Dragon age: pinanggalingan: magic session - mga taktika sa laro at mga tip mula sa mga master. Blood Mage: Maleficar Blood magic dragon age walkthrough

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Sasabihin ko kaagad na ang aking subjective na opinyon tungkol sa kung paano ang isang salamangkero ng dugo ay dapat na "perpektong" hitsura ay maaaring hindi nag-tutugma sa iyo at malamang na hindi magiging kapaki-pakinabang sa mga gustong i-off ang pause at magkaroon ng oras upang mag-click sa mga kaaway. Ang ganitong uri ng bayani ay mas angkop para sa mga mahilig magsagawa ng mga labanan nang may pag-iisip, pagsamahin ang mga spell, ilapat ang iba't ibang mga epekto sa mga kaaway, habang ang pakikitungo sa mga kaaway ay hindi mabilis ngunit bilang mahusay hangga't maaari.

Dugo salamangkero Panahon ng Dragon: Pinagmulan

Sa window ng paglikha ng character, mas mabuting pumili ng duwende, magbibigay ito sa amin ng bonus sa lahi: +2 willpower, +2 magic. Doon kami ay iaalok na mag-pump up ng 5 parameter point, na maaari mong ligtas na mamuhunan sa isang trick (kakailanganin namin ito upang kunin ang "Impluwensya" na kasanayan) upang direktang i-pump up ang mga pangunahing parameter sa hinaharap.

Matatanggap namin ang aming unang espesyalisasyon sa antas 7. Sana ay bukas na ito para sa iyo, ngunit kung hindi, basahin ang spoiler sa ibaba.

Maaaring kunin ang Blood Mage sa Redcliffe habang kinukumpleto ang quest kasama si Connor. Upang gawin ito kailangan mong pumunta sa Shadow. Doon, sa pinakadulo, makakatagpo ka ng isang demonyo na maaaring magturo sa iyo ng espesyalisasyon na ito. Gayunpaman, kung hindi mo gusto ang ganoong deal, maaari kang sumang-ayon dito at pagkatapos ay mag-load up, bilang resulta, mananatili sa iyo ang espesyalisasyon.

Magsimula tayo sa mga parameter:

Puwersa- isang ganap na hindi kinakailangang parameter para sa isang mago. Hindi kami nakikipag-away sa mga club, hindi namin hinahayaan na may makalapit sa amin;)

Kagalingan ng kamay- isang hindi kinakailangang parameter para sa amin. Hindi namin ito pinapansin.

Lakas ng kalooban- Sa pagtatapos ng laro maaari kang mag-level hanggang 25, ngunit hindi na ito katumbas ng halaga. Oo, sa simula ay makakaranas ka ng ilang kakulangan ng mana (kung lumikha ka ng isang bagong karakter), ngunit sa pagtatapos, sa pag-abot sa antas 20, magkakaroon ka ng sapat sa kung ano ang mayroon ka.

Salamangka- sapat na upang mag-pump ng hanggang 42x upang makuha ang pinakamalakas na spell, idaragdag namin ang natitirang mga puntos sa addon kung kinakailangan.

Tuso- hanggang 16 lang ang pump namin. Binibigyang-daan kang kunin ang buong sangay ng kasanayan sa Impluwensya. Walang kwenta ang pag-upgrade pa ng katusuhan ng salamangkero.

Uri ng katawan- Ang aming pangunahing parameter. We pump up on a par with magic, pero kapag umabot na sa 42x, we continue to invest all the points in physique. Ito ang aming pangalawang mana at kasabay nito ay isang garantiya na hindi kami madaling madadala ng mga mandurumog sa ilang mga hit, na isa sa mga mga natatanging katangian salamangkero ng dugo.

Ngayon ay lumipat tayo sa mga kasanayan.

Ang unang bagay na gagawin dito ay ang ganap na pag-upgrade " Impluwensiya"

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Gamit ang kasanayang ito, lumilitaw ang mga karagdagang linya ng mga sagot sa mga diyalogo kung saan maaari nating takutin o kumbinsihin sila na gumawa ng isang bagay na kapaki-pakinabang para sa atin. Halimbawa, lumayo sa daan at iwasan ang away o tumanggap ng mas mapagbigay na gantimpala para sa aming mga serbisyo.

Pagnanakaw- Mas mabuting iwanan ito para kay Zevran o Leliana.

Kaligtasan- isang kasanayang mas angkop para sa mga mandirigma. Nagbibigay ng mga bonus sa mga puwersa ng kalikasan at pisikal na paglaban.

Gumagawa ng mga bitag- Mas mainam na iwanan ito sa aming mga magnanakaw.

Herbalist- sulit na mag-upgrade lang kung hindi mo isasama si Winn o Morrigan sa iyong team, kung kanino mo maa-upgrade ang kasanayang ito.

