Sárkánykori eredetű versenyek. Válasszon fajt, osztályt és specializációt. Hódítsd meg a hegycsúcsokat

A nagyok jól megtervezettek játék projektek Van egy fontos tulajdonság - rengeteg különféle elem, amelyet figyelembe kell venni a játék átadásakor. Legtöbbjük pár bekezdésben leírható, így nem lenne okos minden tipphez, ajánláshoz külön bejegyzést készíteni. Itt úgy döntöttem, hogy leírok minden olyan elemet, részletet és apróbb pontot, amelyek komolyan megkönnyíthetik az Ön dolgát elhaladó Dragon Age: Inquisition és tedd szórakoztatóbbá.

Szinte minden nagyobb szerepjátékot meglehetősen nehéz elindítani. Kezdenek összezavarodni a gondolatok a fejedben – először a faj kiválasztásán gondolkozol, majd azonnal rátérsz az osztályra, és néhány perc múlva érdekes ötletek kezdenek felbukkanni a fejedben a magas sárkányok megölésére. ezúttal még mindig a monitor képernyőjén „lóg” a menü a karakterszerkesztővel. Általánosságban elmondható, hogy néha feladod az ilyen hatalmas lehetőségek miatt, mert néha tényleg nem tudod, hol is kezdj hozzá. Remélem, hogy tanácsaim segítenek leküzdeni ezt a kisebb válságot.

Használja ki a Dragon Age Keep előnyeit
Csapat BioWare speciális internetes portált indított új projektjéhez, amely lehetővé teszi, hogy részletesebben tanulmányozhassa a sorozat első két játékában történt játékeseményeket, valamint kiválaszthassa, mit tenne bizonyos helyzetekben. Ezt követően importálhatja a teremtett világot az Inkvizícióba. Ez egy nagyon innovatív megoldás, mert még senki nem hozott létre ilyen rendszert.
Gondosan válassza ki a fajt
A verseny kiválasztásakor nemcsak saját ízlésére és preferenciáira kell támaszkodnia, hanem a saját ízlésére is megkülönböztető jellegzetességek verseny Vagyis, ha szeretsz rablóként játszani, akkor a legjobb, ha elfet választasz, mivel ennek a fajnak a képviselői kiválóan kikerülik a hosszú távú támadásokat. A Qunari megnövelte az ellenállást a közeli támadásokkal szemben, így kiváló harcosokká válnak. A törpék nem félnek a mágikus támadásoktól, mivel jelentős ellenállást mutatnak a mágiával szemben, ugyanakkor nem válhatnak varázslóvá. Az emberek extra ügyességi pontot kapnak, így sokoldalú versenyzé válik, és kiváló választás kezdőknek.

Ne felejtse el azt sem, hogy a faj kiválasztása attól függ kapcsolat játékkaraktereket a főszereplővé. A Dragon Age univerzumban az emberek még mindig más fajok fölé tornyosulnak, az elfeket egyáltalán nem veszik figyelembe, a gnómokat gyakorlatilag nem veszik észre, mivel ritkán kerülnek a felszínre, és a Qunari sokak számára érthetetlen kultúrával és hagyományokkal rendelkező idegennek számít.

Gondosan gondolja át a mágus szerepét
A Dragon Age: Inquisition minden osztálya érdekes a maga módján, és nagyon különbözik a többitől, számos jellemzővel. A bűvészeknek azonban még mindig van egy sajátos előnyük. Ha úgy döntesz, hogy bűvészként játszol, mélyebben átélheted a templomosok és a varázslók között kialakult globális konfliktust. Ez a konfrontáció a sorozat szinte minden játékában megmutatkozott, és sokkal érdekesebb követni, ha közvetlenül kapcsolódik hozzá. Ezenkívül a bűvészek kiváló varázslatkészlettel rendelkeznek, amelyeknek köszönhetően a helyzettől függően könnyedén megváltoztathatja a parti összetételét.

Ráadásul a bűvészek egy érdekes specializációval rendelkeznek, amely lehetővé teszi, hogy varázsló lovagként fejezze be a játékot, vagyis a bűvész egy ponton erős közelharcossá válik. Valami hasonlót mutattak be még a Dragon Age: Origins-ben.

Változtassa meg a párt összetételét
A Dragon Age első és második részében legtöbbször a játék legelején összeszedett partival futottam. Az inkvizícióban a dolgok egy kicsit másképp mennek. Természetesen vannak kedvenceim is a játékban, akikkel sokkal több időt szeretnék együtt tölteni, mint más társakkal. Egy napon azonban egy nem veszélyes vidékre utazva úgy döntöttem, megváltoztatom a már bejáratott játékomat, és veszek pár „újoncot”. Ennek eredményeként teljesen más oldalról láttam őket. Először is új beszélgetések és párbeszédek vannak, amelyek lehetővé teszik számunkra, hogy jobban megértsük a szereplők indítékait és személyiségét. Másodszor, magasabb szinteken a harcmodoruk hatékonyabbnak bizonyult, mint azt korábban hittem. Általában nem szabad állandóan ugyanazokkal a hősökkel mennie - cserélje ki őket, ha nem veszélyes helyre megy, és talán az átjáró még érdekesebb lesz az Ön számára.
Fordítson kellő figyelmet a karakterszerkesztőre
A BioWare srácainak sikerült kitűnőt kifejleszteniük karakterszerkesztő, aminek köszönhetően igazán egyedi főszereplőt alkothatsz, és nem tervezel egy újabb „Pinokiót”, és egyenesen harcba indulhatsz. Ne légy lusta, és fordíts rá kellő figyelmet. Természetesen nem kell túlzásokba esni, egész nap a szerkesztő fölött ülve, magát a tökéletességet próbálva megteremteni.
Ne félj újrakezdeni
Mindenki hibázhat, de nem mindenki próbálja kijavítani. Ha a bemutatkozás után rájöttél, hogy a megalkotott karakter egyáltalán nem megfelelő számodra (nem szereted kinézet, osztály vagy verseny), majd indítsa újra a játékot. Jobb újra végigmenni a prológuson, mint száz órán keresztül játszani egy olyan karakterrel, akit nem szeretsz.
Ne legyen lusta a keresőgombot használni
A keresőgomb nem csak a gyűjtéshez lesz hasznos zsákmány" - az tény, hogy a környezet minden fontos tárgyát képes kiemelni, így segítségével könnyedén megtalálhatja a feladathoz szükséges dolgokat.
Kapcsolja ki a szájfényt a szerkesztőben
Karakter létrehozásakor feltétlenül kapcsolja ki a szájfény funkciót. Ehhez lépjen a „Smink” szakaszba, és állítsa nullára a megfelelő jelző csúszkáját. Ha ezt nem teszed meg, vagy minimálisra állítod a fényt, akkor az általad alkotott karakter ajkai nagyon csillogni fognak a jelenetekben, ami engem személy szerint bosszantott.
A karaktered képességeit szinte szabadon csak egyszer oszthatod újra
A boltívben található kovácsműhelytől nem messze található egy kis bódé - ​​ez a kijárat jobb oldalán található. Találsz benne egy amulettet, amely lehetőséget ad a főszereplő képességeinek újraosztására. Az első alkalommal csak egy érmét kell fizetnie. Így már a legelején megváltoztathatod a készségeidet, ha néhányat nem szeretsz. Javasoljuk azonban, hogy mielőtt ezt megtenné, mentse el a játékot. Ez segít többszöri újraosztásban, amíg meg nem találja az optimális készségkészletet.
Először is fedezze fel a Vault területét
Nem sokkal azután, hogy elkezded játszani a Dragon Age: Inquisition játékot, átsétálhatsz új otthonodba a Vaultban. Formálisan már mehetsz az Inner Landsbe, hogy elkezdhesd a befejezést másodlagos feladatokat, új helyek felfedezése és így tovább. Viszont ajánlom neked maradj egy kicsit az Értéktárban. Ügyeljen arra, hogy ellenőrizze, milyen küldetések állnak rendelkezésre a Vault részben, és próbálja meg teljesíteni őket. Ez új küldetésekhez vezet a Vaulthoz kapcsolódóan, ahogy bemerészkedsz a hátországba. Ezek a feladatok kiváló tapasztalati forrást jelenthetnek kezdeti szakaszban játékok.
A tudás hatalom!
A Dragon Age: Inquisition nagyon informatív kód, melyben sok hasznos információt találhatsz Thedas világának szereplőiről, lényeiről, birodalmairól és eseményeiről. Mindenképpen nézd meg, főleg, ha még nem játszottad a sorozat első két játékát, vagy elfelejtetted, hogy pontosan mi is történt bennük. Szintén jó ötlet lenne egy pillantást vetni a wikire. Ez segít gyorsabban hozzászokni az univerzumhoz, és személyes kötődést teremt a játékvilághoz. Ebben az esetben a játék végigjátszása sokkal érdekesebb lesz.
Ne felejtse el a kutatási tárgyakat a rendeltetésüknek megfelelően használni
A Vaultban, Josephine irodájában találhat egy karaktert, aki különféle kutatási projekteket vezet. Sárgát vesz fel kutatási tételek, amelyek további tapasztalatok és károk megszerzéséhez szükségesek. Ezért, amikor visszatér az erődbe, feltétlenül látogassa meg ezt az NPC-t. Emlékeztetőt akár papírra vagy okostelefonra is írhat, hiszen nagyon könnyű elfelejteni.
A rúnák cserélhetők
A rúnák hihetetlenül hasznos kiegészítői a felszerelésnek. A legtöbb fegyvert csak egy rúnával lehet felszerelni, ami egyedi típusú sebzést okoz (Hideg, Spirit, Electricity stb.). A rúna csak használatos egyszer, vagyis miután fegyverbe helyezte, nem távolíthatja el a rúnát. De helyettesíthető erősebb rúnával.
A Bianca frissítéseit a piacon értékesítik
Bianca a törpe Varric számszeríja. Szerencsére vagy sajnos ennek a karakternek ez a fő fegyvere, ezért folyamatosan fejleszteni kell, különben a számszeríj hatékonysága meredeken csökken. A Vault fő kereskedője egyébként teljesen ingyenesen ad egy-egy típust a Bianca fejlesztéseiből. Ezt követően mehet a kovácsműhelybe, és felteheti ezeket a fejlesztéseket a számszeríjra. Ez az eljárás kiváló mini tréning lehet a saját fegyvereid fejlesztésében.
Hajtsa végre a rendelkezésre álló műveleteket
Az Inkvizítor társai egyszerre három műveletet hajthatnak végre. Amint a művelet befejeződött, azonnal kap egy megfelelő üzenetet. Könnyen elfelejtheti ezt, és folytathatja a játékot. Tehát azonnal próbálja meg Gyere vissza a katonai asztalhoz, hogy ismét bevonja társait az új hadműveletekbe.

