarawan sa pangkinaugalian noong ika-18 siglo, at ang laro ay darating na may hindi inaasahang kapaligiran - mga baso at isang madilim na scarf - upang lumikha ng imahe ng isang hindi nakikiramay na pangunahing tauhang babae para sa mga natalo.

Ang isang mas malayong layunin ay ang mamahaling larong Gold Rush, na nag-aanyaya sa mga manlalaro na hampasin ito nang mayaman sa isang minahan; Ang mekanika ng laro at isang set ng mga item sa laro ay naimbento na para dito - isang dummy gold bar, metal na barya, isang lumang leather na bag ng pera at hindi karaniwang packaging sa anyo ng isang backpack ng minero.

Sa kabuuan, ang Bonko Games ay may higit sa 25 na proyekto sa pagbuo. Ang ilan sa mga ito ay pinag-isipan sa pinakamaliit na detalye at halos handa na para sa disenyo ng laro. Hindi tulad ng mga mapagkukunan sa pananalapi, ang mga nagsisimula ay may maraming mga ideya.

08.11.18 20 191 16

Paano maglunsad ng isang internasyonal na network ng mga pang-edukasyon na board game

Hindi nakahanap si Sergei ng angkop na mga board game para sa kanyang anak at siya mismo ang nag-isip sa kanila.

Masha Shapoval

nakipag-usap sa mga tagapagtatag ng negosyo

Kasama ang isang kaibigan, nagbukas siya ng isang online na tindahan sa St. Petersburg. Pagkatapos ng anim na taon, ang negosyong ito ay nagdadala ng 1 milyong rubles bawat buwan.

Ang mga laro ay ibinebenta na ngayon sa Russia at Silangang Europa, Israel at Chile, Japan at Taiwan. Ito ay kung paano ang mga lalaki ay dumating sa ito.

Paano sila inilunsad

Noong 2012, naglunsad si Sergei ng isang club upang turuan ang kanyang anak at ang kanyang mga kaibigan ng mga pangunahing kasanayan sa paaralan: pagbibilang, pagpaparami, pag-unawa sa mga pangunahing kaalaman sa pisika, pagmomodelo, at pagkilala sa mga geometric na hugis. Nais niyang matutunan ito ng mga bata sa pamamagitan ng mga laro. Kinuhanan ng larawan ni Sergey ang mga klase at pinag-usapan ang mga ito sa kanyang blog sa LiveJournal. Sa loob ng anim na buwan, 1,000 tao ang nag-subscribe sa blog.

Si Sergei ay isang psychologist sa pamamagitan ng pagsasanay, at sa sandaling iyon ay nagtrabaho siya sa pagkonsulta: nagsagawa siya ng mga pagsasanay para sa mga manggagawa sa opisina. Nag-aral siya ng mga aklat-aralin sa elementarya, nakakita ng maraming mahihirap na sandali para sa mga bata at nakaisip ng mga board at outdoor na laro sa mga paksang ito. Ipinakita ni Sergei ang mga layout sa kanyang kaibigan na si Anton: napagpasyahan nila na ang mga naturang board game ay maaaring maging matagumpay.

Naghanda si Sergey ng mga layout para sa unang apat na laro: tatlo tungkol sa mga numero at pagbibilang, ang ikaapat ay tungkol sa mga geometric na hugis. Iginuhit ng mga pamilyar na designer ang mga lalaki ng layout ng website para sa barter: para sa pagsasanay at mga konsultasyon sa mga presentasyon ng negosyo, copywriting, pampublikong pagsasalita at infographics. Gumastos kami ng 50 libong rubles sa pagbuo ng mga indibidwal na elemento.

50,000 R

Ginugol ng mga negosyante sa pagdidisenyo ng mga layout ng laro

Ang natitira na lang ay i-print ang mga board card sa malalaking karton, at pagkatapos ay gupitin ang mga ito at tipunin ang mga ito sa mga deck. Ilang mga bahay-imprenta ang nakakaalam kung paano ito gawin, kaya ang unang edisyon ay inilimbag sa pamamagitan ng mga kaibigan. Para sa pangalawa, mas malaking edisyon, inabot ng isang buwan upang makahanap ng isang palimbagan.

Unang benta

Ang pagbebenta ng mga laro ay nakarehistro sa ilalim ng pangalan ni Sergei, isang indibidwal na negosyante. Noong panahong iyon, isa na siyang negosyante - nagsagawa siya ng mga pagsasanay.

Noong Oktubre 2012, ipinadala ng mga negosyante ang mga unang laro sa mga organizer ng library ng laro para sa pagsusuri. Ito ay mga kaganapan kung saan nagtitipon ang mga tao sa isang cafe upang maglaro ng mga board game.

Kasabay nito, ang mga pre-order ay inilunsad sa parent forum ng St. Petersburg. Doon ay natagpuan ng mga lalaki ang isang tagapamagitan na nangolekta ng mga pre-order at pera mula sa mga kliyente para sa isang porsyento ng mga benta. Ang mga guro ng mga club ng mga bata at mga pinuno ng mga klase sa pag-unlad ay naging interesado sa mga laro - nag-order sila ng mga board para sa mga mag-aaral at pinayuhan ang mga magulang. Para sa unang batch, nag-print sina Sergey at Anton ng apat na laro, 500 kopya bawat isa.


Mayroong ilang mga pagkakamali. Ang ilang mga kahon ay kailangang i-print nang maraming beses: ang karton ay masyadong makapal at ang pandikit ay hindi sapat na lakas upang hawakan ito. Ang batch ay nagkakahalaga ng 450 libong rubles - Hiniram ni Anton ang perang ito bilang isang bonus mula sa kanyang pangunahing trabaho.

Nagpasya sina Sergey at Anton na maghatid ng mga laro kaagad pagkatapos ng mga pista opisyal ng Bagong Taon. Ang oras ay tumatakbo, kaya ang mga lalaki ay pumunta sa bahay ng pag-imprenta upang tumulong: pinutol nila ang mga card, nag-assemble ng mga deck at inilagay ang mga ito sa mga kahon. Ang sirkulasyon ay nakaimbak sa mga inuupahang cell sa isang bodega.

450,000 R

Nagbayad sina Sergey at Anton para sa pag-print ng unang batch ng mga laro

Sa unang buwan, ang mga negosyante ay nagbebenta ng 900 na laro at nakakuha ng 240 libong rubles mula sa kanila. Pagkalipas ng tatlong buwan, nakita namin ang aming unang pakyawan na kasosyo - ito ay isang online na tindahan ng mga laruan ng mga bata, ang pinuno nito ay nagbasa tungkol sa proyekto ng mga lalaki sa LiveJournal. Ang tindahan ay kumuha ng 100 laro.