Gumagawa ng mga lason- Mas mainam din na ipaubaya ito sa mga magnanakaw. Ang kasanayang ito ay hindi angkop para sa aming mga tungkod.

Pagsasanay sa labanan- kakaiba, ang kasanayang ito ay maaaring maging lubhang kapaki-pakinabang sa isang salamangkero, ngunit kung gumagamit ka ng mataas na antas ng mga spell, tulad ng "Fire Tornado", "Blizzard", atbp.

At pinaka-mahalaga - mga kasanayan:

Dahil ang aming salamangkero ay idinisenyo para sa maximum na pinsala sa isang tiyak na kaaway, halos walang tigil, habang sinusubukang huwag hayaan ang mga kaaway na makalapit sa kanya (pagkatapos ng lahat, hindi kami mga tangke! Ang aming lakas ay nasa diskarte), una sa lahat ay gagawin namin. pump up ang elemental na sangay para sa kanya upang unang lumiko upang magdulot ng maximum na pinsala sa maximum na distansya. Nang maglaon, sa pagdating ng higit pa malalakas na kaaway, gagamit kami ng iba't ibang spells sa isang paraan o iba pang nauugnay sa kontrol o immobilization. At kung sakaling may lumapit sa aming salamangkero, magkakaroon kami ng ilang mga sorpresa para sa kanya) Well, magsimula tayo sa pagkakasunud-sunod.

Una, tingnan natin ang sangay ng Blood Mage.

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Ang unang spell ay nagpapahintulot sa amin na lumipat sa blood mode, iyon ay, gugugol kami ng mga buhay sa mga spell sa halip na mana.

Ang pangalawang spell, "Sacrificial Blood," ay nag-aalis ng buhay mula sa... isang kaalyado. Isang medyo kaduda-dudang spell, dahil... kumukuha ng napakakaunting buhay. Kapaki-pakinabang lamang kung mayroon kang isang magnanakaw sa iyong grupo na may tinatawag na lobo/oso.

Ang pangatlong spell, "Bloody Wound," ay bumaril at tumama sa lugar (tulad ng isang bolang apoy) na nagdudulot ng patuloy na pinsala gamit ang mahika ng espiritu. Isang napaka-kapaki-pakinabang na spell, sa kabila ng pinsala (sa personal, na may magic sa 63 at mataas na kumplikado, ito ay humarap ng 25 (35 na may pinsala) na pinsala sa lahat bawat dalawang segundo), ito ay kumikilos na halos kapareho sa "Crushing Dungeon". Medyo kapaki-pakinabang kung hawakan nang mahusay.

At ang pang-apat na spell na "Blood Control", kung matagumpay, ay kumokontrol sa kaaway (ordinaryo o mas mataba. Ang screen ay naka-attach, tingnan sa ibaba), kung hindi matagumpay, ito ay humahantong sa average na pinsala. Hindi karapat-dapat na i-upgrade ang naunang dalawa para lamang dito. Bagama't maaari mong palaging i-save at subukan ito sa iyong sarili, maaaring magustuhan mo ito.

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Para sa iba pang mga espesyalisasyon, hindi ako makakapagrekomenda ng anumang mas partikular na kumbinasyon. Napakatanga ng werewolf, at walang nagkansela ng mga mana jar, at ang Battle Mage ay maaaring kunin ng isa sa iyong mga mage (o para sa iyong sarili) dahil lamang sa posibilidad na magsuot ng malaking baluti, dahil ang lumang cheating spell na "shadow shield" pagkatapos ng patch, kapag bumaba ang mana, ay agad na pinapatay (at ang mana ay agad na nawala kasama nito). Higit pa rito, ang ating karakter ay magagawang magpaulan ng mga kalaban ng mga spells, na ginagawang ganap na mawala ang pangangailangan para sa isang kapatid na bakal sa kanyang mga kamay.

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Halimbawa, ginugol mo ang 2/3 ng iyong mana at lumipat sa isang blood mage. Naubos na natin ang ating suplay ng dugo, i-on ang mana, pagalingin, pagkatapos ay ibinalik ang magic ng dugo. Alam kong medyo nakakabaliw, ngunit sa katotohanan ang lahat ay medyo mas simple)

_________________

Kaya, lumipat tayo nang direkta sa mga pangunahing spells.

Una sa lahat, kailangan nating mag-pump " Malamig na pagkakahawak"

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Magiging kapaki-pakinabang ito sa mga paunang antas, at magiging kapaki-pakinabang din sa amin bilang isa sa mga regular na spell na nagpapabagal sa pag-atake.

Pagkatapos nito kailangan lang nating mag-pump up" kono ng lamig"

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Nagdudulot ng malamig na pinsala at nag-freeze ng lahat ng nasa daanan nito dalawa hanggang tatlong metro ang haba, kabilang ang mga boss. Napaka maginhawang gamitin kasabay ng Stone Fist.

