Erinevaid mänge. Arvutimängude tüübid. Mänge on kolme klassi

Kirjandusmäng kui tõhus vahend

kooliõpilaste koolitus ja koolitus.

Annotatsioon. Selle materjali teemaks on kirjandusmäng ja selle roll ilukirjanduse lugemise vastu huvi tekitamisel. Autor mitte ainult ei kirjelda kirjandustundides kasutatava mängutehnoloogia iseärasusi, vaid räägib ka, kuidas seda praktikas rakendatakse, milliseid tulemusi annab, mis on õpilase ja õpetaja jaoks atraktiivne.

Tänapäeval kasutatavate pedagoogiliste tehnoloogiate hulgast eelistan ma mängu. Õpilastele kirjanduslike mängude kirjutamine on minu lemmik ajaviide. Minu õpetamispraktikas on neid juba koostatud üle saja.

Miks kirjandusmäng? Pole saladus, et koolilapsed loevad vähe, käivad harva raamatukogus, neil on kirjandustundides ausalt öeldes igav, nad tunnevad end tahvli taga rääkides piiratuna ja pigistatuna, nende silmaring jätab soovida, nende käitumine on trotslik ja agressiivne ... Kuidas äratada see “unine” kuningriik, kuidas mitmekesistada koolielu, kuidas tuua tundi elu sisse, kuidas äratada huvi ja armastust lugemise vastu, kuidas jõuda iga lapse südamesse? Küsimused, küsimused, küsimused... Vastus on ainult üks.

Mängude kasutamine õppimises annab kõrge taseõpilaste vaimne, emotsionaalne ja käitumuslik aktiivsus, aitab kaasa selliste psüühika omaduste tunnetusprotsessiga ühendamisele nagu kujutlusvõime, mälu, emotsioonid, kõne. Mängud võimaldavad lisaks arendada praktilisi oskusi, mis on kirjandustunnis kirjandusteksti analüüsi õpetamisel väga oluline. Mängu ajal toimub aktiivne “enese proovimine” sotsiaalset rolli, sisenedes kellegi teise saatusesse, samal ajal kui poisid "elavad" oma kujutluses seda, mida nad elus ei pruugi kogeda. Kõik see on indiviidi kõlbelise kasvatuse aluseks.

Mänge või mängusituatsioone kasutavad õppetunnid on tõhus vahend haridus ja kasvatus, kuna tunni traditsioonilisest ülesehitusest kõrvalekaldumine ja mängusüžee juurutamine köidab kogu klassi õpilaste tähelepanu.

Mäng on ka oluline isikliku arengu vahend, eriti meie dünaamilisel ajastul, mil inimeselt nõutakse suurt käitumuslikku paindlikkust. Asi on ka selles, et enamik õpetaja kasutatavatest meetoditest on intellektualiseeritud ja tegelevad jutustamise, seletamise, meeldejätmisega. Tavaliselt surutakse tunded alla. Mäng seevastu ergutab emotsioone, julgustab lapsi oma tundeid sisse lülitama, nendega ja nendega “töötama”.

Seega on mäng võimas stimuleeriv pedagoogiline tööriist, mida saab kasutada igas vanuses lastega töötamisel. See on eriti tõhus siis, kui õppimise teema puudutab tundeid, kui on vaja sisendada huvi õpitava aine vastu, kui on vaja kontrollida kõigi õpilaste teadmisi ilma surve ja edenemiseta ... Kogemused näitavad, et mängu ühtsete elementide sisseviimine tavalistesse õppetegevustesse suurendab õpilaste huvi, kujundab positiivseid motiive õppimiseks. Poisid võtavad tööd hea meelega ja teevad seda alati suurepäraselt.

Mängude ja mänguelementide kasutamise põhieesmärk õpetajatöös on õpilaste huvi suurendamine kirjanduse õppimise vastu, laste emotsionaalse sfääri kaasamine õppeprotsessi, ratsionaalse ja emotsionaalse ühendamine teadmiste omandamisel. Ja ka laste lugemiskirg, nende üllatus kirjandusega, selle piiritute võimaluste näitamine... Rõõmu saavad kõik: nii lapsed kui ka õpetaja. Esiteks on mängu huvitav ette valmistada, teiseks pole ideedel ja fantaasiatel piire, kolmandaks on entusiasm oma parimal tasemel, neljandaks avastatakse õpilaste erinevaid andeid ja võimeid.

Kirjandusmängu läbiviimise meetod on üsna lihtne. Enamasti viiakse see läbi teose uurimise viimase etapina, kus põhieesmärk on kokkuvõte. Nii põhines KVN muinasjuttudel või suulise rahvakunsti teoste põhjal mäng, kui lapsed olid juba paljude folkloorižanritega tutvunud, või õhtukontsert teemal “Vene rahvalaul”. Siin rakendasid lapsed nii kirjandustunnis saadud teadmisi kui ka oma elukogemust ning paljastasid oma anded. Mõned ülesanded anti kodus, seega valmistasime pärast tunde palju ette, harjutasime numbreid. Aga KVN V. Katajevi jutustuse “Rügemendi poeg”, “Mis? Kuhu? Millal?" M. Šolohhovi jutustuse "Mehe saatus", "Aju - sõrmus" jutustuse "Olesja" järgi peetakse enne teoste uurimist klassis, kui õpilased loevad raamatut kodus iseseisvalt. Siin on põhieesmärk teosele huvi pakkuda, teksti detailidele tähelepanu pöörata, näidata iga episoodi tähtsust ja tähtsust kangelase iseloomu paljastamisel.

Kuigi enamik mänge peetakse keskastmes, ei jää kõrvale ka gümnasistid. Kui on tunda, et selle või teise teksti lugemine läheb “pingule”, et kuttidel pole selle autori vastu huvi, kuulutatakse mäng välja. Lugemismeeleolu muutub koheselt, tekib soov, silmad lähevad särama. Nii oli ka V. Astafjevi jutustusega "Ood vene aiale" või kogumikuga "Mirgorod" või draamaga "Boriss Godunov" või A. Ostrovski romaaniga "Kuidas karastati terast". Välisautoritel on vanemas astmes “käimine” eriti raske. Ja siin on õppetükis mänguhetked.

Üheks raskuseks kirjandusõpetaja töös on tunniväliste lugemistundide läbiviimine, seega tegeleme nendes tundides peamiselt mängudega. Ammu enne määratud mängupäeva antakse ülesanne lugeda näidatud raamat ja kuulutatakse välja mäng, mille põhimõtet kas lastele eelnevalt selgitatakse või pannakse võistluste nimed teadetetahvlile, mõne jaoks hakkab kogu meeskond valmistuma pärast tunde. Mängitud mängude tulemused ületavad sageli kõik ootused. Õpilased said tekstist aru ja said loetu põhjal järeldusi teha, ennast näitasid ja teisi vaatasid. Kõige tähtsam on aga see, et kellelgi ei hakkaks igav, kõik teevad aktiivselt tööd, kõik on mures. Pärast selliseid sündmusi vaatab õpetaja iga õpilase poole kuidagi erinevalt, justkui läbi mängu prisma ...

Siin on ühe tüdruku esitus loo kangelanna Dunya Vyrina rollis “ Jaamaülem”, muide, iseseisvalt koostatud ja oma isa eksprompt haual loetud. Tema värisev hääl ja kurb nägu on siiani mu kõrvus. Nii et harjuge pildiga, et publikul pisarad silmis seisid?! Ja õpilane tundub olevat selline, keskmine, ei paistnud kunagi oma klassikaaslaste seas silma. Palun, mäng "sundis" seda teiste silmadega vaatama.

Ja siin on novellikogul “Jahimehe märkmed” põhinev “Kunstide festival”. Terve klass riietus Turgenevi tegelaste kostüümidesse, isegi mitte meeskonnaliikmed!.. Aga milline suur soov oli kuttidel lihtsalt mängus osaleda, oma kaaslasi ühe pilguga toetada...