Egyes műveletek meglehetősen hosszú időt vehetnek igénybe, mivel a játék figyelembe veszi a valós időt. Ezért hagyja meg tanácsadóit, hogy a leghosszabb ideig teljesítsenek közülük éjszaka. Nem szükséges bekapcsolni a játékot – a küldetések akkor is befejeződnek, ha az Inquisition ki van kapcsolva.

Vigyázzon a sisakjaira
A játékban engedélyezheti vagy letilthatja a sisak megjelenítését egy karakteren. Ez azt jelenti, hogy technikailag a hős sisakot fog viselni, és megkapja annak minden előnyét, ugyanakkor teljesen láthatatlanná válik a játék vágott jeleneteiben. Ez a funkció nagyon hasznos, mert sokan szeretnék látni egy olyan karakter arcát, akinek néhány órát eltöltöttek a megalkotásával.
Ne felejtsen el időnként felkeresni a bázisát
Új régiók felfedezése és küldetések teljesítése természetesen jó, de ne felejtsd el időnként felkeresni a bázisodat. Nagyon sok olyan dolog van, amit csak a Skyholdban tehet meg, ami segíthet a csatatéren. Ezért egy küldetés vagy egy cél teljesítése után gondolja át, hogy érdemes-e most visszatérni az erődbe, hogy felmérje a helyzetet és megtervezze a további lépéseket.
Ne fegyvert készíts, hanem páncélt
A legtöbb jó fegyvert valószínűleg a megölt ellenségek holttestén vagy a ládákban találja meg. Nem állítom, hogy ez mindenkire vonatkozik, hiszen még senki sem törölte a véletlenszerűséget. Számomra azonban a fegyverek készítése nem bizonyult túl jövedelmezőnek, ezért váltottam rá páncél. Ráadásul, amikor elkezdtem sárkányokra vadászni, sok értékes tárgyat szereztem, amelyekből kiváló páncél készült.
Fejlessze tovább a berendezéseit
Szinte soha nem találkoztam jó fejlesztésekkel a külterületeken, ezért ajánlom saját maga hozza létre őket. Az ehhez hasonló kiegészítők megmenthetik az életét, vagy segíthetnek legyőzni egy különösen erős ellenfelet. Emiatt nem szabad háttérbe szorítani a fejlesztések létrehozását, hanem mielőbb elkezdeni.
Folyamatosan kommunikálj társaival
A szörnyekkel való küzdelem és a rohangálás néha hihetetlenül szórakoztató lehet, de ne felejtsd el, hogy ez a BioWare szerepjátékos projektje, amely beszélgetésekre ösztönöz társaival. A fejlesztők mindent megtettek – minden társuk egyedinek bizonyult, és sokukkal beszélgetni nem kevésbé izgalmas, mint jobbra-balra ütéseket osztogatni. A megfelelő beszélgetéssel különféle küldetéseket és további képességeket szabadíthatsz fel fegyvertársaid előtt, sőt, akár románcot is kezdhetsz némelyekkel.
Nézze meg az orlesiai városok kiskereskedelmi üzleteit
A játék első felében a cselekmény szerint el kell menni Nagyváros, található Orlais. A Dragon Age: Inquisition legjobb kereskedői közül több működik itt. Például ebben a városban lehet találni egy kereskedőt, aki tiszta rúnaköveket árul szinte semmiért.
Vigyen el mindent, ami nincs a padlóhoz csavarozva
Ügyeljen arra, hogy vegye fel az ellenségtől leejtett vagy a ládákban heverő dolgokat. Még ha „szeméttel” is találkozik, akkor is eladhatja, és az Inkvizítorunknak nagy szüksége van a pénzre. Ezenkívül gyakran találhat meglehetősen értékes anyagokat, amelyek szükségesek erős fegyverek vagy tartós páncélok készítéséhez.
Hallgasd a bárdot a kocsmában
A Vault tavernában találhatsz egy csodálatos bárd lányt, aki többféle dalt tud neked énekelni. Repertoárját nagyban bővítheti, ha más dalokból gyűjti össze a dalszövegeket. Ez csekély hatással van a cselekményre, de növeli a játék hangulatát.
Ne hagyd a bajtársaidat ellenőrizetlenül a csatában
A normál nehézségi szint lehetővé teszi, hogy minden figyelmét csak a főszereplőre összpontosítsa, lehetővé téve, hogy a társaság többi tagja önállóan cselekedjen. Egyes csatákban azonban pl magas sárkányok, kiegészítő műholdas vezérlés nélkül jobb ne menj el, hiszen csak te tudod helyesen elhelyezni karaktereidet, kompetens taktikát kialakítani és jól kikerülni a repülő lövedékeket. Ezenkívül a társaid irányításával megtanulhatod, milyen más osztályokat játszani ebben az RPG-ben. Gyakran sétálva vad földek hősöd vagy társaid valami ilyesmit mondhatnak: „Jó ötlet lenne körülnézni.” Ez azt jelenti, hogy van valami rejtett tárgy a közeledben. A kereső gomb segítségével megtalálhatja. Ezenkívül az ilyen területek általában kiemelve vannak a minitérképen. Azonban könnyen eltéveszthetők, ezért mindig hallgasd meg, mit mondanak a harcostársaid, mert a közeli bokrokban kiváló páncélok vagy hasznos anyagok heverhetnek.
Ne becsülje túl képességeit
Minden zónának van egy ajánlott szinttartománya. Ezért, ha úgy dönt, hogy egy olyan régióba megy, ahol magas szintű karakterek vannak alacsony szintű hősökkel, akkor nagy valószínűséggel először lábbal kell kihordani. De nem szabad órákat eltölteni alacsony szintű helyek körül bolyongással, különben egy bizonyos ponton egyszerűen túlnő a feltáratlan zónákon, és sokkal unalmasabb lesz rajtuk keresztülmenni, mert az ott talált objektumok nem felelnek meg a paramétereinek, és a szörnyek nem fognak tudni szembeszállni veled.
Keress astrariumokat
Astrariumok- Ezek titokzatos eszközök, amelyeket a Teventir Birodalom igazi hatalmának idején hoztak létre, és szétszórva Thedasban. A Dragon Age: Inquisition játékban a játékos astrariumokat találhat, ahol ötszögletű ládákat kaphat jutalmul.

Az Astrarium küldetések szinte minden többé-kevésbé nagyobb helyszínén megjelennek a játékban. Ehhez meg kell találnia az astrariumot a térképen, amely meg van jelölve speciális ikonnal: négyágú csillag körben. A legtöbb astrarium dombokon található, ezért magasabb szint közelében próbáljon meg egy utat találni, amely a domb tetejére vezet.