"Bato Kamao"

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Kapag tinamaan, tinutumba ang kalaban, na nagiging sanhi ng pisikal na pinsala. Kung ang kalaban ay dati nang nagyelo, kung gayon ang kamao ay malamang na masira at awtomatikong papatayin siya (isang ordinaryong kaaway at isang malakas).

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Ito ay lalong mabuti dahil bilang karagdagan sa pagharap sa pinsala sa sunog sa isang lugar, maaari rin itong magpatumba ng mga kaaway. Ito ay magiging lubhang kapaki-pakinabang bilang isang "counter" spell, na ipapadala namin kapag nakakita kami ng mga kaaway.

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Kunin ito nang walang kabiguan. Ito ay magiging kapaki-pakinabang sa amin bilang isang regular na spell ng pag-atake. Maliit ang halaga nito, mabilis na nagre-recharge, at kakaunti ang may magagandang resistors laban sa kuryente.

Pagkatapos naming bumuo ng isang maliit na arsenal ng pag-atake, at marahil kahit na mas maaga, tiyak na ibomba namin ang "Pinsala ng Vulnerability"

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Sa pamamagitan ng paghahagis ng gayong spell sa isang kalaban, haharapin natin ang 1.5-2 beses na higit pang magic damage sa kanya. Ito ay kapaki-pakinabang na ilapat ito sa "mataba" na mga kalaban bago ang isang pag-atake.

Pagkatapos ay i-pump up ang "Mind Blast"

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Ito ay magiging kapaki-pakinabang sa amin pangunahin sa mga paunang antas, kapag, na napapalibutan ng mga kaaway, maaari naming masindak sila sa spell na ito at maiwasan ang isang malaking bilang ng mga suntok =)

At isa sa pinakamahalagang spell, "Energy Field"

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Pangarap ng isang strategist. Ito ay magiging kapaki-pakinabang para sa lahat na naglalaro sa antas ng kahirapan 3-4. Nag-aaplay kami ng isang patlang sa napiling target, sa gayon ay ganap na hindi kumikilos sa loob ng mahabang panahon (depende sa ranggo), sa gayon ay binibigyan ang aming sarili ng pagkakataong makitungo sa lahat nang walang panghihimasok. Ang tanging bentahe sa paralisis ay ang spell na ito ay nag-cast sa lahat ng mga kalaban (kahit na hindi ko nakilala ang anumang lumalaban), maliban na ito ay literal na tumatagal ng dalawa o tatlong segundo sa mga superbosses.

Pagkatapos i-level up ang mga pangunahing spell ng pag-atake, kakailanganin namin ang huling dalawang spell mula sa branch na ito:

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Ang penultimate spell na "Magic Power" ay nagpapahusay sa pinsala at epekto ng lahat ng spells, at nagdaragdag ng mga espesyal na katangian sa ilan (halimbawa, sa halip na ang karaniwang pagpapatawag ng isang skeleton, tatawag kami ng mas malakas na katulong). Ito ay nagkakahalaga ng pag-pump up para sa dalawang kadahilanan: una, kapag ang ating karakter ay naging "mas malakas" ay magkakaroon ng napakaraming mana/mga reserba ng dugo na kahit na sa pagpapalakas na ito ay halos walang katapusang paulanan natin ng mga spell ang ating mga kalaban, at pangalawa dahil sa spell na ito ay makakagawa tayo. medyo malakas na napakalaking combo Storm of the Century (kabilang ang mahiwagang kapangyarihan + blizzard + bagyo).

At ang huling spell na "Clash of Mana" mula sa sangay na ito ay isang tunay na dapat magkaroon laban sa mga salamangkero. Nagsusunog ng mana at nagdudulot ng pinsala sa proporsyon ng nasunog na mana.

Inilarawan ko lamang ang mga kinakailangang spells sa aking opinyon, na angkop para sa estilo ng paglalaro ng isang salamangkero ng dugo malaya kang pumili ng iba batay sa iyong mga kagustuhan at mga kasosyo.

Ngayon ay kailangan nating magpasya kung ano ang isusuot.

Ang pinakamahusay na pagpipilian para sa isang staff ay ang "Lord Master's Staff" (ibinebenta sa mage tower)

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Ngunit kung wala kang pera, maaari mong kunin ang "Sanga ng Oak" (Ibinigay ng puno ng oak kung dalhan mo siya ng acorn)

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Kung pipiliin mo ang landas mabigat na baluti, pagkatapos ay pinakamahusay na magsuot ng Legion of the Dead armor set, na nagbibigay ng mga bonus sa pangangatawan.

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Kung mas gusto mo ang mga klasikong kagamitan ng salamangkero, pagkatapos ay basahin sa ibaba.

