Návod na príbehové misie v Dragon Age: Inquisition. Zlé oči a zlé srdcia

– Si... stvorenie temnoty?
-Si človek? Myslím, že nie. Myslím, že si Šedý strážca.

Breganov rozhovor s architektom

Duncan na obálke

Kniha "zavolať"(The Calling) je nepriamym pokračovaním knihy "Ukradnutý trón"(Ukradnutý trón). Obe tieto knihy napísal David Gaider(David Gaider) – scenárista.

Kniha „Ukradnutý trón“ rozpráva príbeh o vzostupe kráľa Marica a oslobodení Fereldenu od orlesiánskych útočníkov [prečítajte si o tom krátku poznámku na konci článku]. „The Call“ pokračuje v Marikovom príbehu o 11 rokov neskôr.

Zápletka

Príbeh začína návštevou Šedých strážcov z Orlais u kráľa Fereldenu Marica. Ich veliteľka Genevieve žiada kráľa, aby asistoval pri ťažení v Hlbokých cestách, kam išiel jej brat Bregan po Volaní. Bregan pozná polohu Starých bohov a tieto informácie sú pre stvorenia temnoty veľmi potrebné. Problém je v tom, že podľa Genevieve je jej brat stále nažive, a preto je v zajatí tvorov temnoty. Aby ste zabránili novému Blightu, musíte zostúpiť do Hlbokých ciest.

Jedným zo šedých strážcov, ktorí sa obrátili na kráľa o pomoc, bol stále veľmi mladý Duncan, ktorý bol nedávno prijatý do rádu [prečítajte si poznámky o hlavných postavách nižšie].

Genevieve prišla Maryk na pomoc, pretože pred 14 rokmi zostúpil do Hlbokých ciest a úspešne sa odtiaľ dostal. Cestou navyše navštívil Ortan teig, kde podľa Genevieve (nie je jasné, na základe čoho) treba Bregana hľadať. Z tých, ktorí navštívili Hlboké cesty naposledy, zostali nažive iba Maric a Loghain. Rowan zomrel niekoľko rokov po narodení Cailana a postupne sa vytrácal z neznámej choroby. Možno to bola temná škvrna.

Samozrejme, Marik sa rozhodne ísť so Šedými strážcami, napriek tomu, že je kráľom Fereldenu a pri tejto kampani by mohol ľahko zomrieť. Marika k tomu tlačí nielen jeho znechutený život, ale aj slová čarodejnice z divočiny (pravdepodobne Flemeth), ktorá mu pred mnohými rokmi predpovedala, že do Fereldenu zavíta Pestilence, no v tom čase už Marik nebude. byť nažive.

Príbeh sa presúva do Hlbokých ciest. Bregan sa prebúdza v temnom brlohu. Prekvapivo ho nezabili, ale skončil v akomsi väzení. Po nejakom čase k nemu prichádza Architekt - inteligentný tvor temnoty s vlastnou vôľou. Medzi Breganom a architektom sa odohráva zaujímavý rozhovor...

Ukazuje sa, že Šedí Strážcovia zostupujú do Hlbokých ciest, keď už nemôžu bojovať proti korupcii tvorov temnoty. Po tom, čo prešli obradom zasvätenia (Spojenie), infikujú svoje telá touto skazou a tá ich postupne zožiera počas celého života. Po nejakom čase sa sami začnú meniť na stvorenia temnoty, čo ich prinúti zostúpiť do Hlbokých ciest pri hľadaní smrti. Spolu s korupciou začnú Šedí strážcovia počuť Volanie starých bohov, ktoré časom zosilnie. Je to toto Volanie, ktoré priťahuje Strážcov do Hlbokých ciest. Je to toto Volanie, ktoré núti tvory temnoty kopať tunely pri hľadaní Starých bohov, aby ich oslobodili a začali nový Blight.

Bregan sa nezmieri so svojím osudom a pokúsi sa utiecť. Je však takmer nemožné uniknúť z hniezda tvorov temnoty a Bregan sa čoskoro ocitne späť v cele, keď dostal nové rany a stratil vedomie.

Maric prichádza do Kinloch Hold v sprievode Grey Wardens. Obrátia sa o pomoc na Kruh mágov. Dodávajú im špeciálne brošne, ktoré by mali ukryť ich prítomnosť pred tvormi temnoty. Maric tiež dostane dvojtýždňovú zásobu elixírov, ktoré ho chránia pred korupciou, keďže nie je Šedý dozorca. Medzitým sa opäť prebúdza Duncanov smäd po prieskume a krádeži, čo ho privedie do komnát prvého zaklínača Remilleho. Tam Duncan nájde nejakú zvláštnu dýku. Prirodzene, berie to so sebou.

Pred zostupom do Hlbokých ciest sa Šedí strážcovia zastavia, aby si oddýchli. Medzi Maricom a ostatnými dôjde k hádke. Nerozumejú jeho motivácii. Najmä Fiona, mág elfov. Marik je istý čas na pochybách, či ísť s nimi do podzemia alebo nie. Ale aj tak sa rozhodne ísť ďalej.

Po zostupe do Hlbokých ciest dáva Genevieve Duncanovi tajný príkaz – musí prežiť za každú cenu a musí dohliadať na Marica. V závislosti od situácie sa kráľ musí bezpečne dostať von alebo zostať navždy v Hlbokých cestách. Napríklad, ak zistí niečo, čo by nemal vedieť.

Príbeh sa opäť vracia k Breganovi. Po tom, čo si ľahol do väzenia a spamätal sa, zisťuje, že namiesto smrti sa postupne mení na stvorenie temnoty. Jeho telo sa začalo regenerovať oveľa aktívnejšie ako predtým. Práve táto vlastnosť tvorov temnoty vysvetľuje ich nedostatok liečivej mágie.

Po nejakom čase sa znovu objaví Architekt. Ukazuje sa, že nie je hlavou tvorov temnoty. Jednoducho „nie je ako všetci ostatní“. Dokáže odolať Volaniu a má vlastnú vôľu. Nemá však ani žiadnu zvláštnu moc nad ostatnými tvormi temnoty.

Architekt tiež nie je spokojný so súčasným stavom, chce prerušiť kolobeh Moru a oslobodiť tvory temnoty z Volania. Aby to urobil, navrhuje previesť všetkých ľudí cez iniciačný obrad do Šedých strážcov.

Tentoraz sa Bregan správa pokojnejšie a architekt ho vezme na prehliadku. Temné bytosti už Breganovi nevenujú pozornosť a prijímajú ho ako jedného zo svojich. Zároveň sa vyhýbajú architektovi.
Architekt ukazuje Breganovi obrovskú halu, v ktorej sa hemžia hordy tvorov temnoty. Šedému strážcovi ponúka svoje riešenie problému – priviesť ľudí a stvorenia temnoty k spoločnému menovateľovi a získať niečo medzi tým. Znie to hrozne, ale z pohľadu tvorov temnoty je to normálne. Bregan je najskôr pochybná, ale potom príde na to, že hlavnou úlohou Šedých strážcov je zabrániť moru za každú cenu. V dôsledku toho súhlasí s tým, že sa stane spojencom Architekta.

Šedí strážcovia sa potulujú po Hlbokých cestách. Nejaký čas sa im darí vyhýbať sa tvorom temnoty, no napriek tomu sa dostanú do boja. V snahe odtrhnúť sa od počasia skončia v nejakej zvláštnej jaskyni, ktorá sa ukáže ako brloh vysoký drak(vysoký drak).

Po krutom boji s obrovskou šelmou jej Duncan spôsobí rozhodujúce poškodenie, no sám takmer zomrie. V poslednej chvíli ho Julien stiahne z cesty draka a zomiera v ústach netvora. Nikola a Uta sa chopia zbrane proti zúfalému Šedému Strážcovi, obviňujú ho z ľahkomyseľnosti a smrti jeho kamaráta. Duncan sa urazí a utečie.

Maric a Fiona idú hľadať Duncana. Nájdu ho na brehu tajomného jazera a privedú späť.

Po hádkach padne rozhodnutie ísť ďalej. Julienovo telo je pochované v jazere.

Architekt a Uta v expanzii Awakening

Príbeh sa opäť vracia k Breganovi. Bývalý Grey Warden sa čoraz viac mení na stvorenie temnoty. Začne vidieť v tme, ale prestane vnímať prítomnosť iných tvorov. Tiež prestane jesť - stvorenia temnoty sú podporované skazou, takže nepotrebujú jesť. Záhadne medzi sebou komunikujú aj korupciou.

Architekt vyloží detaily svojho plánu Breganovi. Navrhuje vypustiť korupciu na povrch a infikovať všetkých ľudí. Mnohí zomrú, no tí, ktorí prežijú, získajú imunitu a zmenia sa na vlkodlakov. Druhou časťou plánu je nájsť a zabiť zostávajúcich starých bohov.
Medzitým sa Šedí strážcovia po putovaní vracajú na svoju predchádzajúcu cestu.

Šedí strážcovia konečne prichádzajú do Ortan thaig. Na odpočívadle pred tým sa Genevieve oddelí od skupiny kvôli súkromiu, ale Duncan ju nasleduje a zistí, že veliteľ si vyzlieka brnenie, pod ktorým sa jej telo postupne kazí. Duncan zdieľa hroznú správu s Fionou.

Genevieve sa potuluje po teigu a vedie tím po Breganovej stope bez toho, aby počúvala svojich protestujúcich kamarátov. Šedí strážcovia prichádzajú do trpasličieho paláca posiateho kostrami. Na tróne sedí kostra kráľa. Toto miesto sa ukáže ako pasca – v mŕtvom kráľovi spal démon, ktorý zabil všetkých trpaslíkov. Démon sa zmocní Fioninej mysle, premení ju na ohavnosť a uspí jej spoločníkov.

Šedí strážcovia a Maric zaspali a upadli do Fade. Maric sa ocitne vo svojom hrade, kde šťastne žije s Katriel (pozri popis knihy „Ukradnutý trón“). Rýchlo si však uvedomí, že je to všetko ilúzia, po ktorej posadnutosť zmizne. Katriel však pomáha Marike nájsť spoločníkov. Maric postupne nájde Duncana, Kella, Utu a Nicolasa. Podarí sa mu oslobodiť všetkých okrem Nicolasa, ktorý, ako sa ukázalo, nebol len priateľ, ale aj Julienov milenec. Nicolas zostáva v tieni.

Maric oslobodí mysle Genevieve a Fiony, po čom sa celá spoločnosť prebudí v poriadku, okrem Nicolasa - ten zomrel a navždy zostal v Tieni.

Šedí strážcovia pokračujú v ceste cez Hlboké cesty. Ukazuje sa, že korupcia sa dotkla aj tiel Uty a Kella, nielen Genevieve.

Maric opäť ukazuje svoju slabosť pre elfov a má sex s Fionou. Očividne sa rozhodli nestrácať čas, kým k nim nedorazili škody.

Udalosti sa konečne blížia do cieľa. Genevieve, ktorá je na stráži, ide sama hlbšie do tunelov a narazí na Bregana, ktorý jej vyšiel v ústrety. Presviedča ju, aby išla s ním. Genevieve súhlasí aj napriek hroznému vzhľadu svojho brata.

Šedí strážcovia sa prebúdzajú a nasledujú Genevieve, no stretne ich horda darkspawnov. Rozvíja sa skutočne epická bitka a zdalo by sa, že smrť je nevyhnutná, pretože prúdy tvorov nevysychajú... ale potom je všetko prerušené oslepujúcim bielym zábleskom.

Do bitky samozrejme zasiahol Architekt. Šedí strážcovia si v jeho zajatí prídu na svoje. Navštevuje ich Architekt v sprievode Bregan a Genevieve, ktorá podobne ako jej brat konečne „prešla na temná strana“ a zmenil sa na zárodok temnoty. Kráľovi a jeho kumpánom je ponúknutá obmedzená možnosť - pripojiť sa k nepriateľovi alebo hniť vo väzení. Uta súhlasí a Architekt okamžite dokončí svoju premenu zrýchleným tempom. Vo svojom výskume zrejme dosiahol aj určitý úspech.

Zvyšok odmieta nasledovať tvory temnoty. Keď väzni opäť ostanú sami, Duncanovi sa podarí zbaviť okov a oslobodiť ostatných.

Marikovi, Fione a Duncanovi sa podarí utiecť a dostať sa na povrch na úpätí pohoria Frostback. Kell a jeho verný pes sa obetujú, odvádzajú pozornosť tvorov temnoty a dávajú ostatným šancu uniknúť. No pozostalí si slobodu dlho neužijú. Na povrchu ich pohotovo zajmú ​​kúzelníci na čele s... prvým čarodejníkom Remillom. Ukázalo sa, že skorumpovaní mágovia sa sprisahali s Architektom a postavili sa na jeho stranu.

Väzni sú privedení na ostrov do Kruhu mágov. Architekt a jeho nový „tím“ tam dorazili ešte skôr. Táto účinnosť je vysvetlená veľmi jednoducho. Ukazuje sa, že magické brošne, ktoré dostali Šedí strážcovia predtým, ako sa vydali na Hlboké cesty, ich v skutočnosti ukryli pred tvormi temnoty, ale nie pred Architektom, ktorý vždy vedel, kde sú. Tieto brošne navyše urýchlili premenu Šedých strážcov na tvory temnoty...

Marika a zajatých strážcov privedú do centrálnej haly veže. Počas rozhovoru sa rozhovor zvrtne na architektove plány. Genevieve si uvedomí, že s ním nesúhlasí a urobila chybu, keď prešla na jeho stranu. Pokúsi sa vzbúriť, ale Architekt ju zabije. Chystá sa zničiť aj Bregana, no potom sa do bitky zapojí Remille. Využijúc túto chvíľu, Maric a spol sa oslobodzujú od svojich väzieb. Na ostrov medzitým kotvia tri lode s kráľovskými vlajkami.

Maric, Duncan a Fiona sa zapoja do bitky, ktorej výsledkom je smrť prvého čarodejníka Remilla. Rozhodujúcu úlohu v tejto bitke hrá čierna dýka, ktorú Duncan ukradol tomu istému Remilleovi z jeho komnát pri jeho poslednej návšteve Kruhu kúzelníkov. Architekt a Uta utečú a Bregan sa vzdáva na milosť a nemilosť Loghainovým vojakom a je na mieste zabitý.