Az astrarium aktiválása után a monitor képernyőjén megnyílik egy konstellációt tartalmazó menü. A célod az lesz kapcsolat minden csillag a jobb alsó sarokban lévő ábrán látható módon, miközben tilos az egyes sorokon többször átmenni.

Néhány csillagkép nehéz lehet, de ha pontosan ismeri a rendszer működését, akkor sokkal könnyebb lesz megnyitni őket. A lényeg az, hogy megtaláljuk benne a csillagokat, ahol összefolynak páratlan szám vonalak. Amikor megtaláltad, kezdd az egyikkel, és fejezd be a másikkal, különben nem tudod megoldani a problémát.

Azonban számos hasonló csillagképben előfordulhat nem lenni. Ezután bármelyik csillagtól elkezdheti a rejtvény megfejtését, de az utazást ott kell befejeznie. Néha olyan csillagképekkel találkozik, amelyekben extra csillagok vannak, vagyis teljesen nincs szükség vezesse a sorokat. Hogy ne essen bele a trükkbe, figyelmesen tanulmányozza át a képernyő alján található diagramot. Az összes vonal megrajzolása után kattintson a bal oldalon található „befejezés” gombra, és ekkor kiderül a csillagkép valódi megjelenése.

Az első astrarium aktiválása után azonnal küldetést kapsz, hogy megtaláld a fennmaradó csillagképeket. Mindegyik meg lesz jelölve a térképen. A feladat végrehajtásához mindegyiket aktiválnia kell. Az utolsó astrarium jelzi a barlang hozzávetőleges helyét, ahol munkája jutalma várja Önt. A pontos hely nincs megjelölve, így nagy valószínűséggel alaposan meg kell vizsgálnia a helyet. A barlang bejárata általában fák vagy kis dombok között van elrejtve. Különböző ellenfelek lehetnek belül: az óriási pókoktól az aljas élőhalottakig. Itt megtalálod ötszögletű ládák, ahol ritka berendezéseket tárolnak.

Összességében a Dragon Age: Inquisition tizenöt astrariumot tartalmaz – hármat az öt játékszint mindegyikéhez: Crestwood, Viharpart, The Hinterlands, the Emerald Graves and the Western Reach. Az összes csillagkép aktiválásáért megkapja a „Stargazer” kitüntetést.

Ha sietsz, megnevetteted az embereket
Ne siessen és ne hozzon elhamarkodott döntéseket. Gondosan tervezze meg a következő lépést, és egyszerre több célt tűzzen ki. Nem kell mozdonyként rohannod a történeten, különben sok érdekességről lemaradsz, amit a fejlesztők készítettek neked. Sőt, ebben az esetben nem lesz képes megszokni a világot, és személyesen megtapasztalni az Inkvizítor összes nehézségét, örömét és veszteségét. Próbáljon új zónákat is felfedezni, ahol sok érdekes karakterrel találkozhat, és néhány izgalmas küldetést teljesíthet. Néhány mellékküldetések szenvedélyeik intenzitásában és váratlan fordulataikban gyakorlatilag nem maradnak el a fő cselekményszálnál.
Nehéz csatákban használja a taktikai módot
A legtöbb közepes nehézségű csata nem jelent kihívást számodra speciális problémák. De néhány csatában még mindig keményen kell dolgoznia. Megkönnyíthet egy komoly csatát taktikai mód, amellyel felmérheti a helyzetet és megtervezheti további intézkedéseit. Ezért nem szabad elhanyagolni őket.
Ez nem menekülés! Ez egy taktikai visszavonulás!
Bármi megtörténhet a játékban, beleértve azt is, hogy olyan helyzetbe kerülsz, ahol nem tudsz nyerni. Ebben az esetben sokkal bölcsebb lehet, ha nem hal meg bajtársaival együtt a csatatéren, hanem megpróbál elmenekülni, átcsoportosítani erőit és újra harcba szállni. Ne feledje, ez nem repülés, hanem egyszerűen taktikai visszavonulás, ezért ne tegyen szemrehányást magának az ilyen cselekedetekért.
Mielőtt feltöltené a bájitalokat, igya meg a készletben lévő maradékot
A feladatok elvégzésekor gyakran észreveszi a földön elixíres dobozokat. Nagyon hasznosak, mivel a bájitalok az egyik leghasznosabbak hatékony módszerek a hős kezelése csaták során. De mielőtt feltöltené a készleteit, utasítsa társait, hogy igyák meg az összes elixírt, ami megmaradt. Ez feltölti az egészségügyi sávjukat, és maximalizálja az összütési pontjaikat, mielőtt több bájitalt fogyasztana.
Tartsa magaddal a különböző osztályokhoz tartozó társakat
A Thedasnak sok zárt helye van, amelyek többféle módon is elérhetők. Például a rablók kinyithatják a bezárt ajtókat, csak a harcosok tudnak áttörni a törékeny falakon, és csak a mágusok tudják eltávolítani a mágikus akadályokat. Ezért azt javaslom, hogy a lehető legváltozatosabb csapat legyen a pártban.
Hódítsd meg a hegycsúcsokat
Végre egy BioWare játékban főszereplő tud ugrani. Most a kerítések és a kidőlt fák nem jelentenek akadályt számodra. Sőt, ha akarod, akár egy közeli hegy tetejére is felmászhatsz. A legfontosabb dolog az, hogy ne add fel, amikor megcsúszsz, és továbbra is ugrálsz az álmod felé. Amikor a legtetejére kerülsz, a párttagjaid automatikusan átkerülnek hozzád.
A játék későbbi szakaszaiban kihagyhatja a normál felszerelést
A vége felé az egyszerű berendezések felvásárlása veszteségessé válik, mivel szinte semmiért vásárolják meg őket az üzletekben, ugyanakkor hasznos helyet foglalnak el a készletben. Csak lila és kék tárgyakat gyűjtsön.

Azt hiszem, itt befejezem. Ha neked is van hasznos tippeket, akkor a poszthoz kommentben írhatod meg őket.

A játék elején válassza ki a karakter nemét, majd a három faj egyikét - ember, elf vagy gnóm, majd egy osztály - harcos, mágus (nem elérhető a gnómok számára) vagy rabló, és végül döntsön a származásról. A karakter neme csak a megjelenést befolyásolja, mivel Fereldenben a férfiak és a nők általában egyenlőek, és csak az esetleges romantikus ismeretségekre lesz hatással...

Emberi

Az emberek a legtöbb, de ugyanakkor a legmegosztottabbak az összes faj közül. Minden idők alatt mindössze négyszer fogtak össze egy közös cél érdekében, utoljára évszázadokkal ezelőtt. A vallás és az egyház fontos szerepet játszik az emberi társadalomban, és ez mindennél jobban megkülönbözteti az embereket a tündéktől és a törpéktől. Az emberek lehetnek harcosok, mágusok és rablók.

Faji előnyök: +1 erő, +1 ügyesség, +1 varázslat, +1 ravaszság.

Manó

Miután az emberek rabszolgasorba kerültek, a legtöbb elf már elfelejtette kultúráját, és az emberi városok nyomornegyedeiben vegetál. Csak a nomád dalish törzsek ragaszkodnak még mindig a szokásokhoz és követik régi isteneik előírásait. Ősi erdőkben való vadászattal keresik kenyerüket – máshol nem látják szívesen. Az elfek lehetnek harcosok, mágusok és rablók.

Faji előnyök: +2 akaraterő, +2 varázslat.

Törpe

A kaszttól és a hagyományoktól megbéklyózott gnómok reménytelen háborút vívnak több generáció óta, hogy megvédjék egykor hatalmas földalatti birodalmuk utolsó fellegvárát a sötétség teremtményeitől. Minden gnóm erős és nagy ellenállást mutat bármilyen varázslattal szemben, ami megakadályozza, hogy maguk is varázslóvá váljanak.

Faji előnyök: +1 erő, +1 ügyesség, +2 alkat, 10% esély az ellenséges mágiának ellenállni.

Osztályok és szakirányok

Harcos

A Warrior egy erős harcos, aki közelharci és távolsági fegyverek használatára specializálódott. Rengeteg sebzést tud ellenállni, és azt viszont ellenségeinek okozza, valamint jelentős taktikai és stratégiai ismeretekkel rendelkezik. A nemesi családokból származó harcosok intenzív harci képzésben részesülnek.