Ang pinakamagandang opsyon para sa amin ay ang "Reaper Clothes" (maaaring mabili sa Thedas Curiosities sa Denerim)

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Maraming magagandang guwantes sa laro at halos bawat isa ay idinisenyo para sa isa o dalawang partikular na uri ng pinsala, kaya hindi ako makakapagrekomenda ng anuman nang hindi nalalaman ang iyong mga kagustuhan. Sa personal, sumasama ako sa "Mittens of Black Hands". na maaaring alisin sa isang blood mage sa silangang Brecilian sa pamamagitan ng pagkumpleto ng quest na "Your Brother's Killer" mula sa mage community (+20% damage mula sa spiritual magic)

Tulad ng para sa mga bota, ang "Sorcerer's Support" ay magiging maganda sa simula (maaaring kunin mula sa Gazzarat sa Wild Lands)

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

na maaaring mapalitan ng "War Boots of the Mage" (ibinaba ng Garlock General sa huling labanan sa Elfinage)

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Maaari kang maglagay ng magandang "Freedom Fighter's Hood" sa iyong ulo (ika-apat na palapag ng mage tower), kung siyempre hindi mo iniisip ang lantarang idiotic na hitsura =)

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Kabilang sa mga sinturon, ang "Andruil's Blessing" ay magiging kapaki-pakinabang (maaaring mabili sa mage tower)

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Ang isang magandang piraso ng alahas ay ang "Life Eater Amulet" (maaaring kunin mula sa salamangkero ng dugo sa lungga patungo sa Urn Andraste)

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

O "Bloodsucker's Amulet" (kung available ang DLC bilanggo ng bato, bumaba mula sa isang garlock emissary sa Kadash taiga),

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

I-ring ang "Life Giver" (dapat bilhin sa mga community hall mula sa gnome Garin.)

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Maipapayo na kunin ang pangalawang singsing (oo, mahirap ngunit makatotohanan) ito ay tinatawag na "Susi sa Lungsod" (upang makuha ito kailangan mong maingat na basahin ang lahat ng mga tala at aklat sa Orzammar gamit ang pindutan ng TAB, mga ukit, kapag sila ay ' sapat na ang nabasa, magsisimula ang isang paghahanap kung saan makikita mo mismo ang ring)

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

O ang "Ring of Ages" (ibinebenta sa Thedas curiosities.)

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar.

Marahil dito ko na tatapusin ang aking pagsusulat patungkol sa pag-level up sa DAO. Kung nagkamali ako sa isang lugar o may nakalimutan, patawarin mo ako at tulungan akong tapusin ito. Alas siyete na ng umaga kinain na ng usok ng tabako lahat ng mata ko... I need a distraction:D

______________________________________________________

Dugo magic sa Awakening addon

Dito ko isusulat kung paano ipagpatuloy ang pagbuo ng blood mage sa Awakening addon. Gayunpaman, para sa mga mayroon nang karakter ng mage sa add-on, ngunit hindi nangahas na kumuha ng isang blood mage, ang mga developer ay nagbigay ng pagkakataon na i-reset ang lahat ng mga punto ng mga parameter/specialization/skills at spells sa pamamagitan ng pagbili at pagbabasa ng “ Book of Focus” (binili mula kay Herren, ang mangangalakal ng kagamitan ni Wade, para sa 6 na ginto).

Kaya, sabihin nating ginamit mo ang "Book of Focus". Pinapalakas namin ang lahat ng mga parameter tulad ng isinulat ko sa itaas, ngunit ngayon ay dinadala namin ang Magic sa 61 (ito ay magpapahintulot sa amin na dalhin sa aming arsenal ang napaka-kapaki-pakinabang na spell na "Time Spiral")

Dinadala din natin ang ating Konstitusyon sa 60, pagkatapos nito ay maaari na nating simulan na i-invest ang mga natitirang puntos sa Willpower.

Bilang resulta, sa antas 31 dapat kang makakuha ng ganito:

Blood Mage: Maleficar


Blood Mage: Maleficar

Tulad ng para sa mga kasanayan, ang addon ay tila lumikha ng dalawang bagong sangay ng kasanayan lalo na para sa amin:

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Ang una ay may pananagutan para sa pangangatawan; Sa kabuuan, para sa isang pumped up na sangay nakakakuha kami ng 100 HP, na napakahusay.

Ang pangalawang sangay ay kapareho ng una, ngunit nagdaragdag, tulad ng malamang na nahulaan mo na, mana. Ito ay kinakailangan upang pump pareho. Iiwan namin ang paghahanda ng makikinang na berde at rune sa iba pang miyembro ng partido)

Ngayon ay lumipat tayo sa mga idinagdag na spell, at sa parehong oras tingnan ang bagong espesyalisasyon - Warrior Mage.