Maric sa vracia do Denerimu. Fiona a Duncan cestujú do pevnosti Weishaupt v Anderfels, ústredia Grey Wardens, aby vysvetlili udalosti incidentu s Architektom.

O niekoľko mesiacov neskôr navštívia Marica v jeho paláci. Fiona trávila tento čas produktívne – vyliečila sa z poškodenia neznámym spôsobom a tiež... porodila syna. Požiada Marika, aby ho vychovával medzi ľuďmi, ale nie na súde. Duncan sľúbil, že sa o neho postará.

Dvere sa otvorili a Duncan pomaly vošiel dnu. Tentoraz však niesol na rukách malý zväzok zabalený do látky. Keď sa priblížil, Maric si uvedomil, že Duncan nenesie balík. Bolo to bábätko.

"Blahoželám, Vaše Veličenstvo," povedal Duncan s úškrnom. "Máš chlapca." Opatrne podal dieťa Marikovi, ktorý ho strnulo prijal. Pozeral na malé dieťa, zamrznuté v šoku. Bábätko malo blond vlasy a ružové líca a tvrdo spalo. Určite však bol jeho. Chlapec sa dokonca trochu podobal na Kaylan. Maric tiež zistil, že chlapcove uši boli okrúhle.
„Je to muž,“ zvolal nahlas. Možno sa dalo povedať niečo vhodnejšie, ale v tej chvíli myslel len na to.

Fiona prikývla. „To je dôvod, prečo z väčšej časti zostávame v mimozemšťanoch. Deti ľudí a elfov sú vždy ľudia. Ak sa zmiešame, vymrieme."

"Nad tým som nepremýšľal." Pokrútil hlavou, stále ako omámený.

Natiahla sa k nemu pre dieťa a on mu ho nechal vziať. Chlapec sa mierne pohol, v spánku sa zamračil a šúchal si tvár rukami. Smutne sa nad ním usmiala, potichu ho upokojila a uspávala. „Šanca Šedého strážcu otehotnieť je malá,“ povedala potichu. "Ale tu je." Úžasné, však?

Maric si sadol na schody, až sa mu nohy podlomili. Rukami si prehrabal vlasy a snažil sa utriediť si zmiešané myšlienky. Potom pomaly a unavene vydýchol. "Zmiluj sa nad Andrastom, ale Loghainovi sa to nebude páčiť."

"Netreba to nechať dôjsť do tohto bodu," povedala. Fiona podala dieťa Duncanovi a s prísnym výrazom na tvári sa posadila vedľa Marica. „Nepriviedol som ho sem ako ďalšieho dediča, Maric. Už to máš. Neprišiel som odovzdať nemanželské dieťa od škriatka. Ani vy to nepotrebujete. Chcem, aby mal život, dobrý život. Život, ktorý som nemal."

Otočil sa a pozrel na ňu, zrazu pochopil, o čom hovorí. „Nemyslíš...“

"Nedokážem ho vychovať," povedala jednoducho. Zhlboka sa nadýchla a on si uvedomil, že je pre ňu ťažké to urobiť. V skutočnosti ju to zvnútra trhalo. Preto prišla.

„Mohli by ste tu bývať,“ navrhol. "Mohol by si opustiť strážcov."

Fiona prikývla, ale zdalo sa, že tomu naozaj neverí. „Aj keby som mohla,“ jej tón bol prísny: „Čo by som urobil? Bol tvoj milenec? Elfský mág? Alebo žila vo veži Kruhu mágov? Alebo by som býval niekde v meste a ty by si mi z času na čas posielal peniaze v nádeji, že sa to nikto nedozvie?“

"Tak som to nemyslel," oponoval.

Pripustila a povzdychla si. "Viem. Prepáč. Bez šedých strážcov som nič. Buď som kúzelník, ktorý nemá slobodu, alebo elf bez schopností." Otočila sa k nemu a temne sa uškrnula. „Možno by som sa mohla stať práčovňou? Skryli by ste sa pred templármi v elfíne a použili by ste mágiu na udržanie ohňa? Stavím sa, že by som to dokázal."

„Alebo možno nie. Čo... čo sa zvyčajne stane deťom narodeným Grey Wardens? Toto sa určite stane."

"Stáva sa. Darujeme dieťa. Už som im povedal, že mám na mysli miesto."

"Neexistuje iné východisko?"

"Želám si..." Fiona pokrútila hlavou. „Nie, chcem, aby bol človekom. Chcem, aby bol plnohodnotným človekom, nerobil si nárok na trón, nesúperil s tvojím druhým synom a nezaťahoval sa do záležitostí kráľovskej krvi, ktoré ti priniesli len smútok. Chcem, aby začal s čistým štítom.“ Pozrela naňho s nádejou. "Dokážeš to, však?"

"Môžem to pestovať ďaleko od dvora," povedal Maric a premýšľal. „Ľudia sa však budú čudovať, kto je jeho matka. Loghain to bude chcieť vedieť. Dieťa to takmer určite bude chcieť vedieť... Čo im mám povedať?“

"Nič mu nehovor. Nech si myslí, že jeho matka je osoba a že zomrela.“ Natiahla ruku k Duncanovi, ktorý kolísal dieťa, a potľapkala ho po hlave a melancholicky sa usmievala. "Bude to jednoduchšie pre neho aj pre teba."

"Čo sa ti stane?"

Neodpovedala a ďalej hladkala dieťa po hlave. Všimol si však, že jej oči zradne iskrili. Nie, neexistovalo pre ňu jednoduché východisko z tejto situácie.

"Budem na neho dohliadať," prisahal Duncan. „Budem to môcť urobiť bez vzbudenia podozrenia, postarám sa, aby bolo s ním všetko v poriadku. Budem ho strážiť. Dokonca vám z času na čas môžem priniesť novinky.“

Marik naňho prekvapene pozrel. "Naozaj to urobíš?"

"Pre vás, Vaše Veličenstvo, bez váhania."

Bolo toho takmer priveľa. Najprv sa Fiona vrátila a už nikdy nezomrela a teraz má syna a musí ich oboch stratiť. Ale pochopil, o čom hovorí. Ak by chlapca spoznal a vychoval ho v paláci, stal by sa obeťou politiky a boja. Bol by vnímaný ako konkurent Kaylan. Je lepšie ho potichu vychovať niekde v diaľke, ďaleko od zvedavých očí a nechať ho žiť vlastným životom. Ale prinútiť chlapca, aby uveril, že ho nikto nepotrebuje, a držať ho v nevedomosti o jeho skutočnej matke? Je naozaj také hrozné byť potomkami škriatka?

Bolesť v srdci sa stala neznesiteľnou, zdalo sa, že praskne. Maric nevedel nič o tom, aké to je byť elfkou, takže ak chcela Fiona ochrániť svojho syna pred ťažkosťami, ktoré sama znášala, nemohol ju odmietnuť. Umožniť chlapcovi oslobodiť sa od oboch jeho dedičstiev.

Pozrel Fione do očí a pomaly prikývol. "Ak to chceš. Áno, viem to zariadiť."
"Ďakujem, Maryk."

"A čo ty?" spýtal sa jej. "Uvidím ťa ešte niekedy?"

Z jej výrazu vedel vyčítať, že odpoveď bola nie. Ona však prikývla. „Ak je to vôľa Stvoriteľa,“ vydýchla. Naklonila sa k nemu a pobozkala ho a on jej pobozkal chrbát. Bolo to sladké, smutné a primerané. Vychutnával si tú chvíľu, sedel s ňou v teple krbu, zatiaľ čo Duncan taktne kráčal s dieťaťom z jedného konca miestnosti na druhý. Hoci tento rozchod bol neodvolateľný, Marik sa z nejakého dôvodu neoddával smútku. Toto sa mu nezdalo ako koniec.

Toto vyzeralo ako začiatok.

Ak to ešte niekto neuhádol, toto dieťa je Alistair.

Postavy

Duncan

Duncanov otec Arryn pochádzal z Fereldenu a vyrábal nábytok. Tayanina matka pochádzala z Rivainu. Nie je známe, ako sa to stalo, ale Duncan sa stal pouličným zlodejom vo Val Royeaux v Orlais.

Jedného dňa mal smolu a pri krádeži prsteňa narazil na jeho majiteľa. Po krátkom boji ho Duncan zabil. Následne sa ukázalo, že zavraždený muž sa volal b (chlap), bol to Grey Warden a Genevievein snúbenec. A prsteň, ktorý chcel Duncan ukradnúť, bol zásnubný.

Genevieve konala nečakane - zachránila Duncana zo slučky a proti jeho vôli ho naverbovala do Šedých strážcov, pričom použila právo odvodu. Možno mu to Genevieve urobila, aby ho potrestala. Dala mu aj pár strieborných dýk, ktoré predtým patrili Guyovi.

V čase, keď kniha začína, má Duncan asi 18 rokov, bol v Grey Wardens len pár mesiacov a ešte si nezvykol na zlodejské návyky. Chytili ho pri čine na trhu v Denerime, zatiaľ čo Šedí strážcovia boli na ceste na audienciu u kráľa. Maric však nešťastnému Grey Wardenovi udelil milosť. Následne Duncan ukradol čiernu dýku z komnát prvého čarodejníka v Kruhu kúzelníkov a potom táto dýka zachránila samotného Duncana a jeho spoločníkov...

Duncan v priebehu knihy postupne dospieva a mení sa z mladého tyrana na ostrieľaného Grey Wardena, ako ho všetci poznáme z Dragon Age: Origins.

Fiona

Elfí mág. Vo veku 7 rokov bola predaná do otroctva, využívaná jej ľudským pánom na zábavu a trýznená a trápená až do svojich 14 rokov, kedy sa vymanila zo svojich väzieb a zabila ho. Fione sa podarilo utiecť do Kruhu mágov v Montsimmarde v Orlais. Následne ju tam naverbovali do Šedých strážcov.
Stane sa Maricovou milenkou, no opustí ho a porodí mu syna.

Tento syn je pravdepodobne Alistair.

Genevieve

Aby mohla byť Genevieve prijatá do Šedých strážcov, musel sa pridať aj jej brat Bregan. Po nej sa k Grey Wardens pripojil jej snúbenec Guy.

Potom, čo jej brat nasledoval výzvu, Genevieve sa namiesto neho stala veliteľkou Šedých strážcov Orlais. Prijala Duncana do svojich radov a „našla“ ho vo Val Royo.

Kell

Kell ap Morgan – „lovec“ so psom, horal Avvari. Kell bol zrejme náčelníkom kmeňa alebo synom náčelníka. Volali ho „jarl“. Avvari sa odmietli spojiť s inými národmi do štátu Ferelden, keď ich Calenhad požiadal o ruku. Avvari sú pohania. Uctievajú modly. Napríklad Otec nebies – mŕtvi sa ukladajú na kamene a odtiaľ sa odstraňujú až vtedy, keď ich ohryzú vtáky.

Kellov pes, Hafter, je tiež „Sivý strážca“ – prešiel iniciačným obradom a v jeho žilách prúdi skaza tvorov temnoty.

Možno je Kell Utin milenec.

Utha

Trpaslík Gnóm zručný v boji proti sebe. Bývalá Tichá sestra.
Možno Kellov milenec.

Jej „trieda“ nemá v systéme hrania rolí Dragon Age: Origins žiadne analógy, k jej štýlu najlepšie vyhovuje „mních“. Uta nenosí žiadne brnenie a bojuje predovšetkým holými rukami a nohami. Niekedy používa palcát. Z nejakého dôvodu sa z nej v rozšírení Awakening stala bojovníčka.

Julien a Nicolas

Dvaja priatelia bojovníci. Skúsení Grey Wardens.
Neskôr sa ukáže, že sú milenci.

Bregan

Bývalý veliteľ Grey Wardens of Orlais, brat Genevieve. Cestoval do Hlbokých ciest po Volaní. V presvedčení, že ešte žije, sa ho jeho sestra vydáva hľadať. Verí, že je potrebné zabrániť tomu, aby Bregana zajali stvorenia temnoty, keďže pozná polohu Starých bohov.

Bregan sa nechcel pridať k Grey Wardens, musel to urobiť kvôli Genevieve. Keď náboroví pracovníci Grey Warden dorazili do ich osady, Genevieve bola inšpirovaná myšlienkou pripojiť sa k rádu. Náborový pracovník však nemal záujem o ňu, ale o jej brata Bregana. Bregan musel vstúpiť do rádu, aby do neho mohla byť prijatá aj Genevieve. Navyše ju tam nasledoval jej snúbenec Guy.

Bregan bol prijatý do Grey Wardens veliteľom Kristoffom.

Iné postavy

Remille je prvý čarodejník z Kruhu mágov vo Fereldene.

Fakty a zaujímavosti

Kniha sa odohráva 11 rokov po tom, čo bola Orlaisova okupácia Fereldenu zrušená. Kaylan má 9 rokov (wiki tvrdí, že medzi autorom kníh je tu nejaký zmätok). Rowan zomrel pred 2 rokmi.

Naposledy bol Maric v Hlbokých cestách pred 14 rokmi (teda tri roky pred koncom okupácie).

Šedí strážcovia boli vyhnaní z Fereldenu pred 200 rokmi. Boli vyhnaní, pretože podporovali vzburu proti kráľovi.

Šedí strážcovia, ktorí sa konečne zmenili na darkspawn, majú na rozdiel od normálneho darkspawnu krvavočervené oči.

Ferelden je ženská.

Toto je moje kráľovstvo, pomyslel si smutne. A už ju ani nepoznám.
Toto je moje kráľovstvo, pomyslel si smutne. A ja ju už nepoznám.

V bohatých oblastiach miest Orlais v noci svietia magické lampáše. Podporujú ich kúzelníci špeciálne menovaní na túto pozíciu.

Pevnosť Grey Wardens v Orlais sa nachádza v Montsimmarde. Nachádza sa tam aj Orlézsky kruh troch kráľov.