  • Kezdeti állapot: 100, szintenkénti növekedés: 6;
  • Kezdeti állóképesség/mana: 100, szintnkénti növekedés: 5;
  • Kezdeti tulajdonság bónuszok: +4 erő, +3 ügyesség, +3 alkat;
  • Kezdeti képzettség: Harci edzés fajtól és származástól függően, 3 szint szükséges a képzettségi pont megszerzéséhez;
  • Kezdeti képesség (tehetség/varázslat): Shield Bash vagy Pinning Shot vagy Dual-Weapon Sweep;
  • Alaptámadáspontszám: 60, alapvédekezés pontszáma: 45.
Berserker

Az első berserkerek a törpék voltak. Sötét düh állapotába helyezik magukat, hogy növeljék erejüket és rugalmasságukat. Az idő múlásával a gnómok ezt megtanították másoknak, és mostanra minden faj képviselői között megtalálhatók a berserkerek. A berserkerek arról ismertek, hogy képesek félelmet kelteni ellenfeleikben.

Specializációs bónuszok: +2 erő, +10 életerő.

templomos

Azok a mágusok, akik elutasítják a Kör erejét, hitehagyottakká válnak, és a templomosok félelmében élnek, akik tudják, hogyan kell eloszlatni a mágiát és ellenállni annak. A templomosok az egyház hűséges szolgái, és évszázadok óta a legfontosabbak számára. hatékony eszközök a mágikus erők terjedésének és felhasználásának ellenőrzése.

Specializációs bónuszok: +2 varázslat, +3 mentális ellenállás.

Vityaz (bajnok)

A lovag tapasztalt harcos, aki magabiztosan vezet másokat a csatában. A lovag képes felemelni a szövetségesek szellemét, valamint megfélemlíteni és demoralizálni az ellenségeket. Az ilyen hősök gyakran egész hadseregeket irányítanak, vagy hanyatt-homlok rohannak a csatába, így kevésbé tűnik veszélyesnek.

Hasfelmetsző (Reaver)

A démoni szellemek többet tanítanak, mint pusztán vérmágiát. A hasítók felhasználhatják elesett ellenségeik lelkét, hogy meggyógyítsák a testüket, és véres tombolásra induljanak, megerősödve, ahogy közelednek saját pusztulásukhoz.

Szakterületi bónuszok: +1 alkat, +5 fizikai ellenállás.

Berserker- Tanulj a társadtól, Oghrentől, vagy vásárolj egy kézikönyvet Gorimtól a Denerim piacon a Landsmeet után.

templomos- tanulj a társadtól, Alistairtől, vagy vásárolj egy tankönyvet Bodahn Feddictől a táborban.

Vityaz (bajnok)- kapja meg Earl Eamont jutalmul a meggyógyításáért, vagy tanuljon az utolsó (titkos) párttagtól.

Hasfelmetsző (Reaver)- állj Kolgrim oldalára az Urn of Sacred Ashes küldetésben.


mágus

Bármilyen veszélyes is, a mágia átok azok számára, akik nem akarják uralkodni ajándékukon. A mágusok úgy vonzzák magukhoz a gonosz szellemeket, akik úgy akarnak behatolni az élők világába, mint a tüzet vonzzák a lepkék, és ez veszélyes magára a bűvészre és mindenkire, aki körülötte van. Ezért a mágusok a világtól elszigetelten élnek.

  • Kezdeti állapot: 85, szintenkénti növekedés: 4;
  • Kezdeti állóképesség/mana: 115, szintnkénti növekedés: 6;
  • Kezdeti bónuszok a tulajdonságokhoz: +5 varázslat, +4 akaraterő, +1 ravaszság;
  • Kezdeti készségek: Herbalism és Combat Tactics, 3 szint szükséges a képességpont megszerzéséhez;
  • Kezdeti készség (tehetség/varázslat): Arcane Bolt;
  • Alaptámadáspontszám: 50, alapvédekezés pontszáma: 40.
Alakváltó

A pletykák szerint a barbárok ismerik a különféle állatokká való átalakulás titkait. A bűvészek köre cáfolja az ilyen pletykákat, de Thedas távoli zugaiban még mindig él ez a ritka művészet. A testük elsajátítása még emberi formában is védelmet nyújt a vérfarkasoknak, így kemény ellenségekké és hűséges szövetségesekké válnak.

Specializációs bónuszok: +2 alkotmány, +1 páncél.

Szellem gyógyító

Az Árnyék nem minden lakója démoni természet. Sokan jóindulatú entitások, amelyek életenergiából állnak, és felkérhetők arra, hogy gyógyítsanak húst vagy betegségeket. A spirituális gyógyító képes átirányítani az ilyen szellemekből kiáramló energiát.

Specializációs bónuszok: +2 varázslat, lassú egészség helyreállítás a csatában.

Misztikus harcos

Az ősi elfek között voltak mágusok, akik a harci képességek mellett mágikus képességeket is kifejlesztettek. Fegyvereiken és testükön keresztül mágikus erőt közvetítettek, rémületet terjesztve a csatatéren. Úgy gondolják, hogy ezek a képességek örökre elvesztek, de lehetséges, hogy egyes vadonokban még mindig megőrzik őket.

Specializációs bónuszok: +1 ravaszság, +5 támadás.

Vérmágus

Minden bűvész érzi a vérmágia sötét vonzását. Ezek a rituálék, amelyeket a démonok hoztak világunkba, a vér erejét hasznosítják, az életenergiát manává változtatják, és hatalmat adnak a bűvésznek mások tudata felett. De az ilyen lehetőségekért a bűvésznek valakinek az egészségével, a sajátjával vagy a szövetségeseivel kell fizetnie.

Szakterületi bónuszok: +2 alkotmány, +2 Varázserő(varázserő).

Alakváltó- tanulj a társadtól, Morrigantól, vagy vásárolj egy kézikönyvet Varathorntól a Dalish táborban.

Szellem gyógyító- tanulj Wynne társától, vagy vásárolj egy tankönyvet a Wonders of Thedasban a Denerim piacon a Landsmeet után.

Misztikus harcos- a Nature of the Beast küldetés teljesítésével szerezték meg.

Vérmágus- az Arl of Redcliffe küldetés teljesítésével, egy démonnal az Árnyékban alkudozással szerezhető (csak akkor érhető el, ha a főszereplő bűvész).


Gazember

A szélhámos tapasztalt kalandor. A zsiványok az élet minden területéről érkeznek, és mindegyikük képes zárat választani és csapdákat találni, így értékes kiegészítője lehet bármely osztagnak. Taktikailag nem túl jók nyílt harcra, de ha a rabló hátba tudja szúrni az ellenséget, akkor a hatás elképesztő lesz.

  • Kezdeti állapot: 90, szintenkénti növekedés: 5;
  • Kezdeti állóképesség/mana: 90, szintnkénti növekedés: 4;
  • Kezdeti tulajdonságbónuszok: +4 ügyesség, +2 akaraterő, +4 ravaszság;
  • Kezdeti készség: Méregkészítés fajtól és származástól függő variációkkal, 2 szint szükséges a képességpont megszerzéséhez;
  • Kezdeti készség (tehetség/varázslat): Dirty Fighting;
  • Alaptámadáspontszám: 55, alapvédekezés pontszáma: 50.
Orgyilkos

A gyilkos úgy véli, hogy a csatatér nem a nemesség megnyilvánulásának helye. A gyilkosok aktívan használnak mérgeket, valamint halálos ütéseket, amelyek szörnyű sebeket hagynak az ellenség testén. Kiválóan tudnak elrejtőzni és váratlanul végzetes csapást mérni az ellenségre.

Szakterületi bónuszok: +2 ügyesség, +2,5% kritikus esély.

Dalnok

Orlais-ban a bárdok hagyományosan bérgyilkosságokat, kémkedést és egyéb titkos megbízatásokat végeznek a nemesség számára, állandó egymás közötti civakodásba keveredve. Hozza a képességeit a legmagasabb szint, a bárdok kiváló színészekké és képzett manipulátorokká válnak. Dalaikkal és történeteikkel képesek inspirálni szövetségeseket és elkedvetleníteni az ellenségeket.

Specializációs bónuszok: +2 akaraterő, +1 ravaszság.

Vadőr

A Pathfinder nagyszerűen érzi magát sűrű erdőkben és pusztákban, amelyeket nem érint a civilizáció. Nem a természet szolgája, hanem ura. A nyomkövetők kihasználják a környezetüket, és rávehetik a vadállatokat, hogy megtámadják ellenségeiket.

Szakterületi bónuszok: +1 alkotmány, +5 természetállóság.