Ja kunagi avaldasid endised koolilõpetajad soovi võidelda praeguste õpilastega G. Troeppolsky lool põhinevas "Mängumosaiigis" "White Bim Black Ear". Taas tahtsid nad end proovile panna, tunda võitluse intensiivsust, kogeda positiivseid emotsioone. Õpetaja jaoks sai see soov suureks rõõmuks ja mängujärgsed vestlused ei raugenud kaua.

Mängitud mängud tulevad meelde… Kui tore see on! Põnevus! Surve! Naer! pisarad! Lüüasaamise kibedus! Võidu rõõm! Üllatus! Avastused! Nauding! Ja… soov lugeda, lugeda ja veelkord lugeda.

Jah, nad hakkavad lugema, mitte ei "läbi" tarkvaraprogramme. kirjanduslikud tekstid. Nad loevad kõike ja kõiki. Mõnikord tunnistavad nad, et see pole eriti huvitav, pole päris selge, kuid tulevane mäng, selle ootus, selleks valmistumine kannustab poisse justkui edasi. Nad tunnetasid oma võimaluste piiritust, hakkasid võõras keskkonnas pingevabalt ja vabalt käituma, uskusid endasse, õppisid tekstis kiiresti orienteeruma, tähelepanelikult lugema, KUULAMA ja KUULMA enda kõrval seisvat inimest, tekkis soov luua.

Ja milliseid meisterdusi, joonistusi, plakateid, beebiraamatuid, kostüüme valmistavad koolilapsed! Õpetajal on taas rõõm, sünnib uhkustunne: maalapsed on nii andekad, nii võimekad, nii aktiivsed, nii targad ja tähelepanelikud, nii lahked ja tundlikud ...

Kirjandusmänguga hakkavad tasapisi liituma ka lapsevanemad, kellest mõni kurts, et lapsed ei loe, et last ei saa sundida raamatut lugema. Neid kutsutakse alati kõikidele kirjandusmängudele. Algul tuldi pealtvaatajateks ja siis ise said osalised mängudes “Mis? Kuhu? Millal?" A. Tvardovski luuletuse "Vasili Terkin" ainetel, "Tähetund" A. Gaidari jutustuse "Trummari saatus" ainetel ... Hiljem tunnistasid emad-isad, vanavanemad, et mõned neist viimased aastad esimest korda võtsin raamatu pihku, et lugemise ajal pidin isegi tööst kokkuvõtet pidama, et mitte detailidest mööda lasta ja enda lapse ees näkku mitte kukkuda. Ja milline õnn säras täiskasvanute silmis, kui nad nägid, kui leidlikud, heatahtlikud, taibukad on nende lapsed mängus. Vanemad tundsid võidurõõmu ikka omaenda laste käest. Lõppude lõpuks, kuidas siis nende autoriteet kuttide silmis kasvas!

Seega annab kirjandusliku mängu kasutamine pedagoogilises mängus väga häid tulemusi. Need on ilmselged: esiteks on huvi lugemise ja kirjanduse vastu, pealegi ei loe õpilased raamatut pealiskaudselt, vaid väga hoolikalt ja kontsentreeritult, kartes mööda vaadata detailidest, mis siis teksti analüüsimisel oluliseks osutuvad; teiseks võetakse teemakohane materjal kokku mitte igavalt ja kuivalt, vaid loomulikult ning suure soovi ja tahtega; kolmandaks arendada erinevad tüübid kõnetegevus, sealhulgas mis tahes teksti ilmekas lugemine; neljandaks avalduvad laste võimed, igaüks näeb, kui andekas ja taiplik võib olla tema klassivend; viiendaks kujuneb kollektivismitunne, vastutus antud ülesande eest, kohusetunne, filantroopia. Seetõttu on just kirjandusmäng kui mängutehnoloogia lahutamatu osa tõhus koolinoorte õpetamise ja harimise vahend.

"Mängutüübid lasteaed ja nende arenguväärtus"

Tsybulko Oksana Ivanovna

Mängutüübid

Eesmärgid

Rakendusmeetodid

(vanuse järgi)

Spetsiifilised omadused

Arenguväärtus

    Loominguline (laste algatatud mängud);

lapsed määravad iseseisvalt mängu eesmärgi, sisu ja reeglid, kujutades enamasti ümbritsevat elu, inimtegevust ja inimestevahelisi suhteid.

moodustavad eelkooliealistele lastele kõige küllastunud tüüpilisema mängurühma.

Loominguline mäng õpetab lapsi mõtlema, kuidas konkreetset ideed ellu viia. Loomingulises mängus arendatakse tulevase õpilase jaoks väärtuslikke omadusi: aktiivsus, iseseisvus, iseorganiseerumine.

on lapse üldiseks arenguks hädavajalikud. Mängutegevuse kaudu püüavad lapsed rahuldada aktiivset huvi neid ümbritseva elu vastu, muutuda täiskasvanud kangelasteks. Kunstiteosed. Niiviisi mänguelu luues usuvad lapsed selle tõesse, rõõmustavad siiralt, kurvastavad, muretsevad.

    1. Süžee - rollimäng (tööjõu elementidega, kunstiliste ja loominguliste elementidega tegevused).

Mängude sisu rikastamise mõjul muutub lastevaheliste suhete iseloom. Nende mängud muutuvad koostööpõhiseks, mis põhineb ühisel huvil nende vastu; laste suhete taseme tõstmine.

Huvi loominguliste rollimängude vastu areneb lastel vanuses 3-4 aastat.

Rollimängu ülesehitus vastavalt D.B. Elkonin sisaldab järgmisi komponente:

    Rollid, mida lapsed mängu ajal võtavad.

    Mängutoimingud, mille kaudu lapsed mõistavad endale võetud rolle ja nendevahelisi suhteid.

    Esemete mängukasutus, lapse käsutuses olevate reaalsete esemete tinglik asendamine.

    Mängivate laste tegelik suhe, mis väljendub mitmesugustes märkustes, mille kaudu reguleeritakse kogu mängu kulgu.

Laste mängimiseks tegevuste koordineerimine, eelnev teemavalik, rahulikum rollijaotus ja mängu materjal, vastastikune abi mängu ajal.

Lisaks aitab rollisuhete taseme tõus kaasa reaalsete suhete paranemisele eeldusel, et rolli täidetakse heal tasemel.

Siiski on ka tagasiside - rollisuhted tõusevad kõrgemaks edukate heade suhete mõjul rühmas. Laps täidab oma rolli mängus palju paremini, kui ta tunneb, et lapsed usaldavad teda, kohtlevad teda hästi. Sellest järeldub järeldus partnerite valimise tähtsuse kohta, kasvataja positiivne hinnang iga lapse teenete kohta

    1. Teatritegevus lavastajamängud ja mängud – dramatiseeringud.

need aitavad lastel paremini mõista teose ideed, tunnetavad selle kunstilist väärtust, mõjutavad positiivselt kõne ja liigutuste väljendusvõime arengut.

on loodud kirjandusteose või teatrietenduse valmis süžee järgi. Mänguplaan ja tegevuste järjekord määratakse eelnevalt kindlaks. Selline mäng on lastele keerulisem kui elus nähtu pärimine, sest peate mõistma ja tunnetama tegelaste kujundeid, nende käitumist, meeles pidama teose teksti (jada, tegevuste paigutus, tegelaste koopiad)

Selleks, et lapsed saaksid sobivat kujundit edasi anda, peavad nad arendama oma kujutlusvõimet, õppima seadma end teose kangelaste asemele, olema läbi imbunud oma tunnetest ja kogemustest.

Töö käigus areneb laste kujutlusvõime, kõne, intonatsioon, näoilmed, motoorsed oskused (žestid, kõnnak, rüht, liigutused). Lapsed õpivad ühendama rollis liikumist ja sõna, arendavad partnerlustunnet ja loovust.