Na juhu Orlais je Arbor Wilds, kde žijú dryády.

Ďalšou oblasťou Orlais sú močiare Nahashin, v ktorých sa nachádza pevnosť Grey Warden nazývaná Garrote.

Starí bohovia ovládali Thedas pred Tevinterskou ríšou. (Alebo je to už známe?)

Tevene je jazyk Tevinterskej ríše.

Analógom šachu v Thedas sú „kráľovné“.

Podľa tradícií cirkvi (chantry) sú mŕtvi spopolnení a ich popol je uložený.

Hrdinovia knihy objavujú nádherné kúpele v opustenej trpasličej osade, v ktorej sa voda automaticky čistí pomocou mágie. Veľmi užitočný vynález. 😉

Deti elfov a ľudia sú vždy ľudia. Preto najmä elfovia žijú v elfoch (cudzokrajinách) oddelene od ľudí.

Geografia Thedas

Kniha hovorí o studených vetroch z juhu vo Fereldene. V opise Amaranthine by sa dalo nájsť zmienku o teplých severných moriach. Na základe vhodnej analógie s našou planétou dospejeme k záveru, že Ferelden sa nachádza na južnej pologuli Thedas (mimochodom, je to uvedené aj na wiki).

Teraz sa pozrime na mapu známeho územia Thedas:

Ak ho otočíme o 180 stupňov, dostaneme nasledujúci obrázok:

Vyzeralo to ako mapa západná Európa, Pravda? 🙂 Ako viete, Ferelden je analógom Veľkej Británie, Orlais je analógom Francúzska, Anderfels je analógom Nemecka, Tevinterská ríša je postavená analogicky s Byzantská ríša, s Antiva a Rivain to nie je úplne jasné - môžem predpokladať, že ide o analógy Španielska alebo Stredného východu (Portugalska?), resp.

Toto je taká zaujímavá geografia. 😉

Fade and Veil

Tieňom a závojom je v knihe venovaná značná pozornosť. V skutočnosti sa ukazuje, že Tieň je virtuálna realita vytvorená v mysliach spiacich. Navyše sa tvorí na základe údajov, ktoré má spáč vo svojej pamäti. V dôsledku toho môže byť napríklad vytvorená určitá časť reality obklopená prázdnotou. A simulovaní ľudia obývajúci Tieň budú vedieť len to, čo vie samotný spiaci. Tieto veci sa odohrávajú v knihe, keď démon prevezme Fioninu myseľ a všetci ostatní upadnú do Tieňa.

Oveľa skôr tiež prebieha rozhovor medzi Fionou a Maricom na túto tému.

"...Sny nie sú vždy len sny."

"A čo sú to potom, ak nie sny?"

Zamyslene si poklepkala [Fiona] na bradu, zrejme premýšľala, ako mu to [Marykovi] vysvetliť. Alebo sa možno rozhodnúť, či by o tom mala vôbec hovoriť. Stále v nej tancovali odrazy hnevu tmavé oči, presne ako naposledy, keď sa s ňou Maric rozprával. "Dúfam, že si počul o Tieni?"

Prikývol, hoci váhavo. Tieň bol kráľovstvom snov, verilo sa, že ľudia padli do tohto miesta vo svojich snoch. Potulovali sa tam duchovia a démoni, oplotení pred bdelým svetom niečím, čo kúzelníci nazývali Závoj. Maric nemohol povedať, že by týmto myšlienkam obzvlášť veril. Sníval ako ktokoľvek iný, a ak tieto sny boli skutočne jeho spomienkami na čas v tejto ríši, ako tvrdili mágovia, vzal ich za slovo.

"V Tieni nie je žiadna geografia," pokračovala Fiona. „Miesto a čas sú menej dôležité ako myšlienky a symboly. Duchovia tvoria svoju ríšu tak, že znovu vytvárajú veci, ktoré vidia v mysliach spiacich, pretože veria, že takýto je náš svet a zúfalo chcú byť jeho súčasťou. Takže napodobňujú krajinu skôr na základe nášho vnímania a našich pocitov než na základe reality a lákajú nás tam.“

"A?" Bezmocne roztiahol ruky. "Nič to pre mňa neznamená."

„Snívate o tých, ktorých milujete, pretože medzi vami existuje spojenie. Duchovia si to uvedomujú. Toto spojenie má silu v tieni."

„Raz sa mi snívalo, že mi Loghain priniesol sud syra. Otvorila som a boli tam myši. Vyrobené zo syra. Jedli sme ich a kričali námornícke piesne. Chceš povedať, že to malo nejaký hlboký zmysel?" Uškrnul sa a zrazu si užíval pohľad na škriatka zamračeného hnevom. „Možno mi moje spojenie s Loghainom povedalo, že skrýval hlbokú lásku k syru? Mal som si to uvedomiť skôr."

"Takže, je každý tvoj sen rovnaký frivolný nezmysel?"

"Netuším. Na väčšinu z nich zabudnem. Nie sú všetci takí?"

Pevnejšie sa zabalila do kožušín, akoby sa snažila vytlačiť svoj hnev. Trpaslík sa upokojujúco dotkol mágovej nohy, ale jej tiché prosby neboli vypočuté. „Sny, ktoré nie sú snami, sú vízie,“ odsekla Fiona. „Pretože Tieň je odrazom našej reality, ako ju vidia duchovia, možno ho použiť na interpretáciu tejto reality. My kúzelníci hľadáme vízie. Hľadáme vzory a snažíme sa vidieť pravdu nad rámec toho, čo je k dispozícii. Ale dostatočne silná vízia sa môže objaviť každému. Keď sa to stane, mali by ste tomu venovať pozornosť."

Citácie

„Maric Spasiteľ je len meno, volajú ma tak, pretože hovoria, že som zachránil kráľovstvo. ... Ale pravdou je, že sa mi nikdy nepodarí nikoho zachrániť.“

Stručné informácie o knihe Dragon Age: The Stolen Throne („Ukradnutý trón“)

Zhora nadol, zľava doprava: Rowan, Marik, Katriel, Loghain

Stručne vám poviem o zápletke predchádzajúcej knihy „Ukradnutý trón“. Táto kniha sa mi páčila viac, aj keď veľmi málo pridáva k príbehu herného sveta. Ale táto kniha nie je o osudoch národov, ale o osudoch jednotlivcov. Táto kniha je o tom, ako princ Maric vyrastal a stal sa skutočným kráľom. Táto kniha je o láske a priateľstve, o vernosti a zrade.

Kniha sa začína vraždou Maricovej matky, kráľovnej rebelky Moiry. Krajina je pod orlesiánskou okupáciou a ďalším cieľom sprisahancov je Marik. Dá sa na útek a na potulkách lesmi narazí na Loghaina. Loghain bol vtedy synom jednoduchého farmára, no postupom času sa stáva pravou rukou princa a mnohé rasy ho zachraňujú pred smrťou. V lesoch sa mladíci stretávajú s Čarodejnicou z divočiny (Flemeth?), ktorá im pomáha ukryť sa pred ich prenasledovateľmi, no niečo pošepká Maryke (v “The Call” sa dozvieme, čo mu vtedy povedala).

[Dej knihy nebudem opisovať celý, ak máte záujem, napíšte, možno spravím príspevok o prvej knihe.]

Maric má zasnúbenú - volá sa Rowan, je staršou sestrou Arla Eamona, nám dobre známeho z DAO. Maric sa k nej však správa ako k kamarátke z detstva, pričom si jej úprimnú lásku nevšíma. Rowan je skutočná bojovníčka, bojuje v bitkách spolu s mužmi.

Namiesto Rowana si Maric vyberie elfku Katriel [mimochodom, Maric mal odjakživa slabosť pre elfov], ktorá je vlastne bardom – špiónom Orlesianov. Samotná Katriel sa do Marica zamiluje, svoju úlohu však splní a princovu armádu odsúdi na smrť, čím v poslednej chvíli zachráni aj samotného Marica. Po čase sa však jej zrada vyjasní a Marik ju zabije vlastnými rukami.

Nakoniec sa Maric zmení z ľahkomyseľného mladíka na skutočného zodpovedného kráľa a oslobodí Fereldena od útočníkov. Ale za akú cenu pre seba a svojich blízkych? Bude ešte niekedy šťastný?...

Záver

The Call je pokračovaním hry The Stolen Throne a zároveň slúži ako prequel k DAO a expanzii Awakening. A ak ma kniha spočiatku veľmi zaujala svojimi nečakanými faktami o Šedých strážcoch, tak jej koniec sa ukázal ako úplne nevhodný a sklamal ma. Nič mimoriadne dôležité sme sa z knihy nedozvedeli.

V podstate, podobne ako predchádzajúca kniha Davida Gaidera, „The Call“ je venovaná postavám, ich dospievaniu, interakcii a metamorfózam, ktoré sa odohrávajú na pozadí historických udalostí. dôležité udalosti. A to, čo sa deje v dušiach a srdciach hrdinov, nie je o nič menej dôležité ako osud krajín a národov.

Nakoniec som náhodou objavil na wiki tapetu na tému „Volanie“, čo je rozšírenie obálky knihy:

Ak sa vám môj blog páčil a máte záujem o jeho budúce príspevky, môžete sa prihlásiť na odber jeho RSS kanála. Odporúčam vám tiež odoberať moje

Na základe hier, kníh, anime a televíznych seriálov z toho istého vesmíru

Postavy

Hľadajte znaky

  • Budeme hľadať medzi postavami fandomu

Skupiny postáv

Celkový počet znakov - 151

0 0 0

Jeden zo starodávnych elfských strážcov strážiacich Studňu smútku v chráme Mythal.

Aveline Vallenová

5 4 0

Jeden z prvých Hawkeových spoločníkov v Dragon Age II. Utiekla z Lotheringu so svojím manželom sirom Wesleym počas Piatej pohromy. Prepadli ju stvorenia temnoty a zachránila ju rodina Hawk. Aveline je jedným z Hawkových spoločníkov.

0 0 0

Šedý strážca, ktorý žije v opustenom Soldier's Peak.

Avernus bol mladý mág, keď sa Sophia Dryden stala veliteľkou Fereldenovho rádu šedých strážcov.

Počas útoku kráľa Arlanda na Soldier's Peak veliteľ Dryden, vedomý si Avernusovej krvavej mágie, požadoval, aby privolal démonov. Avernus vyhovel, ale nedokázal udržať démonov pod kontrolou. Závoj bol zlomený.

Avernus sa stiahol späť do svojho laboratória, kde strávil takmer 200 rokov v nútenom väzení a nedovolil démonom opustiť pevnosť, kým Guardian neprišiel do opustenej pevnosti rádu.

Alistair Ichin

11 15 1

Veselý a dobromyseľný Grey Guardian, jeden z partnerov hlavného hrdinu.

Ako nemanželský syn kráľa Marica ho vychovával gróf Eamon. Nejaký čas študoval, aby sa stal templárom, ale Duncan ho zavolal k Šedým strážcom. Počas udalostí Piatej pohromy sa môže stať kráľom Fereldenu alebo zostať u Šedých strážcov.

Ameridan

2 0 0

Posledný inkvizítor starej inkvizície. Stal sa inkvizítorom na žiadosť svojho priateľa cisára Cordiliusa Drakkona z Orlais. S pomocou sprievodného ducha uväznil Hakkona a seba v časovej slučke v starovekom chráme.

0 0 0

Pri pohľade do neba, Avvar, kňaz Pani nebies. Keď sa vo Vaulte otvorilo nebo, uvedomil si, že hovorí Pani neba. Teraz, aby splnil jej vôľu, nasleduje úžasných nížinárov z inkvizície.

15 41 0

Odpadlík mág.

Anders nie je jeho skutočné meno, ale prezývka, ktorá odkazuje na skutočnosť, že jeho rodina pochádzala z Anderfelsu. Sedemkrát utiekol z Fereldanského kruhu mágov, kým bol povolaný do radov Šedých strážcov.

Vo veži vigílie sa Anders stretol so spravodlivosťou a dlho s ním komunikoval. Prežil útok darkspawn na Tower. Súhlasil s tým, že vpustí Justice do svojho tela, pretože veril, že spolu môžu kúzelníkom pomôcť. Andersova nenávisť ku Kruhu mágov však premenila Spravodlivosť na démona Vengeance. Stráže nesúhlasili s tým, aby ukryli posadnutého muža, o ktorom si mysleli, že je Anders, a kúzelník musel utiecť do Kirkwallu.

O 9:37 Anders vyhodil do vzduchu kostol, čím sa začal masaker v Kirkwalle.

Andraste

2 1 0

Prorokyňa Andraste je zakladateľkou Cirkvi, tvorkyňou Piesne svetla a spasiteľkou všetkých veriacich.

Keď sa Andrasteho ľud vzbúril proti Tevinterskej okupácii, jej vízie sa stali živšie a osobnejšie a jej chápanie Stvoriteľovej vôle bolo menej abstraktné a aktívnejšie. Začala sa považovať za prostredníka medzi ľuďmi a Stvoriteľom, zvestovala ľuďom Jeho pravdu a Jeho požiadavky na ich spásu.

Andrastin manžel Maferath sa sprisahal s Archonom Hessarianom a dovolil prezlečeným Tevinterom vstúpiť do Andrastovej pevnosti v meste Nevarra. Prorokyňa bola zajatá, odvezená do Tevintera a upálená zaživa, čo bol najbolestnejší a najkrutejší trest, akého bol Tevinter schopný.

0 0 0

Elfský mág, liečiteľ a bývalý študent Wynn.

Potreboval čas, aby si zvykol na Kruh, ale Wynne, veriaca, že sa musí začať učiť, mu tento čas nedala. Keď sa s ňou Aneirin pokúšala rozprávať, povedala mu len, aby sa sústredil na svoje kúzla. Často hovoril o Dalishoch a o tom, ako ich chcel vidieť. Raz v noci odišiel z veže, ale templári zistili, že študent je nezvestný a vzali fylaktériu a išli ho hľadať. Keď chytili Aneirina, prebodli ho mečom a považovali ho za mŕtveho a nechali ho. Ako šťastie, našiel ho dalský klan, ktorý sa ho ujal a ozdravil ho.