Mga gastos sa paglulunsad, 2012 - RUR 510,000

Pagpi-print ng 2 libong laro

450,000 R

Disenyo ng layout ng laro

50,000 R

Pag-upa ng mga cell sa isang bodega

10,000 R

libre

Paano naimbento ang mga laro

Mga bata sa mababang Paaralan ay hindi pa kasali sa proseso ng pag-aaral. Upang mainteresan sila, kailangan mo ng isang form ng laro. Ang mga mechanics na ginamit sa mga laro ng Gang of Smarties ay hindi na bago. Halimbawa, ang ilan ay nagtatrabaho sa prinsipyo ng domino: ang mga bata ay naghahanap at tumutugma sa magkatulad na mga larawan at sa parehong oras ay natututong magbilang.

Ang lahat ng mga board game ay maaaring laruin nang walang pinuno - kasama ang mga bata sa parehong edad o kahit na may mga matatanda. Halimbawa, ang "Animal Letters" ay madalas na nilalaro ng mga pamilya. Ang laro ay may dalawang hanay ng mga card: may mga titik at may mga hayop at kanilang mga pangalan. Ang mga kalahok ay humalili sa pagbubukas ng mga letter card at paghahambing ng mga ito sa mga titik na kasama sa mga pangalan ng mga hayop. Ang nakakakuha ng huling titik sa pangalan ng hayop ay kukuha ng card para sa kanyang sarili. Ang kalahok na may pinakamaraming card ang mananalo. Ang isang bata ay maaaring talunin ang isang matanda nang hindi alam ang alpabeto. Tinutugma niya ang mga titik na kanyang iginuhit at naaalala ang mga ito sa proseso.



Kadalasan ay gumagana si Sergey sa ilang mga paksa nang sabay-sabay. Ito ay tumatagal mula sa isang araw hanggang isang taon upang makabuo ng isang laro.

Ang mga prototype ay sinusuri ng koponan: subukan ng mga empleyado ang mga ito, isulat kung ano ang babaguhin, at tantiyahin kung magkano ang magagastos sa paggawa. Bago ilabas, nagbebenta sila ng isang libong kopya sa mga pribadong kliyente at maliliit na mamamakyaw. Pagkatapos ng unang sirkulasyon ng 5 libo, ang mga review ay kinokolekta at ang mga laro ay pinabuting batay sa mga ito.

Ngayon, ang "Gang" ay may 21 laro sa iba't ibang uri nito. Mga Paksa: pagbibilang, pagpaparami, geometry, lohika at pagbabasa. Ang pinakasikat ay ang "Animal Letters" para sa 790 rubles, "Read-Grab" para sa 890 rubles at "Turbo Account" para sa 490 rubles.

790 R

sa "Gang" mayroong isa sa mga pinakasikat na laro na "Zverobukva"

Bilang karagdagan sa mga larong pang-edukasyon, naglunsad sina Sergey at Anton ng dalawang bagong linya: nakakaaliw na mga pakikipagsapalaran at mga pang-edukasyon na notebook. Ang mga quest ay isang paghahanap ng regalo na may mga card at bugtong. Binibili sila ng mga tindahan ng regalo. Ang mga notebook ay naghahanda sa mga bata para sa paaralan: tinuturuan nila silang magbilang, magsulat at matuto ng mga titik. Ang parehong mga quest at notebook ay karaniwang mas mura kaysa sa mga larong pang-edukasyon.

Ang isa pang direksyon ay mga regalo ng korporasyon. Ang "Banda" ay nagpi-print ng mga laro nito para sa mga anak ng mga empleyado na may pagba-brand ng kumpanya.



Koponan at opisina

Sa unang taon, nagtulungan ang mga lalaki, pinagsasama ang negosyo sa kanilang mga pangunahing trabaho. Nakaisip si Sergei ng mga laro at nagpatakbo ng mga social network. Nakipag-usap si Anton sa mga pribado at pakyawan na mga customer, sinusubaybayan ang kita at mga gastos, nakolekta at nagpadala ng mga order sa pamamagitan ng mga courier.

Noong 2013, ang daloy ng mga order ay lumago sa 6 na libong mga laro bawat buwan, at ang mga lalaki ay umupa ng isang malayong manggagawa - isang ina na may mga anak. Nakipag-usap siya sa mga customer at nagpadala ng mga order.

Patuloy na lumaki ang benta, at pagkatapos ng isang taon ay hindi na nakayanan nilang tatlo. Umalis sina Sergey at Anton sa kanilang mga pangunahing trabaho at nakahanap ng isang salesperson, isang sales manager, isang assistant at isang storekeeper sa Headhunter. Isang opisina na may 45 m² na bodega ang inupahan para sa koponan.


Sa kasalukuyan, ang Banda ay nagtatrabaho ng 45 na tao. Ang mga lalaki ay walang hierarchy - ang mga empleyado ay pinagsama ng mga proyekto. Halimbawa, para sa isang proyekto ng regalo para sa Bagong Taon Ang koponan ay binubuo ng mga taga-disenyo, mga espesyalista sa pagbebenta at marketing.

Hinati nina Sergey at Anton ang negosyo 50/50 Si Anton ay nagsasagawa ng mga aktibidad sa pagpapatakbo: responsable siya sa pagtiyak na dumating ang mga order, binabayaran ang pera, at isinasagawa ang mga promo. Ang mga ideya, nilalaman, laro, diskarte at tatak ay saklaw ni Sergei. Sumang-ayon ang mga kasosyo na ang bawat isa ay gumagawa ng pangwakas na desisyon sa kanyang sariling bloke. Ganito nila iniiwasan ang pag-aaway.

Gumagamit ang mga negosyante ng maraming yugto ng proseso ng pagpili: nagsasagawa sila ng panayam, nagbibigay ng mga gawain sa pagsubok, at nagtatakda ng panahon ng pagsubok na may mga tiyak na tagapagpahiwatig. Ngunit kahit na may ganitong sistema, ang paghahanap ng mga empleyado ay mahirap.

Isang araw ang mga lalaki ay umarkila ng tatlong intern para sa isang posisyong taga-disenyo, ngunit walang dumating. Dalawang kandidato ang nabigong makayanan ang mga gawain at bilis. Ang pangatlo ay nakakumpleto ng isang bayad na isang linggong internship at inaasahang babalik sa trabaho sa susunod na araw.

Ngunit ang "The Gang" ay laging nagpapahinga ng ilang araw para makapag-isip. Nang gabi ring iyon, binigyan ng intern ang The Gang ng negatibong rekomendasyon sa isang site ng pagsusuri ng employer. Nagpasya ang koponan na huwag makipagtulungan sa kanya.