    1. Ehitusmängud

juhtida lapse tähelepanu erinevatele ehitustüüpidele, aidata kaasa organisatsiooni projekteerimisoskuste omandamisele, meelitada neid töötegevus

Huvi tekib juba varakult, lapse roll selles mängus peaks tema vanusega järk-järgult keerulisemaks muutuma.

Pooleliehitusmängud Laps loob aktiivselt ja pidevalt midagi uut. Ja ta näeb oma töö tulemusi. Lastel peaks olema piisavalt ehitusmaterjali, erinevat kujundust ja suurust.

Disainmängudes avaldub selgelt laste huvi objekti omaduste vastu ja soov õppida sellega töötama. Nende mängude materjaliks võivad olla erinevat tüüpi ja suurusega konstruktorid, looduslik materjal (liiv, savi, käbid jne), millest lapsed loovad erinevaid asju, enda kavandi järgi või õpetaja korraldusel. On väga oluline, et õpetaja aitaks õpilastel üleminekul sihitult materjali kuhjamiselt läbimõeldud hoonete loomisele.

    Didaktiline (täiskasvanute algatatud mängudkoostatud reeglid)

aitavad kaasa peamiselt laste vaimsete võimete arendamisele, kuna need sisaldavad vaimset ülesannet, mille lahendamisel on mängu mõte. Samuti aitavad nad kaasa meelte, tähelepanu, loogilise mõtlemise arendamisele. Didaktilise mängu eelduseks onreeglid, ilma milleta muutub tegevus spontaanseks.

Laste õpetamisel kasutatakse didaktilist mängu erinevas vanuses, erinevates klassides ja väljaspool neid (kehaline kasvatus, vaimne kasvatus, kõlbeline kasvatus, esteetiline kasvatus, töökasvatus, suhtlemise arendamine).

Lastele didaktilisi mänge korraldades tuleb arvestada, et alates 3-4. eluaastast muutub laps aktiivsemaks, tema tegevused on keerukamad ja mitmekesisemad, suureneb soov ennast kehtestada; kuid samal ajal on beebi tähelepanu endiselt ebastabiilne, ta hajub kiiresti. Probleemi lahendamine didaktilistes mängudes nõuab temalt rohkem kui teistes mängudes, tähelepanu stabiilsust, suurenenud vaimset aktiivsust. Seetõttu tekivad väikese lapse jaoks teatud raskused. Nendest saab üle meelelahutuse õppimises, s.t. didaktiliste mängude kasutamine,

Didaktiline mäng on mitmetahuline, kompleksne pedagoogiline nähtus: see on ka laste õpetamise mängumeetod koolieelne vanus, ja kasvatusvorm ja iseseisev mängutegevus ning lapse igakülgse kasvatuse vahend.

INmängud esemetega kasutatakse mänguasju ja päris esemeid. Nendega mängides õpivad lapsed võrdlema, tuvastama esemete sarnasusi ja erinevusi. Nende mängude väärtus seisneb selles, et nende abiga saavad lapsed tutvuda esemete omaduste ja nende omadustega: värvus, suurus, kuju, kvaliteet. Nad lahendavad ülesandeid võrdlemiseks, klassifitseerimiseks, ülesannete lahendamise järjestuse kehtestamiseks. Kuna lapsed omandavad uusi teadmisi objektikeskkonna kohta, muutuvad ülesanded mängudes keerulisemaks objekti määramisel selle tunnuse (värv, kuju, kvaliteet, eesmärk jne) järgi, mis on abstraktse, loogilise mõtlemise arendamiseks väga oluline.

    Õuemängud

on koolieelikute kehalise kasvatuse jaoks olulised, kuna aitavad kaasa nende harmoonilisele arengule, rahuldavad laste liikumisvajadust, aitavad kaasa nende motoorsete kogemuste rikastamisele

Mänguharjutusi iseloomustab motoorsete ülesannete eripära, vastavalt vanuselised omadused ja laste füüsiline treenimine

    Aluslugupõhised mängud lapse kogemus, tema esitused konkreetsele pildile iseloomulike liigutustega, tema ettekujutused ümbritsevast maailmast ümbritsevast maailmast (inimeste, loomade, lindude tegevus), mida ta kuvab

    Sest süžeevälised mängudmänguülesannete spetsiifilisus on iseloomulik, mis vastab laste kehalise ettevalmistuse ealistele iseärasustele.

Mänguharjutusi iseloomustab motoorsete ülesannete spetsiifilisus, mis on kooskõlas laste vanuseomadustega ja kehalise ettevalmistusega. Kui loopõhistes mobiilimängudes on mängijate põhitähelepanu suunatud piltide loomisele, saavutusele konkreetne eesmärk, reeglite täpne täitmine, mis sageli viib liigutuste sooritamisel selguse eiramiseni, siis mänguharjutuste sooritamisel peavad koolieelikud põhiliigutused veatult sooritama.

    Rahvas (inimeste loodud).

Tänu neile kujunevad sellised omadused nagu vaoshoitus, tähelepanelikkus, sihikindlus, organiseeritus; arenes jõud, väledus, kiirus, vastupidavus ja painduvus. Eesmärk saavutatakse erinevate liigutustega: kõndimine, hüppamine, jooksmine, viskamine jne.

IN juunioride rühmad Mängud sõnadega on suunatud peamiselt kõne arendamisele, õige häälduse õpetamisele, sõnastiku kinnistamisele ja aktiveerimisele, ruumis õige orienteerumise arendamisele.

Algkooliealistele lastele, kelle kogemus on väga väike, on soovitatavad süžeelised ukraina õuemängud elementaarsete reeglite ja lihtsa ülesehitusega. Teises nooremas rühmas on lastel juurdepääsjaümmargused tantsumängud: "Kana", "Kisonka» , "Kus on meie pastakad?"

need on mängud, mis jõudsid meieni väga iidsetest aegadest ja on ehitatud etnilisi eripärasid arvestades. Need on lapse elu lahutamatu osa. kaasaegne ühiskond andes võimaluse õppida üldinimlikke väärtusi. Nende mängude arenemispotentsiaali ei paku mitte ainult sobivate mänguasjade olemasolu, vaid ka eriline loominguline aura, mille täiskasvanu peab looma.

suurendage beebi huvi tundide vastu ja ennekõike didaktilise mänguasja vastu, mis köidab tähelepanu heleduse ja huvitava sisuga. Mängus on oluline ühendada vaimne ülesanne lapse enda aktiivse tegevuse ja liigutustega.

Nagu kirjanduses näha, võib lastemänge liigitada mitmeti. Psühholoogilise ja pedagoogilise uurimistöö raames eristatakse erinevaid mängude klassifikatsioone. Lasteaia laste hariduse ja koolituse programmis on märgitud: liiki mängud:süžee, didaktiline, mobiilne, muusikaline ja didaktiline.

Nende erinevus tüübi järgi peegeldab eelkooliealiste laste sensoorse, vaimse ja füüsilise arengu kasvatuslikke ülesandeid.

S. L. Novoselova välja töötatud klassifikatsioon põhineb ideel, kes mängu algatas. Ta eristab 3 mängude klassi:

1. Mängud tekivad lapse algatusel.

Need on amatöörlugude mängud:

ü Krunt - peegeldav;

ü Süžee-rollimäng;

ü Direktor;

ü Teatraalne.

2.Täiskasvanu algatatud õpetlikud mängud, nende rakendamine hariduslikel ja hariduslikel eesmärkidel. Need sisaldavad:

ü Didaktiline;

ü Süžee – didaktiline;

ü Liigutatav;

ü Vaba aeg.

3. rahvamängud, mis võivad tekkida kui

algatasid täiskasvanud ja vanemad lapsed.

Etnograafilise uurimistöö raames on välja töötatud erinevad reeglitega mängude klassifikatsioonid. Kõige üldisema selge reeglitega mängude liigituse annab Schwartzman.