Anora Theirin (rodená Mac Tir)

3 4 0

Jediná dcéra Loghaina MacTeara, manželky kráľa Cailana.

1 0 0

Ariana je vynikajúca bojovníčka a najlepšia lovkyňa svojho klanu. Bojuje s dvoma čepeľami. Keď ho ukradli starodávna kniha históriu elfov, ktorí patrili do jej klanu, ju strážca Solan pošle hľadať knihu. Je odhodlaná splniť príkaz opatrovníka. Počas pátrania sa jej skríži Strážca, ktorý hľadá Morrigan. Počas rozhovoru sa ukáže, že Morrigan ukradla knihu a Ariana sa pripojí k Guardianovi, aby spoločne našli čarodejnicu.

3 0 0

Kitshok sa stal Arishokom z Qunari v 9:25 Veku drakov.

Arishok a jeho Qunari prenasledovali Izabelu, ktorá ukradla "Písanie Koslunu" - posvätnú relikviu, ktorú sa Orlais pokúšal vrátiť do Qunari, aby zlepšil diplomatické vzťahy. Búrka potopila lode oboch strán pri Kirkwalle. Arishok teda skončil v Kirkwalle, kde on a jeho armáda dostali miesto na pobyt v prístave, zatiaľ čo údajne čakali na lode Qunari.

Zabitý v boji s obrancom Kirkwallu.

Architekt

2 1 0

Garlock je vyslancom tvorov temnoty, jedným z tých majstrov, ktorí napadli Zlaté mesto. Architekt je prvým známym tvorom temnoty, ktorý má vlastnú vôľu.

Archon Hessarian

1 0 0

Hessarian the Unbound bol mág a vládca Tevinterskej ríše počas Andrastovho povstania. Na jeho príkaz bola prorokyňa Andraste verejne popravená.

Po poprave Andrasta uveril v Stvoriteľa a vyhlásil andrastizmus za jedinú vieru na území Tevintera.

Athenril

0 1 0

Pašerák elfov, Hawkov prvý zamestnávateľ.

barónka

0 0 0

Jeden z vládcov krajín Ferelden, rozdelený medzi aristokratov ríše Orlais počas okupácie Fereldenu. Krvavý mág. Zabitím mnohých mladých dievčat sa snažila získať späť svoju mladosť. Nakoniec sa poddaní barónke otočili chrbtom a podpálili jej dom. Pred svojou smrťou Orlesianka zoslala kúzlo, ktoré prenieslo jej dušu a duše všetkých ľudí do Tieňa, do nočnej mory verzie Black Swamps.

Bartrand Tethras

0 0 0

Povrchový trpaslík z rodu Tetras, Varricov starší brat.

Zorganizoval expedíciu do Hlbokých ciest. Spadol pod vplyv lýriového idolu a opustil Hawka a Varrica v Prvotnom Teigu.

Swiftrunner

0 0 0

Vlkolak, s ktorým sa Guardian prvýkrát stretne v západnom Breciliane. Je vodcom vlkodlakov žijúcich v Brecilianskom lese.

Bhelen Aeducan

2 1 0

Člen trpasličej rady a tretie dieťa kráľa Endrina Aedukana. Bhelen hrá politiku a zosnoval Trianovu vraždu a zradu Guardiana, aby sa stal prvým kandidátom na trón Orzammaru po svojom otcovi.

Ak sa Bhelen stane kráľom, iniciuje reformy a pracuje na posilnení Orzammarovho spojenia s povrchovým svetom. Dáva tiež nové práva nedotknuteľným a privilégiá pre vojenská služba v bojoch proti tvorom temnoty. Táto politika pomáha Orzammarovi dobyť stratenú časť Hlbokých ciest, ale hnevá kasty bojovníkov a šľachticov. Po niekoľkých pokusoch o jeho život, Belen rozpustí Radu a vládne sám. Niektorí si ho budú pamätať ako tyrana a iní ako prezieravého vládcu.

0 0 0

Kapitola Charty pred udalosťami Dragon Age: Origins. Investovaný do vznešeného lovca Rika. Zabil ho Guardian - obyčajný trpaslík.

Bethany Hawke

6 3 0

Hawkova mladšia sestra a Carverovo dvojča. Je to renegátsky mág ako jej otec, čo spôsobilo, že jej rodina a ona žili v strachu z templárov. Jej otec ju naučil mágiu.

Ak je Hawk mág, Bethany zomrie na začiatku hry, ale ak je to bojovník alebo darebák, sprevádza svojho brata/sestru počas prvého aktu.

Blackwall

2 5 0

Strážca mesta Orlais Val Shevin a partner inkvizítora.

Blackwall je jedným z mála Grey Wardenov, ktorí si dobrovoľne a s nadšením zvolili takýto osud. Z celého srdca verí v ušľachtilé ideály Šedých strážcov a tento život by nevymenil za žiadny iný.

Bodahn Feddic

1 0 0

Cestujúci obchodník s trpaslíkmi. IN Dračia hra Vek: Origins, spolu so svojím adoptívnym synom Sandalom cestuje s Guardianom. V druhej časti sa Bodan ako obchodník pripojí k Bartrandovej výprave do Hlbokých ciest. Po expedícii sa Bodan s Hawkovým dovolením presťahuje na panstvo Hawk spolu so Sandalom.

Bram Kenric

1 0 0

Výskumník a profesor, pôvodom zo Starkhavenu. Špecializuje sa na dejiny ranej cirkvi, najmä na obdobie podpisu Nevaarskej zmluvy. Prestúpil zo Starkhavenu do Orlais, aby bol bližšie k predmetu svojho výskumu.

0 0 0

Branka bola manželkou Ogrena, člena bojovníckeho rodu Kondrat. Dokonalým sa stal vďaka vynálezu bezdymového uhlia. V 9:28 Age of the Dragon, dva roky pred začiatkom Piatej pohromy, sa spolu s celou svojou domácnosťou okrem Ogrena vydala na výpravu do Hlbokých ciest pri hľadaní Anvil of the Nether.

Ferdinand Genitivi

2 0 0

Jeden z najznámejších cirkevných učencov, najmä vďaka svojim publikovaným príbehom (z ktorých mnohé považovali jeho súčasníci za fikciu) o svojich cestách po dĺžke a šírke Thedas. Významná časť kódexu vo všetkých hrách je napísaná v jeho mene.

1 0 0

Elfský sluha cisárovnej Seliny.

V mene Seliny zorganizovala pátranie po Sirovi Michelovi de Chevinovi. Počas pátrania sa dozvie, že jej rodičia boli zabití na Selinin príkaz. Po rozchode s Celene Briala zostavila podzemnú armádu elfov, aby obťažovali obe strany občianskej vojny.

Bianca Davri

1 0 0

Vynálezca, člen cechu trpasličích obchodníkov a milovník Varric Tetras, po ktorom pomenoval svoju kuši.

Valendrian

0 0 0

Hagren elfov v elfáži Denerimu. Duncanov starý priateľ.

Varric Tethras

17 16 0

Trpasličí lupič a Hawkov partner. Práve on rozpráva príbeh Hawkea počas vypočúvania, ktoré zariadi Cassandra, ktorá sa snaží zistiť, čo začalo vojnu medzi mágmi a templármi a kam sa podel Hawke, ktorý sa stal obrancom Kirkwallu.

Varric je najmladším synom Tetrasovcov a jeho starší brat Bartrand je hlavou domu a riadi rodinný podnik. Jeho skutočným biznisom je vedenie „špionážnej siete“, ktorej hlavnou úlohou je poskytovať informácie rodine Tetrasovcov, súčasť cechu obchodníkov, a tiež v tichosti riešiť problémy rodiny.

Po zmiznutí Hawkea z Quirkall vypočúvala Cassandra a pridal sa k inkvizícii.

1 0 0

Nástupca strážcu klanu elfov Dalish, potenciálny partner hlavného hrdinu. Dobre vie, koľko elfovia stratili vo vojne s ľuďmi, a verí, že je správne, že ľudia stratili o nič menej inváziou tvorov temnoty.

Velanna má ohnivú povahu a nebojí sa povedať svoj názor, aj keď by to niekoho mohlo uraziť. Nenávidí ľudí, ale pomôže im pri dosahovaní svojho cieľa.

Vivienne

1 2 0

Starší čarodejnícky rytier Orlesian Circle of Mages. Potenciálny partner inkvizítora.

Vivien bola jednou z hlavných kandidátok na post prvého kúzelníka v Montsimmare. Ale konflikt medzi kúzelníkmi a templármi a Občianska vojna v Orlais jej nedovolili oficiálne nastúpiť do tejto funkcie.

Vivien sa nazýva „železná dáma“ a tejto prezývke plne vyhovuje. Táto impozantná žena, hlava kúzelníkov a oficiálna čarodejnica cisárskeho dvora, dosiahla svoje postavenie prefíkanými a obratnými politickými hrami.

4 2 1

Mág, starší čarodejník z Fereldanského kruhu mágov a jeden z možných spoločníkov Guardiana v hre „Dragon Age: Origins“. Hrá portrétovú rolu v rozšírení Awakening a je tiež jednou z hlavných postáv knihy Davida Gaidera The Phantom Mask.

Wynne sa narodila s prirodzeným darom ako duchovná liečiteľka.

Vaughan Kendells

1 0 0

Syn Uriena Candelsa, grófa z Denerimu.

Keď zomrel gróf Urien Kendells, Loghain urobil zo svojho podporovateľa Rendona Howea grófa z Denerimu. Vaughan bol uväznený.

Gereon Alexius

1 1 0

Tevinter magister a Venatori veliteľ, ktorý obsadil Redcliffe. Bol učiteľom Doriana Pavusa.

Hakkon Wintersbreath

0 0 0

Vek
hodnotenie BBFC: 18
ESRB: M - Zrelý
OFLC: MA 15+
PEGI: 18 Tvorcovia manažérov Mark Darragh, Mike Laidlaw Scenáristi David Gaider (hlavný scenárista) Skladatelia Trevor Morris Technické dáta Platformy Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4, (Microsoft Windows) Herný engine Frostbite Engine Hrací mód pre jedného hráča, pre viacerých hráčov Nosič optický disk systém
požiadavky Oficiálna stránka
Recenzie
Súhrnné hodnotenie
Agregátorstupeň
Hodnotenie hier(PS4) 90,07 %
(PC) 89,07 %
(XONE) 86,79 %
Metakritický(PS4) 89/100
(PC) 87/100
(XONE) 85/100
Cudzojazyčné publikácie
Vydaniestupeň
Destructoid8.5/10
Eurogamer8/10
Game Informer 9.5/10
GameSpot9/10
GamesRadar
IGN8.8/10
Joystiq
Počítačový hráč(USA)87/100
Polygón9.5/10
Hardcore hráč5/5
Čas4.5/5
Publikácie v ruskom jazyku
Vydaniestupeň
3D News9/10
Absolútne hry90%
Kanobu.ru9/10
PlayGround.ru9.5/10
Riot Pixels70%
"Závislosť na hazardných hrách"8.5/10
[email protected]9/10

Zápletka

Hráči budú musieť oživiť a viesť inkvizíciu, ktorej cieľom je vykoreniť zlo v krajinách Thedas. Na začiatku hry sa nahromadilo veľa udalostí, ktoré si vyžadujú vyšetrovanie inkvizíciou. Vojna, intrigy a politické spory pripravili predtým vplyvné skupiny Thedas o možnosť konať s ich bývalou účinnosťou. Toto je vážny problém vzhľadom na to, že nebesia sa otvorili a démoni sa vyliali. Hráči budú musieť reagovať na túto novú hrozbu a zároveň preskúmať rozsiahly svet, stretnúť staré a nové postavy a zbierať sily pre rastúcu inkvizíciu.

Postavy

Inkvizítor

Hlavná postava hry. Rasa, pohlavie, vzhľad, meno, hlas, trieda a sexuálna orientácia závisia od výberu hráča. Z rôznych dôvodov bol poslaný do konkláve cirkvi v Chráme posvätného popola, kde sa odohrali udalosti, ktoré zmenili svet. V budúcnosti oživí starodávnu organizáciu známu ako Inkvizícia. Na ruke má tajomné znamenie, ktoré mu dal Tieň. S jeho pomocou dokáže interagovať s tieňom a uzavrieť medzery, z ktorých sa do Thedasu vylial prúd démonov. Nemôže však zostať dlho nepovšimnutý a ten, kto to všetko začal, ho začne prenasledovať.

V závislosti od vybranej rasy a triedy môže mať vaša postava nasledujúce príbehy:

  • Ľudský inkvizítor (Bojovník, Rogue) - najmladšie dieťa Lord Trevelian z mesta Ostwick v Free Marches. Už od útleho veku bol daný na cestu služby Cirkvi a Stvoriteľovi.
  • Ľudský inkvizítor (mág)- je potomkom toho istého lorda Treveliana. IN nízky vek jeho magické schopnosti a bol poslaný do Ostwick Circle of Magicians. Počas povstania mágov sa postavil na stranu svojich bratov a bojoval s templármi o svoj život.
  • Elf Inquisitor (bojovník, darebák)- vyrastal v elfskom klane Lavellan, ktorý sa túlal po priestranstvách Slobodného pochodu. V zrelom veku sa z neho stal dobrý lovec, ktorý poskytoval klanu potravu a ochranu.
  • Elf Inquisitor (mág)- pochádza z rovnakého klanu Lavellanských elfov. Je nádejným študentom Clan Guardian.
  • Inkvizítor-trpaslík (bojovník, lupič)- Pozemný trpaslík, predstaviteľ neľútostnej zločineckej rodiny Kadash. Žil na uliciach rôznych miest Slobodného pochodu, kým sa nepridal k zločineckej skupine známej ako Charta, kam pašoval lýrium.
  • Inkvizítor-Qunari (bojovník, darebák, mág)- odmietol Kunovo učenie a nikdy dokonca nenavštívil krajiny svojich nasledovníkov. Nesie hanebné meno tal-vasgoth (renegát) a je súčasťou žoldnierskej jednotky zvanej Valo-kas.