Sasabihin ko kaagad na dapat nating i-upgrade ang espesyalisasyon ng "Mage-Warrior" kung hindi na natin alam kung ano ang gagawin sa ating mga spell. Ang pangalawa sa sangay ng espesyalisasyon ay ang napakalakas at kapaki-pakinabang na spell na "Hand of Winter"

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Lumilikha ng isang flash ng malamig na nagmumula sa ating lungsod. Ang pinsala, ayon sa pagkakaintindi ko, ay ibinibigay sa proporsyon sa bilang ng mga kaaway. Napaka-kapaki-pakinabang kapag napapalibutan ka ng mga kaaway. Nagbibigay ng pinsala sa bawat kalaban ng 2-3 beses na mas malaki kaysa sa pinsala mula sa "malamig na pagkakahawak"!

Susunod, huwag kalimutan (kung hindi ka pa nag-level up) upang ganap na mapabuti ang sangay ng mage. Una, nagbibigay ito ng mga bonus sa magic at pinsala mula sa mga tauhan - at ito ay palaging mabuti, at pangalawa, sa susunod na sangay magkakaroon ng isang passive na kasanayan na nagpapabuti sa magic shield. Iyon ay, sa aking opinyon, ang addon ay may katuturan na upang i-upgrade ang sangay na ito.

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Ngunit ang bagong sangay na ito ay dapat na ganap na pumped.

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Ang unang spell, Shadow Shield, ay ginagawang mas mahusay ang magic shield, na nagbibigay ng mga bonus sa depensa. Ngunit ang pangunahing bagay ay nagbibigay ito ng access sa mga mas malamig na spells.

Ang pangalawang spell ng sangay na "Mastery of the Elements" ay kumikilos nang katulad ng mahiwagang kapangyarihan. Pinapataas ang pinsala mula sa bawat elemento. I-on namin ito kasama ng "Magic Power" para makapagdulot ng higit pang pinsala sa lahat. May sapat pa tayong mana reserves =)

Ang ikatlong passive skill, "I-customize," ay nagbibigay lang sa amin ng mga bonus sa magic, willpower, at mana recovery.

At pang-apat, ang pinaka-kawili-wili - "Time Spiral". Literal na sa isang click ay nire-recharge nito ang lahat ng kamakailang ginamit na spell, na nagpapahintulot sa amin na gamitin muli ang mga ito nang hindi naghihintay.

Well, ang huling bagay na gusto kong banggitin ay ang suportadong spell na "Repulsion Field".

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Kapag lumalapit ang mga kaaway, naglalabas ito ng mga nakakasuklam na alon, kung saan nahuhulog, nahuhulog at nahuhulog ang mga kalaban... Sa prinsipyo, ito ay magiging kapaki-pakinabang upang i-pump up ang iyong mga kasosyo, upang ang aming mga mahiwagang dummies ay hindi aksidenteng makakuha ng ganap na raked. Ang isa pang plus ay ang spell ay halos walang mana.

Ngayon kailangan lang nating baguhin nang kaunti ang ating kagamitan, pagkatapos nito ay ligtas nating maituturing ang ating sarili na isa sa pinakamakapangyarihang bayani.

Ang perpektong staff para sa amin ay ang "Magical Fury" (maaari mo itong bilhin para sa "lamang" 170 ginto mula sa Oktam merchant sa Amaranthine)

Mula sa mga anting-anting ito ay nagkakahalaga o bumili mula sa salamangkero sa silid ng trono na "Scout Medal"

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

O hanapin ang anting-anting na "Illumination" (Matatagpuan sa dibdib na lalabas pagkatapos malutas ang puzzle na may mga bato sa Vending Forest)

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar

Kung tungkol sa sandata, hindi ko isusulat kung alin ang mas mahusay na gamitin, dahil sa addon ay tumakbo na ako sa halos anumang bagay at tila sa akin ay wala akong nakitang anumang bagay na kapaki-pakinabang. Sa anumang kaso, matutuwa ako kung sasabihin mo lang sa akin ang tungkol sa helmet/armor: D

Blood Mage: Maleficar

Blood Mage: Maleficar


Blood Mage: Maleficar

Kung gusto mong subukang maglaro ng isang salamangkero ng dugo, ngunit hindi ka pa nangahas o hindi pa nagtagumpay, tiyak na para sa iyo ang gabay na ito.

Magsimula tayo sa tamang pagpili lahi. Dahil ang mga gnome ay hindi gumagawa ng magic sa prinsipyo, pipiliin namin ang alinman sa isang duwende o isang tao.

Tungkol sa mga panimulang katangian, narito:

Ang mga tao ay nakakakuha ng +1 sa mga sumusunod na parameter: lakas, kagalingan ng kamay, tuso at mahika.
Ang mga duwende ay tumatanggap ng +2 sa magic at ang parehong halaga sa paghahangad.
Sa prinsipyo, ang pagpili ay hindi napakahirap, ang tanging bagay ay ang duwende sa laro ay tratuhin nang may higit na paghamak.