Mga kliyente at promosyon

Ang mga pangunahing kliyente ng "Gang" ay mga magulang, tagapag-ayos ng magkasanib na pagbili, mga online na tindahan ng mga laro at regalo. Mayroon ding mga kumpanya na bumibili ng mga laro bilang mga regalo sa korporasyon para sa mga anak ng kanilang mga empleyado.

Para sa bawat kategorya ng mga kliyente, ang mga lalaki ay lumikha ng isang landing page na may seleksyon ng mga newsletter. Kung ang isang bata ay hindi maaaring matuto ng multiplikasyon, isang serye ng 7 mga titik ay ginawa para sa kanyang mga magulang. Ang mga magulang ay nagbabasa ng mga newsletter, sumunod sa mga link sa mga social network, mag-subscribe sa iba pang mga newsletter at makatanggap ng mga diskwento sa mga laro. Ang nasabing mga customer ay nagtitiwala sa kumpanya at handang bumili ng higit pa kaysa sa mga agad na humantong sa pahina ng laro.

Ang serbisyo ng suporta ay nakikipag-ugnayan sa mga kliyente sa Omnidesk system. Sinusubaybayan ng mga tagapamahala kung anong mga mailing ang natanggap ng kliyente, kung ano ang interesado sa kanya at kung anong mga tanong ang naitanong na niya. Sa ganitong paraan ang koponan ay maaaring magmungkahi ng isang laro na pinakaangkop sa kanya.


Pagpasok sa internasyonal na merkado

Noong 2014, nagsimulang mag-order ng mga larong "Gangs of Smarties" mula sa ibang bansa. Halimbawa, ang mga lalaki ay nakatanggap ng 15 mga order mula sa Australia. Inirerekomenda ng pinuno ng isang lokal na kampo sa matematika ang mga laro sa mga bata mula sa mga pamilyang nagsasalita ng Ruso.

Nang tumaas ang dolyar, ang mga gastos sa paglalaro ay nanatiling hindi nagbabago, ngunit kakayahang kumita internasyonal na merkado lumago ang mga laro. Ang mga lalaki ay sumama sa kanilang paninindigan sa taunang eksibisyon ng mga kalakal ng mga bata sa Nuremberg - ito ang pinakamalaking eksibisyon sa larangang ito. Nagbayad sila ng 2.5 libong euro para sa pakikilahok.

Nakatawag agad ng atensyon ng mga kalahok ang Gang games. Sa loob ng dalawang oras, 15 kinatawan ng network ng mga sentro ng bata at mga publisher mula sa Hungary, Saudi Arabia, Finland at USA ang bumisita sa stand ng mga lalaki. Nagtanong sila kung saan bibili ng mga laro at kung may pagsasalin sa kanilang wika.

Noong una, nakipagkasundo kami sa Hungary. Si Sergey at Anton ay nagbebenta ng mga laro sa bansang ito sa isang tindahan lamang - ang pamamaraang ito ay tinatawag na eksklusibo. Ang “Gang of Smart Guys” ay gumagawa ng mga laro, gumagawa ng mga page para sa kanila at nagbibigay ng payo sa promosyon, at isinasaalang-alang ng mga partner ang payong ito at ibinebenta ang mga laro sa kanilang mga customer. Nang maglaon, lumitaw ang mga eksklusibong kasosyo sa Israel, China, Taiwan, Hungary, Lithuania, Latvia at Japan.

Sa mga bansang tulad ng Germany at UK hindi posible na magtrabaho sa ilalim ng mga ganitong kondisyon. Ang mga ito ay lubos na mapagkumpitensyang mga merkado, at wala pang nakakaalam ng "The Gang" doon, kaya inaasahan ng mga kasosyo na ibebenta sila ng lisensya para sa mga laro o bibigyan ng 80% na diskwento. Ang "Banda" ay hindi nagbebenta ng lisensya nito: pagkatapos ay ilalabas ng mga kasosyo ang mga laro mismo, at ang mga lalaki ay hindi maimpluwensyahan ang prosesong ito sa anumang paraan. Hindi rin handa sina Sergey at Anton na magbigay ng ganoong kalaking diskwento.

Upang ang mga kasosyo sa Aleman ay sumang-ayon sa mga tuntunin na kapaki-pakinabang sa "Gang," pinapataas ng mga negosyante ang katanyagan ng mga laro sa lokal na merkado. Nakahanap ang aming mga bayani ng isang empleyado na may kaalaman sa Aleman, nagsimula ng mga social network para sa isang lokal na madla, nagbebenta ng mga laro sa Amazon at patuloy na lumahok sa mga eksibisyon. Ngayon sa Germany, sina Sergey at Anton ay tumatanggap ng anim na bagong kliyente sa isang linggo. Ang mga negosyante ay tiwala na pagkaraan ng ilang sandali ang mga kasosyo mismo ay mag-aalok upang makipagtulungan sa mga eksklusibong termino.

Ang mga benta ng mga board game sa Russia ay tumaas ng RUB 3 bilyon noong 2017. Kapag ang supply sa merkado ay sakop ng 25-30%, ang ganitong uri ng aktibidad ay nagpapahintulot sa iyo na kumita ng magandang pera. Maaaring makamit ang payback sa negosyo sa loob ng 3-6 na buwan. Maaari kang magsulat ng mga laro sa iyong sarili, pumasok sa mga kontrata sa mga may-akda, at iakma ang mga Western analogues. May kaugnayan ang opsyon sa pagbili ng franchise. Kapag namumuhunan mula sa 300 libong rubles. Maaari kang umasa sa kakayahang kumita ng hanggang 200%. Ang "Hobby World" at "Igroved" ay mga kapansin-pansing halimbawa ng pag-aayos ng mga katulad na negosyo sa Russia, na nagawang umabot ng multi-milyong dolyar na turnover at nasakop ang Western market.

Ang mga board game ba ay isang kumikitang angkop na negosyo?

SA mga nakaraang taon Ang mga board game ay aktibong nakakakuha ng katanyagan sa Russia. Sa 2016 lamang, ang turnover ng merkado na ito ay umabot sa 10 bilyong rubles. Paano ito posible sa edad ng teknolohiya ng impormasyon, puspos mga mobile application at mga programa sa kompyuter para sa mga manlalaro?

Ang mga dahilan na kadalasang binabanggit para sa aktibong pagkalat ng tabletop entertainment ay:

  • ang pagnanais ng mga tao na magpahinga mula sa mga gadget na naging mahalagang bahagi ng modernong buhay;
  • ang pagkakataong makipag-usap nang live sa mga mahal sa buhay kasama ng pamilya o mga kaibigan.