Spoločníci inkvizítora

  • Varric Tetras- trpasličí dobrodruh z vplyvnej obchodnej kasty suchozemských trpaslíkov. Hawkeov spoločník v Dragon Age II. Po udalostiach z druhej časti série sa pridáva k inkvizícii.
  • Cassandra Pentagastová- Hľadač pravdy, ktorý vypočúval Varrica v Dragon Age II. Tiež sa pripája k oživenej inkvizícii. Cassandra je členkou Rádu hľadačov pravdy. Práve tento rád sa stal pokračovaním starovekej inkvizície a zakladateľom rádu templárov. Kandidát na post Veľkňažka kostoly. Milostný záujem len o mužskú postavu.
  • Vivien- mág z Orlais, ktorý bol kandidátom na pozíciu Veľkého čarodejníka, no kvôli rastúcemu politickému napätiu v krajine musela odísť a pridať sa k inkvizícii, aby pomohla svojim kolegom mágom. Kandidátka na post veľkňažky Cirkvi. Má elegantné spôsoby a miluje sviatky a recepcie.
  • Železný býk- Kossit ("qunari" - pre obyvateľov Thedasu), veliteľ žoldnierskeho oddielu "Býci". Zapojený do špionáže v iných krajinách ako "Ben-Hazrat". Pripojte sa k inkvizícii, aby ste sa dozvedeli viac o aktivitách tejto rýchlo získavajúcej mocenskej organizácie. Na rozdiel od väčšiny Qunari je priateľský a spoločenský. Radšej sa neriadi Kunovým učením a zo života si berie všetko, čo môže. Milostný záujem pre akékoľvek pohlavie a rasu.
  • Solas- elfský renegátsky mág, špecialista na Tieň a jeho obyvateľov. S skoré roky praktizuje mágiu a dopracoval ju k dokonalosti bez vonkajšej pomoci. Inkvizícia potrebuje jeho znalosti, aby mohla čeliť hrozbe, ktorú predstavujú trhliny na oblohe. Láska je len pre ženské elfské postavy. V post-creditovej scéne, po rozhovore s Flemethom, získa silu, ktorá spôsobí, že jeho oči zmodrajú, čo naznačuje pokračovanie, kde bude hlavným antagonistom.
  • Sera- elfský lukostrelec. Prostoduchá a impulzívna žena z ulíc Orlais, ktorá si užíva len prítomný okamih. Vodca alebo jeden z hlavných členov podzemnej decentralizovanej organizácie „Friends of Red Jenny“. Pripojí sa k inkvizícii, aby odpovedal na mnohé otázky, ktoré ju trápia. Milostný záujem len o ženské postavy.
  • Dorian Pavus- Tevinterský mág. V snahe zabrániť svojim krajanom nasledovať cestu zla uprostred vojny medzi mágmi a templármi sa pripojí k inkvizícii. Dorian nie je magister, ale je predstaviteľom najvyššej vrstvy tevinterskej šľachty – altusových mágov. Milostný záujem len o mužskú postavu.
  • Cole- duch súcitu, majúci podobu mladej mládeže. Má schopnosť zostať pre väčšinu ľudí neviditeľný a ovplyvňovať ich vedomie.
  • Blackwall (skutočné meno Tom Rainier)- veterán Rádu šedých strážcov z Val Shevin. Verí, že Šedí strážcovia by mali strážiť Thedas nielen počas Blightu, a preto sa pridajú k inkvizícii. Fascinujú ho legendy o dávnych predstaviteľoch jeho rádu. Milostný záujem len o ženské postavy.

Priebeh hry

Na rozdiel od Dragon Age II, tretí diel série prešiel dramatickými zmenami v hrateľnosti v porovnaní s jeho predchodcami. Je to spôsobené hlavne prechodom BioWare na moderný Frostbite engine od DICE.

Hráč si bude môcť vybrať pre svoju postavu: pohlavie, rasu, hlas, meno a prispôsobiť si vzhľad. V závislosti od zvolenej rasy hráč získa tieto bonusy: človek - bod zručnosti; elf - 25% ochrana proti útokom na diaľku; gnome - 25% ochrana pred mágiou; Kossit - 50 bodov zdravia.

Počas vytvárania postavy dostane hráč na výber z troch tried: bojovník, lupič, mág. Pre bojovníka a zbojníka si môžete vybrať, na akú zbraň sa bude postava špecializovať: obojručné meče alebo jednoručné meče so štítom pre bojovníka; čepele do dvoch rúk alebo luk pre zbojníkov. Počas hry môže hráč meniť typ zbrane, ale len v rámci jednej triedy. Mágovia môžu používať iba magické palice. V závislosti od triedy môže hráč nosiť iba určitý typ brnenia (bojovníci - ťažké; lupiči - stredné; kúzelníci - ľahké). Každá trieda má 4 vetvy jedinečných schopností. Ako budete postupovať hrou, Inkvizítor bude mať malú vetvu schopností k dispozícii len jemu (v doplnku Jaws of Hakkon je možné počet schopností v ňom zvýšiť). V budúcnosti si hráč bude môcť vybrať jednu z deviatich špecializácií (3 pre každú triedu), čím sa mu otvorí prístup k ďalšej vetve schopností. Malá vetva inkvizítora a každá špecializácia má špeciálnu, veľmi silnú schopnosť, ktorú možno použiť len vtedy, keď sa v boji nahromadí takzvaná Koncentrácia.

Rovnako ako v predchádzajúcich častiach série, hráč ovláda nielen svoju postavu, ale aj čatu spoločníkov, ktorých nazbieral. V hre je celkovo 9 satelitov. Hráč si nemôže vziať so sebou viac ako tri naraz. Počas bitky môže hráč, ako predtým, aktivovať pauzu. Počas pauzy sa hra zastaví a v tomto čase môžete zadávať príkazy svojim partnerom. Medzi partnermi sa môžete voľne prepínať. Kamera sa stala aktívnou v režime pauzy, možno ju použiť na prehliadku celej oblasti boja a zistenie určitých informácií o nepriateľoch. Kamera sa dá prepnúť aj za chrbtom postavy a zúčastniť sa priamo bitky. Postavám možno nariadiť, aby používali schopnosti alebo išli na konkrétne miesto. Teraz im možno prikázať aj preraziť davy nepriateľov alebo naopak držať obsadené pozície a mnoho ďalších akcií. Režim taktiky prešiel výraznými zjednodušeniami. Teraz si v nej môžete už len vybrať, ktoré schopnosti budú mať postavy prednostné a koľko elixírov z inventára môžu vypiť. Na rozdiel od predchádzajúcich častí hry sa mana a stamina počas boja neregenerujú. Zdravie sa dá obnoviť iba pomocou elixírov. Je pozoruhodné, že hráč stratí zdravie pri páde z určitej výšky, ale nemôže týmto spôsobom zomrieť.

Lokality, kde sa akcia odohráva, sa mnohonásobne zväčšili ako v predchádzajúcich častiach série. Stali sa interaktívnejšími. Teraz existujú príležitosti na zbúranie múrov na nepriateľov alebo podpálenie mosta pod nimi a niektoré schopnosti postavy môžu vytvárať pre nepriateľov umelé bariéry. Vo veľkých lokalitách sa môžete pohybovať na koni a využívať aj rýchle cestovanie medzi nimi. Tentoraz sa hráčovi ponúkajú na prieskum takmer všetky krajiny Ferelden a Orlais, ako aj malé územia, ktoré s nimi susedia. Hlavná postava má k dispozícii svoj vlastný hrad - Skyhold, kde môžete komunikovať s postavami a tiež dávať príkazy svojim trom poradcom. Na globálnej mape môžete poslať svojich agentov špehovať alebo poslať vojenské oddelenie na potlačenie nepokojov. Obsadením území bude hráč schopný obnoviť tamojšiu infraštruktúru a vybudovať základne inkvizície. Ako hra postupuje a hráč robí rozhodnutia, rôzne vplyvné skupiny Thedas sa pridajú k inkvizícii, čím sa zvýši úroveň jej vplyvu vo svete. Podobný prístup už BioWare zvolil vo svojej predchádzajúcej hre Mass Effect 3. Plnenie questov vám teraz dáva aj body vplyvu, ktoré môžete minúť na zlepšenie vašej postavy alebo inkvizície ako celku.

Komunikácia s ostatnými postavami prebieha, ako predtým, pomocou dialógového kolieska. Koleso prešlo niekoľkými zmenami a teraz, keď vyberiete možnosť odpovede, môžete vidieť, čo presne povie vaša postava. Prostredníctvom dialógov a akcií sa môžete zblížiť (alebo naopak) so svojimi spoločníkmi a poradcami. Takmer všetkých nie je potrebné vziať do tímu a mnohí, ak nesúhlasia s vašimi činmi, vás môžu opustiť. Hru môžete dokončiť iba s jedným spoločníkom vo vašej skupine (menovite Varric).

Stiahnuteľný obsah (DLC)

Pre hru pre jedného hráča

Hakkonove čeľuste

Prvý príbehový prírastok vrátane úplne novej lokality, zbraní, nepriateľov a oveľa viac. Dej sa sústreďuje na posledného inkvizítora, ktorý zmizol Mrazivé hory pred viac ako 800 rokmi. Hráči budú musieť ísť v stopách svojho predchodcu a nájsť dôvod jeho zmiznutia. Doplnok bol vydaný 24. marca 2015 na Xbox One a PC. Vyšiel na PS4, ako aj na Xbox 360 a PS3, 26. mája 2015.

Čierny obchod

Bezplatný doplnok, ktorý do hry pridáva podzemný obchod s rôznym tovarom známym hráčom z Dragon Age II. Môžete tiež zmeniť vzhľad hlavnej postavy. Doplnok bol vydaný 5. mája 2015 na všetkých platformách.

Avvar trofeje

Doplnok pridáva do hry nové brnenie, zbrane, dekorácie Skyhold a kone v štýle Avvar. Doplnok bol vydaný 9. júna 2015 na PC, Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360 a PlayStation 3.

trofeje Qunari

Doplnok, ktorý do hry pridáva nové brnenie, zbrane, dekorácie Skyhold a koňa v štýle Qunari. Doplnok bol vydaný 21. júla 2015 na PC, Xbox One a PlayStation 4.

Zostup

Po druhé zápletka prídavok. Hráči budú musieť ísť do podzemia a preskúmať Hlboké cesty, aby zistili príčiny zemetrasení, ktoré ohrozujú celý Thedas. Doplnok bol vydaný 11. augusta 2015 na PC, Xbox One a PS4.

Cudzinec

Tretie a posledné príbehové rozšírenie, ktoré sa odohráva 2 roky po skončení hlavného príbehu. Hráči budú musieť čeliť novej hrozbe v podobe Qunari a tiež rozhodnúť o osude celej inkvizície. Doplnok bol vydaný 8. septembra 2015 na PC, Xbox One a PlayStation 4.

Na skupinovú hru

Rozpad

Malý doplnok pre kooperáciu, ktorý na mapy pridáva nových agresívnych nepriateľov, ako aj ďalšie cesty, ako nimi prejsť. Doplnok bol vydaný 16. decembra 2014 úplne zadarmo.

Zabijak drakov

Bezplatný doplnok pre kooperáciu, ktorý do hry pridáva nové funkcie veľká mapa, ako aj tri hrateľné postavy: Avvarský bojovník Skygazer; kúzelník-hudobník Citra a pirátske dievča Isabella, ktoré hráči poznajú z predchádzajúcich dielov série. Prídavok bol vydaný 5. mája 2015.

Možnosti edície hry

Položky Edície hier
Štandardné vydanie Deluxe edícia Inkvizítorská edícia
Hra Áno Áno Áno
Puzdro z umelej kože Nie Nie Áno
Mapa Thedas Nie Nie Áno
4 mapové značky Nie Nie Áno
72 tarotových kariet Nie Nie Áno
Sada hlavných kľúčov v skutočnej veľkosti Nie Nie Áno
Inkvizítorská značka Nie Nie Áno
Pero a kalamár Nie Nie Áno
40-stranový Inkvizítorský denník Nie Nie Áno
Orlesianske mince Nie Nie Áno
Limitovaná edícia steelbooku Nie Nie Áno
Oficiálny soundtrack Nie Áno Áno
Bonusy v hre
Arsenal "Flames of the Inquisition" (iba predobjednávka) Áno Áno Áno
Brnenie "Plameň inkvizície" Nie Áno Áno
Pancierový oj Nie Áno Áno
Skyhold Throne Nie Áno Áno
Červená galla Nie Áno Áno
Močiarny jednorožec Nie Áno Áno
Sada položiek pre viacerých hráčov Nie Áno Áno

História vývoja hry

2011

rok 2012

Nové podrobnosti o Dragon Age III sa dozvedeli na Edmonton Comic & Entertainment Expo v októbri 2012. Hlavná postava bola údajne z ľudskej rasy (možnosť vybrať si rasu hlavného hrdinu bola oznámená neskôr). Hlavná postava bude mať svoj vlastný hrad. Podrobnosti o miestach sú známe: otvorený svet, ako v The Elder Scrolls nebude, no podľa vývojárov bude jedna lokalita Dragon Age III veľkosťou porovnateľná so všetkými lokalitami Dragon Age II dokopy. Systém vývoja postavy bude vylepšený a bude sa týkať hlavného hrdinu aj jeho spoločníkov. Do úvahy sa budú brať rozhodnutia z predchádzajúcich častí hry a zároveň BioWare hľadá spôsoby, ako sa zaobísť bez importovania save. Vzhľad čarodejnice Flemeth je potvrdený.

rok 2013

Dragon Age: Inquisition bol stredobodom septembrového vydania magazínu Game Informer. Magazín prezradil veľa detailov o hre, a to: bolo potvrdené, že nebude otvorený svet, ale hra bude mať obrovské lokácie v porovnaní s predchádzajúcimi hrami zo série; bude možné jazdiť na držiakoch; Hra bude obsahovať dynamickú zmenu dňa a noci, ako aj poveternostných podmienok. Okrem toho bolo uvedené, že hráč si bude môcť vytvoriť postavu akejkoľvek dostupnej rasy, ako to bolo v Dragon Age: Origins. Ukázali sa prví spoločníci a niekoľko screenshotov z hry. Okrem toho Game Informer na svojej stránke oznámil mesiac Dragon Age: Inquisition, kde boli počas augusta zverejňované nové detaily o hre. Hlavná postava môže stavať základne a meniť krajinu.