Párbajozó

A párbajtőröző egy halálos harcos, aki inkább könnyű páncélban küzd, és bár nem erős, de pontos ütéseket ad le. A tapasztalt párbajozóknak csodálatos reflexeik vannak, lehetővé téve számukra, hogy kikerüljék az ügyetlen ellenséges támadásokat, és rendkívüli pontossággal visszavágjanak.

Specializációs bónuszok: +1 ügyesség, +1 sebzés ütésenként.

Orgyilkos- Tanulj Zevran társától, vagy vegyél kézikönyvet az Elvenage-i Alarith's Store-ból a Landsmeet után.

Dalnok- tanulj Lelianától, vagy vásárolj egy tankönyvet Alimartól Orzammarban.

Vadőr- vegyél kézikönyvet a Bodahn Feddictől a táborban.

Párbajozó- tanulj Isabelától (The Pearl in Denerim), vagy vegyél kézikönyvet Bodahn Feddictől a táborban.

Eredet

Emberi Nemes

Te vagy Tairn Cousland második gyermeke, gazdagságban és hatalomban a király mögött. A családod sok generáción át uralta Highever földjét, mértékkel és igazságossággal kivívva népe hűségét. Amikor az Orlesian Birodalom elfoglalta Fereldent, apád és nagyapád a király zászlaja alatt harcoltak a rabszolgabírók ellen. Most a bátyádon a sor, hogy a korona szolgálatába álljon, de ezúttal nem az orlesiaiak, hanem a sötétség délről érkező lényei ellen emelte fel a Cousland-ház zászlaját...

Magi

A Calenhad-tó sötét vize fölé emelkedik egy erőd, a Mágusok Körének tornya. Aranyozott ketrecként szolgál mindazok számára, akik olyan veszélyes képességekkel rendelkeznek, mint amennyire óriásiak. Amikor világossá válik, hogy egy gyereknek mágikus képességei vannak, elveszik a családjától, és ebbe a toronyba zárják. Tudod, hogy a mágia átok azok számára, akiknek hiányzik az akarat, hogy irányítsák, és már alig várod a Kínzás rituáléját, az egyetlen lehetőséget, hogy bizonyíts a külvilágban és a lelkedben megbúvó démonok elleni küzdelemben. . Nyerj vagy halj meg a lovagok pengéitől, akik megvédik a világot a fajtádtól.

Dalish Elf

A dalish elfek közé születtél, nemes vándorok közé, akik nem akartak olyan emberek között élni, akik sok évszázaddal ezelőtt rabszolgává tették hazájukat. A dalishok barátságos klánokban járják az országot, és igyekeznek megtalálni az elfek félig elfeledett tudását az őket gyűlölő és megvető emberek világában. Büszke vagy arra, hogy a kevés "igazi manók" egyike vagy, és mindig is hittél abban, hogy az őshonos törzsedben fogod leélni az életed... de ha véletlenül találkozol néped múltjának egy töredékével, azzal fenyeget, hogy kiszakít ismerős világodból. .

Városi manó

Régen az elfek az emberek rabszolgái voltak, de bár több mint egy generáció telt el felszabadulásuk óta, az egyenlőség még mindig messze van. A tündék egy fallal körülvett helyen, az elfinage-ban élnek, és szolgákként és munkásként dolgoznak, ha találnak munkát. Egész életedet emberi gazdáid nehéz keze alatt töltötted, de amikor egy helyi úr megzavarja az esküvődet, a parázsló faji feszültségek azonnal mindent elsöprő lángokba lobbannak...

Törpe Nemes

A fagyos hegyek mélyén fekszik egykor Orzammar városa egykori szív nagy birodalom. Összefüggésben volt más törpe városokkal Mély ösvények- több ezer mérföld hosszú alagutak. De ezek az idők a múlté. A sötétség teremtményeinek inváziója elvágta a várost a gnómok ősi földjétől. A törpe nemesség házai azonban mindennek ellenére folytatják örök harcukat a hatalomért. Zsarolás, gyilkosság - mindez itt használatos, a lényeg a becsület és a nemesség látszatának megőrzése. A törpekirály második gyermeke, Endrin Aedukan, először veszed át a csapatok parancsnokságát, amire nagyon büszke vagy. Még nem tudod, hogy a családtagok és bűntársaik aljas intrikái nagyobb veszélyt jelenthetnek, mint akár a csatatér...

Törpe közönséges

Érinthetetlennek születtél Orzammarban, egy földalatti birodalom fővárosában, ahol a kaszt minden. A nagy szobrok tövében, a céhtermek falai mögött, ahol a nemesek politikát folytatnak, árnyékában élnek az alsóbb kasztok, akik őseikhez hasonlóan igyekeznek szolgálni a nemeseket. És te vagy a legalacsonyabb. Piszkos tettekre kényszerülsz a bűnözők helyi vezéréért, és egész életedben az árnyékban bujkálsz... Véletlenül azonban a fényben találod magad, és végre lehetőséget kapsz arra, hogy bebizonyítsd, a jövő nem csak a születés körülményei, hanem a tettei miatt is.


Úgy döntöttem, hogy létrehozom ezt a témát, hogy minden lehetséges segítséget megadjak a játékba belépő kezdőknek. Gondolataim azon alapulnak személyes tapasztalat játékok és számos ehhez a témához kapcsolódó téma tanulmányozása.
1. Fajválasztás. A legjobb választás az emberek, hiszen már az induláskor rendelkeznek egy plusz képességponttal, és a jövőben előnyökkel járnak a kommunikációban. Törpék - jó harcosok, sőt íjászok létrehozására is használhatók, de nem rendelkeznek mágikus képességekkel. Az elfeket a társadalom megveti, és előnyük gyakorlatilag használhatatlan. A Qunari jó harcosok, de vannak korlátaik a kommunikációban és a felszerelésben (sisakokban). A hős neme. Véleményem szerint vegye át azt a szót, amelyik Öné. Ez főként érinti szerelmi kapcsolat társaival (ha nem perverz).
2. A hős osztálya a legfontosabb a játék sikeres befejezéséhez. Az osztályok nagyjából két csoportra oszthatók; közelharcosok (milicisták) és távolsági harcosok (íjászok és mágusok). Az osztály választása közvetve a vezérlés típusától függ - gamepad vagy billentyűzet. A milishnikeket csak gamepaden lehet kényelmesen játszani. A tartományosztályok lehetővé teszik a billentyűzeten és az egéren való játékot. Mindenesetre jobb egy olyan gamepaden játszani, mint az Xbox 360 (a játékot erre tervezték).
Az osztály kiválasztásakor figyelembe kell venni a csapat összetételét, amely a következőket tartalmazza: közelharci katonák - Cassandra (templomos harcos), Blackwall (tankharcos), Cole (rabló két tőrrel), Vasbika(egy berserker harcos kétkezessel), íjászok - Sera Vihar specializációval, és három mágus: Solas - egy szakadás mágus, Vivien - egy Knight-Varázsló mágus, Dorian - egy nekromanta mágus. A játékban tetszőleges három társat vihetsz a partiba.
Véleményem és sok imba játékos véleménye szerint az osztályok a következők: mágus Knight-Sorcerer specializációval (milicista, jobb gamepaddal játszani), íjász Mechanic specializációval (tőrnek jobb a Vihar specializáció , és Sira is a pártodban van),
A letalitás és az irányíthatóság szempontjából a Mechanic Archer-t tenném az első helyre (kényelmesen lehet játszani a billentyűzeten), a második helyre - a Sorcerer Knight-ot (nem ölhető, de nehezen játszható billentyűzeten, és több- gomb, egy íjászhoz képest). Ez a két speciális osztály egymaga képes megölni a sárkányokat. Mindkettővel játszottam, de a Mechanic íjász jobban tetszett, megfelelő szintezéssel. Elvileg sikeresen lehet íjászként játszani specializáció nélkül.
Ugyanakkor a parti összetételem a következő: Cassandra - egy tankoló harcos, aki megnövekedett sebzésekkel rendelkezik a démonok ellen, Dorian - egy támogató mágus Horror és Walking Bomb képességekkel. A harmadik fél tag a helyzettől függ, általában Serát vagy Cole-t vitte. A sárkányoknak Cassandra helyett egy tankot vettem - Blackwall.
A tapasztalt játékosokat arra kérem, hogy a taktika leírásaiból bővítsék a témát.

Egy játék elindítása, különösen egy ilyen nagy és régóta várt játék, mindig nehéz. És hát leülsz az asztalhoz és azon gondolkodsz – melyik osztályt válassz? Milyen faj? Hogyan állítsunk össze egy csapatot, kit vigyünk, kit ne? Mit vásároljon a kereskedőktől, mit találjon, vagy mit csináljon saját maga? És végül, hogyan lehet gyorsan megszerezni az ilyen szükséges tapasztalatokat?
Ebben az értelemben sárkánykor: Az Inquisition semmiben sem különbözik a többi játéktól. Igen, hatalmas, jónak tűnik, de... Már a kezdet kezdetén annyi minden ránk tör, hogy ez az információlavina megbéníthat, aztán észreveszed, hogy eltelt több óra, és ülsz és a képernyőre nézni anélkül, hogy igazán karaktert alkotna.


