Draakoniajastu päritolu otsingute ülevaade. Draakoniajastu: päritolujuhised ja läbikäigud. Korcari metsikud maad

Selles ajaveebi rubriigis on selliseid "juhendeid" üsna palju. Tahan neid kuidagi kombineerida. Kuid ärge kiirustage mulle tomateid viskama - Ma ei kopeeri rumalalt kõike, mis liigub, vaid teen kõike ise. Ei, muidugi, ma ei kirjutanud seda kõike. Võtsin parima, kirjutasin enda oma ja see juhtus. Kui ülesandeid pole, siis vabandust. Püüan lisada... Teate, ma teen selle sissejuhatuse pärast seda, kui olen kõigega allpool tegelenud. Ma olen väga väsinud, uskuge mind. See pole nii lihtne...

Ma ei hakka tagalugusid ette kirjutama – need on lihtsad ega vaja abi. Nautige lugemist.

>> - lugude otsingud * - lisaks.

Ostagar

Laagrisse sisenedes kohtute Kaylan Teyriniga. Entusiasmi purskkaev, noor kuningas kiirustab Põlve lõpetama, unistades kirjutada oma nimi ajaloo lõuendile isa kõrvale.

Pärast kohtumist kuningaga ütleb Duncan, et on aeg saada halliks valvuriks. Selgub, et selleks tuleb läbida rituaal nimega ühinemine. Kuid kõigepealt peate leidma Alistairi, poisi, kes saadab teid rituaaliks valmistudes. Edu värbamisel!

Alistairiga tagasi tulles kohtute Sir Jory ja Davethiga. Kuigi võib-olla kohtute nendega enne seda. Kuid tea, et nad ei ütle sulle midagi kasulikku. Duncan ütleb lõpuks, et on aeg pimeduseolendite kohta terad nürida...

>> Viaalid verega

Rituaaliks vajalik aine... loomulikult ei jaga seda niisama keegi ja tuleb minna Korkari Metsikutele Maadele (edaspidi D.Z.K.). Jällegi on loomulik, et peate pimeduse olendid tapma. Neid on palju, ärge jätke ilma.

>> iidsed lepingud

Viaalidest möödaminnes rääkides mainib Duncan iidseid lepinguid, mille kohaselt aitavad päkapikud, maagid ja päkapikud halle valvureid katku ajal vägedega. Selge on see, et praegu vajab Duncan nii väga tolmu ja koipalli järele lõhnavaid pabereid. Dokumendid ise asuvad juhuslikult D.Z.K. kaardi kirdeosas. (enne kui nad kätte ei saanud!). Kuid dokumentide asemel saate:

a) murtud rindkere x1;

b) joonis õliga x1;

c) mustajuukseline poolalasti nõid Morrigan x1;

Viimane punkt on oluline! Üsna kiiresti nõustudes juhatab ta teid armsa ema juurde, keda vaevavad deemonid ja kes sõlmib lepingu. Te ei pea kogu kaarti tagasi minema – Morrigan "viib teid läbi".

! Kui teil pole installitud plaastrit 1.04, siis kui annate viaalid ilma lepinguteta, saavutate taseme ja, tähelepanu, naastes D.Z.K. ja lepingut tuues saad ka teise taseme. Ülesannete sooritamise järjekord ei oma tähtsust.

* Mabari

Lähenege Ostagari kennelile. Ta küsib delikaatselt, kas te tõesti lähete D.Z.K. Jaatava vastuse peale ütleb ta, et vajab metslille (enne pane koerale suukorv). Lill on erinevates kohtades – näiteks varemetest või haavatud sõdurist mitte kaugel. Kui olete üllas päritolu, võite tasu saada või sellest keelduda. Kui ei, siis pärast seda saate selle koera lahingukaaslaseks. Ja tasu.

Kui te kennelile ei lähenenud, ärge kiirustage D.Z.K. eest tagasi jooksma. Ostagarile, korja lihtsalt lill ja Davet ütleb, et jahimees otsib seda eset. Ja voilaa!

* Näljane desertöör

Näljane mees istub puuris. Varsti ta sureb. No palju õnne, me kõik oleme kunagi kohal... Aga ei. Kõik, mida ta palub, on süüa! Pärast väikest vestlust saate teada, et ta on varas ja tal on võlurite laeka võti, mille ta annab toidu eest. Sa võid ta tappa ja võtta võtme; kui teil on veenmist, võite veenda (vabandan tautoloogia pärast) läheduses olevat sõdurit lõunasööki ära andma; sama õhtusöögi saab osta 10 hõbemündi eest. Aga üks igav pätt ei lase sind rinda. Öösel ta lahkub (st pärast DZK-st naasmist) ja rind on teie oma. Sa ei saa küsida, vaid anda kohe süüa ja visata. Sinu tahe.

Ka Ostagaris võib kohata mustkunstnik Wynni. Ja see pole teie viimane kohtumine.

Ash Warriorsi kõrval on ka päkapikk. Ta jookseb minema, nii et võta kinni! Tema käest saab pettusega hea mõõga.

Korcari metsikud maad

* Misjonär Jogby

Pärast esimest "kohtumist" hundirühmaga lebab misjonär Jogby surnukeha sõna otseses mõttes lahinguvälja kõrval. Pärast tema otsimist leiate kirja, milles ta ütleb, et peitis rinnakorvi kasulike asjadega. Ärge otsige kirjas kõiki märke. Minge DZK kaardi lõunaossa, võtmepunkt on läbipõimunud juurte tee. Pärast huntidega tegelemist leiate rinnas oleva kuju lähedalt hea kahekäelise Khasindi mõõga.

* Hasindi jalajäljed

Kaardi läänes D.Z.K. leiad kämpingu jäljed ja teatud Rigby päeviku, mis räägib sellest, kuidas Hasindid jälgi jätavad ja muud jama, mida meil aarde leidmiseks vaja on. Rajal klõpsates kuulete vilet ja teie kaardile ilmub rist, mis näitab järgmist rada. Paraku on võimatu kohe aarde juurde tulla - peate D.Z.K ümber jooksma. Aga ma ütlen seda teadmiseks – aare silla taga koos Genlocki emissariga.

* viimane tahe

Kaardi keskosast leiate misjonär Rigby surnukeha. Tema testamendist saate teada, kuhu ta osa oma asju peitis – mahajäetud laagris peaaegu täpselt tema kehast lääne pool. Kui leiate peidetud rinnakorvi, on teil valida – võtke selle sisu (ilma eriliste omadusteta amulett) endale või viige see Rigby lesele Jettale. Selle leiate Redcliffe'i küla kirikust. Kui annate talle rinnakorvi – või võtate selle endale –, on teie ülesanne lõpule viidud.

* Kott tuhaga

Pärast lahingut esimese emissariga saab surnud sõdurilt võtta kotikese tuhka ja nooti järgides kupli ees kaljul vees olevatele kividele valada. Ilmub teie esimene boss Gazarat. TAPA!!!

Edasi, peale Rituaali, lähed nõukokku, ostad riideid jne. Siis tuleb kerge -- suhteliselt kerge bravuurikas, mille käigus tuleb Ishali tornis kudesid puruks lüüa ("oh my goth, kuidas nad sinna sattusid"? - küsite. Ostke "Return to Ostagari" DLC ja saa teada!). Sellele järgneb võitlus tohutu ... tagasikerimisega ... bla bla bla ... (see kõik on lihtne, me kõik pole lollid ja ma "raiskan", sest see kõik on lihtne ja mitte laiskusest;)) ...Flemethi onn...Morrigan on teiega. Ja siis tuli põhikampaania, pearoog, pärast kerget suupistet taustana Ostagaril, mis oli segatud kergete ülesannetega. Head isu. Noh, läheme otse kampaania juurde.

Lothering

>> Lothering ja Imperial Highway

Rumalalt suure tee lõppu ja kõik. Kuid te ei saa enam kõrvalülesandeid teha - Lothering hävitatakse.

* Bandiidid teel

Sissepääsu juures peatavad teie seltskonna bandiidid, kes nõuavad külla sisenemise loa eest 10 hõbemünti. Mida saaks teha:

proovige ära maksta, kuid bandiidid ei peatu sellega ja tahavad veel 20 hõbemünti;

ütle bandiitidele, et halvasti valvatud kaubakaravan jälitab teid, nad võivad seda uskuda;

hirmutage bandiite nende kuulumisega hallide valvurite hulka (sellest teada saades võivad nad aga ihaldada teile ja Alistairi peadele lubatud tasu);

provotseerida rünnakut (keelduda maksmisest).

Kui valitakse võitlusvariant, siis tasub võitluse ajal keskenduda bandiitide juhile - ta kapituleerub, kui muutub peaaegu laibaks. Seejärel võite nõuda kogu saagi (kokku rohkem kui kulla) tagastamist ja seejärel lasta neil minna või siiski lõpetada. Samuti saab Lotheringis silla lähedal istuvat röövitud päkapikkude perekonda teavitada saatusest, mis tabab bandiite, kui nad surevad või põgenevad. Lõpuks leiate kirikust templite pea Sir Bryanti, kes premeerib teid bandiitide kadumise uudise eest 20 hõbemündiga (võite ka temalt lisaabi küsida ja ta annab teile võtme kummuti juurde).

* Surnud templer

Pärast jõukatsumist bandiitidega Lotheringi lähedal võite märgata just seal, maanteel, nende tapetud templi surnukeha. Võtke medaljon ja sedel kehalt, lugege see läbi. Ilmselt oli lahkunu Sir Henryk, kes otsis püha tuhaurni. Järgmiseks peaksite leidma kirikust tema sõbra Sir Donalli, rääkima talle Sir Henryki saatusest ja tagastama tema medaljoni. Sir Donall võib olukorda veel veidi täpsustada – selgub, et urni otsitakse arusaamatusse haigusesse haigestunud Radcliffe'i krahv Eamonile. Kui küsite preemia kohta, annab Sir Donall välja 1 kulla.

* Rohkem kui lihtsalt taimed

Lähenege vanem Miriamile Lotheringis. Ta palub sul metsast leida ravimtaimed ja valmistage haigetele, haavatutele ja pagulastele vähemalt kolm väikest ravivat tutti. Selleks on vaja kolme päkapiku juurt ja kolme kolbi. Siiski peate muidugi ravimtaimedest aru saama (kui see on olemas, võtke ühendust Morriganiga).

* Jutlustaja juhatus

Lugege kiriku lähedal jutlustajate tahvlil olevat teadet, et Sir Bryant on lubanud maksta 3 kulda sellele, kes suudab kõrvaldada kolm Lotheringi põhjaosas kaevanud bandiitide jõugu. Siis jääb üle seda teha ja saada jutlustaja Devonsilt auhind.

Märkus: pärast seda on saadaval järgmised kaks ülesannet.

Kui karud ründavad

Lugege jutlustajate tahvlil olevat teadet, et põllumehed kaebavad katkurünnakute üle Lotheringist põhja pool. Pärast seda otsige üles kolm karu, tegelege nendega ja võtke jutlustajalt tasu - 1 kuld.

Viimane kingitus

Lugege jutlustajate tahvlilt poisist, kelle ema kadus peaaegu nädal tagasi. Tema surnukeha või mõne vaeslapse jaoks meeldejääva asja leidnud hulljulgele lubatakse preemiaks 50 hõbemünti. Sarhi surnukeha lebab väljaspool põldu, ümbritsetuna hundikarjast. Peaksite nendega võitlema, võtma vasest filigraansõrmuse ja naasta tasu eest.

* mürgine ettepanek

Lähenege Barlinile Dane'i peidukohas ja küsige, kas Lotheringis on hästi tasustatud tööd. Barlin pakub kolm pudelit mürki, et saaks oma põldudel püüniseid mürgitada. Sellise mürgi valmistamiseks on vaja kolme loomamürki, kolme viaali ja head mürkteadmist (võtke ühendust Lelianaga).

* Lõksud- parimad sõbrad tüdrukud

Lähenege Allisonile Lotheringis. Ta tahab väga Barlini eeskujul oma põldudele püüniseid seada ja palub teha talle kolm köislõksu. Selleks vajate kolme päästikut ja mõningaid teadmisi püüniste kohta.

* Quanari vang

Rääkige Staniga Lotheringi põhjaväljapääsu juures olevas puuris. Alates erinevatest allikatest saate teada, et Stan pandi mõrvade eest puuri. Siiski väljendab ta valmisolekut lunastada kuritegusid, aidates halle valvureid võitluses pimeduseolendite vastu. Tema vabastamiseks vajate puuri võtit, mida hoiab austatud ema, on võimalikud järgmised võimalused:

veenda austatud ema vabastama Stani Grey Wardens'i vahi alla, seda on raske saavutada, ülesande hõlbustamiseks tasub kirikule annetada ja mida rohkem, seda parem;

kui Leliana on seltskonnas, vabastab austatud ema Stani tema palvel;

kui ühel parteiliikmel on varastamise oskus, proovige võtit varastada;

kui ühel parteiliikmel on häkkimisoskus, proovige puuri häkkida.

Austatud ema hirmutamine lõbustab Morrigani (+4) ja šokeerib Alistairi (-13).

Bresciliani mets

>> Metsalise olemus

Kohe pärast Bressiliani metsa territooriumile sisenemist peatab teid Daliani päkapikute patrull. Nad saadavad teid hoidja Zathriani juurde, kes tunnistab kurvalt, et aitaks hea meelega halle valvureid, kuid - paraku! – praegu ei saa seda teha. Ja põhjus on selles, et päkapikud sõdivad kohalike libahuntidega, paljud neist on juba nakatunud. Ja sellest needusest pole absoluutselt pääsu... noh, välja arvatud see, et keegi, kes oma hinge headusest ei tõrgu oma eluga riskima, läheb Bressiliani metsa ja tapab hunt Witherfangi, kust see needus algas.

Libahundipesa on idametsa lõunaosas varemetes, kuid sinna niisama lihtsalt ei pääse - maagiline udu pöörab iga kord sinna sisenedes tagasi ning varemete juurde ei vii muud teed.

Udu mõju eemaldamiseks on kaks võimalust.

1. Täitke Great Oak quest, mis asub Läänemetsas, ja tagastage varastatud tammetõru sellele. Tammetõru on idametsas hullumeelse eraku käes ja võite ta kas tappa (aga see on päris tugev mustkunstnik) või vahetada tammetõru rahumeelselt vanamehe jaoks huvitava vastu. Näiteks võtab ta hea meelega Denaila salli, Atriani amuleti või Kammenilt saadud raamatu.

2. Nõustu eraku ettepanekuga tappa Suur Tamm.

Mõlemal juhul saate eseme, mis võimaldab segamatult läbida kaitsva udu.

Varemete juures peate võitlema libahuntide rühmaga, mida juhib nende juht Swiftrunner (Kiire jooksja). Kuid niipea, kui eemaldate peaaegu kogu tema elu, hüppab valge hunt teile peale ja libahundid kasutavad seda põgenemiseks ära. Järgige neid varemete esimese astmeni.

Libahuntide urgu viiv trepp asub sissepääsule väga lähedal, kuid hetkel on see suletud, nii et peate leidma ümbersõidu. Minge kaardi edelaosasse. See tasand on üsna väike, nii et pärast mõne ämbliku vastu võitlemist leiate end peagi suhteliselt avara saali ees, mille põrandal näete mitut laipa. Saatke mõni pettur ette, kui teie rühmas on mõni pettur – selle ruumi põrand on lõkse täis. Kui satute umbes saali keskele, tervitab teid rõõmsalt selle elanik - draakon. Õnneks on tegemist väikese draakoniga, kuid sellegipoolest võib see olla üsna ohtlik – taktika sõltub muidugi täielikult grupi koosseisust ja teie isiklikest eelistustest, kuid üks ohutumaid viise on hoida teda püsivalt halvatuna või külmununa. Pärast tema surma päritakse teile draakoni aare - väga muljetavaldav hunnik mitmesuguseid pisiasju, mis asub veidi kaugemal.

Draakon oli alumisele astmele viiva trepi valvur, nii et nüüd saate vabalt edasi minna.