Na hernej výstave PAX Prime 2013 BioWare ukázali 30 minút hrania, v ktorých predviedli všetko, čo bolo predtým avizované. Tiež sa stalo známe, že hráči dostanú príležitosť hrať za Kossites.

rok 2014

BioWare oznámilo, že od marca bude každý týždeň zverejňovať malé informácie o pripravovanej hre. Všetky novinky boli venované rôznym aspektom hry a spoločníkom hlavného hrdinu. Bolo oznámené, že hra bude mať až 40 rôznych koncových variácií a hráč bude mať na výber štyri hlasové možnosti pre hlavnú postavu (2 na pohlavie). 25. mája výkonný producent hry Mark Darrah oznámil, že vývoj hry sa dostal do štádia alfa a tiež bolo oznámené, že hra nebude obsahovať boj v montovanom stave.

27. júla vyšlo najavo, že dátum vydania Dragon Age: Inquisition bol pre Spojené štáty posunutý na 18. novembra a pre Európu na 21. novembra. Vývojári v Bioware sa rozhodli priniesť hru do najvyššej kvality.

Koncom augusta bolo známe, že Dragon Age: Inquisition bude obsahovať kooperatívny režim pre štyri osoby. Pri spustení bude hra obsahovať 3 jedinečné príbehové kampane a 12 hrateľných postáv (4 na triedu). Prostredie a nepriatelia na mapách budú generované náhodne. Na rozdiel od Mass Effect 3 postup v kooperácii neovplyvňuje hlavný príbeh v hre pre jedného hráča.

Začiatkom novembra jeden z vývojárov hry, Mark Darrah, oznámil, že vývoj na Dragon Age: Inquisition bol oficiálne ukončený a hra ide do tlače.

Poznámky

  1. Dragon Age: Inquisition – Nový dátum vydania hry Archivované 4. marca 2016.
  2. Dragon Age: Inquisition pre PlayStation 4 (nedefinované) . Hodnotenie hier
  3. Dragon Age: Inquisition pre PC (nedefinované) . Hodnotenie hier. Získané 11. novembra 2014.
  4. Dragon Age: Inquisition pre Xbox One (nedefinované) . Hodnotenie hier. Získané 11. novembra 2014.
  5. Recenzie Dragon Age: Inquisition pre PlayStation 4 (nedefinované) . Metakritický. Získané 11. novembra 2014.
  6. Dragon Age: Inquisition pre PC recenzie (nedefinované) . Metakritický. Získané 11. novembra 2014.
  7. Recenzie Dragon Age: Inquisition pre Xbox One (nedefinované) . Metakritický. Získané 11. novembra 2014.
  8. Carter, Chris

Po vytvorení postavy a zhliadnutí úvodnej cutscény postupujte podľa Cassandriných pokynov. Nebude kam odbočiť. Po páde zo zrúteného mosta na nášho hrdinu a Cassandru zaútočia prví nepriatelia a my nájdeme svoju prvú zbraň. Pre jeden útok kliknite na nepriateľa [LMB] a pri sérii útokov držíme tlačidlo stlačené. Hru môžete pozastaviť stlačením a stlačením sa tiež prepnete do taktického režimu [t] dávať príkazy všetkým v skupine.

Keď sme vyhrali, kráčame popri zamrznutej rieke, na konci vyliezame na kopec a skočíme z útesu opäť na zamrznutú rieku. Po porážke ďalších nepriateľov ideme pozdĺž rieky a stúpame po schodoch pri stene. Ideme rovno a opäť klesáme k zamrznutej rieke. Ďalej po schodoch. Poďme na prestávku. Tu už prebieha bitka, treba len pomôcť a keď už nezostanú žiadni nepriatelia, sledujte prestrihovú scénu. Teraz ste v kádri štyria. Po dosiahnutí širokej rieky ideme na druhú stranu, k ruinám, potom po schodoch a kamennej ceste. Keď budete stúpať po schodoch, bude vás čakať ďalšia medzera. Aby ste ho zatvorili, musíte zničiť niekoľko vĺn nepriateľov. Potom sa priblížime k medzere a klikneme na ňu [RMB].

Otvoríme bránu a dostaneme sa na most. Ideme za Lelianou a zástupcom cirkvi. Začne sa nepríjemný rozhovor, na konci ktorého sa vám ponúkne niekoľko možností ďalšieho prechodu na výber. Odporúčam zvoliť radšej možnosť „Prechádzka horou“ ako „Prechádzka rovno s vojakmi“, pretože v prvom prípade budete môcť zachrániť vojakov, ktorí chýbajú (v blízkej budúcnosti budete môcť zažiť bonus z tohto rozhodnutia). Vystúpime po schodoch až na samotný vrchol a vstúpime do budovy v hore. Keď vyjdete na druhej strane, budete musieť uzavrieť ďalšiu medzeru. Potom bude nasledovať cutscéna, v ktorej vám chýbajúci vojaci poďakujú za záchranu. Prechádzame ďalej a ideme dole schodmi. Ideme ďalej, až sa dostaneme k primárnej veľkej medzere. Tu sa vám postaví prvý boss – démon pýchy a ak ste zachránili vojakov, pomôžu ho poraziť.


Hneď ako bitka začne, uvedomíte si, že démon má ochrannú auru a nedostáva žiadne poškodenie. Ak chcete oslabiť obranu, zatvorte medzeru. Teraz ho môžete bezpečne napadnúť. Akonáhle uvidíte, že démon má opäť ochranu, tak medzeru opäť zatvorte hneď, ako sa naskytne príležitosť a začnite útočiť. Potom opakujeme, kým nie je démon porazený. Keď mu zostane 50% zdravia, z medzery sa začnú objavovať ďalší zlí duchovia, takže medzeru môžete uzavrieť, iba ak najprv zabijete všetkých novo prichádzajúcich nepriateľov. To isté sa stane pri 25% zdraví. Hneď ako zabijeme démona, sledujte cut-scénu. To je všetko, prvá kapitola je za nami.

Nebezpečenstvo ešte neskončilo

Keď sa zobudíte, opustite chatu. Ocitnete sa v dedine. Všetky východy z nej sú uzavreté, tak ideme ku kostolu na kopci vľavo.


Tam ideme do najvzdialenejších dverí a sledujeme cut-scénu. Túto miestnosť budete potrebovať viackrát, pretože... Bude tu sídliť veliteľstvo. Potom opustíme budovu a porozprávame sa s správnych ľudí(quest „The Best in the Vault“). Dodatočné úlohy, ktoré zadávajú, môžeme okamžite splniť. Potom sa opäť vrátime do veliteľského sídla a získaný bod vplyvu použijeme na prieskum oblasti, kde musíme nájsť Ctihodnú matku Giselle. V budúcnosti sa dá tento stôl použiť aj na otváranie nových miest pomocou bodov vplyvu a posielanie poradcov na misie, aby zarobili peniaze pre inkvizíciu. Vyrážame do otvorených priestorov a nachádzame sa na hlbokých cestách. Použitie mapy ako sprievodcu (kláves [ m ]), choďte na severozápad do oblasti označenej fialovým kruhom. Budete musieť spolu s inkvizičnou jednotkou poraziť niekoľko vĺn nepriateľov. Hneď ako to urobíte, spustí sa ďalšia prestrihová scéna.


Teraz môžete buď pokračovať vedľajšie úlohy na území vnútrozemia, alebo prejdite na veliteľské veliteľstvo až do ďalšieho postupu v sprisahaní. Pamätajte na to pri každom dokončenom dodatočná úloha, založenie tábora, otvorenie nových častí územia, budú udelené body vplyvu, ktoré možno minúť na prieskum, alebo sa zvýši úroveň inkvizície. Ak sa chcete vrátiť do úkrytu, otvorte mapu a prejdite na mapu sveta (tlačidlo v ľavom hornom rohu), potom vyberte úkryt. Matka Giselle vás bude čakať v kostole. Choď k nej a porozprávaj sa. Môžete si od nej vziať aj úlohu „Lotus and Roots“. Ideme do veliteľstva a aktivujeme misiu „Vstúpte do kostola Val Royeaux“.


Keď sme na správnom mieste, ideme na námestie, kde si pozrieme cut-scénu, po ktorej sa aktivuje úloha „Defenders of Justice“. Potom ideme na ulicu, po ktorej sme sem prišli. Tu sa s nami stretne veľká čarodejnica Fiona a začne sa quest „In Secret“. Vraciame sa do úkrytu, na veliteľstvo a tým sa quest končí.

Obhajcovia spravodlivosti

Ak chcete spustiť úlohu, musíte preskúmať určitú oblasť na stole veliteľstva. Aby ste to dosiahli, musíte najskôr získať 15 bodov vplyvu. Získavajú sa plnením ďalších úloh. Pamätajte však, že ak ste začali túto úlohu, misia s kúzelníkmi bude nedostupná a naopak. Ak sa teda predsa len rozhodnete, že templári sú vhodnejším doplnkom do radov inkvizície, vyberte si misiu a choďte na stretnutie s templármi.


Sledujeme cut-scénu. Potom sa priblížime k templárskemu rytierovi Barrisovi, ktorý nám vyšiel v ústrety, a sledujeme ďalšiu prestrihovú scénu. Ďalej budeme požiadaní, aby sme vlajky zvesili v poradí s rešpektom. Môžete buď súhlasiť a dokončiť navrhovaný test, alebo odmietnuť a ísť rovno na stretnutie. Opäť sa blížime k Barrisovi. Po prestrihovej scéne sa vysporiadame s nepriateľmi, potom vyjdeme na ulicu a podľa značiek vyjdeme hore cez jedáleň k požadovaným dverám.


Tam sa stretávame s Hľadačom Pána, ktorý si pre nás pripravil prekvapenie. Teraz musíme nájsť cestu von z miesta, kde sme sa ocitli. Poloha je pomerne lineárna, takže len prejdite okolo mini predstavení. Keď dorazíte na miesto, kde sa z rotujúcich stĺpov bude valiť zelená nebezpečná tekutina, choďte najprv doprava, choďte vpred popri hovoriacich ľuďoch. Čakáte, kým sa stĺp otočí, aby ste sa mohli presunúť na druhú stranu miestnosti, do bezpečného kúta. Tam opäť prejdeme trochu dopredu a potom nasledujeme do miestnosti na opačnej strane. Keď vojdeme dovnútra, dvere sa zatvoria. Hneď ako sa pokúsime odísť, začne rozhovor s neznámym človekom. Potom sa neponáhľame za ním, ale ideme do miestnosti na opačnej strane a prečítame si nápis na veľkom kameni. Dá nám bonus k vlastnostiam a ďalšie dve z nich nájdete na mieste (misia sa nazýva „Démonická dogma“).


Keď nový spolucestovateľ premení to, čo sa valí z kolón do vody, ideme ďalej. Keď sa dostaneme do slepej uličky, choďte do miestnosti napravo. Náš cudzinec tam bude znova. Po krátkom rozhovore sa blížime k modrému ohňu neďaleko a zapaľujeme z neho fakľu. Ďalej rozsvietime ďalšie svetlá v troch miestnostiach po stranách tejto miestnosti. Ďalej, aby sme dokončili vedľajšiu úlohu „Demonic Dogma“, ideme s pochodňou v rukách na úplný začiatok miesta, do miestnosti s mrežami a otvoríme klietku naľavo. Tam vezmeme kľúč (je viditeľný iba pri svetle baterky). Potom sa vrátime do slepej uličky a zapálime oheň pri vzdialenej kamennej stene. Stena sa vzďaľuje a my ideme ďalej. Ďalej sa blížime k dverám napravo, ktoré odomkneme nájdeným kľúčom. Zapálime tam oheň. Pri odchode z miestnosti opäť zapálime oheň na kamennej stene. Potom, čo sa odsťahuje, ideme do miestnosti a znova si prečítame nápis, po čom dostaneme ďalší bonus k charakteristikám. Ďalej vyjdeme a ideme do miestnosti napravo. Keď sa priblížite k dverám, otvorí sa priechod na vrchol. Potom otvoríme dvere a kráčame po ulici, kým nie sú priechody uzavreté mrežami. Potiahneme páku medzi nimi a cesta sa ďalej otvára. Potom už ideme známou cestou cez jedáleň k nášmu cieľu. V samotnej jedálni na druhom poschodí bude tretí a posledný kameň pre úlohu „Démonická dogma“. Po dosiahnutí určeného miesta si pozrite video. Potom prejdeme južnými dverami do horných kasární. Tu musíme zachrániť dvoch veteránov templárov. Pamätajte, že v pravom hornom rohu tiká čas, po ktorom padne hlavná hala. Preto, keď je menej ako polovica tejto stupnice, niekto z tímu vám pripomenie, že sa oplatí vrátiť a pomôcť (ak mierka klesne približne do 30 %, potom Barris zomrie). Najspoľahlivejším riešením by preto bolo ukladanie po jednom, t.j. zachráňte jedného veterána a potom sa vráťte do hlavnej haly. Po zabití nepriateľov počkáme, kým sa obnoví mierka, vyjdeme znova južnými dverami, zachránime ďalšieho templára a vrátime sa späť do Barrisa a pomôžeme jemu a zvyšku templárov zničiť nepriateľov.


Potom vyjdeme severnými dverami a vyjdeme na nádvorie a choďte doprava do veže na opačnej strane. Tam vyjdeme na druhé poschodie a zachránime ďalšieho veterána. Potom sa môžeme vrátiť späť do hlavnej sály, alebo ak nám to čas dovolí, prejsť k ďalšej veži označenej fixkou, do ktorej sa dá vstúpiť z nádvoria. Aby ste sa tam však dostali, potrebujete kľúč. Vyzdvihneme ho v miestnosti, ktorá sa nachádza medzi týmito dvoma vežami, pod miestom, kde sme zachránili tretieho templára. Keď sme vzali kľúč a otvorili ním dvere do trezoru, preskúmame lýrium priamo oproti, potom vyjdeme po schodoch a prečítame si poznámky, potom vezmeme lýrium z modrej truhlice neďaleko.