Megpróbáljuk összerakni különböző tippeket kezdő játékosok, és figyelmükbe ajánljuk egy kis útmutató első részét, amelyet a billentyűzet és a játékvezérlő játékosok könnyeivel írnak azok számára, akik nem tudják, hol kezdjék. Az első részben spoilerek lesznek minimális mennyiség, hiszen a szerző, aki apránként gyűjtötte össze ezeket az igazságszemcséket, még nem jutott túl messze a játékba való belépéstől (egyébként éppen a „hol is kezdjem” témakör kábultsága miatt, ami után az ötlet ez a kézikönyv született.) Nos, mi van, készen állsz? Megy!

Ne hanyagolja el a tant

Tudtad, hogy honnan származik a Thedas név? Szó THEDAS munkafogalom volt, és a „ T.H. e D ragon A ge S etting". Szóval itt van. Ha nem tudod, ki az a Selina császárné, és milyen kapcsolata van Gasparddal, nem tudja, miért viselnek bajuszt a Chevaliers, nem érti, honnan származnak a renegátok, és nem lepődik meg, ha egy Fereldant látnak kíséret nélkül. egy hűséges mabariról... Ha biztos abban, hogy biztosan lejátszotta a sorozat első két játékát, nézze meg a „” részt – és egyetlen hiányosság sem marad a tudásában Vizsgálóbíró. Remélhetőleg sok szörnyű szituációtól kíméli meg, mint amilyenekben Shepard is találta magát, ha a második résztől rögtön elkezdi játszani a Mass Effectet. (Emlékszel arra a kínos pillanatra, amikor teljesen idegenek, vagy nem emberek jönnek oda hozzád, és elkezdenek veregetni a vállát, és hősnek nevezni.)

Nézd meg a Dragon Age Keepet

Ha az első két részt játszottad, és még mindig megvannak a mentéseid, szerencsés vagy. De ha Ön azon zavarodott emberek közé tartozik, akik kifejezetten egy új játék megjelenésének előestéjén frissítették az autóikat, de elfelejtették átvinni a mentéseket... akkor a BioWare kifejezetten neked találta ki a Dragon Age Keepet. Ez az oldal végigvezeti Önt az első két játék eseményein, lehetőséget adva arra, hogy ugyanazokat a döntéseket hozza meg, mint négy és két évvel ezelőtt, vagy úgy tegyen, mintha nem te lett volna, és csendben meggondolja magát. Ezt követően közvetlenül az új játékba importálhatod a kész világot, döntéseid minden következményével együtt.

Válasszon bármilyen fajt

Az inkvizíció fajai csak abban különböznek egymástól, hogy mások hogyan bánnak velük. Az emberekhez való hozzáállás többé-kevésbé semleges, az elfeket mindenki megalázza, kivéve magukat a tündéket, a gnómok nem tudnak mágiát használni, a Qunari pedig egyszerűen magányos és félreérthető. De vegye figyelembe, hogy minden versenynek van egy bónusza, amely a legjobban megfelel a kiválasztott szerepkörnek. A fürge elfet nehezebb távolról eltalálni, ami miatt jó íjász, a qunarinak éppen ellenkezőleg, bónusza van a kézi harcban, így kiváló harcosok lesznek, a gnómok persze magasak. ellenáll a mágiának, és egy személy kap egy bónusz képességpontot, és ezért viszonylag univerzális. De a többit illetően a választás az Öné.

Játssz legalább egyszer mágusként

Nem, nem, senki sem fog rád erőltetni egy játékstílust, és ha megszoktad, hogy nehéz páncélba öltözött harcos vagy olyan szélhámos, aki felülmúlja Varricot és Zevrant, semmit sem veszítesz. Majdnem. Mert ennek ellenére a bűvész mindenképpen jobban belekeveredik a Sárkánykor világának egész vonalának egyik központi konfliktusába (varázslók kontra templomosok.) Nos, emellett rengeteg varázslat van, viccesek, és , úgy tűnik, útközben többet fogsz találkozni okos katonákkal, mint okos mágusokkal. Szóval mindenképp szükséged lesz egy bűvészre. Nos, valahol hallottam valamit valami nagyon érdekes, kifejezetten bűvész szakirányról, de most ne menjünk előre.

Szánjon időt karakterének megalkotására

Itt-ott azt mondják, hogy az Inkvizíció karakterszerkesztője szívás, és az Inkvizítorok mindegyike őrültnek bizonyul, olyannyira, hogy azok a hősök, akiket a vanília Oblivionban alkottunk, könnyen kihagyhatnának minden szépségversenyt. Nem tudom. Valószínűleg ezek az emberek egyszerűen lusták voltak dolgozni, vagy a legkisebb kíváncsiságot sem mutatták a tervben – mit tehet még egy szerkesztő? Szánjon rá időt, és fordítsa el a karokat. Szeretnék talán egy kicsit több frizurát, és azt a képességet, hogy megnagyobbíthassam a melleket és szerkeszthessem az inkvizítorom testét, de általában - nincs panasz.

Nyugodtan kezdje elölről

Gyerünk. Mindannyian újrakezdjük. Mutass meg egy kemény BioWare-rajongót, aki a bevezető rész lejátszása után nem döntene úgy, hogy „semmiképpen nem fejezem be az egész játékot ezzel a madárijesztővel”. Hosszú meccs vár ránk, szóval ha valami nem tetszik, csinálja újra. Az első inkvizítorom borzasztóan hasonlított Shepard parancsnokra, Johnra és Jane-re. Azt hittem, sikerül, de pár kivágott jelenet – és mégis vissza kellett mennem az elejére. „Ez csak néhány óra abból a százötvenből, amit a játékkal töltök.”- Azt gondoltam. (Az én tempómban azt mondják, 80-ban is meg lehet csinálni.) De a hangulat teljesen más lett, és a játékhoz való hozzáállás is.

Távolítsa el a szájfényt

Talán később ezt a hibát kijavítják, de jó emberek azt mondják, ha a szájfény karban legalább 1 százalékot hagynak, akkor a vágott jelenetekben az ajkak a szivárvány összes színében csillognak.

Ne felejtse el, hogy a sisakok le vannak tiltva

A többi BioWare játékhoz hasonlóan, és nem csak ez, a hős sisakja kikapcsolható. Vagyis technikailag a karaktered továbbra is viselni fogja, és megkapja az összes szükséges bónuszt, de a játékban és a vágott jelenetekben a karakter sisak nélkül lesz, ami nagyon jó, ha például képernyőképeket fog készíteni, és egyszerűen esztétikai szempontból. (Persze, ha nem hanyagoltad el a karakterszerkesztőt.)

A jellemzők újraoszthatók

A Vault kovácsainál talál egy kereskedési sátrat – a jobb első sarokban, ahogy belép. Eladnak egy amulettet, amellyel újraoszthatod a tulajdonságaidat. Az első ilyen amulett egy aranyérmébe kerül, így ha valami nem tetszik azonnal a tulajdonságaidban, megváltoztathatod (íjászt tőrre, vagy egykezesből kétkezesre pl.) De továbbra is azt tanácsolom, hogy mentse el és tesztelje, mielőtt egy ilyen komoly dolog megváltozna a harcban. Ellenkező esetben soha nem lehet tudni, akkor pénzt kell költenie egy újratervezésre.

A játék későbbi szakaszában oszd újra a statisztikákat

Egy idő után rájössz, hogy bizonyos képességek soha nem voltak hasznosak számodra, és akkor eljön az ideje a tulajdonságok valódi újraelosztásának! Bár viszont minden további újraelosztás 345 érmébe kerül, megengedheti magának.

Helyezze magát kényelembe a trezorban

A külföldi oldalak bölcs játékosai azt tanácsolják, hogy először érezd jól magad a Vaultban. Ez az otthonunk, a bázisunk, és bár technikailag azonnal indulhatunk Hátországok(Amit én személy szerint megtettem.) De úgy tűnik, érdemes visszamenni, megnézni a naplóbejegyzéseket, és megnézni, mely küldetéseket érdemes „otthon” teljesíteni, mielőtt továbblépnénk. Így szerezhetsz pár szintet, és méltóbb leszel a csatában.