Neile määratakse mängud, mis põhinevad:

a) osavus, s.o füüsiline pädevus;

b) vaimset pädevust nõudvad strateegilised mängud;

c) juhusel, õnnel põhinevad mängud, kus tulemus sõltub mängija füüsilisest või vaimsest pädevusest.

Traditsiooniliselt määratleb kirjandus kaks enamus üldine vaade mängutegevus: rollimäng ja reeglitega mäng.

Lavastajamängu kui erilist iseseisvat tüüpi ei eristata, vaid seda käsitletakse kui süžeed, kui vormi individuaalne mäng laps. (2, lk 58)

Uuring psühholoogi E.E. Kravtsovi roll mängutegevuse geneesis eelkooliealiste laste ealise psühholoogilise neoformatsiooni kontekstis – kujutlusvõime näitas veenvalt, et lavastajamängul on iseseisva liigi staatus, kuna sellega algab ja lõpeb kogu mängu areng koolieelses eas. Režissööri mängude hulgas eristab ta järgmisi sorte: mängud väikeste mänguasjadega, multifunktsionaalsete esemetega, kuubikutega, pliiatsiga paberil.

Seega kasutatakse klassifitseerimise aluseks järgmisi tunnuseid:

2) Täiskasvanute poolt korraldatava korralduse vorm ja meede;

3) Mängus nõutavate oskuste olemus;

4) esemed, mille ümber mäng on üles ehitatud.

Nagu kirjanduse analüüs näitab, ei arvesta teadlased piisavalt eristavad tunnused erinevat tüüpi mänge. Ja see raskendab õpetajal erinevat tüüpi mänge juhtida, ei võimalda oma arengupotentsiaali täielikult ära kasutada.


Minu meelest tulevad nimetatud režissöörimängude, jutumängude ja reeglitega mängude spetsiifilised omadused kõige selgemini esile siis, kui neid omavahel võrrelda.

Sellega seoses tundub asjakohane, võttes aluseks ülaltoodud mängu üldised eripärad, (tegelane tegevusprotsess, kujuteldava olukorra olemasolu) viia läbi lavastaja, süžee-rollimängu, reeglitega mängu võrdlev analüüs, et tuua esile nende eripära.

Oluline punkt mis sisuliselt eristab lavastamist, süžeed reeglitega mängudest on protsessi enda olemus. lavastaja, lugude mäng kindlat tulemust pole. Nende mängude lõpetamise hetk on meelevaldne ja sõltub mängijate soovist. Reeglitega mängudes määravad tulemuse reeglid, osalejate ettevalmistaval perioodil kehtestatud võidukriteeriumid.

Kõiki neid kolme tüüpi mänge eristavad põhijooned, nagu näitavad E.E. Kravtsova nähtava ja semantilise välja lahknemise mehhanism (väljamõeldud olukord).

Lavastamisel ja reeglitega mängimisel on mängimise eelduseks kujutlusvõime. Mõeldes välja, mis mängus saab, jaotades funktsioone mänguasjade vahel, kombineerides esemeid tähenduse järgi, õpib laps olukorda konstrueerima. Reeglitega mängudes esineb kujuteldav olukord varjatud kujul, reeglid määravad lapse käitumise. Need on seatud väljastpoolt, valmis kujul või loodud mängus osalejate poolt. Mängu tunnusena on E.E. Kravtsova märgib, et vajalik on ettevalmistav etapp, kus laps peab neist aru saama, omastama enne reeglite järgi tegutsemist.

Rollimängus on mängu ja kujutlusvõime vahel teist tüüpi suhe. Süžee - rollimäng - see on kujutlusvõime tegevuses. Väljamõeldud olukord on selles kõige puhtamal kujul olemas. Võttes rolli, sooritades seda mängu käigus, tegutseb laps vastavalt täiskasvanu käitumisloogikale, realiseerides rollisuhteid, ning sooritab toiminguid asendusobjektidega.

Mitmetes psühholoogilistes ja pedagoogilistes uurimustes väljendatakse ideed fundamentaalsest mängude reeglite erinev olemus.

Vaatamata reeglite mitmekesisusele kõigil juhtudel nõustuvad mängijad need vabatahtlikult ja rakendavad neid mängu olemasolu huvides.

Sisuliselt on väljatöötatud režiivormides, süžee-rollimängudes, reeglitega mängudes kõigi osalejate jaoks kohustuslikud reeglid omadus, mis on seotud ühilduvusega, rakendamisega. erinevat tüüpi mängijate suhted: rollimängud lugu-rollimängud,

võistlus- ja koostöösuhted reeglitega mängudes. Sellest järeldub, et seda tüüpi mängud erinevad üksteisest mängijate huvide kombinatsiooni olemus.

Seega võib kogu mängude iseloomulike tunnuste loendist: lavastaja, süžee-rollimäng, reeglitega mängud välja tuua keskse tähtsusega. kujuteldav olukord. Sellega on seotud kõik erinevat tüüpi mängude eripärad: tegevusprotsessi olemus, nähtavate ja semantiliste väljade lahknemise mehhanism, mängu ja kujutlusvõime vahelise suhte tunnused, reeglite olemus. rollimängus ja reeglitega mängus mängijatevahelise suhte tüüp.

Täpselt nii kujuteldav olukord annab määratletud lapsetegevuse tüüpidele mängulise iseloomu oma ettearvamatuse, üllatuslikkusega ja võimaldab eristada mängutegevust lihtsatest laste tegevustest reegli järgi esemete, mänguasjadega.

Spetsiifilised omadused mängutegevus määrab selle erakordse tähtsuse vaimse ja isikliku arengu jaoks

koolieelikud. Seetõttu tundub kohane kaaluda mängu rolli lapse isiksuse kujunemisel.

Julia Slautina
Mängutüübid ja nende roll eelkooliealiste laste elus, kasvatuses ja hariduses

2 slaidi

Mäng - mitte ainult laste lemmik ajaviide, see on koolieelikute juhtiv tegevus. Just selles moodustuvad peamised neoplasmid, mis valmistavad ette lapse üleminekut algkoolieale, kujunevad lapse isiksuse moraalsed alused. Mäng aitab kaasa koolieeliku enesehinnangu kujunemisele. Esialgu avaldub see võime vabatahtlikult, omal algatusel alluda erinevatele nõuetele.

Mängus, nagu ka koolieelikute juhtivas tegevusvormis, kujundatakse või taastatakse aktiivselt vaimseid protsesse, alustades kõige lihtsamast kuni keerukaimani. Oluliselt suurenenud mängutegevuse tingimustes (uuringu GV Endovitskaya) nägemisteravus. Mängus tuvastab laps teadliku eesmärgi pähe õppida ja meelde tuletada varem ja kergemini, jätab rohkem sõnu meelde kui laboritingimustes (Z. M. Istomina jt).

Mängutegevuses moodustuvad eriti soodsad tingimused intelligentsuse arendamiseks. Mängu käigus moodustub teadvuse sümboolne (märgi)funktsioon, mis väljendub nende asendajate kasutamises reaalsete esemete asemel (hobuse asemel kepp, taldriku asemel leht jne). Väliste reaalsete asendajate kasutamine muutub sisemiste, kujundlike asenduste kasutamiseks ja see struktureerib ümber kõik lapse vaimsed protsessid, võimaldab tal luua oma mõtetes ideid reaalsuse objektide ja nähtuste kohta ning rakendada neid erinevate vaimsete probleemide lahendamisel.

Samuti on oluline, et mängus kujuneks aktiivselt oskus võtta teise inimese, mängupartneri vaatenurka, vaadata asju tema positsioonilt.

Mängutegevuse käigus arendab laps kujutlusvõimet kui loovuse psühholoogilist alust, mis muudab subjekti võimeliseks looma midagi uut erinevates tegevusvaldkondades ja erinevatel olulisuse tasanditel.