Varemete teine ​​tasand on suurem kui esimene ja vaenlasi (peamiselt surnud) on sellel üsna palju. Eriti meeldib neile peaaegu eikusagilt vastu põrgata, roomates välja igast võimalikust praost, ka selja tagant. Ole ettevaatlik.

Varemete edelaosas asuvas hiiglaslikus saalis tervitavad teid trepil mitmed skeletid. Tegelege nendega ja liikuge edasi – ja te näete Arcane Horrorit (Arcane Horror). Tal on halb komme saali otsast lõpuni teleporteeruda ja lisaks kutsuda endale appi täiendavaid skelette. Kõige kindlam viis tema lõpetamiseks on teda lihtsalt trepist vibudega tulistada, perioodiliselt paranedes – sel juhul ta ei liigu ega kutsu skelette. (Kui teie laos on Andraste nooled, saate ta lõpetada ilma kahju tegemata.)

Pärast õudusega tegelemist ja kõrvaltubades istuvat luukere leiate lõpuks alternatiivse sissepääsu õudusruumist põhja pool asuvasse libahundi peidupaika.

Libahundid sööstavad sulle vastu vaid paar sammu pärast sisenemist, kuid pärast kahe esimese rühmaga tegelemist viskavad nad valge lipu ja pakuvad, et viivad sind rahuläbirääkimistele teatud metsanaise juurde. See, kas võtate nende pakkumise vastu või mitte, on teie otsustada. Kui te sellega nõustute, viiakse teid Metsa Daami juurde, kes räägib teile uudishimuliku loo needuse tekkest ja palub teil Zathrian nende juurde tuua. Kui nõustute, leiate Zathriani varemete esimeselt korruselt.

Esialgsed läbirääkimised libahuntide ja Guardiani vahel ei lõpe hästi ning peate valima, kummale poolele eelseisvas lahingus asuda. Kui valite libahundid, saate Alistairi heakskiidu.

Sõltuvalt teie tasemest ja rühma koosseisust võib lahing olla tõsine või mitte. Kui tapate Witherfangi, toetab Zathrian teid tulevases sõjas Shadowfiendidega. Kui alistate Zathriani, saate veenda teda end ohverdama ja libahuntidelt needuse eemaldama – sel juhul ütleb Lanaya teile päkapikkude toetust.

Teise võimalusena võite veenda Metsadeemat hävitama kõik päkapikud, sealhulgas Zathriani, kättemaksuks selle eest, mida ta tegi. Sel juhul saate libahuntidelt toetust sõjas. Kui valite selle valiku, ei saa te mitte-lugude päkapiku ülesandeid täita (kui mõni neist on veel lahendamata).

See on täiesti must variant: asuda Zathriani poolele, tappa kõik libahundid ja seejärel tappa ta ise. Sel juhul saate ikkagi tuge päkapikkudelt, kuna nad eeldavad, et Zathrian langes lahingus libahuntidega.

Kui veendate Zathrianit libahuntidelt needust eemaldama, siis teenige Leliana heakskiit (pärast seda laulab ta laagris laulu ... päris ilus).

* Kammeni lein

Rääkige Dalishi laagris viisakalt Kammeniga. Ta vireleb päkapikk Heine pärast ja too ei võta vaest tõsiselt, sest. ta on lihtsalt jahimehe õpipoiss. Saate aidata paaril ühendada:

saanud Kammenile metsas hundinaha, et temast lõpuks jahimees saaks;

veenda Geinat (mõjutamisoskus!), et Kammeni ühiskondlik positsioon polegi nii oluline.

Preemiaks on raamat "Iloreni saaga" (võite selle erakule kinkida või maha müüa). Või võite paari igaveseks lahutada:

Cammeni võrgutamine ja Heinele sellest rääkimine (kui sul on kangelanna);

Geina võrgutamine ja sellest Kammenile rääkimine (kui sul on kangelane);

kinnitades Geinale, et Kammen teda salaja vihkab;

ütles Heinele, et Kammen kavatseb ta lihtsalt voodisse ajada.

* metsas haavata

Sattuge Lääne-Brecilianis haavatud päkapiku Deygani otsa ja otsustage, mida temaga teha:

hülga ta või tapa ta;

viige see Dalishi laagrisse, andes selle tee ääres Mithra juhitud patrullile.

Haavatud läbivaatuse ajal saate talle määrata pistoda, nooled, mustaks tõmmatud nahksaapad ja vahtrapuust nikerdatud Dalishi jahimehe kuju (pange tähele, et see halvendab suhteid klanniga). Kui päästate Deigani, saate järgmisel korral laagrit külastades temaga rääkida ja saada tasu - safiir, ja kui päkapiku asjad varastati, saate kujukese tagastada ja mitte rikkuda suhteid dalishidega.

* haruldane raudkoor

Rääkige Dališi laagris Varathorniga ja nõustuge otsima teda Brecilia metsast rauakoore saamiseks, millest ta saab valmistada spetsiaalseid relvi ja soomust. Koori võib leida Lääne-Brecilianist metsa idaossa viiva põhjaväljapääsu lähedal langenud puult. Siis jääb üle see meistrile viia ja tasu üle otsustada:

paluge Varathornil teha Volkoboy vibu;

palu meistril teha hõbedast rinnatükk;

kui teil on piisavalt mõjuvõimu, veenda Varathorni tegema mõlemat;

keelduda preemiatest ja saada lohutusauhind - Varathorni amulett;

olge liialt ahne ja jääge koore juurde.

* Needuse võimuses

Kas veenda Atras Dalishi laagris rääkima oma naisest Daniellast, kes on nakatunud libahundi needusega, või komista Daniella otsa Ida-Breciliani keeles. Atrase sõnul väidab Zathrian, et Daniella on surnud, kuid ta ei luba Atrasel oma surnukeha näha. Atras on veendunud, et Daniella on elus, kuid temast on saanud libahunt, ja loodab, et leiad ta metsast üles. Tõepoolest leiate ta Ida-Brecilianist libahuntide hulgast, pärast mida saate:

tapke Daniella haletsusest (Wynn ja Leliana kiidaks selle heaks);

keelduda teda tapmast? ja siis Daniella ründab sind ise.

Danielle palub sul Atrasele tema sall kinkida. Selle salli eest saad midagi Eremiidiga vahetada või sihtotstarbeliselt Atrasse üle kanda ja selle eest saada tasu - Atrase ripats, mida saab ka Erakiga vahetada. Sinu ridade valik viimases vestluses Atrasega võib tekitada kaaslastest erineva reaktsiooni (näiteks mainimine, et Danielle armastab Atrast, põhjustab Morrigani pahakspanu (-3) ja Leliana heakskiidu (+2)).

Orzammar

>> Täiuslik

Kangelaste saalist läbides ja kesklinna piirkonda sisenedes näete koheselt mitte liiga isiklikku stseeni Beleni ja Harrowmonti vahel (millega võite olla juba üsna tuttav, kui mängite üllast kääbust). Pärast seda, kui kõik eri suundades laiali pilluvad kaardiväepealikuga, saate teada, et sattusite päkapikkude juurde mitte eriti sobival hetkel – pärast kuningas Endrini surma ei saa assamblee otsustada, kes trooni pärib, ja ilma Kuninga kohalolu, kääbuste abi pole oodata, sest keegi ei võta vastutust armee pinnale saatmise eest, kui sees on käimas peaaegu kodusõda.

Selle mõistmiseks pole vaja geeniust – peate tegema kõik endast oleneva, et ühest troonipretendendist saaks Orzammari seaduslik valitseja. Kumb on teie otsustada, sellel pole suurt vahet (kuigi kui mängite üllast päkapikku, võib teil mõne taotlejaga isiklikud partituurid olla).

Tähelepanu: võite rääkida mõlema taotleja esindajatega ja saada mõlemalt lähteülesanded, kuid täitke neist ainult üks - see taotleja, keda otsustate toetada. Kui sa need kõik ära täidad, siis otsustavad mõlemad esindajad, et oled asunud vastaspoole poolele ega räägi sinuga enam.

Olenemata sellest, kumma poole otsustate asuda, palutakse teil esmalt väikese ülesande täitmisega tõestada oma lojaalsust (ja seda, et te ei ole vastasrühma spioon).

Beleni missioon:

Sõltumata sellest, kas olete Beleni või Harrowmonti poolel, on teie järgmised missioonid täpselt samad ja esimene neist on tegeleda kohaliku maffia peaga nimega Jarvia, kellest pole absoluutselt elu - eriti Dust Townis. .

Reis Dust Citysse. Kui see on teie esimene külastus sellesse tähelepanuväärsesse kohta, siis tähistab seda kohalike bandiitide rünnak. Kui sa mängid tavalist päkapikku, võid siin kohtuda oma vana sõbra Leskega, aga ta ei ütle sulle midagi kasulikku. Vajaliku teabe saamiseks rääkige kerjuse nimega Nadežda, kohaliku kaupmehe nimega Alimar või päkapikuga nimega Radek. (Võib-olla on kõige kasulikum Nadeždaga rääkida, sest ta ei pea maksma – välja arvatud juhul, kui te ise tahate teda premeerida – ega kasutama erilist veenmist.)

Ükskõik kumma valite, saate teada, et Jarvia koopasse saab tungida spetsiaalsete talismanide abil, mida kannavad Jarvia leitnandid. Minge piirkonna lõunapoolseimas osas asuvasse majja (oleksite võinud seal isegi varem olla ja mitte midagi huvitavat leida). Seekord ootab teid seal aga terve bandiitide jõuk. Kui eemaldate peaaegu kõik juhi elud, anub ta armu. Võite ta tappa või lahti lasta, kuid igal juhul saate luust sõrme kujul oleva talismani, mis on omamoodi võti Jarvia koopasse. Nüüd minge koos bandiitidega majast põhja pool asuva "Kahtlase ukse juurde" ja seda uurides avaneb võimalus talismani peale kanda ja nüüd võite julgelt sisse minna.

Jarvia pesa kubiseb igasugustest bandiitidest, paiguti ämblikest ja nagu iga endast lugupidav bandiidikoopas, on see arvukaid lõkse täis, seega soovitan soojalt röövliga sinna minna. Jarvia ise on idaruumis ja olenemata sellest, milliseid dialoogivõimalusi temaga valite, peate selle tulemusel temaga võitlema. Hoiduge lõksudest – neid on selles ruumis palju, kuigi tegelikult on nad kõik koondunud ruumi teise poolde (neid näete arvukate tünnide järgi).

Kui mängite tavalise päkapikuna, leiate Leske koos Jarviaga. Kui mängite kellegi teisena, on Leske ühes eelmises ruumis kambris ja saate ta soovi korral vabastada.

Pärast Jarviaga tegelemist, püüniste desarmeerimist ja ruumi uurimise lõpetamist minge kirdenurgas olevasse koridori – selle kaudu pääsete kauplemisposti kaudu Humble Districti, ilma et peaksite läbima kogu varja ja Dust Towni.

Kui annate Harrowmontile/Belenile oma missiooni õnnestumisest aru, usaldatakse teile kohe teine ​​ülesanne – minna Deep Roadidele ja otsida sealt üles Paragon (Perfect) Branca, millest olete võib-olla juba kohalikelt kuulnud. Branca on nüüd ainus elav Orzammari Paragon ja tema toetus kindlustab kindlasti kandidaadile valimistoetuse. (Juhuks, kui Branca sai Deep Roads'il kurva lõpu, peate leidma vähemalt tema säilmed.)

Linnast väljumisel möödub teid teatud Oghren, kellega olete võib-olla juba varem kohtunud - või võib-olla mitte, kuid see ei mängi mingit rolli. Branca on tema naine ja seetõttu otsustab ta teie grupiga liituda. Te ei pea teda praegu endaga kaasa võtma, isegi kui olete tema pakkumisega nõus, kuid ühel hetkel liitub ta automaatselt teie grupiga nagunii. (Oghren on pöörane sõdalane, kes on spetsialiseerunud kahekäerelvadele.)

Harrowmonti missioon:

Kui otsustate asuda Lord Harrowmonti poolele, peaksite Dooliniga rääkima. Seda võib leida Harrowmonti mõisast Diamond Districtis või kohalikus kõrtsis. Kui otsustate assambleele siseneda enne mõlema taotleja esindajaga rääkimist, võtab Doolin teid sealt väljapääsu juures vahele. Oma lojaalsuse testimiseks palutakse teil võistelda Arena of Trial Harrowmonti meistrina. Mitmed tema võitlejad on ootamatult võistlusest loobunud, seega oleks tore, kui teeksite teada, mis selle käitumise põhjuseks on (kuigi see pole ülesande täitmiseks vajalik).

Mine Areenile. Bayzil, üks Harrowmonti võitlejatest, jagab teiega oma probleeme, kui olete veenmisoskuse arendanud. Nagu ta teile tunnistab, on tal armulugu abielus daamiga ja Beleni esindajad, olles mingil moel saanud armunud paari kirjad, ähvardavad need avalikuks teha. Kirjad on Mjajala – ühe Beleni võitleja – lukustatud toas kastis sealsamas areenil ja võid vastavate oskuste olemasolul kas lihtsalt luku valida või varastada Mjajalalt endalt võtme ja niimoodi avada uks. Kui annate Bayzilile kirjad, on ta nõus Harrowmonti eest võitlema.

Harrowmonti teisele võitlejale Gwyddonile teatati, et Harrowmont otsustas tagasi astuda ja loovutada trooni Belenile ning võistlus korraldati ainult selleks, et ta saaks selle käigus "nägu päästa". Te saate veenda teda võistlusest osa võtma, veendes (sobivate oskustega), et Harrowmont ei kavatse alla anda.

Kui olete kõik asjad lõpetanud, minge Arena Manageri juurde ja teatage, et olete duelliks valmis. Teil on rida kaklusi ja kolm esimest peate võitlema üksi. Neljandas saate valida partneriks ühe oma partneritest. Kui veensite viimases võitluses Bayzili ja Gwiddoni Harrowmonti poolele, võivad nad teiega ühineda.

Peamine krunt
Niipea kui Radcliffe'i jõuate, saate kohe aru, et seal on kõik lihtsalt vastik: Earl Eamon sureb, igal õhtul ründavad linna ebasurnute rahvahulgad, elanike seas valitseb täielik udusus ja häving. Hakkame asju korda ajama.

küla piiramisrõngas
Kõigepealt läheme linna kirikusse ja räägime seal Bann Teganiga. Ta valgustab meid veidi olukorrast linnas ja palub meid järgmisel ööl aidata tõrjuda surnute rünnakut. Oleme nõus, kuid rünnaku edukaks tõrjumiseks ootavad meid ees pikad ettevalmistused.
Kõigepealt räägime Head Boy Murdochiga. ta kaebab meile kuradi paljude probleemide üle:
1. Sepp ei taha tööd teha, sest tema tütar on kadunud.
2. Kõige innukaim sõdalane Dvin ei taha aidata linna kaitsta, sest ta lihtsalt kardab (paradoksaalne rumalus, kas pole?)
3. Miilitsate moraal hakkab otsa saama, sest ahne kõrtsmik võitleb üüratute hindadega joogi eest.
Pärast koolijuhataja ärakuulamist läheme ülaltoodud küsimusi lahendama. Kõigepealt heidame pilgu kõrtsile. Seal räägime kõigepealt baarmeniga, siis ettekandjaga ja siis külastajatega. Peale seda räägi uuesti baarmeniga ja häbene teda hästi, kui veenmisoskus on vähemalt tase 2, siis baarmen lahkub oma kohalt ja astub miilitsa ridadesse. Räägi nüüd jälle ettekandjaga, tema teeb kõikide kaupade hinnad tasuta, mis mõjub miilitsate moraalile positiivselt. Küsige ettekandjalt ka teie kõrval istuva kummalise päkapiku kohta. Ta ütleb, et ta pole kohalik. Läheme tema juurde ja pigistame temast infot välja. Päkapikk osutub Loghaini spiooniks. Sa võid ta tappa või sundida teda Radcliffe'i kaitsma.
Nüüd minge Dvini majja ja hirmutage teda korralikult (teil on jällegi vaja veenmisoskuste taset 2 või kõrgemat). Pärast seda nõustub Dvin linna kaitsma.
Nüüd minge sepp Oweni juurde ja asuge ülesandele "Kadunud lossi". Nõus otsima tema tütar esimesel võimalusel üles, kuid vastutasuks paluge tal kohe tööle asuda. Kõik, võite pealik Murdochile teatada, et miilits on täielikus valmisolekus. Nüüd mine veskisse ja räägi Sir Perthiga. Teel astuge mahajäetud kaubanduspoodi ja leidke sealt naftatünnid. Perthile tuleb neist rääkida, nende abiga teeb ta ründavate ebasurnute vastu sütitavaid lõkse. Samuti palub Sir Perth teil kontrollida kuulujutte, et kirikumehed on välja võlunud amulette, mis aitaksid kaitsta tema rahvast surnute eest. Me läheme kirikusse auväärse ema juurde, tal pole muidugi amulette. Seejärel soovitame tal Perthi ja tema rüütleid üle kavaldada, jättes tavalised nipsasjad kiriku poolt lummatud esemeteks. Kui veenmisvõime tõstetakse vähemalt 2. tasemele, nõustub ta. Pärast seda teatage Perthi, täitke kõik väiksemad ülesanded teistelt linnaelanikelt ja oodake pimeduse tulekut.