Gyere haza gyakrabban

Bár nagy a kísértés, hogy ismeretlenül meneküljünk el, hogy felfedezzük a világot, mégis van értelme, különösen, még egyszer korai szakaszaiban, gyakrabban térjen vissza a Menhelyre. Otthon mindig van tennivaló, és az egészben az a legjobb, hogy a házi feladat sokkal könnyebbé teszi az életét a terepen. Számos küldetést teljesítettünk a mezőkön – ne légy lusta, hogy eljuss a Vaulthoz, és megnézd, hogyan mennek ott a dolgok. Biztosan megjelenik valami új.

V a... Dolgok!

Nyomd meg gyakrabban a kutatás gombot – PC-n ez az opció alapértelmezés szerint V betűre van állítva. Lehet, hogy nem találsz meg mindent egyszerre, és a fejlesztők kitaláltak nekünk egy gombot, ami kiemeli érdekes számunkra. Valóban segít. Különösen akkor, ha a mini-térkép kör elkezd kijelölni, a V megnyomása megmutatja a rejtetthez vezető utat

Ne feledkezzünk meg a kutatásról

Közvetlenül Josephine irodájában (vagy ami még jobb, a kamrákban) talál egy kutatót, akinek minden „sárga tárgyat” meg kell adnia, amelyet utazásai során talál. A kutatás tapasztalatot ad, és növeli a kutatott lények sebzését is, ezért semmiképpen sem szabad elhanyagolni. Próbálja felírni valahova a kéregében: kutasson minden alkalommal, amikor otthon van. Ezeket a dolgokat nagyon könnyű elfelejteni.

Adjon feladatokat a tanácsadóknak

A tanácsteremben egyidejűleg legfeljebb három műveletet lehet végrehajtani – minden tanácsadónak egyet. Amikor a művelet befejeződött, értesítést kap, de nagyon erős a kísértés, hogy figyelmen kívül hagyja, és folytassa a világ felfedezését. Most ne csináld. Próbáljon meg a lehető leggyakrabban felkeresni a tanácsadókat, és győződjön meg arról, hogy mind elfoglaltak.

Végezzen hosszú műveleteket éjszaka

Tanácsadói valós időben dolgoznak, és még akkor sem alszanak, ha nem veszel részt a játékban. Ezért logikus, ha alvás közben hosszabb műveleteket ütemez. Alszol, ugye?


Itt érnek véget a tippek most először, és nekivágok a játéknak egy új részért. Ha észrevesz valamit, amit érdekes lenne beilleszteni útmutatónk második és ha sok tippje van a harmadik részébe, írjon közvetlenül a témába! Ha pedig még nem vetted meg a játékot, ne hagyd ki a lehetőséget – még mindig akciós

Minden versenynek megvannak a saját készségei, képességei és mások. Attól függően, hogy melyik fajt és osztályt választja, a rendszer felkéri, hogy válasszon életrajzot.

Enciklopédiai YouTube

    1 / 3

    A sárkánykor világának titkai - Qunari

    Elfek | A sárkánykor világának története Lore\Lore

    DRAGON AGE™: INQUISITION – Választások és következmények – Játékmenet videó

    Feliratok

Játszható versenyek az első részben

Emberi

A Sárkánykori univerzum leggyakoribb fajtája. Rabszolgává tette az elf népet, benépesítette egész Fereldent, és elvileg az egész Thedát. Az emberek ismerős megjelenésűek számunkra, magasabbak, mint a tündék és a gnómok, szélesebbek a válluk, mint az elfek, de természetesen nem ugyanaz, mint a gnómé. Minden osztály elérhető egy személy számára: mágus, harcos, rabló.

Az elérhető életrajzokból:

  • Nemes személy (harcos, rabló).
  • A kör mágusa (mágus).

Manó

Egy faj, amelyet teljesen az emberek rabszolgának vetettek. Néhányan az ember rabszolgái lettek, mások úgy döntöttek, hogy szabadon élnek. Azokat, akik emberekkel élnek, városi manóknak nevezik, de azokat, akik úgy döntenek, hogy ellenállnak a rabszolgaságnak, dalish elfeknek. Maguk a manók kevesebb ember magasságban és nem olyan széles vállúak.

Az elfek a következőkre oszlanak:

  • Városi manók (harcos, zsivány)
  • Dalish elfek (harcos, szélhámos)
  • Körmágusok (mágus)

Városi manók

Ez az ág volt az, amelyet az emberek rabszolgává tettek. A városi elfek az emberi faj rabszolgái lettek. Azóta a faj ezen ága elfinage-okban él - különleges városi területeken, amelyeket magas falak választanak el. Innen mennek dolgozni a nemesi kúriákba. A tündéket azonban senki sem kényszeríti erőszakkal szolgálatra – a rabszolgaság tilos Fereldenben, és súlyos bűncselekmény, amely önmagában elegendő ahhoz, hogy még a régenst is eltávolítsa a hatalomból. Ugyanakkor az elfek szigorúan korlátozott jogokkal rendelkeznek - tilos vezetői pozíciót betölteni a gettón kívül, és tilos fegyvert viselniük.

Az Elfinage kultúrája mindig változatos. Jellemzően ezt a területet egy magas fal választja el a külvilágtól, középpontja pedig egy hatalmas fa, melyet a manók színes fényekkel díszítenek. Senki nem takarítja az elf-házakat, csak maguk a tündék, és nagyon kevés manó van napközben, mivel munkába járnak, hogy megkeressék a kenyerüket. A városi manók általában káoszban és rendetlenségben élnek, és csak a legerősebbek nem veszítik el a szívüket. Ám azok, akik belefáradtak az emberi szabályok szerint való életbe, állandó felügyeletük alatt, elhatározzák, hogy rablókká válnak és elmenekülnek, megmentve magukat, szeretteiket és barátaikat. A városi manókkal való bánásmód egyszerűen szörnyű. Egyrészt megvetik őket a rabszolgabíróik - az emberek, másrészt a dalish elfek sem szeretik szorgalmasabb rokonaikat, „lapos fülű” manóknak nevezik őket. A dalishok azonban mindig örülnek, ha valaki az elf korból érkezik hozzájuk.

Dalish elfek

Miután az elf nép második szülőföldjét, Dolovot elfogták, az elfek nomád klánokra oszlottak, és minden alkalommal megálltak az erdőben és megváltoztatták lakóhelyüket. Ez az elfek ága próbálja helyreállítani rég elveszett kultúráját és nyelvét, de nem állnak jól.

A dalish manók általában banditákká válnak, akik arisztokratákat és parasztokat rabolnak ki, így néhány szomszédos falu nem szereti, ha elfek laknak mellettük. A dalish manók leggyakrabban nem engedik meg a templomosoknak, hogy elvigyenek egy varázslattal megajándékozott gyermeket a klánjukból, megvédve őt minden szerencsétlenségtől. Az ilyen elf mágusok hamarosan gyámokká válnak – a Dalish elfek speciálisan képzett mágusaivá. A legtöbb elf gyám erősebb mágiával rendelkezik, mint a Mágusok Körének varázslói, bár maguk az őrzők valójában népük mentorai, valamint az elf legendák és hagyományok őrei.

Mágusok Köre

A varázslatos képességeket felmutató városi manókat elveszik szüleiktől, és a Mágusok Körének helyi részlegébe viszik. Nagyjából az elfek és az emberek egyenrangúak a Körben, és a rasszizmus sokkal ritkábban fordul elő ebben a zárt közösségben.

Gnómok

Korábban a gnómok hatalmas földalatti birodalmat birtokoltak, de a legtöbb teigüket (egyfajta gnómkolóniát) a sötétség lényei fogták el. Már csak két földalatti teig maradt: a főváros Orzamar és Kal Sharok. A törpök nem képesek varázslatra, nem álmodnak és nem maradhatnak az Árnyékban. De a gnómok nagy ellenállást mutatnak a mágiával szemben, és ennek eredményeként a lírium nincs erős hatással rájuk. Ez teszi a gnómokat a ritka mágikus nyersanyagok ideális bányászaivá.

A törpök nem hisznek az istenekben, bár azt hiszik, hogy az ősök segíthetnek neked, és azt is hiszik, hogy a Szent Kő szülte őket. A törpök nem hagyják el a börtönt, bár vannak olyanok is, akik kimennek a szabadba – őket „túlvilágiak”-nak hívják. A földelőkkel meglehetősen rosszul bánnak. Amikor a felszínre kerülnek, megfosztják őket kasztjuktól és otthonuktól. A gnómok között még az a pletyka is kering, hogy ha felmész a felszínre, „az égbe zuhanhatsz”, és onnan soha nem térhetsz vissza. Azonban a földbirtokosok, valamint Orzamarr néhány őre, akik a kapuknál szolgálatot teljesítenek. földalatti város, élő cáfolata ennek a pletykának. A legtöbb szárazföldi külföldre megy kereskedni.