Sanggunian! Mahigit sa 50 libong uri ng mga board game ang nilikha at ipinamahagi sa mundo ngayon.
Pinagmulan: RBC

Sa Russia 10 taon na ang nakalilipas, sa merkado maaari ka lamang makahanap ng mga larong pambata na may mga chips at cube mula sa nakaraan ng Sobyet, mga pamato, chess, lotto, domino at ilang bestseller sa mundo - Monopoly, Carcassonne at Scrabble.

Nagsimulang magbago ang sitwasyon noong 2010-2011, nang lumitaw ang mga unang kumpanya na nagsimulang gumawa ng mga modelong Kanluranin bilang mga franchise at bumuo ng kanilang sariling mga bersyon ng ganitong uri ng kasiyahan.

Sa kasalukuyan, 25-30% lang ng market ng board games ang sakop, na nangangahulugang maaari kang kumita ng magandang pera dito. Mahalagang isaalang-alang ang mga tampok ng segment na ito ng ekonomiya ng Russia:

  1. Aktibo ang kumpetisyon sa pagitan ng mga nagbebenta sa Moscow at St. Petersburg. Sa ibang mga rehiyon ng Russia ito ay nararamdaman nang mahina.
  2. Ang mga laro ay kadalasang isang hindi planadong pagbili. Samakatuwid, mahalagang malaman kung magkano ang gustong gastusin ng mga residente ng isang partikular na rehiyon sa mga kalakal na wala sa listahan. Sa Moscow ito ay 1,000 rubles, sa St. Petersburg - 700 rubles, sa maliliit na lungsod - 300-500 rubles.
  3. SA mga pangunahing lungsod Ang nasabing libangan ay ibinebenta nang mas epektibo sa mga dalubhasang tindahan ng board game, at sa mga katamtamang laki at maliliit na lungsod - sa mga departamento ng mga laruan, mga gamit sa paglilibang, at mga regalo.
  4. Ang minimum na sirkulasyon ng isang laro ay 500-600 piraso. - Hindi kapaki-pakinabang ang paggawa ng naturang produkto sa mas maliit na dami.

Kawili-wiling katotohanan! Ang segment ay nailalarawan sa pamamagitan ng hindi pangkaraniwang bagay ng "chain advertising": sa 10 manlalaro na nakakumpleto ng ilang round ng Scrabble, Uno o iba pang board game, 2-3 tao ang bibili ng hiwalay na kopya para sa kanilang sarili.
Pinagmulan: Vedomosti

Modelo ng negosyo: mga board game bilang paraan para kumita ng pera

Bakit ang ideya ng paggawa at pagbebenta ng mga board game ay maituturing na isang kumikitang opsyon sa negosyo sa Russia?

  • Una, ayon sa mga istatistika, kahit na sa mga taon ng krisis ng 2014-2016, ang mga benta ng computer entertainment ay bumaba ng $150 milyon, habang ang board game market ay patuloy na lumalaki.
  • Pangalawa, kapag nakapag-iisa na binuo at naibenta sa isang publisher, ang kakayahang kumita ay maaaring umabot sa 200-300%.
  • Pangatlo, hindi mo kailangang magtaka kung saan makakahanap ng start-up capital - maaari kang magsimula sa 5-10 thousand rubles.
  • Pang-apat, mahalagang maunawaan na ang mga larong may simpleng panuntunan ay higit na hinihiling.

Sanggunian! Mas mataas na demand para sa merkado ng Russia tamasahin ang mga laro katamtamang kahirapan para sa mga bata at kabataan sa segment ng presyo na 100-500 rubles. Ang mahal at kumplikadong mga board game para sa mga matatanda (500-3,000 rubles) ay hindi gaanong sikat.
Pinagmulan: RBC

Mga pagpipilian sa organisasyon ng negosyo

Mayroong ilang mga opsyon para sa pag-aayos ng isang negosyo batay sa mga board game:

  1. Pagbili ng prangkisa. Isang paraan para sa mga nagsisimula upang mabilis na mahanap ang kanilang mga kliyente at makamit ang payback sa loob ng ilang buwan.
  2. Independiyenteng pag-unlad ng mga laro at pagbebenta ng mga ito habang pinapanatili ang pagiging may-akda sa isang dalubhasang publishing house. Sa una, ang may-akda ay nagpapadala ng isang prototype ng laro sa publisher. Kung ang huli ay interesado, ang isang kasunduan ay natapos. Sinasagot ng publikasyon ang lahat ng mga gastos sa paggawa at pagbebenta ng laro at iniaangkop ang mga nalikom, binabayaran ang may-akda ng 3-10% mula sa bawat kahon na inilabas.
  3. Independiyenteng pag-unlad, paggawa at pagbebenta ng libangan sa tabletop. Ang ganitong peligroso at matapang na ideya ay maaaring higit pang pag-iba-iba sa pamamagitan ng pag-print batay sa mga prototype mula sa mga third-party na may-akda.

Tandaan! Maaari kang magbukas ng retail outlet sa pamamagitan ng pagpaparehistro ng isang indibidwal na negosyante. Ito rin ay nagkakahalaga ng pagsasaalang-alang sa mga posibilidad ng paggamit ng pinasimple na sistema ng pagbubuwis (STS).

Mga katangian ng produkto - mga unang hakbang sa negosyo

Bago simulan ang isang negosyo batay sa mga board game, mahalagang magsagawa ng detalyadong bilang ng mahahalagang nuances:

  • Ang target na madla. Mahalagang maunawaan kung kanino ang produkto ay inilaan para sa: mga lalaki 15 taong gulang o kabataan 25.
  • Paksa. Ang anumang board game ay may ibang tema - mga knight, digmaan, dinosaur, pelikula, atbp. Tinutukoy nito kung saang shelf sa tindahan ito mapupunta.

Mahalagang punto! Ang paksa at target na madla ay dapat na mahigpit na naaayon sa bawat isa. Ang sinumang mamimili na tumitingin sa isang laro ay palaging magtatanong sa kanilang sarili ng tanong: "Para sa akin ba ito?" at "Bakit ko ito bibilhin?"

Bago mo simulan ang pagbebenta ng iyong laro o produkto ng prangkisa, mahalagang magsagawa ng pagsusulit na "cognitive resilience". Upang gawin ito, kailangan mong magtipon ng isa o ilang grupo ng 6-8 na tao at, batay sa mga resulta ng laro, sagutin ang mga sumusunod na tanong:

  1. Malinaw ba ang mga patakaran ng laro?
  2. Interesting ba ang plot?
  3. Mayroon bang anumang mga pagkukulang o pagkakamali?