Mäng loob (A. V. Zaporožetsi uurimus) ja soodsad tingimused koolieeliku liigutuste korraldamiseks. Kui laps võtab endale teatud rolli (näiteks jänes, rebane, kass jne), taastoodab ta teadlikult ja vabatahtlikult teatud kehastatavale tegelasele omaseid liigutusi.

Mäng on koolieelses eas juhtiv psühhoteraapia vahend, täites samal ajal diagnostilisi, terapeutilisi ja hariduslikke funktsioone. Mängupsühhoteraapiat kasutatakse edukalt näiteks hirmude ja muude negatiivsete emotsionaalsete seisundite korrigeerimiseks (A. I. Zahharov, A. S. Spivakovskaja, O. A. Karabanova).

Mängutegevuse väärtus ei piirdu ainult selle mõjuga indiviidi, lapse arengule. Mängul on suur potentsiaal "lasteühiskonna" kujunemiseks.

Mängu käigus sünnivad ja arenevad koolieeliku uued tegevused. Just reeglitega mängudes hakkab laps tähelepanu pöörama tulemuse saavutamise meetodile, vahenditele, mitte ainult tulemusele endale; neis õpib ta teadlikult reeglitele alluma. Mängu, mängutehnikate kasutamine muudab selles vanuses õppimise "lapse olemusega kooskõlas".

3 slaidi.

Mängud erinevad sisu, omaduste, laste elus, nende kasvatamise ja hariduse poolest.

Svetlana Leonidovna Novoselova tuvastab kolm mängude klassi:

1. Mängud, mis tekivad lapse algatusel:

Sõltumatud mängud (mäng – katsetamine)

Enesesüžeemängud (süžee-näitlemine, süžee-rollimäng, lavastaja, teatri);

2. Mängud, mis tekivad täiskasvanu algatusel, mis tutvustab neid hariduslikel ja hariduslikel eesmärkidel:

Õppemängud (didaktilised, süžee-didaktilised, mobiilsed);

Vaba aeg (lõbustusmängud, meelelahutusmängud, intellektuaalsed, pidulikud karnevalid, teatrilavastused);

3. Mängud, mis pärinevad etnilise rühma (rahva) ajalooliselt väljakujunenud traditsioonidest mis võivad tekkida nii täiskasvanute kui ka vanemate laste initsiatiivil: traditsioonilised või rahvapärased mängud (ajalooliselt on nende aluseks paljud õppe- ja vabaajategevusega seotud mängud).

Mängurühmi on mitu intelligentsuse arendamine, lapse kognitiivne aktiivsus.

I rühm- loominguline (süžee-rollimäng). Nendes mängudes on süžee intellektuaalse tegevuse vorm.

Rollimänge loovad lapsed ise, õpetaja juhendamisel. Nende aluseks on laste amatööride esinemine. Mõnikord nimetatakse selliseid mänge loomingulisteks rollimängudeks, lapsed mitte lihtsalt ei kopeeri teatud toiminguid, vaid saavad neist loovalt aru ja taastoodavad neid. loodud pilte, mängutoimingud.

II rühm- objektimängud, nagu manipuleerimine mänguasjade ja esemetega.

Nende kaudu õpivad lapsed kuju, värvi, mahtu, materjali, loomade maailma, inimeste maailma jne.

4 slaidi.

5 slaidi.

Režissööri mängud on loomingulise mängu vorm. Nendes, nagu kõigis loomingulistes mängudes, on väljamõeldud või väljamõeldud olukord. Laps näitab loovust ja kujutlusvõimet, leiutades mängu sisu, määrates kindlaks selles osalejad.

Stsenaarium põhineb lapse vahetul kogemusel: see peegeldab sündmust, mille pealtvaataja ja osaleja oli tema ise.

Lavastajamängus on kõne põhikomponent.

Laps kasutab kõnet väljendusvahendid luua igast tegelasest kujutlus: intonatsioon, helitugevus, tempo, ütluste rütm, loogilised rõhud, emotsionaalne värvimine, erinevate järelliidete kasutamine, onomatopoeesia muutus.

Selles mängus kasutatakse sageli palju tegelasi, kuid "aktiivseid" tegelasi ei ole tavaliselt rohkem kui kolm või neli.

Lapse elus tekib lavastajamäng varem kui rollimäng. Kuid mõlemal on ühised juured, nimelt: süžeed peegeldav mäng, mille käigus laps varajane igaõpib esemetega tegutsemise meetodeid, valdab mängutoimingute jada alates isiklik kogemus(nuku toitmine, magama panemine, vannitamine, arsti läbivaatus jne).

Režissööri mängu eripäraks on see, et partnerid (mänguasjad, nende asetäitjad) on elutud objektid ja neil ei ole oma soove, huve, pretensioone. Ja see on loomulik, kuna selline mängusuhtlus on väikese lapse jaoks lihtsam kui eakaaslastega suhtlemine, mille puhul tuleb arvestada partnerite positsiooni, meeleolu ja otsida nendega ühist keelt.

6 slaidi.

Mängu aluseks on väljamõeldud või väljamõeldud olukord, mis seisneb selles, et laps võtab endale täiskasvanu rolli, mida ta sooritab enda loodud mängukeskkonnas.

Laste iseseisvus rollimängus on üks selle iseloomulikud tunnused. Lapsed ise valivad mängu teema, määravad selle arendamise jooned. Selline vabadus mängu idee realiseerimisel ja fantaasialend võimaldavad lapsel iseseisvalt tegeleda nende inimtegevuse valdkondadega, mis tegelikult on talle pikka aega kättesaamatud. Mängus ühinedes valivad lapsed vabatahtlikult partnereid, määravad ise mängureeglid, jälgivad nende rakendamist ja reguleerivad suhteid.

Kuid kõige tähtsam on see, et mängus kehastab laps oma vaadet, ideid, suhtumist sündmusesse, mida ta mängib.

Rollimängul on järgmised struktuurikomponendid: süžee, sisu, roll.

Rollimängu põhikomponendiks on süžee, ilma selleta pole rollimängu ennast.

Mängu süžee- see on reaalsuse sfäär, mida lapsed taastoodavad. Sõltuvalt sellest jagunevad mängud järgmisteks osadeks:

1. Mängud igapäevastele ainetele: "kodus", "perekonnas", "puhkuses".

2. Tööstus- ja sotsiaalteemalised mängud on inimeste töö.

3. Mängud kangelaslikel ja isamaalistel teemadel – meie rahva kangelasteod.

4. Mängud kirjandusteoste, filmi-, tele- ja raadiosaadete teemadel: "madrustes" ja "lendurites", "jäneses ja hundis", "Tšeburaška ja krokodill Gena" jne.

7 slaidi.

Rollimängu ülesehituses eristatakse komponente:

Rollid, mida lapsed mängu ajal mängivad;

Mängutoimingud, mille abil lapsed realiseerivad rolle;

Esemete mängukasutus, päris omad asendatakse mängulistega.

Laste omavahelised suhted, mis väljenduvad märkustes, märkustes, on reguleeritud mängu käiguga.

Roll- see on lapse mängupositsioon: ta identifitseerib end süžees mis tahes tegelasega ja tegutseb vastavalt tema kohta käivatele ideedele.

Lapse allutamine rollimängulise käitumise reeglitele on rollimängu põhielement. Mõne mängija kõrvalekaldumine nendest reeglitest põhjustab mängus osalevate partnerite proteste.

Roll ilmub mängu lapse kolmandal eluaastal.

Rolli areng mängus tuleb rollimängutoimingute sooritamisest eeskujudele.

3-aastastel lastel domineerivad igapäevased tegevused: kokkamine, vannitamine, pesemine, kandmine jne. Siis on teatud tegevustega seotud rollinimetused: olen ema, olen autojuht, olen arst. Võetud roll annab esemetega tegevusele kindla suuna, tähenduse.

4-5-aastaselt muutub rolli täitmine mängutegevuse oluliseks motiiviks: laps ei taha lihtsalt mängida, tal on vajadus täita teatud rolli, kasutades kõnet, näoilmeid ja žeste.