Lossis kadunud
Ülesande annab sepp Owen. Ta on nõus selle töö vastu võtma, kui lubate tal lossist kadunud tütre Valena üles otsida. Ülesanne suletakse kohe, kui Valena on päästetud.

kadunud laps
Tüdruk nimega Caitlyn (Redcliffe'i kirikus) palub teil otsida üles tema kadunud vend Bevin. Seda tuleb teha enne pimedat, vastasel juhul sulgub ülesanne iseenesest. Poiss peidab end oma maja esimesel korrusel asuvas kapis. Tasuks saad hea mõõga.
Rünnak õhtuhämaruses
Pimeduse saabudes ründavad surnud linna. Peate hoidma 2 strateegilist punkti. Esiteks - tee lossist linna, seejärel - linnaväljak. Lõpuks lõppeb kõik hästi ja kummituste rünnak tõrjutakse.

Radcliffe'i krahv
Pärast lahingut rääkige veskis Bann Taganiga. Erlessa Isolda jookseb teie juurde ja palub Teganil endaga kaasa minna. Ärge laske tal kohe minna ja paluge tal olukorda lühidalt selgitada. Sa saad temalt vähe, sest ta on väga hirmul. Selle tulemusena lepite Teganiga kokku, et ta läheb erlessaga lossi ja meie läheme sinna, aga salajasele matkale veskis. Asume teele. Vanglas komistame vanglasse, kus Jovan (verevõlur) vangistatakse. Selgub, et just tema mürgitas Earl Eamoni Teyrn Loghaini käsul. Sa võid tappa Jovani, võid ta lahti lasta või jäta ta praegu lihtsalt vangi (seda on parem teha). Siis jõuame lossi esimesele korrusele, aga peasaali ei saa, sest. uks on barrikaaditud, peate ringi käima läbi keldri ja hoovi, luukeste eraldustest läbi lõikades. Sisehoovis avage kang ja laske rüütlid Sir Perthi juhtimisel sisse. Nüüd mine tagasi lossi. Kui olete peasaalis, näete naljakat pilti (keel Tegan lööb põrandal salto, lõbustades Earl Eamoni poega Connorit). Nagu selgub, hakkas poisil ilmutama maagiavõimeid ja ema otsustas palgata talle õpetaja (Jovani), seda kõike tehti isa eest salaja, et kaitsta poega templite eest. Kuid poisil kukkus varju ja tegeliku maailma vaheline loor kuidagi läbi. Deemon neelas ta hinge ja elab nüüd tema kehas, hirmutades naabruskonda. Pärast kõigi nende üksikasjade paljastamist ründab Bann Tagan teid koos hulga rüütlitega. Olles selle korralikult kätte saanud, tuleb tal pähe mõistus. Connor on selleks ajaks põgenenud ja saate otsustada, mida edasi teha. Lahenduseks tuuakse vanglast Jovan, kes räägib kolmest võimalikust variandist:
1. Tapa Connor
2. Saatke üks mustkunstnik varju, kuid kuna see rituaal nõuab lüüriumi (mida pole), siis on vaja inimohvrit. Sel juhul peate erlessa Isolde tapma.
3. Kõige raskem, kuid kõige edukam variant: võite tungida varju ilma inimohvriteta, kuid selleks on vaja mitut ringi ja lüüriumi maagi. Seda kõike saad kätte ringi tornis. Läheme kohale, seame asjad põhisüžee järgi paika, misjärel palume esimesel nõiajal Irvingul end rituaaliga aidata. Naaseme Radcliffe'i, saadame end varju (kui olete mustkunstnik) või Morrigani, Wynni või Jovani. Valitud maagi eest tuleb ikkagi mängida. Tapa väikeses kohas varjus ihadeemon ja vabasta poiss vangistusest. Nüüd on aeg hakata Earl Eamoni ennast päästma.
Märkus 1: Kui saadate Morrigani varju, siis pärast seda lõpetab ta solvumise, et te pidevalt kedagi aitate (ta on endiselt sarkastiline, ainult ilma oma mainet kaotamata). Kui Jovan päästab Connori, on teil pärast Earl Eamoni elu päästmist võimalus tema elu päästa.
Märkus 2: Kui oled mustkunstnik ja läksid ise varju, siis võid veenda deemonit Connorit mõneks ajaks rahule jätma, preemiaks saad kaubelda "veremaagi" oskuse eest.

Püha tuha urn
Earl Eamoni saab päästa ainult prohvet Andraste tuha abil. Aga kust otsida urni selle "ravimiga" kõikide haiguste vastu? Saame teada, et preester, vend Genitivi, kes elab Denerimis, otsib urni. Lähme sinna. Tema majas tuleb meile vastu Genitivi assistent, kes ütleb, et ta on Kalenhadi järve äärde läinud ja teda tuleks otsida "Rikitud printsessist". Kui meil on hästi pumbatud veenmisoskus (kuni 3. tasemeni), siis tunneme pettuse kergesti ära ja sellele "abilisele" survet avaldame. Ta läheb tülli, see viga maksab talle elu. Järgmisest ruumist leiame päris abilise, samuti infot, kust Vend Genitivit päriselt otsida. Kui te sellegipoolest ei suutnud pettust paljastada ja läksite Calenhadi järve äärde, kohtuvad fanaatikud teiega "rikutud printsessi" lähedal. Neist ühe surnukehast võtame teavet nn Vaulti kohta. Sealt peaksite otsima kadunud preestrit.
Peidupaik asub Külmamägede lõunaosas. Küla on üsna kummaline. esimene valvur vihjab väga selgelt, et me pole siia oodatud, nagu kõik teised võõrad. Vaatame sisse esimesse majja, mille altarile raiutakse inimese korjus. Käime poes, räägime kaupmehega (kui sulle tema juures midagi meeldib, siis parem osta kohe, sest siis on võimatu midagi osta ega müüa, sest surnud ei kauple). Püüame minna kõrvaltuppa, kaupmees ründab meid sellise omavoli pärast, nii et me peame ta tapma. Jälle läheme järgmisesse tuppa, seal näeme ühe rüütli surnukeha, kelle sir Perth saatis urni otsima. Hmm, lõbus linn. Läheme õue ja läheme mäepealsesse kirikusse. Seal saame tunnistajaks üsna kurjakuulutavale jutlusele, misjärel meid rünnatakse. Peavaimuliku surnukehast võtame templi võtme ja kõrvaltoast leiame vend Genitivi. Ta räägib teile, et siin elavad fanaatikud, kelle eesmärgid on talle teadmata, kuid nad asusid elama Andraste iidsesse templisse ja urn peaks olema kuskil selle sees. Genitivi juhatab meid templisse ja avab võtmega ukse. Siis läheme üksi ja peasaalis ootab meid püha vend. Esialgu on meie valik väike, sest uudistamiseks on saadaval ainult 2 pääset. Neist paremalt leiame võtmega lukustatud ukse. Selle võtme leiame vasakpoolsest lõigust. Naastes avame ukse lukust, uurime ruumi ja leiame keskkäigu võtme. Peagi leiame end koopast, mis lõpuks samuti kaheks osaks jaguneb. Neist vasakul on sektantide varjupaik koos juhi Kolgrimiga, samuti väljapääs mäetippu; paremal - hunnik väikseid draakoneid, millest ei teeks paha trofeed tulistada. Kolgrim pakub meile tehingut: vabanege urni eestkostjast ja rüvetage Andraste põrm draakoni veri et ta saaks lõpuks uuesti sündida uues kehas – jäädraakonina. Kui me seda teeme, lahkub Leliana meie hulgast, Alistair solvub väga, Kolgrim aga õpetab meile ripperi oskust. Õigem on aga Kolgrim ja tema käsilased ära tappa. Eemaldame sellelt kogu varustuse (see on, muide, väga hea) ja mis kõige tähtsam, võtame sarve, et kutsuda jäädraakoni, misjärel läheme mäe tippu. Tuleb lühike video, mis näitab, et jäädraakon istub platool ega lenda sealt minema, kui me teda sarvega ei kutsu. Seda saab teha kohe või hiljem, kui otsustate ise, et saate draakoni täita.
Me läheme koopasse koos püha tuha urniga. Valvur tuleb meile vastu ja räägib meile kinda katsetest. Oleme nõus läbima. Alustuseks korraldab ta teile ja teie kaaslastele lühikese ülekuulamise, vastake lihtsalt kõige viisakamatele ja tõesematele ridadele. Järgmisena avaneb uks ja sisenete kaheksa vaimuga saali. Igaühel neist on teie jaoks mõistatus, kui selle ära arvate, lendab vaim ukse poole ja aitab selle avada, kui te ei arva, muutub see deemoniks, mille peate võitma, misjärel vaim aitab ikka kaasa ukse avamisele. Siin on mõistatuste vastused, need asuvad samamoodi nagu vaimud, kui seisate saali alguses näoga suletud ukse poole:

kaastunde nälg
mägine armukadedus
maja kättemaks
unenägude meloodia

Kui uks avaneb, sisenete kaheteistkümne nupuga ruumi. Iga nupp lülitab sisse silla kindla osa. Et osa oleks läbitav, tuleb vajutada kahte selle numbrile vastavat nuppu. Kolme satelliidi asukohta muutes tuleb juhtida neljas silla lõppu. Kui teete kõik õigesti, muutub sild lõpuks täiesti nähtavaks ja edasi-tagasi saate kõndida nii palju kordi kui soovite. Siin on sammude numbrid. Sektsioonide nummerdamine antakse nende eemaldamisel (1 - lähim, 4 - kaugeim); nuppude asukoht - saali alguses olevast positsioonist kurgu poole.

2 2
4 3 ja 4
1 ja 4 2 ja 3
1 1
4 1 ja 2
3 3
Esialgne algoritm: asetage üks satelliit teisele paremal asuvale nupule (1 ja 2) ning teised kaks kolmandale ja kuuendale nupule (pole vahet, kummal pool). Ilmub 2 aktiivset sammu. GG seisab teisel neist. Seejärel tulistage satelliidi kolmandast nupust ja muutuge selleks parempoolsel neljandal nupul (2 ja 3). Nüüd eemaldage satelliit nuppudest "1 ja 2" ja asetage see nupule, mis vastutab silla kolmanda osa eest (esimene mis tahes küljelt). Nüüd on silla teine ​​ja kolmas osa aktiivsed, liigutage GG teisest sektsioonist kolmandasse. Seejärel korrake kõiki samme nii, et kolmas ja neljas jaotis oleksid aktiivsed.
Kui olete selle mõistatuse lõpetanud, minge viimase testi ruumi. Enne seda peame võitlema kloonvaimudega ( täpne koopia meie pidu), siis ootab meid ees tulisein. Tulemüürist läbi pääsemiseks pead... end aluspüksteni koorima. Nüüd ilmub taas urni valvur ja ütleb, et oleme väärt Andraste tuhka puudutama. Võtame näpuotsa ja naaseme peasaali vend Genitivi juurde, kes meid juba ootas. Ta on meie loost täiesti vaimustuses ja ütleb, et läheb Denerimi, et korraldada ekspeditsioon nendele maadele. Noh, meie omakorda läheme tagasi Radcliffe'i Earl Eamoni tervendamiseks.
Tolm tegutseb ja tänuks toetab Eamon meid võitluses katku vastu ning teatab ka plaanist Loghain likvideerida. Samal ajal hukkab ta Jovani reetmise eest (saate päästa tema elu, kui just Jovan läksite varju, et Connori hinge päästa) ja avab teile rüütli võime. Meid ootab ees sõjaväe kogumine ja maade kogumine Denerimis.

Jutlustaja juhatus
Karavani saatus
Tuleb minna maailmakaardile märgitud alale ja uurida, mis piirikaravaniga juhtus. Uudis on kurb – karavan röövitakse.

Vennad ja pojad
Tuleb minna maailmakaardile märgitud alale ja uurida, mis Easthindi rüütlite salgaga juhtus. Uudis on taas kurb – salga tapavad pimeduseolendid.

viimane lootus
Tuleb minna maailmakaardile märgitud piirkonda ja püüda põgenikke päästa. Seekord saab kõik korda, vallutate nad tervelt vaenlastelt tagasi.

Naha paksus
Tooge 9 Cadaveric Bile'i tahvlil laulvale preestrile. linna terroriseerivate skelettide hulgast on seda lihtne koguda. Samuti, kui olete kannatlik ja tood 18 portsjonit sappi, saate 2 korda rohkem kulda.

Soovimatud tagajärjed
Märge: Ülesanne ilmub alles pärast seda, kui kutsute teatud Dodgeri ringi tornidesse (vt ülesannet "Kutsumise teadus")
Peate tapma selle, kes karavane ründab. Kohale jõudes saame teada, et kõige taga oli Rogue, kellele me kogemata torni kutsusime.

Enne kui hakkate kirjeldama mängu süžee lõikuTasub kohe märkida, et loo sissejuhatavad osad erinevad üksteisest sõltuvalt sellest, millise tegelase valite maailma päästmiseks. Segaduste vältimiseks loo algusest peale peab teie kuulekas sulane vajalikuks kirjeldada kõiki süžeevalikuid. Nii, lühidalt ja järjekorras.

Kääbus – kroonprints

Pärast väikest vestlust teenijaga minge kohe pidustustele, kus kohtute oma isaga. Temalt saate juhised leida oma vend Belen, kes on Katsumuste Arenal. Ta ütleb sulle, et su teine ​​vend plaanib midagi kurja. Niipea, kui teil on aega koos tagasi banketisaali naasta, suunatakse teid kohe ühte jumalast hüljatud linna. Teel selle poole kohtate väikest hulka vastaseid, kellega peaksite hõlpsalt hakkama saama, eriti kuna teel liitub teiega liitlasi. Linna jõudes tegelege väikese palgasõdurite salgaga ja hankige ühe neist sõrmest märgikujuline karikas. Majja sisenedes asetage oma kaaslased taldrikutele, mis paistavad silma üldisel taustal. Pärast seda lihtsat protseduuri saate sarkofaagikilbi uhkeks omanikuks. Selle rikkusega minge õue ja purustage sein, pärast mida peate veidi võitlema. Teostatud vennatapu eest pannakse teid vanglasse. Enne ametliku olukorraga harjumist saadetakse teid pagendusse, et saaksite liituda hallide korrapidajatega. Kui olete kõik pahatahtlikud teed mööda laiali ajanud, kohtute lõpuks Duncaniga ja lähete temaga Ostagari.