Kung ang mga resulta ng pagsubok ay lumabas na nakakadismaya, walang saysay ang pagbuo ng isang negosyo batay sa napiling bersyon ng laro.

Mahalagang punto! Mahalaga ang mga teknikal na isyu. Ang kalidad ng mga naka-print na imahe at ang pagkakaroon ng mga bahagi sa mga pack (chips, card cube, atbp.) ay dapat na subaybayan. Ang isang kahon na may board game ay dapat na elegante, maayos, matatag at may maliwanag at di-malilimutang disenyo.

Teknikal na bahagi

Ang pagbili ng mga kagamitan para sa pagpi-print, laminating, at packaging na mga laro ay nangangailangan ng napakalaking gastos. Iyon ang dahilan kung bakit maaari mong gamitin ang mga serbisyo ng mga third-party na organisasyon.

Pinagmulan: website ng Habrahabr

Paano ayusin ang mga benta?

Kapag nagbubukas ng board game store, maaari kang pumili ng isa sa 3 opsyon:

  • Pinagsamang labasan. Kasama ang pangunahing produkto, ibinebenta rito ang mga laruan, recreational item, libangan, at leisure item.
  • Leisure club na may point of sale. Sa kasong ito, ang bayad ay sinisingil sa bawat laro. Bilang karagdagan, ang mga manlalaro ay maaaring bumili ng table entertainment para sa bahay, maglagay ng taya, makatanggap ng premyo, bumili ng hamburger at cola, atbp.
  • Online na tindahan. Ang pinaka-maaasahang opsyon na nagpapababa ng panganib sa pamumuhunan. Maaari kang magsimulang magbenta gamit ang mga sikat na laro, at pagkatapos ay palawakin ang saklaw.

Payo! Ang mga unang batch ng mga laro ay maaari ding ibenta batay sa mga kasunduan sa mga departamento ng mga laruan at mga kalakal sa paglilibang sa malalaking supermarket.

Ang advertising ay ang makina ng mga benta

Ang advertising, batay sa salita ng bibig at mga social network, ay gumaganap ng isang mahalagang papel sa mga benta. Ang mga leaflet (mga materyales sa POS) ay pinakamahusay na ipinamamahagi sa mga lugar ng pamimili at libangan. Ang mga kasosyo sa advertising, na binubuo ng pagpapalitan ng mga Lithuanian sa mga tindahan ng laruan at recreational goods, ay epektibo rin. Ang isang hindi gaanong epektibong opsyon ay ang pag-advertise sa mga billboard, transportasyon, at mga online na ad.

Ang pangunahing segment ng mga mamimili ay mga kabataan na may edad na 25-35 taon. Sa bagay na ito, tila epektibong advertising malapit sa cafe, institusyong pang-edukasyon, mga fitness club.

Bagay ang staff

Ang isang consultant sa pagbebenta sa isang talahanayan para sa isang partikular na produkto ay dapat matugunan ang ilang mga kinakailangan:

  • alamin nang detalyado hindi lamang ang komposisyon ng mga kahon at ang iniresetang mga patakaran ng laro, ngunit maunawaan din ito mula sa posisyon ng manlalaro;
  • maunawaan kung ano ang maaaring ipaalam sa mamimili batay sa kanyang edad at mga interes;
  • maging interesado sa laro, ipaliwanag ang kakanyahan at kaayusan nito.

Magkano ang maaari mong kitain sa pagbebenta ng mga board game?

Kung inilipat ng may-akda ang laro sa isang bahay ng pag-publish at inaasahan na makatanggap ng mga royalty, kung gayon ang kanyang mga gastos ay mga 5-10 libong rubles. upang lumikha ng isang prototype ng laro. Karaniwan, ang mga royalty ay binabayaran sa bilang ng mga kopyang nai-publish, hindi sa bilang ng mga kopyang naibenta. Kung ang minimum na batch ay 500 piraso, maaari kang umasa sa kita na 25 libong rubles, dahil:

  • ang average na halaga ng isang laro ay 1,000 rubles;
  • Ang average na porsyento ng royalty ay 5% ng gastos.

Sa kasong ito, ang payback ay maaaring makamit na sa unang buwan ng aktibidad. Sa iba pang mga opsyon para sa pag-aayos ng isang negosyo, iba ang sitwasyon.

Talahanayan 3. Plano sa pananalapi ng negosyo (independiyenteng negosyo, prangkisa). Pinagmulan: Vedomosti

item ng gastos

Negosyo ng franchise

Malayang negosyo

Pagrenta at pagsasaayos ng mga lugar

Pagbili ng komersyal na kagamitan

Pagpaparehistro ng negosyo

Lump sum franchise fee

Mga royalty sa franchise

Mga suweldo ng kawani

Mga gastos sa pagbili o pag-print ng unang batch ng mga kalakal

Paglikha ng iyong sariling website

* - Ang independiyenteng negosyo ay hindi nangangailangan ng pagbabayad ng mga royalty at lump-sum na bayad
** - Ang franchisor ay maaaring magbigay sa mamimili ng mga materyales sa advertising at maglagay ng mga patalastas sa website at sa sa mga social network; Bahagyang dinadala din niya ang mga gastos sa disenyo at pag-print ng mga produkto.

Sanggunian! Ayon sa istatistika, ang average na 50-100 set ng laro ay maaaring ibenta kada buwan. Ang average na kita ay magiging 50-100 libong rubles. Sa sitwasyong ito, maaari kang umasa sa payback sa loob ng 3-6 na buwan.

  • Aling franchise ang pipiliin

Sa mga nakalipas na taon, ang mga board game ay muling sumikat: ang mga ito ay kadalasang pinipili bilang isang regalo ay maaaring maging isang mahusay na paraan upang gumugol ng oras sa pamilya at mga kaibigan.

Hakbang-hakbang na pagbubukas ng isang board game store

Ang pakinabang ng mga board game ay ang pagbuo ng bata: ang kanyang lohika, mahusay na mga kasanayan sa motor, pagkaasikaso, reaksyon, visual na memorya at iba pang mga katangian. Bilang karagdagan, ang mga laro sa board ay kapaki-pakinabang para sa komunikasyon ng pamilya - inaalis nila ang bata mula sa computer at pinapayagan siyang ganap na makipag-usap sa kanyang mga magulang sa loob ng ilang oras sa isang araw.