Tungkol sa pumping up ang mga pangunahing katangian na:
- una sa lahat, pinapataas namin ang tuso sa halaga ng 16 - pinatataas ang impluwensya;
— pagkatapos ng unang punto, pinapalakas namin ang mahika at lakas ng loob, na nagpapanatili ng 2 hanggang 1 na ratio.

Kung magpasya ka pa rin, maaari mong basahin ang tungkol dito nang detalyado sa isang hiwalay na artikulo.

Pag-usapan natin ang tungkol sa mga kasanayan:
— 16 na yunit ng tuso ang nagbibigay sa atin ng ika-4 na antas ng “Impluwensya” upang maiwasan ang mga hindi kinakailangang labanan. Ipinaaalala namin sa iyo na ang pangunahing tauhan lamang ang may ganitong kasanayan;
- "Pagsasanay sa labanan" - ay kinakailangan upang mag-aral dahil binabawasan nito ang pagkakataon na ang iyong spell ay maabala sa labanan;
— Pump up din namin ang "herbalist", ngunit mula sa pangalawang karakter upang makakuha ng sapat na bilang ng mga lyrium potion;
— Mas mainam na huwag hawakan ang mga taktika, dahil mataas na antas na may isang disenteng halaga ng magic, dapat mong pamahalaan ito sa iyong sarili.

Tungkol sa mga espesyalisasyon. Maaari kang pumili ng dalawang espesyalisasyon sa ikapito at panglabing-apat na antas.
Natural, ang aming unang espesyalisasyon ay ang "Blood Mage", na nagbibigay ng +2 sa konstitusyon at spell power.
Paano makakuha ng? Kailangan mong makipag-deal sa wish demon sa quest ni Connor. Sapat na ang pumasok sa mga anino at magpakita ng awa kay Jovan.
Mayroong maliit na bug dito, kaya kung pinagdadaanan mo ito nang may magandang loob, laktawan ang talatang ito.
Ang bug ay na maaari mong maiwasan ang deal - gumawa ng isang save bago ang pag-uusap, makipagkamay sa pagnanais na demonyo, pagkatapos ay i-load at bigyan siya ng isang sipa.
Bilang resulta, makukuha mo ang mga sumusunod na spell: "Blood Mage", "Sacrificial Blood", "Bloody Wound", "Blood Master".

Ngayon, pag-usapan natin kung anong espesyalisasyon ang pagsasama-samahin. Ang pinakakapaki-pakinabang sa ganitong sitwasyon ay ang "Espirituwal na Manggagamot", na nagdaragdag ng +2 sa magic at pagbabagong-buhay ng kalusugan.
Paano ko ba to makukuha? Makakahanap ka ng aklat na may ganitong espesyalisasyon mula sa Bodan sa iyong kampo o sa Wonders of Thedas kaagad pagkatapos ng Landsmeet.
Ang mga benepisyo ay dadaan sa bubong, lalo na kung hindi mo isasama si Winn sa iyong koponan.
Makakakuha ka ng mga spelling gaya ng: "Group Healing", "Resurrection", "Talisman", "Healing Aura".

Tingnan natin ang mga sanga ng spell.

sanga ng yelo Nagda-download kami nang mabilis at sinasaklaw ang lahat ng mga kasanayan maliban sa "Ice Weapon". Magandang pinsala, umaabot kahit sa mas mataas na kalaban.
Ice grip - pagyeyelo at pinsala o bilis ng parusa;
Ang Cone of Cold ay isang medyo nakamamatay na spell na may epekto na katulad ng nauna + ang mga nakapirming kaaway ay maaaring magkawatak-watak mula sa kritikal na pinsala;
Ang blizzard ay isang bagyo ng niyebe na magpapalamig sa lahat ng bagay sa paligid, na nagiging sanhi ng unti-unting pinsala. May pagkakataon na ang mga target na mababa ang antas ay mahuhulog o maging yelo;

Sanga ng kidlat. Mayroong mga bagay dito na gumaganang pamatay kasabay ng malamig + maraming mga kaaway ang walang proteksyon mula sa kidlat. Ito ang kailangan nating i-download dito:
Kidlat - pinsala sa target mula sa kidlat, maaari mong tamaan ang iyong sariling mga tao, kaya mag-ingat;
Ang shock ay isang kono ng kidlat na maaaring tumama sa parehong mga kaaway at sa sarili nito. Maaaring gamitin pagkatapos ng "Cone of Cold";
Bagyo - epektibo laban sa malaking pulutong ng mga kaaway. Gumagana sa isang lugar na nagdudulot ng pinsala sa kuryente.