Vrátime sa do hlavnej haly, zabijeme nepriateľov a porozprávame sa s Barrisom. Začne sa cut-scéna, po ktorej budete musieť odraziť niekoľko vĺn nepriateľov. Potom vyjdeme po schodoch a vyjdeme na balkón označený fixkou. Tam budete musieť bojovať s démonom závisti.


On, ako jemu podobné veľké hrôzy, sa rád schováva pod zemou a potom vyskočí medzi členov svojej skupiny a zrazí ich z nôh. Imúnny voči kúzlam a efektom, ktoré ovplyvňujú jeho bojovú efektivitu, t.j. Neexistuje spôsob, ako ho spomaliť alebo dočasne vypnúť. Pri 70% zdraví démon zavolá o pomoc a sám zmení formu a obnoví zdravie. Tu je lepšie sa najskôr vysporiadať s ľahšími nepriateľmi a potom sa postaviť šéfovi. Na 30 % svojej zdravotnej tyčinky, démon sa vráti do svojej pôvodnej podoby. Keď je jeho zdravie nízke, zo zeme začnú vyskakovať zelené bodce, ktorým by ste sa mali vyhnúť. Po porážke démona sa vraciame do hlavnej haly. Pred vstupom do nej sa porozprávame s templármi a vyberieme si podľa vlastného uváženia. Potom sa ocitneme na veliteľskom štábe, kde diskutujeme o tom, čo sa stalo a čo ďalej.

Tajne

Poďme do Hinterlands, do Redcliffe, kam nás Fiona pozvala. Pred bránou vznikne medzera, po zatvorení ktorej nás pustia dovnútra. Pri vchode nás privítajú a pozvú do krčmy. Po cutscéne v krčme ideme do kostola. Uzavrieme medzeru a porozprávame sa s kúzelníkom. Vraciame sa do veliteľského sídla a tu budú na mape na výber dve misie: „Defenders of Justice“ a „In Secret“. Výberom jedného sa ten druhý stane nedostupným, takže toto je posledná šanca rozhodnúť sa, kto je vhodnejší na to, aby pomohol vyplniť medzeru – mágovia alebo templári. Ak ste si vybrali stranu kúzelníkov, aktivujeme požadovanú úlohu na veliteľskom stole a vraciame sa späť do Redcliffe. Do kádra bude možné vybrať len dvoch členov strany. Náš nový priateľ bude pôsobiť ako tretí. Po cut-scéne najskôr zbierame našich spojencov – so štyrmi bude oveľa jednoduchšie bojovať. Aby ste to urobili, vyjdite do miestnosti so zdvihnutým mostom a choďte doprava. Potom sa vrátime späť na vyvýšený most a prejdeme dverami oproti. Po rozhovore s Fionou sme dostali nový cieľ. Tentoraz most klesá a my sa po ňom posúvame ďalej. Sledujeme značky a uzatvárame medzery po ceste. Po dosiahnutí zamknutých dverí hľadáme 5 úlomkov červeného lýria na miestach označených značkami na mape. Vypadnú zo zabitých čarodejníkov. Po vyzbieraní všetkého a doplnení zásob elixírov v skrýšach otvárame dvere. Po videu to riešime so šéfom. Na 60% otvorí medzeru a schová sa za nepreniknuteľný štít. Po vysporiadaní sa s medzerou opäť zaútočíme na šéfa, ktorý je približne pri 30 % zostávajúceho zdravia zopakuje svoje zameranie. Po vražde si pozrieme video, na konci ktorého sa rozhodneme ohľadom kúzelníkov.

Bude horieť vo vašich srdciach...

Úloha sa automaticky začína po dokončení úloh „Defenders of Justice“ alebo „In Secret“, v závislosti od vášho výberu. Musíte ísť k stolu veliteľstva. Tam na mape vyberieme úlohu s rovnakým názvom. Pozeráme dlhé video, ideme k bráne a spoznávame nového člena partie. Kto to bude, závisí od toho, akú misiu ste si predtým vybrali. Táto voľba tiež určuje, z koho bude pozostávať armáda útočiaca na Vault. Ďalej musíme chrániť severný trebuchet. Ak to chcete urobiť, prejdite k značke na mape a zabite nepriateľov, ktorí prichádzajú vo vlnách po určitom čase (znázornenom mierkou). Keď sa naplní, trebuchet vystrelí a my budeme musieť ísť na južný trebuchet. Pomocou značky ako sprievodcu prejdeme do požadovanej oblasti a zabijeme tam všetkých nepriateľov. Potom pristúpime k trebuchetu a natiahneme ho, pričom držíme [RMB] na aktívnom prvku.


Potom, len čo dôjde k záberu a prejde cutscéna, ideme späť do prístrešku. Po ceste môžete pomôcť kováčovi Harritovi. Ak to chcete urobiť, použite bojovníka alebo lupiča s dýkami, aby ste rozbili krabice (jednoducho na ne kliknite [LMB]), ktoré blokujú vchod do jeho domu. Potom prejdeme bránou. Teraz sa nám ponúka zachrániť obyvateľov Vaultu. Všetky ich môžete zachrániť, ak budete postupovať podľa nasledujúceho algoritmu: najprv vystúpte po schodoch hneď za bránou, choďte doprava a zabite tam všetkých nepriateľov, pričom budete kontrolovať zdravie svojich spojencov. Takto zachránime Lisette. Potom sa vrátime von a ak je brána naľavo, musíme ísť doprava, smerom ku kostolu. Po výstupe po schodoch opäť zabijeme všetkých nepriateľov. Strážca povie, že niekto potrebuje pomoc. Naľavo od schodov, ktoré sme práve vyliezli, ak sa k nemu postavíte chrbtom, bude horiaca chata. Vo vnútri je človek, ktorý sa nevie dostať von sám. Vyberieme si bojovníka alebo zbojníka s dýkami a vylezieme po kolmom rebríku na rímsu. Z nej sa zhodí malý mostík do diery na streche budovy.


Cez ňu sa dostaneme dovnútra a rozbijeme krabice blokujúce priechod. Potom, bez toho, aby sme opustili chatu, pristúpime k úbohému chlapíkovi a podržaním [LMB] zachránime Seggrita. Ďalej opustíme chatu a ideme po schodoch umiestnených hneď vľavo ku kostolu. Tu budete musieť zachrániť Trenna zabitím všetkých nepriateľov. Potom ideme k domom, kde stál Solas. Zároveň nechoďte dole schodmi, ale vstúpte po úzkej ceste zo strany kostola. Tu musíte mať čas na to, aby ste zachránili Adana a Minevu skôr, než vybuchnú plavidlá vedľa nich. Ak to chcete urobiť, priblížte sa k nim a podržte [RMB], kým vám nepoďakujú. Potom zídeme dolu schodmi a vojdeme do horiaceho domu, kde v priechode leží Flissa. Zaoberáme sa ňou rovnakým spôsobom ako Adan, Mineva a Seggrit. Nižšie je video, ktoré jasne ukazuje, ako môžete zachrániť všetkých:

Potom, keď sme zabili nepriateľov, ideme do kostola. Po cut-scéne ideme na miesto označené značkou. Tam zabijeme všetkých nepriateľov a potom namierime trebuchet podržaním [LMB] na jeho aktívnom prvku. Po mierení na cca 20% dorazí ďalšia várka nepriateľov. Potom trebuchet znova namierime a pri 40% budete opäť prekážať. Ďalej pokračujeme v mierení trebuchet.Pri asi 60% sa objaví mini-boss. Kto bude závisieť od vášho výberu predchádzajúcej úlohy. Keď sme konečne namierili trebuchet, pozeráme video. Po prebudení ideme jedinou možnou cestou cez tunel. Cestou stretnete malú skupinku nepriateľov a ponúkne sa vám nová schopnosť vysporiadať sa s nimi. Keď sme vystúpili, ideme smerom k značke a potom si pozrieme dlhé epické video.

Z popola

Po cut-scéne si prezrieme hrad, porozprávame sa s členmi partie, vystúpime vedľajšie úlohy. Tu vám tiež ponúknu nájsť kováča a vybrať si špecializáciu. Kováč je v suteréne (dvere napravo od trónu, ak stojíte čelom k nemu a okno za nimi). Aby sme si vybrali špecializáciu, navštívime stôl veliteľstva a tam vo Fereldene vykonáme misiu, ktorá zahŕňa hľadanie učiteľov. Potom sa už len s každým porozprávame a vyberieme si špecializáciu. Potom ideme za Josephine a Varrickom, po ktorých dostaneme úlohy „Evil Eyes and zlé srdcia a There Lies the Abyss, ktoré je možné dokončiť v ľubovoľnom poradí.

Zlé oči a zlé srdcia

DÔLEŽITÉ: Existuje obmedzený počet galských figúrok. Objav jedenástich kusov je popísaný tu. Nebudú môcť otvoriť všetky dvere, takže si vyberte to, čo najviac potrebujete.

Ak vezmete Seru na misiu, potom po rozhovore s ňou označí tri úkryty Red Jenny, úkryty sú vyznačené na mape.

Aj keď na tom istom mieste odpočúvania trikrát nebolo možné započuť nič zaujímavé, na štvrtý sa klebety môžu pridať.

A vyložte si batoh, na mieste je veľa haraburdia.

Takže naša misia začína na dvore. Po rozhovore s Gašparom tu ešte chvíľu zostaneme. Šľachtičná hľadá svoj prsteň, nachádza sa napravo od vchodu do záhrady, hľadá sa ako poklad, vrátime jej ho a dostaneme +5 k polohe dvora, ale môžeme si nechať pre nás, ak potrebujeme peniaze. Napravo pred vchodom do paláca je zamknutá Východná klenba, na terase nad ňou je galla figúrka na jej otvorenie. Vo vnútri sú nejaké veci. Potom ideme naľavo od vchodu, ideme hore schodmi, tu je úlohou odpočúvať rozhovor aristokratov, najskôr sa k nim obrátiť, potom, keď ustúpia, odpočúvať rozhovor z pointy. Na tejto terase nájdeme kľúč od trezoru. Pod terasou je miestnosť, v ktorej sú dva poklady naraz, škandalózne dokumenty na stole (prvá klebeta) a prvá rozmarná minca v hrncoch oproti.


Ideme do paláca. Po rozhovore s Josephine sa ocitneme vo vstupnej hale. Sú tu dva odpočúvacie body, v jednom sa dozvieme niečo nové (+1 klebeta). Obrátime sa na Gašpara a ideme do tanečnej sály. Vítame cisárovnú Selinu, v dialógu vyberáme stredné čiary (+5 k umiestneniu). Tu si môžete pokecať s Josephine a Cullenom a zapísať do kódexu záznam o Orlesiánskom divadle, potom opustíme sálu a ocitneme sa v dialógu s Lelianou. Bežíme po chodbe a počúvame, ako elfovia hovoria o zápletke. Ďalej doľava dva body za klebety, v jednom je niečo zaujímavé (+1 klebeta). Chodí sem aj vazal z Rady heraldov, ak v rozhovore s ním zvolíte poznámku „Filip je blázon“, dostanete +10 k miestu súdu a +1 klebeta. Duke Germain stojí v miestnosti a žiada ho, aby sme dostali +5 k miestu, +1 klebety. V tejto miestnosti je ukrytá aj rozmarná minca a zadanie kódu. Ideme ďalej a počúvame dialóg elfov. Teraz musíme nájsť okrúhlu pečať, vezmeme ju z balkóna miestnosti, kde sú škriatkovia. Vyjdeme do záhrady pre hostí.

Po rozhovore ideme rovno, tam sú zamknuté dvere, potrebujeme galské figúrky, naľavo od dverí je bod, kde dostaneme +1 klebety. Napravo od vchodu je aj ďalší bod. Nachádza sa tu aj fontána, do ktorej treba hádzať nazbierané mince (za každú hodenú mincu +1 do polohy dvora). No, zatiaľ pôjdeme hore mriežkou. Figúrka Gala sa nachádza napravo na terase, len tak stojí na zábradlí, o kúsok ďalej je poklad s +1 klebeta. Ideme do knižnice. Je tu malý hlavolam, urny treba zapáliť fakľou so závesovým ohňom, aby sa rozsvietili na modro (od vchodu najskôr pravý, potom ľavý rad, otvorí sa zostup dole, sú tam nejaké trofeje). V tejto miestnosti je poklad označený knihou, potiahnutím sa otvára kancelária, v nej berieme list a závesový oheň. Ideme do samotnej knižnice. Keď idete dole schodmi, dvere napravo otvorí len lupič, naľavo v kancelárii sú na stole dokumenty (+1 klebeta). Vedľa zamknutých dverí na poličke je poklad s indíciami. V knižnici na stole berieme ďalší +1 klebeta. Vyjdeme dverami do vestibulu, aby sme príliš nestratili vplyv. Teraz musíme ísť znova hore, naľavo od roštu. Sú tam dvere, ktoré otvoríme galérou. Rozbehnime sa najprv kúsok po balkóne a vypočujeme si rozhovor dvoch šľachticov dole (+1 klebeta). Potom sa s ním môžete porozprávať, povedať, že „kúzelníkov treba zastaviť“ a on bude prijatý ako agent. V bode naľavo od východu si vypočujte klebety (+1) a choďte do tanečnej sály. Nasleduje dialóg s Morrigan, po ktorom dostávame kľúč od ľudskej izby. Môžete chatovať a flirtovať s Cassandrou (ak ste ju vzali so sebou), vypočuť si klebety naľavo a ísť do izby tohto ľudu.