Mula sa pananaw ng negosyo, ang mga tindahan ng board game ay hindi masyadong karaniwan. Ang bagay ay ang mamimili ay hindi gaanong alam ang iba't-ibang at uri ng mga board game. Gayunpaman, mayroong pangangailangan para sa libangan sa tabletop. Ang kakayahang kumita ng naturang negosyo ay nakamit dahil sa isang maliwanag na assortment at karampatang mga salespeople.

Ang katotohanan na walang kumpetisyon sa lugar na ito ay nagsasalita pabor sa pagbubukas ng isang board game store. Sa malalaking lungsod halos hindi ka makakahanap ng 2-3 na tindahan, ano ang masasabi natin tungkol sa katamtaman at maliliit na bayan na may populasyon na 100-500 libong tao.

Ang susi sa pagsisimula ng negosyo ay ang pagpili ng tamang lokasyon. Ang mga sumusunod na tagapagpahiwatig ay mahalaga dito: distansya mula sa sentro ng lungsod - mas malapit, mas mabuti (ang lugar ng tirahan ay hindi Ang pinakamagandang desisyon), at ang trapiko ng isang retail outlet - halimbawa, ang unang palapag ng isang shopping center.

Ang susunod na mahalagang hakbang ay ang paglikha ng isang hanay ng produkto. Para sa isang maliit na departamento ng isla na 20-25 m2, sapat na ang pagbili ng 40-50 na uri ng mga board game. Ang pinakasikat na mga laro, ang mga talagang kailangan mong magkaroon ng stock, ay ang Mafia, Jackal: Treasure Island, Imaginarium at Monopoly (classics ng genre). Kasabay nito, hindi dapat kalimutan ng isa ang tungkol sa mga rating ng mga board game, na regular na pinupunan ang mga bintana ng tindahan ng mga bagong produkto mula sa mundo ng paglalaro. Ang average na antas ng presyo sa tindahan ay 1,500 rubles, ang markup ay mula 30 hanggang 200%.

Gaano karaming pera ang kailangan mo upang magbukas ng isang board game store?

  • Mga kagamitan sa pangangalakal (rack, display case, atbp.) - mula sa 50 libong rubles;
  • Pagbili ng unang batch ng mga kalakal - mula sa 100 libong rubles;
  • Pagpaparehistro ng mga indibidwal na negosyante, pagbubukas ng isang kasalukuyang account - mula sa 2 libong rubles;
  • Deposito para sa upa para sa 1 buwan. - mula sa 10 libong rubles;
  • Advertising at promosyon - mula sa 5 libong rubles;
  • Paglikha ng website - mula sa 15 libong rubles;
  • Iba pang mga gastos - mula sa 20 libong rubles.

TOTAL ~ mula sa 200 libong rubles.

Ang kakaiba sa isang board game store ay hindi ito nagbebenta ng produkto - nagbebenta ito ng mood. Bilang may-ari ng isang Tula board game store (Igrotek LLC) ay nagbibiro: "Ang aming kliyente ay mga batang may edad na 0 hanggang 99 taon." Mas seryoso, ang pangunahing kliyente ng tindahan ay mga bata mula 3 taong gulang at matatanda hanggang 35 taong gulang. Mahalaga na ang hanay ng mga laruang ibinebenta ay nakakatugon sa mga pangangailangan ng ganap na buong target na madla. May isang problema talaga. Maraming mga kliyente ang may malabong pang-unawa sa mga board game (maliban sa klasikong chess at domino). Samakatuwid, ang pangunahing gawain ng mga nagbebenta ng tindahan ay malinaw na ipaliwanag ang kakanyahan ng laro, upang matiyak na ang kliyente ay interesado sa produkto.

Ayon sa karanasan ng Igrotek LLC, ang pangunahing paraan ng pag-promote ng isang tindahan ay isang live na pagpapakita ng mga laro. Mahirap para sa isang tao na maunawaan kung bakit siya nagbabayad ng 2-3 libong rubles, simpleng may hawak na isang kulay na kahon sa kanyang mga kamay at nakikinig sa paglalarawan ng consultant sa pagbebenta. Ito ay isa pang bagay kapag ang mamimili ay personal na sumubok ng dalawa o tatlong laro na nagustuhan niya at determinadong bilhin ang isa sa mga ito.

Ang isa pang paraan ng pag-promote na tumutulong sa pag-promote ng isang tindahan ay ang pag-aayos at pagdaraos ng mga regular na board game tournament sa ilang sikat na cafe o club.

Sa kasagsagan ng online commerce, ang pagkakaroon ng sariling website ng tindahan ay isang malaking plus. Hindi kinakailangan na ang site ay nagbebenta ng higit sa aktwal na departamento. Ang pangunahing bagay ay dapat itong ilatag Detalyadong Paglalarawan mga laro, panuntunan, rekomendasyon para sa mga pangkat ng edad, kapaki-pakinabang na mga tip at mga artikulo. Ito ay walang alinlangan na tataas ang katayuan ng tindahan at mag-aambag sa paglago ng mga benta.

Aling franchise ang pipiliin

Para sa mga nagsisimulang negosyante, mayroong opsyon na magbukas ng negosyong prangkisa. Halimbawa, maaari kang pumasok sa isang kasunduan sa pederal na retail chain na Mosigra. Ang network na ito ay mayroong 72 na tindahan sa 49 na lungsod sa Russia, Ukraine, Belarus at Kazakhstan. Ang mga kondisyon para sa pagsali sa network ng franchise ay ang mga sumusunod: lump sum na kontribusyon - 80 libong rubles, kabuuang pamumuhunan sa negosyo - mula sa 600 libong rubles, payback ng negosyo - hanggang 12 buwan.

Hakbang-hakbang na plano para sa pagbubukas ng board game store

  1. Pumili ng masikip na lugar ng kalakalan. Halimbawa, isang shopping center.
  2. Pumili ng iba't ibang board game na sumasaklaw sa mga interes ng iba't ibang pangkat ng edad.
  3. Kumpletuhin ang mga dokumento at magparehistro sa mga ahensya ng gobyerno.
  4. Magsagawa ng isang kampanya sa advertising na naglalayong gawing popular ang tindahan: pag-aayos ng mga paligsahan, mga kagiliw-giliw na kwento tungkol sa mga laro sa board.

Magkano ang maaari mong kikitain sa pagbubukas ng isang board game store?

Upang matukoy ang patakaran sa pagpepresyo ng iyong negosyo, kailangan mong suriin ang mga presyo ng mga kakumpitensya. Sa mga unang yugto ng pag-unlad, ang markup ay dapat na mas maliit. Maaari ka ring mag-order ng mga board game nang maramihan nang direkta mula sa mga tagagawa. Ang mga simpleng hakbang ay makakatulong sa tindahan na magbayad para sa sarili nito sa loob ng 4-6 na buwan. Maaaring markahan ang bawat board game mula 30% hanggang 200%: depende ito sa demand para sa produkto.