Mana drain branch. Umiindayog ito para hindi masira ng ibang salamangkero ang buhay.
Mana Drain - naglalabas ng ilang mana mula sa kaaway;
Mana Burn - ginugugol ang iyong mana at ang mana ng mga kaaway sa lugar;
Kapangyarihan ng mahiwagang - mas malakas ang mga spell, ngunit lumilipad ang mana sa drain at pagkatapos ay may parusang ipapataw sa pagpapanumbalik nito;
Mana Clash - sa katamtamang hanay, lahat ng mage ay nawawala ang kanilang mana at makakatanggap ng pinsala mula sa spirit magic, na nakadepende sa halaga ng mana na nawala

Sangay ng paggamot. Kailangan natin ang Hill sa isang paraan o iba pa, kaya narito ang kailangan nating gawin:
Ang pagpapagaling - hindi na kailangang ipaliwanag ang anumang bagay dito - ay isang napaka-kapaki-pakinabang na kasanayan;
Paglilinis - pinabilis ang pagbawi ng mana at lakas;
Ang pagbawi ay kapareho ng unang kasanayan, para lamang sa mas mahabang panahon at higit na gumagaling sa isang pagkakataon;

Mag-move on na tayo mga kumbinasyon ng spell upang sirain ang lahat ng may buhay. Mayroong dalawa sa kanila bilang ang pinaka-epektibo:
Storm+Blizzard+Magic Power= Storm of the Century - pinakamalalang pinsala sa kuryente;
Ang banggaan ng mana at mahiwagang kapangyarihan at magkasabay ay nagbibigay ng epekto kung saan ang mga salamangkero sa kanilang paligid ay nahuhulog kaagad;

Anong kagamitan ang kailangan natin?
Mga damit ng Reaper.
Saan titingin? Sa Denerim, Curiosities of Thedas, food manager.
- 3 baluti;
- 10 malamig na pagtutol;
- 5% na pagkakataong makaiwas sa mga pag-atake.

Mga tauhan ni Lord Magister
Saan titingin? Nabenta sa mga silid ng mga mag-aaral ng quartermaster sa pagbisita sa Circle.
- 6 na paghahangad at mahiwagang kapangyarihan;
— 10% pinsala mula sa apoy at ang parehong halaga ng espiritu magic;
— 2 mana recovery sa panahon ng labanan.

Pagpapala ni Andruil
Saan titingin? Sa parehong lugar tulad ng naunang item.
— 2 sa lahat ng mga parameter;
— 10 pisikal na katatagan;
— 20 paglaban sa mga puwersa ng kalikasan;
— 1 pagtaas ng stamina/mana recovery sa labanan.

Zhivitel
Saan titingin? Mga community hall ng city of gnomes, ibebenta ni Garin.
- 3 baluti;
— 20% na pagpapabuti sa mga epekto ng pagpapagaling;
— 10% pagbawi sa kalusugan sa labas ng labanan;
— 10 pangangatawan;
- 3 pagpapanumbalik ng kalusugan.

Susi sa lungsod
Saan titingin? Ibinigay pagkatapos makumpleto ang paghahanap. Una, kailangan mong gumala sa mga bulwagan ng dwarf city at kolektahin ang lahat ng mga tala tungkol dito, pagkatapos ay lilitaw ang isang paghahanap. Pumunta kami sa silid ng konseho at hanapin ang kinakailangang bagay sa dibdib. Ang dibdib ay mamarkahan.
— 2 sa lahat ng katangian;
— 4% magic reflection;
- 10% sa mga nakapagpapagaling na epekto.

Anti-magic amulet.
Saan ko ito makukuha? Ibinenta sa iyong kampo ng Bodan.
- 5 paghahangad;
30% magic reflection;
— 8 pagbawi ng kalusugan sa labas ng labanan;
- 6 na pag-iwas sa projectile;
- 10% na pag-iwas sa mga pag-atake.

Sino ang dadalhin sa koponan?
Tank - Sheila;
Mage - Wynn o Morigan;
Rogue - Zevran.

Maaari ka ring manood ng video na nagpapakita kung paano makuha ang espesyalisasyon na kailangan namin.

Iyon lang ang kailangan mong malaman tungkol sa blood mage. Go for it!

ME_123
Kailangan mo ring tandaan na upang matutunan ang pinakamakapangyarihang mga spelling, kailangan mo ng mahusay na pagsasanay sa labanan, na bubukas lamang kapag ang tusong parameter ay 20. Nag-aatubili at nagngangalit ang aking mga ngipin, inirerekumenda kong makuha ang numerong ito nang mabilis hangga't maaari.

Tumigil ka. Ang pagsasanay sa labanan ay nagbibigay ng access sa mga kakayahan para lamang sa mga sungay at mandirigma. Para sa isang salamangkero, lahat ay bukas, at walang iba kundi ang paghahangad o mahika ang kinakailangan upang ma-access ang mga spell (hindi isinasaalang-alang ang mga spelling mula sa mga sangay ng espesyalisasyon na nangangailangan isang tiyak na antas). Para sa mga salamangkero, ang pagsasanay sa labanan ay nagbibigay lamang ng proteksyon mula sa pagkagambala ng spell kapag nakakatanggap ng pinsala. Bilang karagdagan, wala sa mga kasanayan, kahit na sa huling antas, ay nangangailangan ng 20 tuso. Ang mga kaukulang ranggo ay nangangailangan ng 10, 12, 14, 16 at para lamang sa mga puwang ng pagnanakaw/panghihikayat/pathfinder/mga taktika. Ang crafting at combat training ay hindi nangangailangan ng tuso.