Tam sa prezliekame do brnenia a berieme zbrane. V miestnosti napravo je ošúchaný denník. V kuchyni na trámoch pod stropom je figúrka Gala. V záhrade hneď naľavo pri stene je poklad s ďalšou figúrkou Gala. Pri fontáne napravo, po schodoch na vrch paláca, tam v izbe s posteľou nájdeme ďalšiu figúrku Gala a na balkóne rozmarnú mincu. V šľachtických komnatách vo veľkej sále (od fontány naľavo) je na stole pod svietnikom rozmarná minca. Vyjdeme na najvyššie poschodie a ideme doľava, je tam dosť figúrok, aby sme sa dostali do skladu v spálni a odtiaľ si zobrali questový elfský amulet. Ideme k značke, vysporiadame sa so skupinou Venatori a porozprávame sa s Brialou. Je tu aj ďalšia figúrka Gala. Vraciame sa do paláca.

Musíme preskúmať Trophy Hall. Najprv však k lopte, aby ste nestratili priazeň na dvorci. Tam nás pozýva do tanca Floriana. V dialógoch voľte neutrálne (priemerné) odpovede. Ak si vezmete výhody inkvizície za rozhovory v diplomacii a tajomstvách, objavia sa dve zodpovedajúce poznámky (v kruhu s korunou a vranou). Potom hovoríme o možné možnosti vývoj s poradcami. Hovoríme, že potrebujeme viac informácií. Pred odchodom do Imperial Wing dokončíme zbieranie všetkých predmetov.

V tanečnej sále vedľa Josephine na zábradlí je rozmarná minca. Poďme sa porozprávať s tromi dvornými dámami, môžeme sa porozprávať so Selinou o amulete, ktorý sme našli, potom sa porozprávame s Brialou. Môžete sa tiež porozprávať s vdovou výberom riadku s korunou (potrebný perk), získame prístup k úlohe (Tanec s vdovou: allemande a +5 umiestnenie na nádvorí). Ďalej po tejto strane je poklad s mincou. Vyjdeme do vestibulu, pred zábradlím, kde je okno, je rozmarná minca. Dole po schodoch a doľava - klebety (poklad na lavičke).

Vraciame sa do Trophy Hall. Porozprávame sa so šľachticmi stojacimi pri jeho vchode, pošleme ich za Cullenom, aby si vypočuli príbehy o bitke, dostaneme +10 umiestnenie. Vnútri nájdeme: jednu klebetu a jednu rozmarnú mincu (poklady v prvej miestnosti), zo stola v kancelárii berieme objednávky a figúrku Gala. V kancelárii sú aj dvere, ktoré môže otvoriť iba lupič.

V sieni hrdinov na prízemí (kde je vchod do ľudovej izby) je jedna minca a jedna klebeta. V miestnosti, kde je východ do Záhrady hostí, je ďalšia klebeta k dverám, v izbe s vojvodom Germainom je ďalšia, ďalej na stole a na sedačke sú ďalšie dve. V izbe s balkónom je minca a klebety. Na balkóne sú dve skrýše s klebetami a odposluch. Ideme do knižnice, tam nájdeme na stole ďalšie dokumenty. Ideme dolu k fontáne, napravo od dverí s Galmi je ďalšia klebeta. Po mriežke naľavo pred dverami po mincu.

Ideme do cisárskeho krídla. Na stole vľavo sú klebety. Vstaneme, prebehneme okolo miestnosti, pre ktorú sú potrebné galské figúrky, bežíme rovno a zachránime elfku a pošleme ju pod ochranu Cullena. V tej istej miestnosti odnášame figúrku Gala. Bežíme ďalej po značke, len ideme nie k dverám, na ktoré ukazuje, ale oproti.

Bežíme po otvorenej terase nad záhradou a vyliezame do okna nejakej triedy. Sú tam poklady s figúrkou Gala a mincou caprice. Desiata figúrka je napravo od dverí úlohy, dole po schodoch.

Pokračujme v prehľadávaní týchto komôr. V ďalšej miestnosti je figurína galla (už jedenásta), vedľa stoličky pri krbe je tam aj klebetnica.
Teraz môžeme odomknúť tie dvere v záhrade, vrátime sa cez halu paláca a bežíme k fontáne. Tam vezmeme Banner of Orlais. Môžete sa tam porozprávať aj s iným grófom z Orlais. A nájdeme tam aj rozmarnú mincu.
Vraciame sa do cisárskeho krídla a vychádzame do záhrady. Zdá sa, že toto je bod, odkiaľ niet návratu. Po rozhovore s Florianou a uzavretí Breachu sa porozprávame so žoldnierom, ak má perk v Mysteries, naverbujeme ho ako agenta.
No, potom hľadáme miesto, zbierame všetko cenné a narazíme na dobré náčrty úrovne 3. V suteréne sú ďalšie dve dvere, ktoré otvárajú štyri figúrky. A vraciame sa do tanečnej sály, kde sa rozhodujeme, koho popravíme a koho omilostíme.

Tam leží Priepasť

Ideme na miesto stretnutia, ktoré určil Varrickov priateľ v Crestwoode (na otvorenie tejto oblasti musíte dokončiť operáciu „Hľadanie strážcu“ na veliteľstve). Po rozhovore s ním ideme do jaskyne a ideme až na koniec. Po rozhovore s ďalším novým známym sa vraciame do Skyholdu a na stole veliteľstva otvoríme miesto „Western Reach“ („Explore the Western Reach“).


Dostaneme sa do požadovanej štruktúry a po cut-scéne tam všetkých zabijeme. Opäť sa vraciame do veliteľského sídla. Tam vyberieme úlohu „There Lies the Abyss“ a ocitneme sa v strážnej pevnosti. Keď sme sa trochu prešli po jedinej možnej ceste, vidíme, ako sivé stráže bojujú s démonmi napravo od nás, trochu nižšie. Môžeme im pomôcť. Ideme ešte ďalej a tu, keď sme už vyliezli na stenu, pomáhame našim vojakom v boji s démonmi, čím dokončíme prvú časť z potrebných troch v úlohe dobyť obliehacie body.


Ideme ďalej jediným možným smerom a potom stretneme démona pýchy. Keď sa s ním vysporiadame, získame ďalší bod z vedľajšej misie. Chýbať nebude ani truhlica s práporom sivých stráží. Bez toho, aby sme klesali, prechádzame pozdĺž steny doprava. Tam zabijeme ďalšieho démona pýchy a menších nepriateľov a dokončíme vedľajšiu úlohu. Potom sa trochu vrátime a pred miestom, kde sme stretli prvého démona pýchy, zídeme dole. Sledujeme značky a cestou ničíme démonov. Po prestrihovej scéne stúpame na samý vrchol a nevenujeme pozornosť drakovi, ktorý na vás zaútočí - stále ho nebudete môcť zabiť. Po veľkolepom videu sa ocitáme na novom mieste. Paralelne tu môžete dokončiť ďalšiu úlohu „Fears of Dreamers“. Aby sme to urobili, ideme na juh. Bude tam stôl a stolička, na ktorej bude sedieť oranžovo svietiaci duch.


Pristupujeme a aktivujeme stôl. Potom sa na mape objaví značka. Pomocou klávesu prieskumu [ v ], nájdeme sviečku a vezmeme ju k duchu. Potom si vezmeme odmenu a na mape sa zobrazia nové miesta hádaniek, ktorých je spolu päť spolu s už vyriešenou. Bude potrebné ich vykonať rovnakým spôsobom. Tiež, ak pôjdete spolu severná stena, ocitneme sa v blízkosti magického zrkadla, ktoré aktivuje niektoré vlastnosti. Takéto zrkadlá sa často nachádzajú na tomto mieste, hľadajte ich, aby bol váš hrdina silnejší. Teraz môžeme vyliezť po schodoch na miesto označené značkou. Po rozhovore zabijeme démonov a priblížime sa k svietiacim zeleným guliam. Aktivujte ich jeden po druhom podržaním [LMB]. Pozrieme si video a potom ideme ďalej jedinou možnou cestou. Keď sme sa dostali na rázcestie, kde jedna cesta vedie nadol a druhá na sever na rovnakej úrovni, vyberieme sa na druhú cestu. Bude tam ďalšie zrkadlo. Teraz sa vrátime na rozdvojku, zídeme smerom na východ a dostaneme sa k postave, s ktorou sa môžete porozprávať. Po rozhovore opäť prerušíme všetkých démonov a aktivujeme zelené žiariace gule. Potom sa dostávame k bariére, ktorú treba chrániť. Potom ideme ďalej na rozdvojku. Na sever vedie cesta hore. Pozdĺž nej sa dostávame k dvom démonom pýchy. Po ich zabití skontrolujeme oblasť, kde bliká mapa (stlačte kláves [ v ]). Nájdeme plyšovú hračku. Začína sa ďalšia fáza úlohy „Fears of Dreamers“, ktorá sa nezobrazuje na mape (plyšovú hračku je potrebné umiestniť na posteľ, ktorá sa nachádza v blízkosti a je zobrazená na mape). Vedľa plyšovej hračky je konštrukcia, ktorá vyzerá ako oltár.


Jeho aktivácia spustí ďalšiu vedľajšiu úlohu „Rozbité okno“. Tu musíte zapáliť päť svetiel v správnom poradí, po ktorých môžete zbierať korisť. Potom sa vrátime späť na rozdvojku a dole sa dostaneme k poslednej hádanke úlohy „Fears of Dreamers“. Potom k bariére, pri ktorej bojujeme, kým sa neskončí časová mierka. Ideme ďalej a tam si vyzdvihneme odmenu za úlohu „Fears of Dreamers“, zvýraznenú fixkou. Ďalej nasledujeme ducha a dosiahneme šéfa. Z času na čas sa zmení na neviditeľný. Ak ho nemôžete zamerať a zároveň útočí, prejdite do taktického režimu a priraďte tam útok. V určitom okamihu príde pomoc k šéfovi. Po výhre bude nasledovať cutscéna, počas ktorej budete musieť urobiť dve vážne rozhodnutia.

Plody hrdosti

Misia sa vyberá na veliteľskom stole. Na jej otvorenie potrebujete mať 40 bodov vplyvu. Upozorňujeme, že Cullenova misia „Before the Dawn“ bude po tejto úlohe nedostupná, takže ak ju chcete dokončiť, urobte tak pred začatím tejto príbehovej misie.


Keď sme na mieste, sledujeme značky a po ceste bojujeme s nepriateľmi. Keď sme sa dostali do chrámu a vošli dovnútra, stúpame po schodoch dopredu. Budú tam zamknuté dvere. Na jej otvorenie budete musieť vyriešiť malý problém. Vráťte sa dole k soche uprostred nádvoria. Okolo nej sú na podlahe štvorcové rošty. Ak na ne stúpite, rozsvietia sa na modro. Treba ísť tak, aby sa všetky takéto políčka rozsvietili, no majte na pamäti, že ak dvakrát stúpite na ktorúkoľvek bunku alebo stúpite na zem, budete musieť začať odznova.


Ak máte nejaké problémy s dokončením hádaniek s doskami, môžete si pozrieť videonávod nižšie:

Keď to urobíte, dvere sa rozsvietia na modro. Teraz ho môžete otvoriť. Po krátkom videu budeme musieť bojovať s malou skupinou nepriateľov a potom sa rozhodnúť, čo ďalej - nasledovať nepriateľa naraz alebo sa pokúsiť vyriešiť všetky hádanky (vykonať rituály), kde musíme zapáliť všetky kachle znova. Ak zvolíte prvú možnosť (značka v strede miestnosti), budete musieť bojovať nielen so svojimi bezprostrednými nepriateľmi, ale aj so strážcami chrámu. Druhou možnosťou je vyriešiť tri podobné hádanky (po stranách miestnosti). Po vyriešení hádaniek a vstupe do požadovaných dverí si pozrieme video a urobíme ďalšie rozhodnutie, ktoré výrazne ovplyvní vývoj tejto misie. Ak zvolíte možnosť spolupráce, nasledujte škriatka s personálom bez toho, aby ste sa otočili. Keď sa tam dostane, otvorí tajný trezor. Po preskúmaní všetkého tam ideme ďalej. Po okrúhlych schodoch sa stretneme s bossom (kto to bude, závisí od vášho výberu templárov/kúzelníkov). Keď sme porazili nepriateľov, pozrieme si video a urobíme ďalšie dôležité rozhodnutie.

Posledné dejstvo

Misia sa spustí automaticky po dokončení predchádzajúcej úlohy. Jeho prechod sa líši v závislosti od voľby v predchádzajúcej misii.

Keby Morrigan videla od zdroja:

Ideme na miesto stretnutia, porozprávame sa s Lelianou a prejdeme cez zrkadlo. Tam ideme jednoducho jedinou možnou cestou. Po dosiahnutí cieľa sa už len rozprávame, netreba bojovať.

Ak ste pili GG zo zdroja:

Po rozhovore s Morrigan ideme do oblasti nazvanej „Altar of Mythal“ (Na pohyb tam používame globálnu mapu (mapu sveta), oltár sa nachádza vedľa Posvätnej pláne). Musíme bojovať so šéfom. Približne v polovici jeho zostávajúceho zdravia sa začne cutscéna.

Obdivujte dokonalosť...

Toto je posledná príbehová misia. Po jeho splnení budete môcť pokračovať v hraní pri cestovaní po Thedase, no mnohé vedľajšie úlohy sa stanú nedostupnými. Tiež si hneď premyslite, koho so sebou vezmete do záverečnej bitky a vopred im nasaďte tú najlepšiu výbavu. Skontrolujte tiež počet elixírov, bômb atď. Úloha je vybraná na príkazovom stole a nevyžaduje body vplyvu.


Bitka sa okamžite začne. Hlavný zloduch sa rád teleportuje a rýchlo sa pohybuje, no je lepšie mu nestáť v ceste. Vyhnúť sa treba aj jej lúčom. Keď sa nepriateľ presunie do inej oblasti, cestou tam nevynechajte skrýšu elixírov. Pri približne 50 % zostávajúceho zdravia sa šéf opäť teleportuje a my budeme musieť bojovať s novým veľmi silný nepriateľ. Po jeho porazení ideme k prvému bossovi. Cestou tam nevynecháme kešku. Po získaní prevahy si pozrite video. Keď ste v Skyholde, choďte do svojej izby (dvere naľavo (severne) od trónu). Pozeráme ďalšie video a záverečné titulky, po ktorých bude ďalšie malé video.