Paano pumili ng kagamitan para sa isang tindahan ng board game

Para sa normal na operasyon ng tindahan, sa unang yugto kakailanganin mo ng mga rack at istante upang maglagay ng mga kalakal. Sa gitna ng bulwagan ito ay nagkakahalaga ng paglalagay ng isang talahanayan para sa mga kampanya sa advertising at mga paligsahan. Ang tindahan ay dapat magmukhang maayos at kawili-wiling pinalamutian.

Aling OKVED code ang ipahiwatig kapag nag-aayos ng isang tindahan?

Kapag nag-aayos ng isang board game store, dapat mong gamitin ang OKVED:

  • 65 - Pagtitingi at lansakan na kalakalan sa mga board game;
  • 91 - kalakalan sa mga board game sa pamamagitan ng koreo o sa pamamagitan ng Internet.

Anong mga dokumento ang kailangan para buksan

Upang ayusin ang isang tindahan, kakailanganin mong magparehistro bilang isang indibidwal na negosyante. Ang bawat mamamayan ng Russia na umabot sa edad na 18 at hindi isang empleyado ay maaaring magparehistro serbisyo publiko. Mga dokumento para sa pagpaparehistro ng indibidwal na negosyante:

  1. Application sa iniresetang form.
  2. Kopya ng pasaporte, sertipiko ng kapanganakan.
  3. Resibo para sa pagbabayad ng tungkulin ng estado.

Aling sistema ng buwis ang pipiliin

Mayroong 3 pinakamainam na opsyon sa pagbubuwis para sa isang board game store:

  • Isang solong buwis sa imputed na kita.
  • Sistema ng pagbubuwis ng patent.
  • Pinasimpleng sistema ng pagbubuwis.

Kapag nagbukas ng isang board game store na may lugar na hindi hihigit sa 50 sq. Pinapayuhan ng mga eksperto ang paggamit ng PSN: hindi na kailangang magsumite ng mga deklarasyon, ang ipinag-uutos na pagbabayad ay ginawa isang beses sa isang taon.

Maaaring mukhang nakakagulat, ngunit ang negosyo ng board game ay isang napaka-promising na lugar ng trabaho sa industriya ng entertainment. Ang fashion para sa paggugol ng oras sa paglalaro ng klasikong "Monopoly" o ang mas modernong "Munchkin" ay nakaakit sa mga bata at matatanda. Ang libangan na ito ay nagpapahintulot sa iyo na pagsamahin ang paglilibang sa pagbuo ng analytical na pag-iisip at pagkamalikhain. Ang pagbebenta ng mga handa na board game at paggawa ng sarili mong mga board game ay maaaring maging mapagkukunan ng matatag na kita, sa kondisyon na ang organizer ay lapitan ito nang matalino.

Ang paglikha ng mga board game ay isang napaka-creative at kasabay na proseso ng analytical. Ang bawat klasikong laro ay may sariling kwento ng paglikha. Halimbawa, klasikong Monopolyo naimbento ng isang tao, si Charles Darrow, sa Estados Unidos noong Great Depression. Siya ay personal na gumawa at nagbebenta ng 5 libong kopya ng mga set para sa isang bagong libangan, na ang layunin ay lumikha ng kanyang sariling emperyo ng negosyo at ang kaligtasan ng iba pang mga manlalaro mula sa merkado.

Iba pa maalamat na laro na may mas kumplikadong balangkas at isang malaking bilang probabilidad - Mga Piitan at Dragon o "Mga Piitan ng mga Dragon". Nilikha ito noong 1970s nina Gary Gygax at Dave Arneson. Ang mga may-akda ay inspirasyon ng isa pang board game, pagdaragdag ng mga kamangha-manghang nilalang at magic dito. Isang mas bata, ngunit hindi gaanong sikat na kuwento ng tiktik na may mga pakikipagsapalaran at pakikipaglaban sa mga halimaw "Arkham Horror" ay nilikha ni Richard Launis, na ibinatay ang balangkas sa mga mundo mula sa mga kuwento ng mystical na Howard Lovecraft.

Ang mga board game ay kawili-wili para sa mga matatanda at bata;

Mula sa mga halimbawang ito ay sumusunod na ang pagbuo ng balangkas ay maaaring inspirasyon ng katotohanan, kathang-isip at kahit isa pang laro. Lumilikha ang may-akda ng isang virtual na mundo na may sariling mga batas, nagtatakda ng mga patakaran at nag-aanyaya sa iba na isawsaw ang kanilang sarili doon. Siyempre, ito ay isang malikhaing proseso, ngunit maaari pa rin itong makilala mga yugto ng katangian:

  • pagbuo ng balangkas at mga patakaran;
  • paglikha ng mga materyal na mapagkukunan (mga card, mapa, diagram, cube, token);
  • pagsubok;
  • rebisyon;
  • sirkulasyon ng masa.

Pag-unlad ng laro bilang isang negosyo

Ligtas na sabihin na hindi lahat ay maaaring gumawa ng mga board game. Ngunit kung sa palagay mo ay may potensyal na makumpleto ang isang kumplikadong mga gawa, magpatuloy nang may kumpiyansa - magkakaroon ng mga connoisseurs at demand. Kapag bumubuo ng isang senaryo at isang set ng mga card, huwag umasa sa instant enrichment. Ang mga tagalikha ay hindi naging napakayamang tao sa maikling panahon, kahit na ang kanilang trabaho ay natugunan ng napakalaking tugon (tulad ng kaso sa Monopoly).

Paglikha mapaghamong laro Aabutin ito ng ilang buwan o kahit ilang taon. Ang may-akda ay kailangang hindi lamang makabuo ng isang balangkas, ngunit gumawa din sa maximum na bilang ng mga posibleng sitwasyon upang ang aksyon ay hindi umabot sa isang dead end. Hindi sapat ang malikhaing pag-iisip lamang. Kinakailangang hulaan sa kung anong mga paraan ang maaaring umunlad ang mga kaganapan, kung ano ang maaaring gawin ng mga manlalaro, kung paano magtatapos ang balangkas, kung may nanalo, atbp.