Kääbus – puutumatu

Kõigepealt minge koos oma partneriga kõrtsi, kus peate kohalikult kaupmehelt välja lööma partii lüüriumi, mis väidetavalt on hartast varastatud. Pärast temalt kauba äravõtmist minge oma omaniku Berati juurde, kes ei hinda sellist ametlikku innukust ja süüdistab teid varguses. Ülemuse andestuse teenimiseks peate minema omamoodi gladiaatorivõitlustele, milles peate mürgitama ühe oma rühma vastastest. Tõsi, peate asendama ka joobe tõttu väljalangenud võitleja, pannes selga oma raudrüü. Seejärel juhtige Mylaromi tähelepanu vestlusega kõrvale, samal ajal kui teie kaasosaline oma jooki mürgitab. Pärast seda ootab teid areenil mitu tühist lahingut, millele järgneb ebameeldiv paljastamine ja vangistus. Pärast vanglast välja saamist ja sõbra vabastamist suundu mööda koridore, mille lõpus teed oma tööandjale otsa. Nüüd minge puhta südametunnistusega tänavale ja kohtuge pärast ebameeldivat kohtumist valvuritega Duncaniga, kes pakub teile võimalust minna temaga Ostagari.

Inimene – maag

Pärast lühikest instruktaaži alustate koheselt, kuna peate koheselt väikese kaklusega alustama. Siis kohtate ühte mustkunstnikku nimega Hiir, kes soovitab suhelda kahe vaimuga. Esimene neist on au vaim. Temalt saate kepi, kuid mitte enne, kui olete ta duellis alistanud. Siis, minnes veidi kaugemale ja puistates teel veel ühe osa kurje vaime, kohtate teist vaimu – jõudeoleku deemonit. Võite temaga võidelda või proovida lahendada 3 tema mõistatust. Tasuks selle eest õpetab ta mustkunstnik Hiire karuks muutuma. Minge tagasi, kus Hiire abiga tegelege kummitushuntide karjaga. Veidi edasi kohtute vihadeemoniga pärast lühikest võitlust, millega peate temast jagu saama. Pärast neid seiklusi ärkate oma voodis ja pärast Jovaniga rääkimist saate teada, et peate nägema peamustkunstnik Irvingit, kelle kambrid asuvad teisel korrusel. Kohale jõudes kohtab koridoris grupp inimesi, sealhulgas Duncan. Kui olete veidi rääkinud, paluge tal lahkuda ja jätkake vestlust Jovaniga. Pärast seda, kui olete talle abi lubanud, peate minema saali keskele, kus üks rahustaja palub teil vastutasuks tulevarda vastu ülemustelt luba tuua. Suunake oma sammud laborisse, kus elab üks nõid. Vestluse käigus saate teada, et ta on valmis teile paberit andma vastutasuks lao ämblikest puhastamise eest (ladu asub siin). Olles ülesandega hakkama saanud, võtke temalt dokument ja vahetage see tulekepi vastu. Nüüd saate koos Jovani ja kaaslastega jalutada torni koopasse. Pärast päris palju katakombides ekslemist ja hulga valvurite rekvireerimist jõuate tuppa, kus on kapp ja kassi kuju. Pärast esimese lükkamist ja teisele tulelöögi kasutamist liikuge edasi, kus teid ootab väike rüselus ja Jovani soovitud amulett. Kui olete pinnale tõusnud ja kohtunud vanade tuttavatega, kellest Duncan teid tagasi lükkab, minge temaga Ostagari.

Mees – üllas

Kui olete oma isa ja Duncaniga rääkinud, lähete te oma venna magamiskambrisse. Lähen kööki ja temaga asju ajades ustav koer terve pataljoni rottidega kohtuda oma vennaga ja rääkida temaga, misjärel lähed südamerahuga magama. Pärast ärkamist ja aru saamist, et sind on rünnatud, puista vastased vapralt nurkadesse laiali ja räägi emaga, seejärel mine alla peasaali. Tehke seal ruumides süstemaatiline puhastus ja minge ühest uksest õue ning seadke tee juba tuttavasse kööki. Pärast seal sureva isaga rääkimist nõustuge Duncaniga liituma ja Ostagari minema.

Elf – Urban

Pärast ebameeldivalt katkenud pulmi rääkige Duncani ja Valendrianiga. Kui olete neilt juhtunu põhjuse teada saanud, minge Denerimi lossi õiglust jagama. Uksest sisse astudes teenijate jaoks, olles eelnevalt kõik valvurid maha lõiganud, hankige alkohol ja mürk (köögis saate tulevee, sahvrisse mürki). Mürgitage selle joogiga veel kolm sõdurit ja liikuge edasi, et kohtuda röövija Vaughaniga. Pärast tema tapmist vii tüdrukud koju ja võta vastu Duncani kutse liituda Grey Wardensiga.

Päkapikk - Dalish

Seistes silmitsi inimeste eraldamisega, tegelege nendega oma sõbraga paariks ja minge varemetesse. Seal, olles jõudnud peegliruumi, kohtate ebasõbralikku olendit, kellest jagu saades ja peegli juurde minnes ärkate oma laagris. Pärast Duncaniga vestlemist minge esmalt vanema õpipoisi juurde ja seejärel naaske varemete juurde, hävitades kõik oma teel. Pärast Duncaniga uuesti rääkimist minge peegliruumis tagasi ja rääkige kõik vanemale. Nüüd võite julgelt Ostagari minna.

Päkapikk – maag

See süžee on täielikult kooskõlas Mehe – Mustkunstniku ajalooga, nii et pole mõtet seda uuesti korrata.

Ostagar

Seega, olles Ostagari jõudnud, soovitan esimese asjana põhjalikult ringi vaadata ja ümbruskonnas ringi uidata. Olles selle ülesandega hakkama saanud, minge otsima Alistairi - uut kaaslast oma rasketes ettevõtmistes. Pärast tema intellektuaalse vaidluse katkestamist mustkunstnikuga eskortige oma uus tuttav Duncani juurde, kellelt saate ülesande koguda kolm kolbi deemonlikku verd ja hankida valvurite arhiivist vanad kirjarullid. Nüüd minge koos Alistairi ja veel kahe parteiliikmega rabadesse, kus teie meeskonda ründavad esmalt hundid ja seejärel väga deemonlikud olendid, kelle verd teil on vaja saada. Olles esimese ülesandega hakkama saanud, soovitan punavalget lille otsides (kui just ülla inimesena ei mängi) läbi soode tiirutada. Kui leiate, andke taim Ostagari kenneli omanikule. Auhinnaks selle eest saab Mabari võitluskoer (see muutub kättesaadavaks selle mängulõigu lõpus). Jõudnud kuskil soo keskel asuva vana torni varemete juurde, seisab teie meeskond silmitsi kõigi kurjade vaimude ägeda vastupanuga. See pole üllatav, sest soovitud kirjarullid tuleks hoida kastis, mis seisab keset varemeid. Kuid neid pole seal, kuna need on nõidade - Flemethi ja Morrigani - perekonnalepinguga juba erastatud. Pärast taktitundelist vestlust ei anta teile mitte ainult käsikirjad kätte, vaid saadetakse ka linna tagasi. Pärast Duncaniga kohtumist ja initsiatsiooniriituse läbimist minge kuningas Kailani juurde, kellelt saate uue ülesande. Peate ületama silla ja süütama signaaltule tornile, mille vaenlased on juba vallutanud. Minge üles korrusele, hakkides vaenlased väikeseks vinegretiks, kuni jõuate neljandale korrusele. Siinkohal soovitan tungivalt keskenduda, sest torni ülemiselt korruselt leiab kopsaka looma, kes vastab hüüdnimele ogre. Näpunäited selle hävitamiseks on üsna lihtsad – võtke kaasa palju ravijooke ja ärge mingil juhul lööge oma meeskonda hunnikusse. Kui teete seda, suudab org ühe rünnakuga kõigile teie kaaslastele tohutut kahju teha. Olles koletisega hakkama saanud, süütage tõrvik, täites sellega missiooni. Flemethi majas ärgates ja temalt halbu uudiseid saades ei jää teil muud üle, kui minna koos Alistairi ja Morriganiga Lotheringi külla, kes nõustusid teie meeskonda aitama. Muide, kui saite rabadesse lille ja kinkisite selle kenneli omanikule, siis kohtute teel koer Mabariga, kes võitleb mitmete pimeduse kudedega. Looma aidates leiad tõelise liitlase kogu ülejäänud mänguks.

Lothering

Niipea kui külla sisenete, seisab teie salgale teele hunnik väljapressijaid, kes nõuavad läbipääsu eest raha. Nendega pole midagi tseremoonial seista - võtke ja hakkige kõik kapsaks. Külas ootab teid hunnik kõrvalülesandeid, kuid kui soovite kohe süžees edasi liikuda, suunduge võõrastemajja. Seal toimub väike kaklus Loghaini sõduritega. Juhul, kui näitate neile halastust, liitub teie seltskonnaga teine ​​tegelane nimega Leliana. Pärast Lotheringi väljapääsu poole suundumist kohtate puuri lukustatud meest nimega Stan. Kui soovite ta hea käitumise eest vabastada, peate minema kohalikku kirikusse ja paluma abtissilt vangi suhtes leebust. Seda saab teha erinevatel viisidel- altkäemaksu võtmisest ähvardamiseni, kuid kui Leliana liitus teiega, vabastatakse Stan automaatselt. Minge kogu eraettevõttega külast väljapääsu juurde, kus teie meeskond peab pakkuma kahele kavalale päkapikule kõikvõimalikku abi, tõrjudes kurjade vaimude rünnakuid. Vastutasuks saate võimaluse oma seikluste ajal kogunenud rämpsu maha müüa.

Seejärel saate vabalt valida, millistesse piirkondadesse esimesena minna. Missioonide jada ei mängi olulist rolli, kuid teie kuulekas teenija sai läbi süžee mängud järgmises järjekorras.

Mage Circle Tower

Kui olete muulile jõudnud, veenda meest nimega Carroll teid torni vedama. Kohale jõudes saate Gregorilt teada, et tornides läheb jaburaks ja kui teie meeskond sinna siseneb, sulguvad uksed selle taga kohe, kuni saabub rahu ja vaikus ning Jumala arm (pidage seda meeles, et varuda vajalike asjade kohta ette) . Kohe pärast torni sisenemist ootab teid ellujäänud mustkunstnike salk, mida juhib inimene nimega Wynn. Veena teda teie ridadega liituma ja koos temaga süstemaatiliselt torni neljandale korrusele jõudma. Esimesel korrusel pole eriti raske läbida, teisel aga tiirutavad üsna ohtlikud veremaagid. Lisaks neile saab seal kohtuda rahumeelse Owainiga ja saada musta grimoire’i, mis Morriganile meeldib. Kolmandal korrusel muuhulgas ettevaatust pööraste templite ja karupüüniste eest. Kuid neljandal valmistuge kohtumiseks jõudeoleku deemoniga, mis saadab teie kangelase hämarusse ja ilma meeskonna toetuseta.

Hämarus

Olge üksi, valmistuge võitlema Duncani ja oma kaaslastega. Pärast nende alistamist aktiveeri hämaratsooni pjedestaal ja räägi Nialliga. Nüüd minge läbi varjuportaali, et kohtuda raevu deemoniga. Autasuks võidu eest antakse teile võimalus muutuda hiireks. Selles varjus pöördume tagasi Nialli juurde ja klõpsame varjude pjedestaalil. Teie käsutuses on viis uut sihtkohta. Kõigepealt minge põlevasse torni. Siin kohtute massiga tulised olendid, nii et külmumisloits tuleb kasuks. Ronige teisele korrusele, kus muuhulgas hävitage tuledeemon ja omandage võime muutuda põlevaks inimeseks. Nüüd sa ei karda tuld. Minge kohta, mida nimetatakse pimeduseolendite invasiooniks. Nüüd, kui saate leeke ignoreerida, jõuate hõlpsasti saali, kus vapper templer võitleb kõikvõimalike jälkustega. Aidake tal nendega toime tulla ja ta annab teile tänu märgiks vaimuvormi. Mine hankige viimane vorm kohas nimega Shattered Circle. Liikuge edasi ja eemaldage süstemaatiliselt kõik vaenlased, kes teie ees seisavad. Teie eesmärk on tõusta teisele korrusele, kus teid ootavad 2 golemit, mille peate loomulikult tapma. Palju õnne, olete saavutanud golemi lõpliku vormi!

Nüüd võid julgelt minna hämarustsooni puhastama, hävitades kordamööda kõik vanemad deemonid. Esimene neist, Slaveren, ootab teid samas kohas, kus omandasite oma viimase vormi, millega saate teda hõlpsalt võita. Järgmine surnukehade kandidaat - purustaja Utkiel, kes meenutab väga ogret, elab pimeduseolendite invasioonis. Tema käsilased nurkadesse laiali ajades alistad ka selle päti. Naastes Nialli juurde, sisenege kummitusuksest ja võitlege daamiga nimega Yovena ja kahe tema kavaleriga. Ärge unustage põleva torni tsooni! Deemon Ragos ootab sind seal. Tegelikult on see vastane teie põleva inimese vormist palju madalam, nii et tema tapmine ei võta palju jõudu. Viimaseks valvuriks teel jõudeoleku deemoni juurde saab teatud Vereville, kes elab templi õudusunenäos. Nüüd saate vabastada oma võitluskaaslased, kes on hajutatud kohtadesse, mida nimetatakse õudusunenäoks. Lihtsalt veenda neid, et kõik ümbritsev on vaid illusioon ja nad saavad sinuga ühineda, et aidata jõudeoleku deemonit võita. See ei saa olema sugugi lihtne, nii et valmistuge pikaks ja kurnavaks lahinguks. Selles muudab teie vastane korduvalt oma välimust, nii et te ei haigutaks ega muutuks vajalikeks vormideks.

Mage Circle Tower

Olles vastasega hakkama saanud, transporditakse teid tagasi torni, kus esimese asjana rüüstate – eemaldate Nialli kehalt ülimalt kasuliku pisiasja nimega Andralla litaania. Ülemise korruse trepi ees tuleb rääkida templimees Culleniga, kes pakub end lõpetada kõik ellujäänud mustkunstnikud. Kas nõustute sellega või mitte, on teie otsustada, kuigi võite hoiduda. Üleval ootab teid teine ​​vaenlane Uldred. Lisaks oma võimele muutuda hiiglaslikuks deemoniks, suudab ta ka ülejäänud maagid sinu vastu pöörata. Et seda ei juhtuks, kasutage nende peal valitud Andralla litaaniat. Pärast võitu naaske Gregori juurde Culleni või Irvingu seltsis, et paluda temalt abi viimases võitluses kurjuse vastu. Olles oma südameasjaks torni ümber kõndinud, suuna sammud Redcliffe’i külla.

redcliffe

Esimene inimene, keda selles piirkonnas kohtate, on teatud Thomas, kes rääkis teile kõigist külas toimuvatest õudustest. Olles sõlminud peamine tempel, näete Ban Teganit ja arutate temaga asjade õnnetut seisu. Ta palub teil aidata kohalikku linnapead Murdochi ja Perthi rüütlit kaitse korraldamisel. Alustuseks minge linnapea juurde, kes suunab teid sepp Oweni juurde, et too teeks kulunud vormiriided korda. Pärast tema majja jõudmist ja sepa veenmist seda tööd tegema vastutasuks lubaduse eest leida kadunud tütar, pöörduge tagasi Murdochi. Nüüd mine veskisse, et kohtuda Sir Perthiga. Ta palub sul minna ema Hana juurde, et õnnistada eelseisvat lahingut. Pole midagi teha, rahuldage tema vaga kapriis. Pärast seda naaske rüütlite juurde ja oodake pimedust (selle saabumiseks klõpsake vestluses vastaval pealdisel). Öö saabudes algab lahing. Pärast seda, kui olete taaselustatud luukere mõne rünnaku maha löönud, antakse teile teada, et kirikupiirkonnas läheb teie jaoks halvasti ja vajate seal abi. Minge etteantud asendisse ja jätkake taaselustatud luude purustamist uues kohas. Pärast võitlust rääkige Bann Teaganiga ja minge lossi Eamoni ja Connori otsima koos Eamoni naise Iseulti seltsis. Minge veskis asuva sissepääsu kaudu koopasse ja pärast lühikese koridori läbimist (teel saate otsustada puuris vangistatud Jovani saatuse) leiate end lossist. Siit leiate lisaks järgmisele vastaste portsjonile sepa kadunud tütre. Ärge hoidke teda ja saatke teda üksi isa juurde. Pärast hoovist lahkumist avage kohe värav, et liitlased aitaksid teil võita teist seltskonda kummitusi. Üles korrusele ronides näete soovitud Connori ja Ban Teganit. Mõlemad tegelased on selgelt endast väljas ja Tegan viskab end ka halbade kavatsustega sinu poole. Olles temaga tegelenud, tegelege põhiprobleemiga Connori ees. Parim variant (kuigi mitte ainus) selle probleemi lahendamiseks on abi paluda mustkunstnike ringilt. Kuna see on juba varem valmis saanud, on Irving kohe nõus aitama. Samuti peate sisenema hämarusse ja võitlema Connori asustanud deemoniga. Pärast tema pagendamist peate leidma võimaluse tema isa - Eamoni - terveks ravimiseks. Selle ülesande täitmiseks peate minema Denerimi linna.