5-7-aastaselt tekivad mängudes rollidialoogid, mille abil väljendatakse tegelaste vahelisi suhteid, luuakse mänguline suhtlus.

8 slaidi.

Esimestel eluaastatel läbib laps täiskasvanute kasvatusliku mõjuga Mängutegevuse arenguetapid:

Esimene selline etapp- tutvustusmäng. Täiskasvanu korraldab esememänge, kasutades erinevaid mänguasju ja esemeid.

Teises etapis ilmub kirjeldav mäng, kus täiskasvanu mitte ainult ei nimeta objekti, vaid juhib ka lapse tähelepanu selle sihtotstarbele.

Kolmas etapp- moodustatakse süžee-esitusmäng, milles lapsed hakkavad aktiivselt näitama igapäevaelus saadud muljeid (nukku panema, söötma, kärusse veeretama, toitu valmistama jne).

Rollimängu kujunemise põhitingimuseks on täiskasvanu ja lapse ühismängud. Õpetaja mängib olukorraga, kaasates laste aktiivset osalust. Näiteks muudab see mängu toitmisolukorda, mida väikesed lapsed armastavad mängus kujutada: see tutvustab uusi tegelasi, uusi nõusid, uusi riistu.

Õpetaja loob olukordi, mis julgustavad last kasutama asendusesemeid, tegutsema väljamõeldud olukorras.

Süžee-display-mängu arendamiseks on lavaetendused tõhusad.

Neljas etapp- oma rollimäng.

Rollimäng arendatud kujul on tegevus, mille käigus lapsed võtavad enda kanda täiskasvanute rollid (funktsioonid) ning sotsiaalses vormis, spetsiaalselt loodud mängutingimustes, taastoodavad täiskasvanute tegevust ja omavahelisi suhteid. Neid tingimusi iseloomustab mitmesuguste mänguobjektide kasutamine, mis asendavad tegelikke täiskasvanute tegevuse objekte.

9 slaidi.

10 slaidi.

Teatrimängud mängivad näkku kirjandusteostele (muinasjutud, lood, spetsiaalselt kirjutatud dramatiseeringud). Kirjandusteoste kangelastest saavad näitlejad ja nende seiklustest, sündmustest, mida muudab laste kujutlusvõime, saavad mängu süžeed.

Teatrimängudes arenevad erinevat tüüpi laste loovus: kunstiline ja kõne, muusikaline ja mäng, tants, lava, laulmine.

Teatrimängude tüübid(L. V. Artjomova järgi):

Dramatiseerimismängud;

Direktor.

Draamamängudes laps loob iseseisvalt kujutise ekspressiivsete vahendite kompleksi abil, sooritab oma rolli mängimise toiminguid, esitab eelnevalt olemasoleva stsenaariumiga süžee, mille raames areneb improvisatsioon. Improvisatsioon ei puuduta ainult teksti, vaid ka lavalist tegevust.

Dramatiseerimismänge saab läbi viia ilma pealtvaatajateta või olla kontsertetenduse iseloomuga.

Kui neid mängitakse tavapärases teatrivormis või massilise süžeega vaatemängu vormis, siis selliseid mänge nimetatakse teatraliseerimiseks.

Dramatiseeringud põhinevad esitaja tegemistel, kes tavaliselt kasutab nukke.

Teadlane L. V. Artjomova tuvastab mitut tüüpi dramatiseerimismänge koolieelikutele:

1. Dramatiseerimismängud näppudega.

Laps paneb oma sõrmedele atribuute. Ta "mängib" tegelasele, tegutsedes ühe või mitme sõrmega, hääldades teksti.

2. Dramatiseerimismängud bibabo nukkudega.

Nendes mängudes pannakse käe sõrmedele bibabo-nukud. Tavaliselt töötavad need ekraanil, mille taga seisab juht. Selliseid nukke saab teha iseseisvalt, kasutades vanu mänguasju.

3. Improvisatsioon - süžee mängimine ilma eelneva ettevalmistuseta.

Traditsioonilises pedagoogikas liigitatakse dramatiseerimismängud loovateks, sisalduvad rollimängu struktuuris.

Lavastaja mängus laps ei ole lavategelane, ta tegutseb mängukangelasena, tegutseb stsenaristina ja lavastajana, kontrollib mänguasju või nende asetäitjaid. Seda iseseisvust süžee väljamõtlemisel peetakse eriti oluliseks mängu ja kujutlusvõime edasiseks kujunemiseks (E. E. Kravtsova). Tegelasi "häälestades" ja süžeed kommenteerides kasutab laps erinevaid verbaalseid väljendusvahendeid (intonatsiooni ja näoilmeid).

Nende mängude eripäraks on funktsioonide ülekandmine ühelt reaalsusobjektilt teisele. Sarnasus lavastajatööga seisneb selles, et laps korraldab ruumi, mängib ise rolle või saadab mängu tekstiga.

Režiimängud võivad olla grupimängud: kõik juhivad mänguasju ühises süžees või tegutsevad ekspromptkontserdi või etenduse lavastajana. Samal ajal koguneb suhtlemise, ideede koordineerimise ja süžeetegevuste kogemus.

Näiteks L. V. Artjomova pakub lavastajamängude klassifikatsiooni vastavalt teatrite mitmekesisusele:

1. Lauaarvuti mänguasjateater.

Kasutatakse mänguasju, käsitööd, mis seisavad stabiilselt laual ja ei sega liikumist.

2. Piltide töölauateater.

Tegelased ja maastik - pildid. Nende tegevus on piiratud. Tegelase meeleolu annab edasi mängija intonatsioon. Tegevuse käigus ilmuvad tegelased, mis tekitab üllatuse elemendi, äratab lastes huvi.

3. Stand-raamat.

Dünaamika, sündmuste jada on kujutatud järjestikuste illustratsioonide abil.

4. Flanelgraaf.

Ekraanil kuvatakse pilte või tähemärke. Ekraani kattev flanell ja pildi tagakülg hoiavad neid tagasi.

5. Varjuteater. Ekraanile varjude loomiseks on vaja läbipaistvast paberist ekraani, lamedaid musti tähemärke ja eredat valgusallikat nende taga. Pildi saab kätte ka sõrmede abil. Ekraaniga kaasneb vastav heli.

11 slaidi.

Teatrimängude arendamise tingimused:

Õpetage lapsi juba varakult kunstilist sõna kuulama, sellele emotsionaalselt reageerima.

Tõsta lastes huvi dramatiseerimise, teatritegevuse vastu.

Selleks kasutada erinevaid teatritüüpe, kasutada kostüümielemente ja atribuutikat, mis tekitavad lastes suurt huvi ja soovi mängida muinasjuttu.

Huvi tugevdamisele aitab kaasa osalemine etenduse kujundamises, loovtöös teatrimänguasjade valmistamisel, dramatiseeringu loomisel ja raamatupidamises. individuaalsed omadused laps.

Hoolitsege teatrimängude varustuse eest.

On vaja osta teatrimänguasju, valmistada isetehtud mänguasju, luua kostüümide fond, värskendada maastikke ja atribuute. Kaasake sellesse töösse õpilaste pereliikmed.

Pöörake tõsist tähelepanu teatrimängude kirjandusteoste valikule.

Valik kirjandust, millel on lastele arusaadav moraalne idee, dünaamilised sündmused, väljenduslike omadustega tegelastega. Muinasjutud vastavad neile nõuetele. Muinasjutte on lihtne mängida, kuna need on üles ehitatud tegelaste lühikestele dialoogidele ja sisaldavad olukordade kordusi. Muinasjuttude kangelased astuvad teatud suhetesse, milles avalduvad iseloomu tunnused, mõtted, tunded.

12 slaidi.

Ehitus- ja konstruktiivsed mängud - omamoodi loomingulised mängud, milles lapsed näitavad ümbritsevat objektiivset maailma, püstitavad iseseisvalt struktuure ja kaitsevad neid.