Ano ang maaaring pagmulan ng pagbuo ng board game:

  1. Umiiral na board game. Halimbawa, ang klasikong "Monopoly" ay inilipat sa mga bagong bansa, lungsod, kahit sa isang bagong katotohanan, o ang mga patakaran ay ganap na binago sa kabaligtaran ("Antimonopoly"). Ang pagpipiliang ito ay kaakit-akit dahil ang pinakamahirap na bahagi ng trabaho ay nagawa na ng mga tagalikha, at kailangan lang baguhin ng developer ang disenyo, kapaligiran at materyal na base.
  2. Mga sikat na libro at pelikula. Ang mga simpleng laro sa pakikipagsapalaran at pakikipagsapalaran sa mga mundo ng mga sikat na uniberso ay tatatak sa kanilang mga tagahanga.
  3. Paggaya ng mga phenomena at sitwasyon mula sa totoong buhay. Ang mga paghahanap ng kaligtasan sa matinding mga kondisyon at paglutas ng mga praktikal na problema ay maaaring magsilbi sa parehong mga function na pang-edukasyon at entertainment.

Kung plano mong kumita ng pera, mas mahusay na lumikha ng isang board game sa isang computer sa pamamagitan ng pakikipag-ugnay sa isang artist o designer. Sa tulong nito maaari kang lumikha ng magagandang card, token at iba pang kagamitan. Ang di-malilimutang disenyo ng may-akda ay magiging bahagi ng tagumpay, dahil ito ay magbibigay sa mga manlalaro ng aesthetic na kasiyahan.

Pag-unlad ng laro sa bahay

Medyo mahirap kumita ng pera sa ganitong paraan. Maaari kang maging interesado sa kung paano lumikha ng isang board game sa bahay para sa personal na paggamit, nang walang komersyal na mga plano. Ang mga patakaran ay halos pareho: makabuo ng isang balangkas, ihanda ang iyong kagamitan at subukang maglaro. Ang pinakamadaling paraan upang gumuhit ng mga klasikong larong "pakikipagsapalaran" sa bahay: ang manlalaro ay gumulong ng dice at gumagawa ng mga galaw batay sa numerong lalabas. Sa bawat paghinto kailangan niyang magsagawa ng ilang aksyon: bumili ng isang bagay, magbenta ng isang bagay, talunin ang isang tao.

Ang ganitong mga pakikipagsapalaran ay maaaring maging pang-edukasyon at pang-edukasyon para sa mga bata. Halimbawa, sa bawat paghinto natututo ang bata bagong katotohanan o sumusubok ng bagong aksyon. Ang balangkas ay limitado lamang sa pamamagitan ng imahinasyon ng mga tagalikha. Maaari kang gumawa ng isang mapa at mga token kasama ng iyong mga anak - ito ay magdadala ng hindi bababa sa kagalakan kaysa sa proseso mismo.

Kasama sa paggawa ng mga board game hindi lamang ang pagbuo ng script, kundi pati na rin ang makulay na pag-print ng mga card, token, at booklet

Pagbubukas ng isang board game store

Isaalang-alang natin ang pagguhit ng isang sample na plano sa negosyo para sa isang board game store. Ito ay isa pang mas mabilis at mas maaasahang paraan upang kumita ng pera mula sa libangan na ito. Maaaring tumagal ng mga taon upang lumikha ng iyong sariling laro, at sampu-sampung libong rubles upang mabuo at mai-print ang materyal na base. Ang pagkakakitaan sa pamamagitan ng pagbebenta ng mga gawa ng ibang tao ay magiging mas mabilis.

Ito ay mas kumikita upang magbukas ng isang online na tindahan. Ang pangangailangan para sa kategoryang ito ng produkto ay hindi masyadong mataas para masakop ang buwanang renta ng kahit maliit na espasyo.

Ito ay mga espesyal na produkto na interesado sa napakalimitadong bilang ng mga mamimili. Magiging posible lamang na pasiglahin ang demand sa pamamagitan ng advertising sa maliit na lawak.

Mula sa puntong ito, ang pamumuhunan ng 15–20 libong rubles sa isang pagkakataon sa isang online na tindahan ay mas ligtas kaysa sa pag-upa ng isang retail outlet para sa isang buwan para sa parehong pera. Maaari mong panatilihin ang site sa iyong sarili, at mag-imbak ng mga kahon ng mga laro para sa pagbebenta sa bahay. Ang diskarte na ito ay perpekto para sa mga unang buwan ng trabaho. Ang pagbebenta sa pamamagitan ng Internet ay hindi nililimitahan ang bilang ng mga mamimili sa mga residente ng isang lungsod, ngunit agad na dinadala ang negosyante sa all-Russian na antas ng kalakalan.

Mga gastos para sa pagbubukas ng isang online na tindahan:

  • paglikha ng website - mula sa 15 libong rubles;
  • pagbili ng ilang mga kategorya ng mga kalakal sa ilang mga kopya - mula sa 30 libong rubles.
  • propesyonal na photo shoot para sa assortment - 5 libong rubles;
  • pag-promote ng website at mga account sa mga social network - sa kahilingan ng negosyante.

Ang isang alternatibo sa pagbebenta ng mga board game ay ang pagbubukas ng club para sa mga manlalaro

Ang isa pang pagpipilian upang kumita ng pera nang walang independiyenteng pag-unlad at pagbebenta ay ang lumikha ng iyong sariling club. Ito ay isang establisyemento kung saan pumupunta ang mga tao upang laruin ang kanilang mga paboritong natsol quest sa mga taong katulad ng pag-iisip o makilala ang mga bagong opsyon sa paglilibang. Ang pangangailangan para sa ganitong uri ng bakasyon ay hindi rin matatawag na napakalaking, kaya ang negosyo ay lubhang mapanganib.

Mga gastos sa pagbubukas ng club:

  • mga lugar ng pag-upa - mula sa 20 libong rubles bawat buwan;
  • pag-aayos, panloob na disenyo, kasangkapan - mula sa 10 libong rubles;
  • pagbili ng mga laro - mula sa 15 libong rubles;
  • advertising - sa kahilingan ng negosyante.

Maipapayo na pagsamahin ang ganitong uri ng trabaho sa isang tradisyonal at online na tindahan: mas malaki ang kabuuang kita. Gayunpaman, ang mga gastos ay tataas sa 200-300 libong rubles. Ang negosyo ay hindi lubos na kumikita, kaya ang magandang resulta ay ang mabawi ang puhunan sa 1.5–2 taon ng operasyon.

Konklusyon

Ang paglikha at pagbebenta ng mga board game ay isang partikular na negosyo na may maliit na target na audience. Ang mga mamimili ay hindi limitado sa mga pamilyang may mga anak. Maraming matatanda ang bukas sa ganitong format ng paglilibang. Ngunit hindi sapat ang mga ito upang gawing kumikita ang industriyang ito. Magsimula sa isang online na tindahan at muling ibenta ang mga sikat na laro, dahil ang pagbuo ng iyong sariling produkto ay tatagal ng hindi bababa sa isang taon.