Denerim

Kõigepealt minge venna Dženitevi majja, keda paraku seal ei ole. Kuid lävel ootab teid tema assistent Waylon, kes teatab teile, et otsitav inimene on purjetanud Calenhardi järve piirkonda. Kui proovite selle kahtlase inimesega rääkida või lähete lihtsalt maja tagaukse juurde, kehastab pettur ennast ja ründab teie kangelast. Populaarses vormis, selgitades, kuidas ta eksis, leiate tagatoast Jeniveti tõelise abilise surnukeha ja teabe, et peate teda varjupaigaks kutsutavast külast otsima. Midagi pole teha, järgige etteantud suunda.

Küla

Ei saa öelda, et see tagamaa on teie salga välimuse üle väga õnnelik, nii et ärge raisake aega ja minge kohe kabelisse. Seal saatke pärast lühikest vestlust isa Eirikuga ta järgmisesse maailma, nagu ka talle appi tulnud seltsimehed. Võtke medaljon Eiriku surnukehast ja kõrvalruumist salakäigu taga leiate venna Dženitevi, kes pakub teile võimalust minna varemetesse.

varemeis tempel

Kui olete medaljoni abil templis sees, valmistuge soojaks kohtumiseks terve hulga vaenlastega. Siin elavad vibulaskjate seltsis röövlid, kultusmaagid ja tuhavaimud. Sinu eesmärk on jõuda kulturite ruumidesse, millest ühes saad kätte varem lukustatud ukse võtme. Minge tagasi ja minge varem ligipääsmatusse piirkonda, kust leiate teise võtme. Pärast nende jaoks teise ukse avamist ja veidi edasiliikumist leiate end hargnemiskohalt. Millise tee valite, pole tähtsust. Igal juhul ootab teie meeskond kohtumist uus erakond vastased, kelle hulgas on suuri ja väikeseid draakoneid. Pärast nende dinosauruste sugulastega tegelemist ja trofeede kogumist kohtute kulturite juhi Kolgrimiga. Siin saate valida kahe võimaluse vahel - nõustuda tema ettepanekuga või minna banaalsele mõrvale. Lihtsam on valida teist varianti, pealegi saad kätte signaalpasun. Tulge nüüd puhta südametunnistusega pinnale. Ignoreeri lendavat draakonit (kuigi trofeesarve abil võid ta võitlema kutsuda) ja mine naaberhoonesse. Siin kohtub eestkostja teiega ja alustab teiega pikka arutelu. Ärge kaotage tuju ja saate hõlpsalt katseruumi kaugemale minna. Siin küsitakse teilt mõistatusi. Kui vastad kõigele õigesti, siis saad takistamatult edasi, vea korral pead mõõgaga vehkima. Järgmises toas ootavad teid kurjad kolleegid, pärast lahingut, millega peate lahendama veel ühe mõistatuse. Selle lahendamiseks korraldage lihtsalt oma võitluskaaslased, nagu ekraanipiltidel näidatud, liigutades peategelast järk-järgult mööda silda edasi.



Kui üks kangelane ületab kuristiku, saavad ülejäänud seda teha. Järgmises ruumis tuleb varustus ära võtta, et saaks edasi minna. Nüüd võtame ihaldatud püha tuha ja väljume koobastest. Sisenege uuesti templisse ja tehke vend Genitivi õnnelikuks, seejärel naaske Redcliffe'i lossi, kus saate Eamoni terveks ravida ja teda viimases lahingus toetada. Jääb üle leppida päkapikkudega, mille tee kulgeb läbi härmas mägede.

härmas mäed

Teel päkapikkude pealinna Orzamarisse kohtate teiste inimeste hüvanguks teist jahimeeste rühma. Ma arvan, et arvasite ise, mida nendega täpselt teha tuleb. Linnaväravate juurde jõudes näete Orzamari valvurite ja Loghaini meeste grupi vahel verbaalset kokkupõrget. Võite tappa homo sapiens'i üksuse või veenda neid siit lahkuma.

Orzamar

Linna sisenedes arutada päevakajalisi asju ennekõike teemandirajoonis asuva volikogu juhi Bandeloriga. Vestluse käigus selgub, et teie meeskond peab linnas rahutuste vältimiseks võtma ühe kahest küljest. Troonile saate istutada Harrumonti või prints Beleni. Kuna teie edasised toimingud erinevad sõltuvalt valitud poolest, kirjeldan mõlemat stsenaariumi.

Kui otsustate lord Harrumonti toetada, siis pärast tema esindajaga rääkimist saate teada, et kaks vaprat võitlejat ei taha katsumuste areenil Harrumonti poolele asuda. Nendega tuleb pidada hariv vestlus. Neist esimesele, Gwiddonile, piisab teie sõnaosavusest, kuid Bayzil tõrgub ja nõuab vastutasuks nõusolekut, et ta tooks talle märgitud kohas talletatud kirjad. Selles ülesandes pole midagi rasket, nii et kui tood vajaliku Baizilile, nõustub ta kaklustes osalema. Tõsi, ka areenil tuleb mõõgaga vehkida ja mitte ainult üks kord, vaid lausa 5 korda. Olles kõigist võitlustest võitjana väljunud, minge kohalikku kõrtsi, mille järel saate lord Harrumonti publiku.

Kui valite Beleni poole, peate jälle troonikandidaadiga rääkima mitte otse, vaid vahendaja kaudu. Ta juhendab sind täitma sõnumitooja rolli ja pidama süüdistavat kirjavahetust Lord Helmy ja Lady Daysiga. Esimesega on kõik lihtne - ta puhkab kõrtsis ja on pärast kirja lugemist kohe nõus Beleni poolele asuma. Selle daamiga, kelle leiate teemandipiirkonnast, on asjad veidi keerulisemad. Ta saadab su oma isa juurde. Järgige näidatud piirkonda, mis on täiesti täis erinevatest kurikaeltest. Aidake Lord Days nende vastu võidelda ja andke talle kiri. Pärast seda minge tagasi ja saage prints Beleni kutse.

Ükskõik kumma poole te võtate, on edasised juhised samad. Minge tolmusesse linna ja tegelege teatud Jarvia juhitud jõuguga. Rääkige selle umbse linna peaväljakul Nadeždaga, kes istub lõkke ääres. Ta osutab teile uksele, millest bandiidid regulaarselt läbi lähevad, jääb üle vaid võti sealt kätte saada. See asub lähedal asuvas majakeses, kus teid ootab väike vaenlase meeskond. Kui olete temaga tegelenud ja võtme võtnud, avage see suletud uks. Seistes silmitsi valvuriga, nõudes oma meeskonnalt naiivselt parooli, katkestage see ja liikuge edasi, hävitades kõik teie teel. Pärast vanglasse jõudmist vabastage vangid ja minge Jarviaga kohtuma. Võitlus temaga ei saa olema lihtne, sest tema tervis on väga tugev ja suur hulk käsilasi, kes lähevad teie jalge all segadusse. Lõpuks, olles võitnud metsalise, pöörduge tagasi, et kummarduda troonipretendendi ees uue ülesande täitmiseks.

Ja see ei saa olema lihtne. Tellimuse olemus on järgmine. Peate leidma omamoodi supernaise sepa nimega Branca, kuna just temal on uue kuninga valimisel otsustav hääl. Selle missiooni täitmiseks peate minema kohta, mida nimetatakse sügavateks radadeks, kus kohtute oma teekonna alguses soovitud kangelanna Oghreni abikaasaga, kes liitub teie rühmaga. Jõudnud Karidina ristmikuni ja lõpetanud vastastega, minge koopasse, mille järel leiate end suurest saalist. Vastaste arv selles tsoonis veereb lihtsalt üle, pealegi tervitab sillal teie võitmatut meeskonda südamlikult appi tulnud ogre. Pärast saalist möödumist minge läbi tunneli, lõigates kõik oma teele, jõuate lõpuks Taiga Ortani.

Seda asukohta külastades kohtate hiiglaslike ämblike näol äärmiselt raskeid vastaseid. Ainus hea uudis on see, et ämblikulaadsed ründavad mitte ainult vapraid kangelasi, vaid ka toetajaid tumedad jõud, mille tunnistajaks saad suurde saali jõudes. Koristage ellujäänud vastaste riismed ja minge koridorist läbi, mille järel kukute koos uue partii vastastega järgmisse saali. Samuti kohtab siin poolhullu päkapiku Rooki, kellega juttu ajada. Tule ette nagu buldooser ja üsna pea kohtad kogu selle ämblikuhaudme ema. Soovitan teil selles võitluses sagedamini kasutada erinevaid pidurdusloitse, et vähendada bossi väsimatut hüppevõimet. Pärast võitu lugege Branca päevikut, millest selgub, et teie edasine tee on surnud kraavides.

Sillale jõudes oled tunnistajaks päkapikkude vaprale vastupanule pimeduse jõududele. Aidake neil vastaste hordidega toime tulla ja seejärel vaenlastest vabastatuna ületada sild ja joosta väravani. Kuna need on suletud, peate liikuma läbi külgtunneli. Muide, pärast pisut tuhnimist leiate komplekti surnud leegioni soomust. Kui olete veidi kaugemale jõudnud ja jõudnud teise suurde saali, tabab teid vibulaskjate sihipärane tuli. Lisaks on nende juhil eriti võimas vibu, mis teeb sinu järgmised lahingud veidi lihtsamaks. Lähedalt hauakambrist leiate veel ühe soomustüki, seejärel jätkake julgelt edasi saali, kus elavad animeeritud luustikud ja ühes kirstus ootab teid veel üks soomusrüü. Pärast koridorides ekslemist kohtate hullu naise, kes teatab, et Branca on kaugemale jõudnud. Puhu surnud leegioni templisse, kust leiate viimase soomustüki ja surnute vallikraavide piirkonnast välja viiva ukse võtme. Otsige ukse tagant üles kirstus lebav medaljon ja hävitage eikusagilt sisse lennanud kummitused. Olge nüüd valmis uue bossiga võitlema! Selle ülekasvanud kaheksajala tükeldamine pole lihtne ega kiire. Peaasi – ära ründa teda otsaesist, vaid alusta pigem kombitsate hävitamisest. Kui ime-yudo kaotab jäsemed, on võimalik (ja vajalik) minna lähivõitlusse. Pärast bossi alistamist ja järgmiste tunnelite läbimist kohtute ootamatult Brancaga. Nüüd peate ta saatma artefakti juurde, mida nimetatakse tühermaa alasiks. Teie meeskond ilma erilisi probleemeületab uued koridorid, kuni siseneb gaasiga täidetud ruumi, kus elab neli golemit. Kõigepealt lülitage gaas kinni, aktiveerides külgedel olevad klapid, ja seejärel tegelege vastastega ükshaaval. Pärast kõrvalruumi läbimist, kus teid ootavad ka golemid, satute saali, kus teid ründavad päkapikkude vaimud, mida animeerib kolonnil olev mask. Selle nõidusega toimetulemiseks peate pärast iga vaimu hävitamist siinsamas seisval alasil peksma. Pärast selle harjutuse seitset või kaheksat kordamist saate selles kohas jätkata finaali (jumal, ma ei valeta!) võitlusesse. Siin annab mäng taas võimaluse valida, kummale poolele asuda. Kui toetate Brancat, peate võitlema Caridini ja tema nelja kaaslase vastu. Branca ise ja veel 4 golemit on teie poolel. Karidinile kaastunde korral peab ta kolme golemi toel oma vägesid kontrollima Branca ja tema nelja kivist abilise vastu. Ükskõik kelle valite, antakse teile lõpuks täiuslik kroon ja saadetakse teile teele. Saadud trofeega on teil otsene tee Orzamarisse, et sooritada valitud pärija kroonimine. Muide, keegi ei keela sul oma varem tehtud otsust muuta ja kedagi kahest kandidaadist troonile tõsta. Pärast monarhia taastamist ja äsja loodud valitseja toetuse saamist on aeg astuda Brecilia metsa, et vabastada dalishid libahuntide sissetungi eest.

Bretsiilia mets

Metsa sisenedes peatatakse teid kohe ja eskortitakse vestlusele vanem Zathrianiga, kes ütleb teile, et libahundid ründavad tema hõimukaaslasi ja seetõttu pole päkapikud praegu valmis teid aitama. Teine asi on see, kas teie meeskond saab oma hinge lahkusest hakkama metsasügavuses elava libahuntide juhiga. Selle ülesande täitmisega nõustudes olge valmis hävitama mitte ainult libahunte, vaid ka tuntud pimeduse kudesid. Tõsi, veidi hiljem kohtub teie salk ühe rääkivate huntide juhiga, kellega koos teatud sõnaosavusega on võimalik rahus laiali minna. Edaspidi, servale teed minnes, kohtate äärmiselt ebasõbralikke entse. Kui raevunud puud saepuruks muudetakse, pääseb teie seltskond oma üsna rahumeelselt sisse seatud juhi juurde. See tohutu tamm palub teil tuua talle tammetõru, mille mõni hull inimene talt varastas. Teel metsa idaossa kohtate surevat emast libahunti, kes palub teil salli oma mehele üle anda. Võtke see vastu – see võib aidata möödaminnes. Ealine röövija asub eraku lagendikul metsa kirdeosas. Teil on mitu võimalust, kuidas temalt tammetõru ära võtta. Näiteks vahetada mõne muu eseme vastu (sobib ka varem saadud sall). Kuigi mulle isiklikult meeldis selle metsakahjuri tapmise variant rohkem. Naaseme saagiga tamme juurde ja anname talle varastatud tammetõru. Vastutasuks varustab ta teid maagilise staabiga, mis võimaldab teil siseneda varem suletud metsaalasse, kus teid ründab juba tuttav kohalik libahundijuht. Olles temaga tegelenud, minge varemete juurde peamist kummitust otsima.

Varem

Astuge alla ja hävitage süstemaatiliselt jalge all roomavad kurjad vaimud, kuni jõuate suurde saali. Siin peate võitlema mängu esimese tõsise draakoniga. Enne tuldpurskava sisaliku rünnakuga jätkamist soovitan kindlasti neutraliseerida vähemalt mõned püünised, mida siin leidub ohtralt. Vastast ennast on kõige parem ahistada jääloitsuga, hoides maagid ja vibulaskjad võimalikult kaugel. Lisaks märkimisväärsele võidutasule pääseb teie grupp varemete teisele tasemele. Siin liituvad ämblikega ka luustikud ning kõrvaltuppa jõudes kohtate lapse kummitust, mis aga pole ohtlik. Koridori väljudes ja hargnemiseni jõudes on otstarbekam pöörata paremale. Muide, just sealt võib leida sinise kristalli, millega saab altariga kõrvalruumis lahingumaagi spetsialiseerumist. Olles ületanud veel paar lõksu ja vaenlasi täis ruumi, peab teie võitmatu armaad võitlema olendiga, keda nimetatakse nõiaõuduseks. Ta pole absoluutselt midagi kohutavat, nii et kui temaga toime tulete, sukelduge vapralt järve ja valmistuge leidma end libahuntide urgu.