Quanari

Szigorúan véve a „kun” (és ennek megfelelően a „Qunari”) nem egy faj és annak egyéni képviselője, hanem egy kegyetlen vallási tanítás és minden követőjének neve, függetlenül azok származásától és fajától. A fő hívei azonban a szürke bőrű szarvas óriások (akik hajókon érkeztek az északi óceán túloldaláról Thedasba, és magukkal hozták Ashkaari prófétájuk („kereső”, azaz filozófus) Koszlun tanításait. ennek a vallásnak a tagjai, és a tudatban szilárdan kapcsolódnak a szárazföld többi lakosságához a Qunarihoz. A szarvas óriások fajának valódi önneve, amelyet „a kunok előtt” - Kossita - csak szűk tudományos körökben ismernek, és gyakorlatilag nem használják (az sem világos, hogy egy faj neve volt-e, egyes emberek vagy törzs). Keveset tudunk erről a versenyről, amelyet Thedas világában "Arany Óriásoknak" is neveznek. Fizikailag erősek; Ráadásul a kosziták technikailag felülmúlják a többi fajt (még primitív lőfegyverük is van), de ezt ellensúlyozza a mágiától való félelmük és gyengeségük. Kun még a Thedas többi részének mágusaihoz való negatív hozzáálláshoz képest is nagyon kegyetlenül bánik a qunari „sairabaz”-val („veszélyes lényekkel”) egy mágikus ajándékkal - bevarrják a szájukat, megkötik a kezüket béklyóval és őrzik. a kifejezetten rájuk rendelt hűtlenség vagy démoni megszállottság legkisebb gyanúja esetén öljék meg őket. A Qunari életében minden az ő tanításuknak van alávetve, ami szigorúan meghatározza a társadalmukban születettek lehetséges életútjait. Ráadásul, ahogy a Dragon Age folytatásában és a Dragon Age: Inquisitionben is látható, a Qunari valójában nem nagyon hasonlít az emberekhez – például legtöbbjüknek van szarva, és sok más faj számára halálos anyag erős tonik. hatása a kosszi testre. Az ogréknak is vannak szarvak, a sötétség teremtményei, akik egy mocsokkal megfertőzött Qunari nőből emelkednek ki és anyává válnak. A játék első részében talált Qunarinak azonban nem volt szarva. Ez nyilván annak volt köszönhető, hogy a fejlesztők akkoriban nem szándékoztak ilyen alapos változtatásokat, kidolgozást ezen a versenyen. A szarvak hiánya viszont azzal magyarázható, hogy az első részben szereplő összes Qunari Sten modellt tartalmaz. Stan viszont nélkülük született. Az ilyen Qunari különlegesnek számít, és születésüktől fogva fontos szerepeket töltenek be a társadalomban.

Nem játékos versenyek

Spawn of Darkness

A sötétség teremtményei a legismeretlenebb faj, senki sem tudja, hogyan jelentek meg, de számos mítosz és legenda létezik. Az is ismert, hogy a sötétség teremtményei a föld alatt élnek. A Sárkánykorszak: Origins –Awakening kiegészítőben az építész ajkáról megtudjuk, hogy a régi istenek - sárkányok - hívására mennek, hogy megfertőzzék őket a korrupcióval, és ezáltal Ősdémonokká változtatják őket. Összesen hét régi isten van:

  1. Dumat, a csend sárkánya, az első vész arkdémona
  2. Zazikel, a káosz sárkánya, a második vész ősdémona
  3. Thoth, a tűz sárkánya, a harmadik vész arksdémona
  4. Andorhal, a láncok sárkánya, a negyedik vész ősdémona
  5. Urthemiel, a szépség sárkánya, az ötödik vész ősdémona
  6. Razikel, a titkok sárkánya
  7. Luzakan, az éjszaka sárkánya

Az egyház által terjesztett legenda szerint ezek a Tevinter Birodalom mágusai voltak, akik bejutottak az árnyékba, magába az Aranyvárosba, ahol a Teremtő lakott, de amikor a Teremtő meglátta őket, eltorzult a lelkük, és a sötétség teremtményeivé változtak. Azóta az Aranyvárost átkeresztelték Fekete Városnak, ami az Árnyék „valahol közepén” látható, de nem lehet eljutni hozzá. A Dragon Age 2 Legacy DLC-jéből (pontosabban a gyámbörtön egyetlen foglyával folytatott beszélgetésből, amelyben az akció zajlik) egyértelmű, hogy ennek a börtönnek a foglya (hasonlóan az építészhez) a mestere volt. Tevinter, az elsők között, aki feljutott a Golden The city-be (azonban azt állítja, hogy amikor beléptek a városba, csak sötétséget láttak - már fekete volt; Avernus, a Soldier's Peak DLC bűvésze is azt mondja, hogy álmaiban egy fekete várost lát, és ott lakik valami...). Az is világossá válik, hogy Dumat már az Aranyváros bukása előtt is létezett, hiszen a bebörtönzött mester szerint Dumat adta a Tevintereknek az ötletet az Aranyváros elfoglalására.

Az Árnyékban valahol a magasságban látszik a Fekete Város körvonala - több óriási kőlapnak tűnik, amelyeken kivehetők az épületek körvonalai.

Genlockok

A legalacsonyabb lények a sötétség teremtményei között. Úgy néznek ki, mint a gnómok. Ez azzal magyarázható, hogy egy törpe nőből átalakított méh generálja őket.

Garlocks

Sokkal magasabbak és erősebbek Genlock unokatestvéreiknél. A garlock egy olyan méh terméke, amelyet egy emberi nőből hoztak létre.

Sikítók

Gyors és erős lények, amelyek képesek elrejtőzni és támadni az árnyékok elől. Elf méhből születnek.

Ogres

Óriási erejű és túlélő lények, amelyek képesek egy egész katonát elpusztítani. A Qunari méhből születtek. Néha, ha nagy szerencséjük van, találhatnak a méretüknek megfelelő páncélt, vagy egyszerűen csak összeerősíthetnek pár páncéldarabot dróttal - akkor ezek a lények még szörnyűbbé és erősebbé válnak a sebzés és a túlélés szempontjából.

Démonok és szellemek

A szellemek olyan teremtmények, amelyek az Árnyékban laknak. Nem minden szellem gonosz, de közülük a leghíresebb és legveszélyesebb a démon.

A démonok szellemek, akik a sötétség útjára léptek. A démonoknak többféle típusa létezik: éhség, harag, tétlenség, vágy, büszkeség, félelem, rémület és irigység (az utolsó hármat először a Dragon Age: Inquisition című filmben mutatták be). A démonok folyamatosan próbálják birtokba venni a fátyol túloldalán élő emberek, állatok, élettelen tárgyak, valamint a rég halottak testét (egyébként az andrastei templom szokása, hogy elégetik a testeket a halottakról, nem pedig eltemetésükről van összefüggésben ezzel a ténnyel). A démon kívánt célpontja a mágus, aki olyan, mint egy jelzőlámpa az Árnyékban. A varázslót megszálló démon átalakítja a testet, és az áldozat megszállottá válik - magasabb mágikus potenciállal rendelkező, de nulla személyes tulajdonságokkal rendelkező lény. Az ilyen esetek megelőzése érdekében az andrastei gyülekezet létrehozta a Mágusok Körét, amelynek a Ferelden varázslóit kellett volna kiképeznie és irányítania.

Vannak más szellemek is: vitézség, bátorság, igazságosság, irgalom. De a való világ nem érdekli őket, teljesen elmerülnek saját ügyeikben, és nem törekednek áthatolni a fátylon.

Változások a versenyeken a Dragon Age II-ben

Tekintettel arra, hogy a játékos a gátlástalan mesemondó hírnevét kivívott törpe Varric szavaiból ismeri a Dragon Age II eseményeit, a változtatások az ő fantáziájának és díszítésének tekinthetők.

Quanari

A legjelentősebb változásokat a Qunari faj szenvedte el, akik szarvakat szereztek, nagyobbak lettek, testfestményeket és tetoválásokat végeztek.

Elfek

Arcvonásaik megváltoztak: az orr és a homlok egy síkban van, az orrnyereg mélyedése nélkül, mint az embernél.

Spawn of Darkness

Ogrék - szerzett mérlegek a nyakon, a háton és a test más részein.

Garlockok - fegyvert váltottak, hosszú nyelveket és pikkelyeket szereztek, mint az ogrék.

Genlocks - megjelent a Legacy kiegészítőben, de semmi közös nincs az Origins genlockjaival.