Süžee-rolli- ja ehitusmängude sarnasus seisneb laste ühendamises ühiste huvide, ühistegevuse alusel.

Nende erinevus seisneb selles, et rollimängus kajastatakse erinevaid nähtusi ja meisterdatakse inimestevahelisi suhteid, samas kui ehitusmängus on põhiline tutvuda inimeste vastavate tegevuste, kasutatavate vahendite ja nende kasutamisega. .

Ehitusmängude hariv ja arendav mõju seisneb neis peegelduvate nähtuste ideoloogilises sisus, laste ehitusmeetodite valdamises, nende konstruktiivse mõtlemise arendamisel, kõne rikastamises ja positiivsete suhete lihtsustamises. Nende mõju vaimne areng on määratud planeeringuga, mille lahendamine eeldab eelnevat läbimõtlemist: mida ehitada, materjal, ehitusjärg.

Ehitamismängude käigus õpetab õpetaja lapsi jälgima, eristama, võrdlema, korreleerima mõnda hooneosa teistega, jätma meelde ja taasesitama ehitustehnikaid ning keskenduma tegevuste järjestusele.

Ehitusmängud kasutavad nii ehitus- kui looduslikud materjalid: savi, liiv, lumi, kivid jne.

13 slaidi.

Didaktiliste mängude põhijoone määrab nende nimi: need on õppemängud. Need on loodud täiskasvanute poolt laste harimise ja harimise eesmärgil. Kuid laste mängimiseks ei ilmne didaktilise mängu hariv ja hariv väärtus avalikult, vaid realiseerub mänguülesande, mängutoimingute, reeglite kaudu.

Didaktilised mängud on eksisteerinud sajandeid. Nende esimene looja oli rahvas, kes märkas väikelaste hämmastavat omadust – vastuvõtlikkust mängus õppimisele. Rahvapärased didaktilised mängud loovad kasvatusliku ja kasvatusliku mõju suhte, võttes arvesse lapse vanusega seotud psühhofüsioloogilisi omadusi.

Vene rahvapedagoogika klassikaks on saanud sellised didaktilised mängud nagu “Neljakümne valge küljega”, “Guli-ghuli”, “Ladushki”, “Jumpers”, “Fants”, “Lady”, “Paints” ja paljud teised.

Didaktiliste mängude tüübid:

1. Didaktilised mängud esemetega arendada vaimseid operatsioone, parandada kõnet, tõsta käitumise, mälu, tähelepanu meelevaldsust.

Esemega mängude hulgas on erilisel kohal süžee-didaktilised mängud ja lavastusmängud.

Lugu-didaktilistes mängudes täidavad lapsed teatud rolle, näiteks müüja ja ostja.

Dramatiseerimismängud aitavad selgitada arusaamu erinevatest igapäevasituatsioonidest (“Olya nukk jäi haigeks”, umbes kirjandusteosed("Reis muinasjuttude maale", käitumisnormidest ("Külas Maša nukule").

Koordinatsiooni ja visuaalse kontrolli arendamiseks korraldatakse mänge motoorset laadi didaktiliste mänguasjadega.

Laste jaoks kasutatakse arvukalt mänguvariante pallide veeretamisega mäest, väravatesse, mängud vooderdistega, kokkupandavad munad, pallid, tornid.

Lapsed vanuses 4-6 aastat on mõeldud mängimiseks spillikinide, keeglite, lauapiljardiga.

Küünarvarre, käe ja eriti sõrmede liigutuste koordinatsiooni arendamine on olulised eeldused lapse kirjutamise valdamiseks ettevalmistamisel.

2. Lauamängud aidata selgitada ja laiendada laste ettekujutusi ümbritsevast maailmast, süstematiseerida teadmisi, arendada mõtteprotsesse: "Paarispildid", "Lotto", "Domino", "Labürint", "Lõika pildid", "Pusled".

3. Sõnamängud.Õppeülesande lahendamise protsess viiakse läbi mõttelises plaanis, ideede alusel ja visualiseerimisele tuginemata. Seetõttu tehakse sõnamänge peamiselt keskmise ja enamasti vanema eelkooliealiste lastega. Nende mängude hulgas on palju rahvapäraseid mänge, mis on seotud lastelaulude, naljade, mõistatuste, nihutajatega, millest mõned on ka lastele kättesaadavad tänu kõnekujundusele, mis on üles ehitatud dialoogile ja sisulisele lähedusele laste kogemustele. Välja arvatud kõne areng, kuulmis tähelepanu kujundamine verbaalsete mängude abil, luuakse emotsionaalne meeleolu, paranevad vaimsed operatsioonid, reaktsioonikiirus, huumori mõistmise võime.

Didaktilisel mängul on oma struktuur, mis sisaldab mitmeid komponente.

Õpetamis(didaktiline) ülesanne- didaktilise mängu põhielement, millele alluvad kõik teised.

Lastele on õppeülesanne sõnastatud mänguna.

Mängutoimingud- need on viisid, kuidas näidata lapse aktiivsust mängimise eesmärgil.

Sõltuvalt laste vanusest ja arengutasemest muutuvad didaktilises mängus ka mängutoimingud.

Didaktilises mängus osalevaid 2–4-aastaseid lapsi haarab protsess kaasa, kuid mängu tulemus ei huvita. Seetõttu on mängutoimingud lihtsad ja sama tüüpi: võtke püramiid lahti ja kokku; Arva ära onomatopoeesia järgi, kes karjub (koer, kits, lehm).

4-5-aastaselt teevad lapsed kordamööda mängutoiminguid ( Lauamängud"Lotto", "Domino", "Labürint").

5–7-aastaste laste mängudes on ülekaalus vaimse iseloomuga mängutoimingud: näidake vaatlust, võrrelge, meenutage varem õpitut, klassifitseerige objekte ja nähtusi ühe või teise tunnuse järgi jne.

Didaktilise mängu arendav mõju sõltub otseselt sellest, kui mitmekesised ja sisukad on lapse sooritatavad tegevused. Kui õpetaja, dirigeerimine didaktiline mäng, toimib omaette ja lapsed ainult jälgivad, siis kaob selle kasvatuslik väärtus.

Reeglid pakkuda mängu sisu. Need muudavad mängu demokraatlikuks: kõik mängus osalejad kuuletuvad neile.

Õppeülesanne, mängutoimingud ja reeglid on omavahel seotud. Õppeülesanne määrab mängutoimingud ning reeglid aitavad mängutoiminguid läbi viia ja ülesannet lahendada.

Ehtne mäng põhineb laste iseseisvusel ja iseorganiseerumisel.

14 slaidi.

Õuemängud on reeglitega mängutüüp. Mobiilimäng on reeglitega mäng, mille käigus muude õppeülesannete kõrval sooritatakse eelkõige liigutuste arendamise ülesanne. Võrreldes teiste vanuseastmete laste mängudega, erineb eelkooliealiste mängude olemus selle poolest, et siin ei ole vaja võitjat välja selgitada. Peale mängu lõppu hinnatakse, kuidas mäng läks, kuidas lapsed reegleid järgisid, üksteist kohtlesid. Ja alles vanemates rühmades hakkavad nad järk-järgult juurutama konkurentsielemente, võrdlema meeskondade, üksikute mängijate tugevusi.

Välimängude vorm viitab selle läbiviimise viisile, mängu korraldusele, mängijate suhetele, iga üksikisiku või meeskonna tööülesannetele. Mängu vormi väljendus on reegel.

Erinevates laste välimängudes on mitu peamist tüüpi:

Osavusel, kehalisel oskusel põhinevad mängud;

Õnnepõhised mängud (kus tulemus ei sõltu mängijate füüsilisest vormist ega vaimsest pädevusest).

Reeglitega õuemängude allikaks on rahvamängud, mida iseloomustavad idee helgus, küllus, lihtsus ja meelelahutus.