Toimub väike lahing räsitud vaenlastega, pärast mida saate saavutada publiku koos libahuntide juhiga. Ja jällegi annab mäng sulle vabaduse valida pool, mille eest pead võitlema. Olles otsustanud libahunte toetada, lähete kihvade seltskonnas päkapikkude laagrisse ja korraldate seal massilise genotsiidi. Kui toetate päkapikke, peab teie rühm kujumuutvate huntide arvu tõsiselt vähendama. Noh, kõige tulusam lahendus oleks võimalus eemaldada loits pikalt kannatanud metsaelanikelt. Selleks peate Zathriani koopasse tooma ja veenma teda tugevalt heategu tegema. Pärast seda pöörduge tagasi päkapikulaagrisse (kui te seda libahuntide poolelt ei lõiganud) ja saa Zathriani järglaselt Lanaelt lubadus aidata teid viimases lahingus, mis on juba kiviviske kaugusel.

Kuid enne sinna sisenemist peate minema Radcliffe'i lossi, kus Earl Eamon otsustab korraldada üldkoosoleku kõrgeima valitseja valimiseks. Kõik peamised toimingud toimuvad aga Denerimis, kuhu kolite pärast vestlust Lord Radcliffe'iga.

Denerim

Vestluses Loghainiga soovitan tungivalt valida kõige lojaalsemad ja sujuvamad fraasid ning mis kõige tähtsam, te ei tohiks Alistairi vestluses mainida, kui soovite teda troonile panna. Pärast dialoogi lõpetamist võite julgelt minna Earl Eamoni kontorisse, kus kuninganna neiu räägib teile, et Earl Howe röövis tema armukese ja teda hoitakse mõisas vastu tema tahtmist. Alustage päästeekspeditsiooni, et päästa Tema Majesteet Earl Denerimi häärberist. Teel valdusse ründavad teid kohalikud punkarid, seega olge asjade selliseks pöördeks valmis. Maja juurde jõudes mõistate, et välisustest te sisse murda ei saa, seega minge neiu nõuannet järgides ümber tagumise sissepääsu juurde, võideldes teel valvurite rühmaga. Edasi võid oodata, kuni kuninganna sulane valvurite tähelepanu tagumiselt sissepääsult kõrvale juhib, või võid jultunult sinna sisse murda ja kõik läbi lõigata. Tõsi, häärberis soovitan soojalt kõndida maskeeringut kasutades. Vastasel juhul tuleb mõisatuur liiga verine. Jõudnud kuninganna tuppa, selgub, et uksele on pandud maagiline pitser, mis takistab selle väljumist. Nüüd mine Howe'i tuppa, kus saad kätte põnevad kasti hoitud dokumendid ja üritad tungida lähedal asuvasse riigikassasse. Kontorist minge otse keldrisse, kus näete valvuri ninast ninani. Siiski ei pea te lahingusse astuma, kuna väle vang kägistab ta kiiresti ja vahetab trofeevormi. Sellest hetkest peale maskeering lakkab toimimast ja sul ei jää muud üle, kui võidelda iga vastasega, keda kohtad. Samuti ärge kõhelge vangide vabastamisest vangistuses. Mõne aja pärast kohtute Earl Howe'iga. Howe ise tõsist ohtu ei kujuta, kuid kahe mustkunstnikuga tuleb natuke nokitseda. Pärast temaga tegelemist pöörduge tagasi kuninganna tuppa ja viige ta välja. Seal aga ootavad sind juba Loghaini inimesed, kes pakuvad sulle allaandmist.

Kui valisite selle valiku enda jaoks, olge valmis kangelase sunniviisiliseks koopast vabastamiseks (ise või lojaalsete kaaslaste abiga). Seltsimeeste seltsis tuleb teil vaid läbi murda kindluse turvast ja jõuda kambrisse, kus peategelane. Tagurpidi on täpselt sama. Isevabastamise võimalus on elegantsem. Kõigepealt tuleb valvur oma kambrisse meelitada ja seal ihaldatud võtmed enda valdusse võtta. Järgmiseks minge esmalt oma varustusega rinnale ja seejärel valvuri vormiriietusega mannekeeni juurde. Nüüd peate hankima parooli. Kui teil on taskuvarguse oskus, pole seda sugugi raske teha. Varasta lihtsalt ühe valvuri taskust paroolileht. Kui teil selliseid andeid pole, minge pärast koloneliga kohtumist ja kahe värbatuga rääkimist veerandmeistri juurde ja ähvardage teda koloneliga seotud probleemidega, mille järel ta annab välja terad. Pärast koloneliga uuesti rääkimist ja tema küsimusele vastamist: "Ilma distsipliinita" minge väljapääsu juurde, kus saate teada parooli ühelt valvurilt - "Jänes". Nüüd suunduge Eamoni häärberi poole.

Kui te ei soovi alla anda, peate võitlema Loghaini inimestega ja seejärel minema Eamoni häärberisse ja rääkima tema ja kuningannaga, kellelt saate tulevases nõukogus toetust taotleda.

On aeg külastada Elifiani piirkonda, kuid enne seda külastage kohalikku kõrtsi ja rääkige varem vabastatud vangidega.

Elifiani ringkond

Kui olete teada saanud, et päkapikud on katku haiged, minge peaväljakule, kus kohtute Shianni-nimelise tegelasega. Temalt saate teada kahtlase haigla olemasolust, mille seinte taga juhtub kummalisi asju. Tagauksest sellesse asutusse tunginud, eelnevalt valvuri tapnud, uurime haigla ruume ja leiame sealt kirja. Pärast seda valime Värske õhk, ajades sinna mitu vastast laiali ja jälle räägime Shianniga. Nüüd saadab ta su haigla lähedal asuvasse majja. Minge läbi selle hoone, alistades väikese sõdurite rühma, ja seejärel suunduge laoruumidesse. Seal kohtute teise päkapikuga nimega Devera, kes on parem veenda, et võitlus teiega on mõttetu. Sellega edasi liikudes ja teel väikese riffraffi tappes jõuate kohaliku üleujutuse peamise kaabaka Caladriuse juurde. Te ei pea temaga üldse võitlema, vaid võite lihtsalt kokku leppida tehingus, mille käigus ta varustab teid Loghainiga ja lasete tal lahkuda. Valides aga küsimusele jõulise lahenduse, saad nagunii selle, mida tahad, seda enam, et see miniboss pole kuigi keeruline. Pärast ruumist lahkumist ja Shianniga rääkimist minge maade koosolekule.

Maade kokkupanek

Arutelu ajal ärge laske Loghainil alt vedada ja tõrjuge tema rünnakuid teie vastu. Samuti ärge unustage mainida ohtu, mida kujutab endast darkspawn. Kui oled eelnevalt volikogu ees õigete liitlaste toetuse kindlustanud, siis ei tohiks suuri probleeme tekkida. Mõistes, et ta kaotas valimised, muutub teie vastane maruvihaseks ja korraldab riigipöördekatse. Lõpetage see ettevõtmine eos, pärast mida peate Loghainiga üks-ühele kaklema. Ülesanne pole lihtne, kuna teie vastane on osav võitleja, kellel on hea soomus. Mustkunstnik sobib temaga kõige paremini kahevõitleja rolli, tänu oskusele kasutada halvavat maagiat. Võitlejatel on raske, kuid suur hulk ravijooke aitab neid. Pärast vastase rekvireerimist saate valida ühe kolmest võimalusest – tappa ta, säästa või säästa ja muuta ta "hallideks valvuriks". Olenevalt tehtud otsusest pakub mäng sulle erinevaid trooni jagamise võimalusi, mille hulgast saad valida endale meelepärase. Niisiis, kuningriik on ühendatud, on aeg astuda viimasesse lahingusse!

viimane lahing

Alustuseks minge tuttavasse Redcliffe'i, mida on juba rünnanud Archdemoni käsilased. Kõik ellujäänud leidsid varjupaika lossi, kuhu te tegelikult peate minema. Jalutuskäik mõisni on lihtne, sest tõsiseid vastaseid teel ei kohta. Kui just eksinud ogre kogemata lossihoovi ei eksi ja see on tema saatuslik viga. Pärast lossi sissemurdmist rääkige Eamoni ja Riordaniga ning saage neilt teada, et arhideemoni armee otsustas anda peamise löögi Denerimile, nii et kogu aus seltskond peab tagasi pöörduma. Riordan teavitab teid ka sellest, et ainult "Hall valvur" saab peamisest vastasest jagu ja isegi siis oma elu hinnaga. Ärge kiirustage ärrituma! Vestluses Morriganiga saate teada, et teil on võimalus viimane lahing üle elada, kui "aitate" võluval nõial sinust rasestuda. Kui mängite naistegelast, tuleb Alistair või Loghain veenda seda protseduuri tegema. Sellest ahvatlevast pakkumisest võite siiski keelduda. Sel juhul sureb teie kangelane mängu lõpus ja nördinud Morrigan lahkub teie meeskonnast kohe. Kui olete hommikul Denerimisse läinud ja kõik selle läheduses olevad minejad maha lõiganud, minge Riordaniga rääkima. Lisaks ülesandele leida ja hävitada kaks vaenlase kindralit 3 kaaslase seltskonnas, saate siin ligipääsu ka vägedele, mida teile mängu ajal viimases lahingus toetuseks lubati. Millised armeed on saadaval, sõltub varem tehtud otsustest. Saate neid kasutada ükshaaval igas mängukohas, seega hävitage need säästlikult ja kasumlikult.

Alustuseks minge otsima esimest kindralit elvenage'i, kus kohtute Shiannaga, kes teatab, et barrikaadid hakkavad läbi kukkuma. Minge piirkonna kaitsjatele appi ja hävitage barrikaadide tagant kõik väikesed riffraffid, kuid hoolitsege üksi jäetud kindrali eest, kes teda igast küljest ümbritseb. Selle ülesande jaoks sobib hästi mingisugune lähivõitlusele spetsialiseerunud armee (Radcliffe'i armee või libahundid on just õiged). Nüüd minge turuplatsile, kus, pühendunud ogredest ümbritsetuna, ootab teine ​​galantne kindral. Selle kõrvaldamise põhimõte on täpselt sama, nii et teil ei tohiks probleeme tekkida.

Olles selle armsa paariga tegelenud, minge edasi palee kvartalisse, kus pärast video vaatamist selgub, et teie tee asub Draakoni kindluses. Teel selle poole on mõttekas saata teine ​​armee edasi, et aidata toime tulla erinevate kurjade vaimude üksustega. Tõsi, enne kindlusesse tungimist peate tõrjuma Denerimi väravatest vaenlase lainelised rünnakud. Pärast seda võite turvaliselt kindlusesse tungida. Selle esimesel korrusel ootab teid vaid väike riffraff, mida on lihtne eemalt hävitada, kuid teisel korrusel tuleb natuke nokitseda, sest seal on tunglenud tõsisemad rivaalid. Kuigi pole mõtet neile konkreetselt keskenduda - mängu edenedes tuli osaleda raskemates lahingutes. Lõpuks minge üles katusele ja hingake sügavalt sisse, kui seisate silmitsi viimase jõukatsumisega mängu peamise kaabaka, draakon Archdemoniga.

Arhideemon

Temaga võideldes kasutage julgelt oma parimaid jõude (maagid, golemid või päkapikud). Jälgige hoolikalt tema liigutusi. Niipea, kui ta otsustab tuld hingata või tõuseb üles, proovige varuda aega, et oma inimesed kahjustatud piirkonnast välja viia. Kui tema elutase langeb alla 50%, kutsub ta oma käsilased tohututes kogustes appi ja teeb viimase hingetõmbega neist kõndivaid pomme, mis plahvatavad õnnetuid inimesi, kes on teie liitlaste lähedased. Varem või hiljem saab tal ikka jõud otsa ja ta kukub surnult maha.

Nii et olete mängu lõpetanudja ma loodan, et see kirjeldus aitas teid

Questi läbikäigud on paigutatud spoileritesse, et need, kes ei taha kogemata ette lugeda ja midagi üleliigset õppida, oma mängunaudingut ära ei rikuks.

Ostagar

Valitud päritolu puhul "üllas isik": V metsikud maad Korkari kohtumiskohast haavatud sõduriga veidi eemal näete metsiklille, valget punase keskosaga. Daveth (elukaaslane) ütleb, et Ostagari laagri koerapidaja otsib sellist taime, kuna arvab, et selle abiga on võimalik tervendada mabari-sõjakoeri, kes on mürgitatud tumekudede verest. Ostagarisse naastes jääb üle vaid kasvandus üles leida ja nõuda auhind- 50 krooni, 20 või mitte midagi.

Muudel juhtudel: Ostagari kennelile lähenedes algab dialoog. Ta palub teie kangelasel kui hallide valvurite uuel värbamisel minna puuri, kus on koer, kes on mürgitatud tumelooma verest, ja panna talle koon (või võite ta tappa ja sellega ülesande lõpule viia). Pärast seda lisab kennel, et selle koera tervendamiseks on vaja teatud lille, mis kasvab Korcari metsikutel aladel, valge punase keskosaga. Kui tood, teeb kennel ravisalvi.

Kuidas saada: mine Ostagari haigla lähedal asuva desertööriga puuri ja räägi temaga. Ta väidab, et ta ei kavatsenud üldse põgeneda, vaid püüdis tegelikult varastada võlurite laeka võtit. Nüüd, olles mitu päeva puuris veetnud, on ta valmis selle võtme toidu ja vee vastu vahetama. Toitu saab lähedalt valvurist:

Toitu saab anda võtme eest (Aleisteri kinnitus +1, kui peol on olemas) või mitte millegi eest (Aleisteri kinnitus +2). On veel üks võimalus desertöör tappa ja võti võtta (Aleisteri pahakspanu -5). Olles võtme ühel või teisel viisil kätte saanud, jääb üle valida hetk, mil rahustatud inimene ei viibi rinnakorvi lähedal, ja võtta selle sisu (seda tuleb teha enne Ishali torni sisenemist).

Korcari metsikud

Kuidas saada: minge Ostagari käigu lähedal järves hõljuva misjonär Jogby (Jogby) surnukeha juurde, võtke kiri tema isalt Rigbylt, lugege peidetud varude kohta ja leidke vihjete abil kirst:

  • Otsige üles varemeis maja otsa kukkunud puu (selle nägemiseks peate ümber pöörama),
  • Minge langenud puust tehtud silla alt läbi (ärge jätke seda vahele, sest sellel puul on kolm poonud meest),
  • Minge paremale kokku kukkunud tornile,
  • Seista kõrge varemeis kaare ja samblaga kasvanud kivi vahel,
  • Kõndige mööda kivide ja juurte teed (tuleb huntide kari),
  • Leidke kaks suurt kuju ja nende vahelt kirst.

Auhind: kahe käega Chasind Flatblade hallist malmist. Samuti on rinnas veel üks kiri Jogbyle, milles Rigby kirjutab, et ta ei leidnud Hasinde ...

Kood: Kiri Jogbyle (Kiri Jogbyle), Hüvastijätukiri Jogbyle (Hüvastijätukiri Jogbyle).

Kuidas saada: leidke mahalangenud puu juurest silla taga platvormilt misjonär Rigby (Rigby) surnukeha, sellel on lina tema testamendiga. Järgmisena tuleks ette võtta endisesse Rigby laagrisse Metinteri varemete kohas Wildlandsi loodeosas, võtta tules olevast peidikust kast ja Clay Idol amulett (+10 külmakindlus). Saate kasti avada ja selle sisu (lummata amulett) alles jätta või viia selle Redcliffe Village'i Jettasse.

Kood: Rigby viimane tahe ja testament (Rigby viimane tahe ja testament).

Kuidas saada: peate leidma misjonär Rigby päeviku tema laagrist Wildlandsi loodeosas, see asub kahe telgi vahel kastis, lugege seda ja vaadake ringi (hoidke all TAB-nuppu) - esimene silt leiate lähedal asuva puu juured. Järgmiseks tuleks see aktiveerida hiire parema nupuga (sihtida TAB klahvi all), misjärel tulevad nähtavale teised märgid (vaata kaarti). Igaühele neist tuleb läheneda ja aktiveerida samamoodi. Aktiveerimisjärjestus ei oma tähtsust, viimane jääb ikkagi silla lähedal olevaks märgiks, kus on pimedate varitsus ja püünised. Khasindia vahemälu võib leida mädanenud puult sillast lõuna pool asuval lagendikul.

Auhind: väga hea relvakomplekt ja mitte ainult - barbari terasest musik (Barbarian Mace), rauast Chasind crusher (Chasind Crusher), Wildlandsi vibu jugapuust (Wilds Bow), juhikiiver (Thane Helmet) ja Chasindide rüü (Chasind Robes).

Kood: Chasindi märgid.

Kuidas saada: silla tagant surnud sõduri surnukehalt koos pimeduseolendite ja lõksude varitsusega üles korjama noot ja tuhakott (Pouch of ashes). Lugege, kui soovite seda teavet kontrollida, ronige põhja poole künkale ja puistake tuhk kivihunnikule. Pärast seda ilmub Gazarath...

Kood: Pinch of Ashes (A Pinch of Ashes).

Lothering

Kuidas saada: mine jutu järgi Lotheringi. Sissepääsu juures peatavad teie seltskonna bandiidid, kes nõuavad külla sisenemise loa eest 10 hõbemünti. Mida saaks teha:

  • proovige ära maksta, kuid bandiidid ei peatu sellega ja tahavad veel 20 hõbemünti,
  • Öelge bandiitidele, et halvasti valvatud kaubakaravan jälitab teid, nad võivad seda uskuda,
  • hirmutada bandiite nende kuulumisega hallide valvurite hulka (sellest teada saades võivad nad aga ihaldada teile ja Alistairi peadele lubatud tasu),
  • provotseerida rünnakut (keelduda maksmisest).

Kui valitakse võitlusvariant, siis tasub võitluse ajal keskenduda bandiitide juhile - ta kapituleerub, kui muutub peaaegu laibaks. Seejärel võite nõuda kogu saagi (kokku rohkem kui kulla) tagastamist ja seejärel lasta neil minna või siiski lõpetada. Samuti saab Lotheringis silla lähedal istuvat röövitud päkapikkude perekonda teavitada saatusest, mis tabab bandiite, kui nad surevad või põgenevad. Lõpuks leiate kirikust templite pea Sir Bryanti, kes premeerib teid bandiitide kadumise uudise eest 20 hõbemündiga (võite ka temalt lisaabi küsida ja ta annab teile võtme kummuti juurde).

Märge: Lotheringi kirikus peaks kummutis olema iidsed päkapiku saapad, aga eksituse tõttu neid pole. Lugege, kuidas seda parandada.

Kuidas saada: pärast jõukatsumist bandiitidega Lotheringi lähedal võite märgata just seal, maanteel, nende tapetud templi surnukeha. Võtke medaljon ja sedel kehalt, lugege see läbi. Ilmselt oli ohver Sir Henrik (Ser Henric), kes otsis Püha Tuha Urni. Järgmiseks peaksite leidma kirikust tema sõbra Sir Donalli, rääkima talle Sir Henryki saatusest ja tagastama tema medaljoni. Sir Donall võib olukorda veel veidi täpsustada – selgub, et urni otsitakse arusaamatusse haigusesse haigestunud Radcliffe'i krahv Eamonile. Kui küsite tasu, siis Sir Donall annab välja 1 kulla.

Kood: Sir Henrici märkus (Ser Henrici märkus).

Kuidas saada: minge vanem Miriami juurde Lotheringi. Ta palub teil leida metsast ravimtaimed ja teha haigetele, haavatutele ja põgenikele vähemalt kolm väikest ravivat tutti. Selleks on vaja kolme haldjajuurt (Elfroots, kasvavad isegi Lotheringis) ja kolme kolbi (Flasks, saab osta Barlinilt). Siiski peate muidugi ravimtaimedest aru saama (kui see on olemas, võtke ühendust Morriganiga). Auhind: 50 hõbemünti.

Kuidas saada: Astuge Dane's Refuge'is asuva Barlini juurde ja küsige, kas Lotheringis on hästi tasustatud töökoht. Barlin pakub, et saab kolm pudelit Venomi, et ta saaks oma põldudel püüniseid mürgitada. Sellise mürgi valmistamiseks on vaja kolme loomamürki (Toxin Extracts). , saab Lotheringist põhja pool asunud hiidämblikelt, kolm kolbi (Flasks, saab osta Barlinilt) ja head mürkteadmised (võtke ühendust Lelianaga). Auhind: 75 hõbemünti.

Kuidas saada: läheneda Allisonile Lotheringis. Ta tahab tõesti Barlini eeskujul oma põldudele püüniseid seada ja palub teha talle kolm köislõksu (see on sama püünised, Kevadlõksud). Selleks on vaja kolme päästikut (Trap Triggers, saab osta Barlinilt) ja mõningaid teadmisi püüniste kohta. Auhind: 50 hõbemünti.

Kuidas saada: räägi Lotheringi põhjapoolse väljapääsu juures puuris istuva Staniga. Erinevatest allikatest saate teada, et Stan pandi mõrvade eest puuri. Siiski väljendab ta valmisolekut lunastada kuritegusid, aidates halle valvureid võitluses pimeduseolendite vastu. Tema vabastamiseks vajate puuri võtit, mida hoiab austatud ema, on võimalikud järgmised võimalused:

  • veenda austatud ema vabastama Stani Grey Wardens'i vahi alla, seda on raske saavutada, ülesande hõlbustamiseks tasub kirikule annetada ja mida rohkem, seda parem;
  • kui Leliana on seltskonnas, vabastab austatud ema Stani tema palvel;
  • kui ühel parteiliikmel on varastamise oskus, proovige võtit varastada;
  • kui ühel parteiliikmel on häkkimisoskus, proovige puuri häkkida.

Austatud ema hirmutamine lõbustab Morrigani (+4) ja šokeerib Alistairi (-13). Märge: Stan tuleb puurist vabastada enne järgmiste ülesannete täitmist: Broken Circle, Arl of Redcliffe, Paragon of Her Kind või Nature of the Beast.

Jutlustajate juhatus Lotheringis (Lotheringi kandlenõukogu):

Kuidas saada: luges kiriku lähedal jutlustajate tahvlilt kuulutust, et Sir Bryant lubas maksta 3 kulda sellele, kes suudab likvideerida kolm Lotheringi põhjaosas kaevanud bandiitide jõugu. Siis jääb üle seda teha ja saada jutlustaja Devonsilt tasu (lisaks kullale ka Chanter Devons - kolmanda jõugu juht peab olema varustatud täisraske terasrüüga).

Märge: pärast seda on saadaval järgmised kaks ülesannet.

Kuidas saada: lugege jutlustajate tahvlil olevat teadet, milles öeldakse, et põllumehed kaebavad katkurünnakute üle Lotheringist põhja pool. Pärast seda otsige üles kolm karu, tegelege nendega ja võtke jutlustajalt tasu - 1 kuld.

Kuidas saada: lugege jutlustajate tahvlilt poisist, kelle ema peaaegu nädal tagasi kadunuks jäi. Tema surnukeha või mõne vaeslapse jaoks meeldejääva asja leidnud hulljulgele lubatakse preemiaks 50 hõbemünti. Sarhi surnukeha lebab väljaspool põldu, ümbritsetuna hundikarjast. Peaksite nendega võitlema, võtma vasest filigraansõrmuse ja naasta tasu eest.

Magi ring

Kuidas saada: leida raamatukogust, Ringi torni esimesel korrusel, vähemalt pool rebenenud raamatust ja viia läbi katseid, aktiveerides erinevaid objekte rangelt kooskõlas väljakutsumisrituaalide kirjeldusega (nimetustes on olulisi lahknevusi). Venekeelne tõlge!).

Esimene harjutus: Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Summoning The First – lõpeb Spirit Hogi ilmumisega.

Teine harjutus: Summoning Font, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Summoning The Second – lõpeb nutika petturi (Trickster Whim) ilmumisega.

Kolmas harjutus: Summoning Font, Elvorn's Grande Bestiary, Common Table Carving Spot, Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery, Summoning the Third – lõpeb Fade Rifter bereskarni ilmumisega, millega peate tegelema (tasuks on nahk kindad (+10% elektrikahjustusest), nn elektrifitseeritud kindad (Charged Mitts )).

Neljas harjutus (on kõigi kolme eelmise harjutuse jada): Summoning Font, Tome of Spirit Personages, Rodercoms Uncommon Calling, Statue of Magus Gorvish, Elvorn's Grande Bestiary, Table Carving ( Common Table Carving Spot), Spiritorum Etherialis, Statue of Magus Gorvish, Novice Phylactery, Summoning the Fourth – Arl Foreshadow järgneb kiiresti röövima, enne kui see aurustub, ja hankige koodeksi jaoks märge.

Kood: Teaduste kutsumine, Arl Foreshadowi märkmed.

Kuidas saada: Circle Toweri kolmanda korruse suures saalis leidke viis rebitud lehte, lugege need läbi ja tehke järeldus, et need leheküljed kirjutanud mustkunstnikud olid pettur Beyha Joami ohvrid. Pärast seda toimub globaalsel kaardil ringi liikudes tema ja tema jõuguga juhuslik kohtumine, mille tulemusel võidate auhind- kapuuts kameega (Cameo Cowl, +2 kavalust, +0,5 tervise taastamine lahingus).

Kood: Viis lehekülge, neli võlurit (Five Pages, Four Mages).

Kuidas saada: Ringi tornist otsige üles ja lugege läbi koodeksi märkmed: kolm esimesel korrusel (õpilaste tubades ja raamatukogus), veel kaks teisel korrusel (Owaini ja veremaagide lähedal) ja viimane üks kolmandal korrusel, suures saalis. Pärast seda peate suure saali puhkeruumis kujud aktiveerima järgmises järjekorras:

  • ausammas anumaga käes (The ship in hand);
  • ülestõstetud mõõga kuju (A mõõk tõstetud);
  • langetatud mõõga kuju (A mõõk langetatud);
  • kilbiga kuju (varjestatud mõlemalt poolt) keskses ruumis neljandale korrusele viiva trepi lähedal.

Kui kõik on õigesti tehtud, uuendatakse ülesannet ja on võimalik laskuda esimesele korrusele keldri ukse juurde. Kui proovite seda avada, peaks ilmuma deemon Shah Wyrd (Shah Wyrd), peate lihtsalt temaga tegelema ja üles võtma auhind- Yusaris, Dragonslayer (hõbedast kahekäeline 2 pesaga ruunide jaoks, +20 tulekindlus, +5 kahju draakonite vastu).

Kood: Jõudjate valvur; Yusaris, Dragonslayer (Yusaris: The Dragonslayer).

Kuidas saada: leidke veremaagi surnukeha Lotheringi põhjapoolsest väljapääsust Imperial Highwayle (seda tuleb teha enne linna hävitamist) ja võtke üles Bel Grusi kiri. Järgmisena minge Circle Toweri ja leidke teiselt korruselt Bel's Cache.

Kood: Kurjategija kahetsus (Maleficarum Regrets).

Redcliffe (Redcliffe)

Ülesanded Kadunud laps ja Lossis kadunud võite võtta, nõustudes aitama Radcliffe küla tõrjuda kõndivate surnute rünnakut ja ülejäänud - pärast lahingut.

Kuidas saada: räägi Kaitlyniga, kes nutab Redcliffe'i kirikus. Ta palub sul leida üles tema noorem vend Bevin. Peaksite otsima külast üles Caitlini maja, minema esimese korruse magamistuppa ja avama kapi, milles Bevin end peidab. Veenmine või hirmutamine võib sundida teda loovutama perekonna mõõka The Green Blade sisaldava teisel korrusel asuva laeka võtme. Kui see ei õnnestu, võite kirikus uuesti proovida.

Kuna mõõk maksab, peaks Caitlin selle eest maksma: 50, 75, 100 või 500 hõbedat (aga pole vaja maksta). Valitud summa mõjutab erakonnaliikmete suhtumist sinusse – Morrigan on igasuguse makse vastu, Stan kinnitab summa alates sajast. Lisaks mõõgale saab Caitlin paluda suudlust ja aidata pärast lahingut neil mõlemal Denerimi lahkuda.

Kuidas saada: räägi pealik Murdochiga Radcliffe'i küla kaitsjate abistamisest ja luba sepp Owenil leida lossist tema tütar Valena, hoolimata Morrigani ja Stani (-5) pahakspanust. Valena võib leida väikesest kapist Redcliffe'i lossi alumisel korrusel (Peakorrus). Võite talle rääkida maa-alusest tunnelist või pakkuda selles sahvris ootamist, igal juhul jookseb ta minema ja siis jääb ta sepikotta.

Kui aga Valenat ei leita enne Connori terveks saamist, loetakse ta surnuks ja ta peab sellest Owenile rääkima. Siis ilmub hiljem külla uus sepp teistsuguse kaubakomplektiga müügiks, tema käest saab osta Far Song vibu (st kui Valena päästad, siis seda relva osta ei saa). Auhind:

  • Amulett - kui räägite Owenile Valena surmast ja tutvustate end seejärel uuele sepale kui Oweni sugulast,
  • Armored Dwarven Armour (Shielded Dwarven Armor) – kui päästad Oweni tütre.

Märge. Kui Valena päästetakse, on Owenil müügil Boots of Diligence, mis on osa Diligence Armor komplektist. Sepp, kes asendab Oweni, müüb Distant Song vibu, mis on tõenäoliselt mängu parim vibu. Tehke oma valik.

Brecilia mets

Kuidas saada: räägi viisakalt Cammeniga Dalishi laagris. Ta vireleb päkapikk Gheyna pärast ja too ei võta vaest meest tõsiselt, sest. ta on lihtsalt jahimehe õpipoiss. Saate aidata paaril ühendada:

  • saanud Kammenile metsas hundinaha, et temast saaks lõpuks jahimees,
  • veenda Geinat (mõjutamisoskus!), et Kammeni ühiskondlik positsioon polegi nii oluline.

Auhind tuleb Iloreni saaga raamat (võid selle erakule kinkida või maha müüa). Või võite paari igaveseks lahutada:

  • Cammeni võrgutamine ja Heinele sellest rääkimine (kui sul on kangelanna),
  • Geina võrgutamine ja sellest Kammenile rääkimine (kui sul on kangelane),
  • pärast seda, kui oli Geinale kinnitanud, et Kammen vihkab teda salaja,
  • ütles Heinele, et Kammen kavatseb ta lihtsalt voodisse ajada.

Kood: Iloreni lugu.

Kuidas saada: komistada Lääne-Brecilianis haavatud päkapiku Deygani otsa ja otsustada, mida temaga teha:

  • jäta ta maha või tapa ta
  • viige see Dalishi laagrisse, andes selle tee ääres Mithra juhitud patrullile.

Haavatud läbivaatuse ajal saate talle määrata pistoda, nooled, mustaks tõmmatud nahksaapad ja vahtrapuust nikerdatud Dalishi jahimehe kuju (pange tähele, et see halvendab suhteid klanniga). Kui päästate Deigani, saate järgmisel korral laagrit külastades temaga rääkida ja saada tasu - Safiir, ja kui päkapiku asjad varastati, saate kujukese tagastada ja mitte rikkuda suhteid dalishidega.

Kuidas saada: räägi Dališi laagris Varathorniga ja lepi ta Brecilia metsast üles otsima rauakoort, millest ta saab valmistada spetsiaalseid relvi ja soomust. Koori võib leida Lääne-Brecilianist metsa idaossa viiva põhjaväljapääsu lähedal langenud puult. Siis jääb üle see meistrile viia ja tasu üle otsustada:

  • paluge Varathornil teha Wolf-Killeri vibu (Wolf-Killer, nõuab 28 osavust, kahju 8,40, kriitiline löögi modifikaator 1,40%, soomuse läbitung 7,20, +4 kahju surnute vastu, +8 kahju loomade vastu),
  • paluge meistril teha hõbedast rinnakilp Varathorn's Armour, vajab 30 tugevust, soomus 8,92, väsimus 8,75%, +3 soomust, +20 vastupidavust loodusjõududele, +25 vastupidavust),
  • kui teil on piisavalt mõjuvõimu, veenda Varathorni tegema mõlemat,
  • keelduda autasust ja saada lohutusauhind - Varathorni amulett, +20 vastupidavus loodusjõududele, -1 kehaehitus),
  • olge liialt ahne ja jääge koore juurde.