Õuemängu reeglid mängivad organiseerivat rolli: määravad selle kulgemise, tegevuste jada, mängijate suhte, iga lapse käitumise. Reeglid kohustavad alluma mängu eesmärgile ja mõttele; lapsed peaksid saama neid kasutada erinevates tingimustes.

Nooremates rühmades selgitab õpetaja sisu ja reegleid mängu ajal, vanemates - enne algust. Õuemänge korraldatakse siseruumides ja jalutuskäigul väikese arvu lastega või kogu rühmaga.

Vanemaid koolieelikuid tuleb õpetada iseseisvalt õuemänge mängima. Selleks on vaja arendada nende huvi nende mängude vastu, anda võimalus korraldada neid jalutamiseks, vabal ajal, puhkusel jne.

Kokkuvõtteks tahaksin märkida, et mäng, nagu iga loominguline tegevus, on emotsionaalselt küllastunud ja pakub igale lapsele rõõmu ja naudingut juba oma protsessiga.

Kaasaegses pedagoogilises kirjanduses on mängude klassifitseerimisel esitatud üsna lai valik lähenemisviise. Keskendume vaid mõnele. A.V. Zaporožets ja A.P. Usova töötas välja järgmise klassifikatsiooni:

1) „Loovmängud ja nende variatsioonid: mängud - dramatiseeringud ja ehitusmängud;

2) õuemängud;

3) didaktilised mängud.

Veidi erinev lähenemine N.Ya mängu klassifikatsioonile. Mihhailenko ja N.A. Korotkova. Nad pakuvad järgmist võimalust:

“... Reeglitega mängud võib jagada kolme alagruppi:

Õuemängud (silti, peitust, hopsti jne);

Jutumängud võib jagada mitmeks alarühmaks: rollimängud (kui laps muutub (arstiks, emaks, vanaemaks);

Mängude juhtimine (mängib lahinguid, juhib mängusõdureid, juhib nukupere elu); mäng - dramatiseerimine (saate tuua analoogia etendusega ...)

Meie arvates leidis huvitava lähenemise mängude klassifitseerimisele P.I. Pidkasisty ja Zh.S. Haidarov. Nad tegid ettepaneku jagada mängud kahte põhitüüpi: looduslikud ja kunstlikud mängud.

Seega jagunevad looduslikud mängud kolme tüüpi:

● soojavereliste loomade ja nende poegade mängud;

● ürginimeste ja nende laste mängud;

● kaasaegsete laste mängud erinevatel arenguetappidel.

Kunstlikud mängud jagunevad kahte suurde tüüpi: lastemängud ja produktiivsed mängud, näiteks "tütred-emad" või "klassika".


Efektiivsete mängude perekonnal on kaks põhiklassi:

energia, mida iseloomustab "lihasjõu vabanemine"; näiteks hoki ja ümmargused;

Intellektuaalsed on kombineeritud kolme tüüpi - abstraktsed, sümboolsed ja imitatiivsed, mida iseloomustab suur "vaimse energia puhang".

Erilise lähenemise pedagoogiliste mängude klassifikatsioonile tegi G.K. Selevko. Autor liigitab õppemänge järgmiste mängutehnoloogia parameetrite järgi:

● tegevusala järgi: füüsiline, intellektuaalne, töö, sotsiaalne, psühholoogiline;

● pedagoogilise protsessi olemuse järgi: õpetav, treeniv, kontrolliv, üldistav, kognitiivne, hariv, arendav, paljunemisvõimeline, produktiivne, loov, kommunikatiivne, diagnostiline, karjäärinõustamine, psühhotehniline;

● mängumeetodi järgi: teema, süžee, rollimäng, äri, jäljendamine, dramatiseering;

● ainevaldkonna järgi: matemaatiline, keemiline, bioloogiline, füüsikaline, ökoloogiline, muusikaline, teatriteadus. Kirjandus-, töö-, tehnika-, tööstus-, kehakultuuri-, spordi-, sõjandus-, turismi-, rahva-, sotsiaal-, juhtimis-, majandus-, kaubandus-;

● vastavalt mängukeskkonnale: ilma esemeteta, esemetega, lauaarvuti, siseruumides, väljas, maas, arvutis, televiisoris, tehnilisi vahendeid koolitus (TCO), tehniline sõidukitega.

Asutuse õpetajad lisaharidus kuidas praktikud liigitavad mänge järgmistesse tüüpidesse:

Istuvad mängud. Mängus võib olla suvaline arv osalejaid, lapsed mängivad istudes või seistes. Neid peetakse siis, kui on vaja valida tulevasi osalejaid saalis, laval või teatemängus mängimiseks. Saab kasutada, kui puhkusel, kontserdil või sõprade keskel on paus;

Teatemängud on kahe või enama meeskonna võistlus jooksmises, reaktsioonikiiruses, leidlikkuses, erudeerituses ja loomingulistes võimetes. Ülesanded võivad olla seotud esemete kandmise, ebastabiilsete esemetega jooksmise, silmadega sõitmise, loovülesannetega (pantomiimid, pusled, viktoriini küsimused, lauluvõistlused). Teatemängus võivad olla ülesanded tervele võistkonnale või eraldi tüdrukutele ja poistele, ergutustüdrukutele;

Vaatamisväärsused jagunevad saidil suurejoonelisteks ja organiseeritud. Prillisõidud on võistlusmängud kahe või enama osaleja vahel osavuses, jõus, täpsuses, reaktsioonikiiruses ja pimedas navigeerimise oskuses. Kõik teised lapsed on fännid, pealtvaatajad;

Vaatamisväärsustel on meelelahutust vähe, sest need on mööduvad. Nende organisatsioonis on oluline kasutada eredaid rekvisiite: pallid, keeglid, kuubikud, maskid jne. Saidi vaatamisväärsused on ekstreemsed viskemängud, osavus, vastupidavus ja kannatlikkus. Iga osaleja mängib oma rõõmuks ja vajab pealtvaatajaid. Kui peetakse suuri massipühi, kus osaleb palju lapsi, on soovitatav ala jagada sektoriteks erinevate atraktsioonide jaoks: jõu-, rahvamängud, osavust demonstreerivad mängud, sihipärane viskamine jne. Suure hulga mängijate korral saate välja panna žetoonide süsteem, kus teatud (5-7) žetoonide arvu eest saab laps spetsiaalselt selleks ettenähtud kohas auhinna kätte;

Mängud lavalt on esiteks mängud tervele auditooriumile: kui korraldaja esitab küsimuse ja vastus kõlab üheskoos; kui lapsed esitavad koorilaulu või peetakse lauluoksjonit; kui peetakse istuv mäng, kus osalejad paigal istudes sooritavad toiminguid (plaksutavad, trampivad jne).

Teiseks saab lavalt mängida eraldi saalist, lavale kutsutud osalejaga, kellega koos peetakse maha suurejooneline atraktsioon.

Kolmandaks mäng kahele või enamale meeskonnale, kellega peetakse teatemäng. Korraldamisel on oluline arvestada laval toimuva hea nähtavusega publiku poolt ning kõik ülesanded peaksid sisaldama meelelahutust.

Võistlusprogrammid on populaarsed ka teismeliste ja noorte seas: KVN, Brain Ring, What? Kuhu? Millal?".

Liikumisega seotud massilised välimängud, kõigi mängijate ümberehitamine muusika saatel, kus lapsed tantsivad ja laulavad. Nendest võtab osa suur hulk lapsi. Mänge saab mängida fuajees või väljas. Kõige sagedamini korraldatakse neid mänge uusaastapühal, vastlapäeval, Neptuuni pühal jne, need võivad alustada või lõpetada suuri tänavaüritusi. Seega, arvestades erinevaid lähenemisi mängude klassifitseerimisele, tuleb mõista, et mäng ei ole ainult laste tegevus või “ärimäng”. See on oma olemuselt korduvalt püsiv ja väljendub selgelt enamiku täiskasvanute käitumises. Elu on mäng ja kus on mäng, seal on ka teine ​​elu.