Märge: see ülesanne tuleks tõrgete vältimiseks kiiresti lõpule viia.

Kuidas saada: kas veenda Dalishi laagris Athrast rääkima oma naisest Danylast, kes on nakatunud libahundi needusega, või komistab Daniella otsa East Brecilian keeles. Atrase sõnul väidab Zathrian, et Daniella on surnud, kuid ta ei luba Atrasel oma surnukeha näha. Atras on veendunud, et Daniella on elus, kuid temast on saanud libahunt, ja loodab, et leiad ta metsast üles. Tõepoolest leiate ta Ida-Breciliani metsast libahuntide hulgast, pärast mida saate:

  • tapa Daniella haletsusest (Wynn ja Leliana kiidaks selle heaks)
  • keeldu teda tapmast ja siis ründab Daniella sind ise.

Daniella palub sul kinkida Atrasele tema sall (Sall). Selle salli eest saate midagi Eremiidiga (Mad Hermit) vahetada või sihtotstarbeliselt Atrasse üle kanda ja saada tasu – Athrase ripats, mida saab kasutada ka Erakiga vahetades. Sinu ridade valik viimases vestluses Atrasega võib tekitada kaaslastest erineva reaktsiooni (näiteks mainimine, et Danielle armastab Atrast, põhjustab Morrigani pahakspanu (-3) ja Leliana heakskiidu (+2)).

Märge: kui seda ülesannet ei lõpetata ja te asusite libahuntide poolele ja otsustasite Dalishid tappa, ründab Atras teid ja libahunte ning kui te otsustate dalishit mitte tappa, siis ütleb Atras, et ta lahkub otsi Daniella ise üles (tasu ei tule).

Orzammar

Nagapeksja Bemor (Nug Wrangler Boermor) palub talle tagastada vähemalt üks naga – paraku põgenesid kõik eri suundades. Ülesanne lõpeb pärast ühe naga talle andmist, kuid raha eest võite tuua veel neli.

Peaksite jälgima piirkonnas roosasid, valjult krigisevaid olendeid, püüdma need kinni ja toimetama peksjale:

  • paremal Orzammari linna väravast,
  • vend Burkeli lähedal,
  • Sillal, mis viib prooviareenile,
  • Deep Roadsi sissepääsu lähedal,
  • nurgakeses Janari relvasepa ukse kõrval.

Auhind: Iga toodud naga eest 12 hõbedat ja 25 kogemust.

Kood: Nag (Nug).

Radcliffe'i kiriku vend Burkel, kes viibib Commonsis Dust Towni sissepääsu lähedal, ütleb, et naasis oma esivanemate maale, et levitada usuvalgust. Ta tahaks Orzammaris avada kiriku, mis viiks päkapikkudele Valguslaulu, kuid selleks on vaja eestkostjate luba. Võid lubada, et Berkel ütleb Kroonika kroonikaga tema jaoks hea sõna (see toob kaasa Leliana heakskiidu +2 ja Stani -5 pahakspanu) või ütle talle, et ta ei sekku päkapikkude religiooni (seal on teist vestlust pole).

Kroonik Shaper Czibor elab teemandikvartalis Shaperate'i kvartalis. Temaga vesteldes saad kasutada veenmist või hirmutamist (võimalik, et arenenud mõjutamisoskusega tegelase puhul), aga ka kavalust. Kui teie tegelane on piisavalt võimas või kaval, annab kroonik vend Berkelile loa avada Orzammaris väike kirik, vastasel juhul peate Berkeli keeldumisega häirima.

Märge: saate järelsõnast teada, et pärast Orzammari kiriku avamist ilmus päkapikkude hulka palju uusi pöördunuid ja see tekitas probleeme. Nõukogu otsustas kiriku sulgeda, kuid vend Burkel osutas vastupanu ja hukkus rahumeelse rongkäigu käigus. Nõukogu kuulutas surma õnnetuseks, kuid uudis rahutustest jõudis kirikusse, kus hakati rääkima ülempreestrinnast, kes kaalub uut ristisõda...

Kui täidate otsingut Jarvia leidmise kohta Carta peidupaigast, võite komistada märkme Jammeri peidupaiga kohta. Sellest märkusest järeldub, et kuskil siin, spetsiaalse lukuga lukustatud rinnus, on peidetud saak. Selle avamiseks vajate kolmest teisest bandiitide kastist kolme vidinat ja igaüks neist sisaldab kolme eset, kuid peate võtma ainult kõige odavam (Hall valvur saab iga vale võetud kauba eest ühe vigastuse, samal ajal kui see kaob laost, nii et te ei peaks muretsema saamata jäänud kasumi pärast):

  • Kanky's Common Box, märkige kaardil 1: hõbedane kleidisõrmus (Silver Costume Ring),
  • Jammeri ühiskast, märgi kaardil 2: raudne kirjaavaja (Iron Letter Opener),
  • Pique rinnakorv (Pique's Common Box, märgi kaardil 3): granaatõuna kaunistus (Granat Trinket).

Niipea, kui kõik õiged esemed kokku korjate, kaovad need inventarist ja nende asemele jääb võti saagiga laekasse, mis asub käsitsi süvaküttidega kuubikus (märkige kaardil 4).

Auhind: 7 kulda 55 hõbe 45 vask ja kiiver kahele südamikule (Longrunner's Cap, kerge kiiver, +0,5 vastupidavuse taastamiseks lahingus).

Kood: Jammeri varud.

Vestlusest Shaper Assistant Milldrate'iga saate teada, et Guardians on röövitud – nad on kaotanud haruldase teose. Varas on suure tõenäosusega slummi kaubamärgi all ja teda kirjeldatakse kui kiilakas.

Otsige Dust Citys üles ja tapke Shady Corebit, tema kehal on kviitung. See on sarnane nendega, mis on trükitud Arena of Trials ja kõik kortsus, kihlvedu oli selgelt ebaõnnestunud. Areeni põhjatiiva keskel näete kahtlaste tüüpide rühma, mida juhib käsitööline Gredin (Fixer Gredin). Muidugi tuleb nendega tegeleda (sellele tiivale pääsete alles pärast Dulin Forinderiga rääkimist või ülesande täitmist Täiuslik). Pöörake tähelepanu pättide Jertrini (Jertrin) kõrval seismisele, see on varastatud kauba ostja ja ta soovib osta toome. Ülesande täitmise võimalused:

  • Gertrin maksab toomi eest 2 kulda ja 30 hõbedat,
  • abikroonik Mildrat tänab teid, kuid ei anna teile midagi (ja kogemused ka ei suurene).

Märge: kui tahad tome müüa, siis tee seda kohe, Gertrin sinuga enam ei räägi.

Dust Towni tänavatel näete Zerlindat oma poega kerjamas. Kui annate talle 5 hõbemünti või küsite tema olukorra kohta, saate teada, et ta kuulus kunagi kaevurite kasti, kuid sünnitas puutumatust poja, misjärel tema sugulased temast lahti ütlesid (sest päkapikutraditsioonide kohaselt poiss pärib isa kasti) ja lapse isa hülgas ta (sest ta tahtis, et tütar pääseks kaevurite kasti). Võite proovida Zerlindat ühel või teisel viisil aidata (Wynn kiidab +2 heaks):

  • püüdke veenda või hirmutada (mõjutusoskus!) oma isa Ordelit, kes sageli külastab Orzammari kõrtsi "Kõrtside juures", et ta koos lapsega tagasi võtaks;
  • veenda Zerlindat jätma last Deep Roadsi (nagu tema perekond nõuab), pärast mida saab ta koju naasta;
  • kui quest Laul sügavatel teedel lõpetatud, siis:
    • soovitage Zerlindal ise vend Berkelilt abi otsida,
    • püüdke veenda (oskust mõjutada!) vend Burkelit, et ta lubaks tal uude kirikusse jääda;
  • räägi Zerlindale kastide puudumisest pinnal ja veena teda Orzammarist lahkuma.

Auhind: Zerlinda perega lepitamise eest lisanduvad kogemuspunktid, ~200EXP.

Denerim

Kui olete Denerimi kaubanduspiirkonnas, kohtute kindlasti Ser Landryga, kes tunneb teid ära, kuna ta oli ka Ostagari alluvuses, ja kutsub teid duellile, et maksta hallile vanglale kätte kuningas Cailani reetmise ja surma eest (ta usub Loghaini sõnu). Sa saad:

  • (mõjutama) valetage, et te pole üldse hall vanem, siis ser Landry vabandab ja lahkub,
  • (mõjutada) veenda Landryt, et kui ta eksib, tapab ta süütu, siis ta ütleb, et tunneb, et oled süüdi, kuid tal pole tõendeid, nii et ta kohtub sinuga uuesti, kui ta need leiab ja lahkub.
  • nõustuge duelliga ja lööge Landry ja tema poolehoidjatega Nüütud Noble Taverni taga alleel,
  • keelduda duellist, mille järel Landry lahkub, öeldes, et see pole veel kõik (hiljem, Denerimi mööda üleminekute ajal, langete tema seatud varitsusse).

Auhind: Ser Landry kehalt kirjutatud muskaat (Egraved Mace, veridium, kahju 6.50, agility +1, vigastus +1, psüühiline vastupanu +5%).

Blackstone irregulars

Vabatahtlike ülesandeid saab alustada, rääkides Blackstone'i kontaktisikuga Dane's Refuge'is Lotheringis või nähes hiljem mõnda teist kontaktisikut Redcliffe'i kiriku lähedal või Denerimi kõrtsis.

Kuidas saada: Nõustuge kirjade mustandite edastamisega kolmele töötajale:

  • Dernal Garrison, Redcliffe, kes elab majas kivisilla vastas teel veski poole;
  • Patter Gritch Lotheringis, lösutab kirikus, austatud ema toa sissepääsu lähedal;
  • Varel Baern, Denerim, leitud Elven Alienage'ist.

Märge. Kiri tuleb Gritchile toimetada enne, kui Lothering hävitatakse, vastasel juhul jääb ülesanne pooleli.

Kood: Blackstone Irregularsi kiri.

Kuidas saada: Denerimi kõrtsis "Bitten Nobleman" nõustuvad toimetama oma naistele neli teadet teenistuses surnud vabatahtlike surma kohta:

  • Sara Denerimi turupiirkonda;
  • Tania Dirty Back Alley'le, Denerim;
  • Larana Calenhadi järve dokkides asuvasse Spoiled Princess Inn'i;
  • Irenia Redcliffe Chantryle.

Kood: Blackstone'i vabatahtlike kaastundeavaldus (Blackstone Letter of Condolences).

Kuidas saada: nõustute tagastama vabatahtlike varastatud varud, leides need omastanud desertöörid üles ja tegeledes nendega:

  • Deserter Sammael, Lake Calenhad Docks (Sammael the Deserter, Lake Calenhad Docks);
  • Deserter Tornas, Frostback Mountains (Tornas the Deserter, Frostback Mountains);
  • Deserter Layson, Denerim, sadama tagahoovid (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).

Märge. Päevik näitab, et Sammael on Brecilia metsas.

Maagide kogukond (kollektiivi The Mages)

Külastusi saab alustada, rääkides kogukonna kontaktisikutega Calenhad Lake Wharfis, Denerimi turupiirkonnas või Redcliffe'is.

Calenhadi järve muuli juures nõustute edastama vallandamisteate kolmele mitte liiga silmapaistvale mage Terrasteri praktikandile:

  • Starrick – leiti Orzammari peavärava lähedalt,
  • Fayd – jõudeolekul keset Denerimi turupiirkonda,
  • Sheth - Thedase kurioosumites, Denerimi kaubanduspiirkonnas (Thedase ime).

Auhind: 2 kulda.

Kood: Lõpetamiskiri.

Calenhadi järve muuli juures Nõus leidma ja tagasi tooma 10 sügavat seent. Need seened on erinevates anumates üsna levinud, kuid kui sul pole neid 10 tükki, saab neid osta Deep Roadsi Rucki päkapikukaupmehelt. Auhind: 1 kuldne.


Laiba lohistamine (Shambling Corpse) x18 Deemon 2. koht
Raevunud surnukeha x9 Deemon 2. koht
Õgiv surnukeha x2 Deemon 3. koht
Väiksem varjund x3 Deemon 2. koht
Suurem vari x1 Deemon 3. koht
Mabari x5 Loom Koht 2, 3
Perthi surnukeha x1 Deemon 2. koht Ilmub, kui kangelane lahkus Redcliffe'ist enne öist lahingut.
Murdocki surnukeha x1 Deemon 2. koht
Lloydi surnukeha x1 Deemon 1. koht
Bella surnukeha x1 Deemon 1. koht
Bann Teagan x1 Rüütel 3. koht Valikuline lahing (olenevalt dialoogi suunast, kui Connori esmakordselt kohtute).
Valvur x6 Sõdalane Koht 1, 2
Soomuste komplekt x6 Rüütel 2. koht
Mänedžer (Chamberlain) x1 Sõdalane 2. koht


Pärast Redcliffe'i kaitsmist, st pärast ülesannete täitmist küla piiramisrõngas Ja Rünnak õhtuhämaruses, Bann Tegan veski lähedal pakub võimalust pääseda Redcliffe'i lossi läbi maa-aluse käigu. Peate minema läbi tuuliku keldri põhjaossa ja rääkima veremaag Jovaniga. Kui ta lossi jäetakse, saab ta osaleda selle ülesande arendamisel. Kui ajad ta lossist välja, antakse hiljem lisaülesanne Jovani kavatsused.

Edasi, läbides alumise korruse põhjaosa, keldri lõunaosa, lossihoovi, tuleb jõuda alumise korruse lõunaossa ja Bann Teganiga uuesti rääkida. Peame otsustama, mida teha Earl Connori vallatud pojaga. Võib tappa. Võite kasutada Jovani pakkumist ja siseneda Varjusse, et päästa Connor, ohverdades tema ema. Kui ülesanded on juba lõpetatud, võite pöörduda abi saamiseks Mage Towerist First Enchanter Irvingi poole katkenud ring ja Irving jäi ellu.

Varju saab siseneda iga mustkunstnik (sh Irving või Jovan), kuid spetsialiseerumisala saab avada ainult peategelane, olles deemoniga kokku leppinud. Verimaag. Valik, kas alistada deemoni või sõlmida temaga pakti, ei mõjuta mängu, kuid mõjutab sõnumeid mängu lõpus.

Järgmisena pakub Bann Tegan või Erlessa Isolde, et leiab krahvi terveks saamiseks püha tuha urni. Peate ülesande täitma Püha tuha urn. Kui tuha toimetada Bann Teganile, saab krahv terveks.

Tulemus:
ülesande avamine Jovani kavatsused, kui vabastate Jovani;
1250 XP deemoni mis tahes viisil väljaajamise eest;
erialade avamine Verimaag Ja Rüütel;
Redcliffe'i valitud sõdalaste kilp, kui nõustute Earl Eamoni preemia vastu võtma;
1350 XP ülesande täitmise eest.


Owen palub leida Redcliffe'i sepikojast tema tütar Valena. Valena peidab end väikeses toas Redcliffe'i lossi alumise korruse kirdeosas. Kui lubate Valena surma (ära räägi temaga enne, kui deemon lossist välja aetakse) ja teavitate Owenit, sooritab ta enesetapu (uus sepp muudab kaubasortimenti).

Tulemus:
kiiver Oweni uuendatud meistriteos Owenilt ja Defektne amulett uue sepa käest, kui Valenat ei päästeta;
250 xp ja Soomustatud päkapikusoomus kui päästad Valena.


Earl Eamoni ülesande Redcliffe'i lossis pärast ülesande täitmist Radcliffe'i krahv. Blightiga võitlemiseks peate saama tuge päkapikkudelt, päkapikkudelt ja maagidelt/templitelt. Teisisõnu, peate täitma kolm muud looülesannet, mille Flemeth pärast Ostagari lahingut annab - metsalise olemus, Täiuslik Ja katkenud ring enne lahkumist Earl Eamoniga Denerimi. Pärast ülesande täitmist transporditakse teid Denerimi, Earl Eamoni mõisasse.