Iliss
At ang huling mass spell sa blood magic branch ay hindi talaga nakakasama sa mga kalaban

Ito ay maraming surot. Kung ang target ay matagumpay na pumasa sa tseke ng katatagan ng kaisipan, kung gayon hindi lamang ang kontrol ay nilalabanan, kundi pati na rin ang pinsala, at ang huli ay hindi dapat labanan. At kapag ang target ay nasa ilalim ng kontrol, ang ticking pinsala ay hindi kahit na ipinapakita, kaya ito ay invisible. Pinapayuhan ko kayong maghanap para sa mga kaukulang pag-aayos sa Danexus. Tila mayroong kahit isang koleksyon ng lahat ng mga pag-aayos.

Sa pangkalahatan, dumating ako sa konklusyon na kung hindi mo kukunin ang arcane warrior specialization, kung gayon walang partikular na punto sa magic ng dugo.

Ang spiritual healer+blood mage, battle mage+healer at battle mage+blood mage ay may karapatang mabuhay. Kung ang pagdadalubhasa ng isang manggagamot sa pagdadalubhasa ng isang battle mage ay kinuha para sa kapakanan ng isang maliit na HP regen, isang bonus sa magic at pagpapagaling ng grupo, kung gayon ang magic ng dugo ay pinili na isinasaalang-alang ang mga lakas at kahinaan nito. Ang mahinang punto ay ang aura ng battle magic at blood magic ay hindi magkatugma. Hindi, hindi sa pamamagitan ng mekanika ng laro, ngunit sa pamamagitan ng sentido komun. Kung ayaw mong kumain ng dalawang bahagi ng HP para sa isang spell, mas mabuting huwag isama ang magic ng dugo sa magic ng labanan. Samakatuwid, kailangang i-off ng player ang combat magic para mag-concentrate sa pag-cast ng mga spell sa ilalim ng blood magic, at pagkatapos ay i-on muli ang combat magic para harapin ang pangunahing pinsala sa mga pag-atake ng suntukan.
Ang pag-upgrade ng mga istatistika ay isa ring hiwalay na isyu dito. Ang isang battle mage+spirit healer ay maaaring tumuon sa pag-level up ng magic nang mag-isa at sa pakiramdam, ngunit ang isang blood mage+battle mage ay kailangang makahanap ng balanse sa pagitan ng pangangatawan at magic. Ngunit nagdududa ako na ang una ay mag-tank sa Devourer. Sa katunayan, ang una ay nakabitin na may lahat ng uri ng mga aura at mga spam na awtomatikong pag-atake sa buong laro, at ang pangalawa ay para sa mga hindi gustong pindutin lamang ang wasd at dalawang pindutan sa mouse sa buong laro.
Tungkol naman sa spiritual healer + blood mage, hindi ko sila pinagdaanan, pero nag-pump up lang ng mga ganyang specialization para kay Finn sa kanta ng DLC ​​Leliana na siguradong mada-download ko iyon hanggang sa mag-pump ako ng blood magic sa kanya bilang pangalawang specialization, nagdusa ako lot noong pumunta si Finn sa OOM (wala sa mana).

ME_123
Iminungkahi ni Yab na siguraduhin ng mga magician na i-upgrade ang kanilang sarili o si Winn sa Mana Clash (ang huling spell ng mana draining branch), dahil ito ay agarang kamatayan para kay Gaxang at Caladrius.

Ano ang inaasahan natin mula sa mga salamangkero? Pagpapalakas ng mga kaibigan, pagpapahina ng mga kaaway, kulog, kidlat, bundok ng mga bangkay... Nasa Dragon Age ang lahat. Ngunit hindi lang ito ang kaya ng isang wizard. Siya ang pinakamahusay na negosyador, isang mahusay na nag-iisang manlalaban, isang mahusay na tagasira ng kanyang sariling uri, at ang ilan ay maaaring maging "mga tangke." Bilang karagdagan, mayroong ilang mga lugar sa laro kung saan isang mago lamang ang makakakuha. Ang klase na ito ay pinakamahusay para sa paggalugad sa mundo nang malalim. Ngunit una, suriin muna natin siya mismo.

  • Lahat ng gawa ay maganda
  • Mga Scheme sa Pag-unlad ng Mage
  • Mga Kumbinasyon ng Spell
  • Mga espesyalisasyon
  • Tindahan ng Himala
  • Maliit na trick

Lahat ng gawa ay maganda

Inilarawan ng manual ang tinatayang komposisyon ng squad: "tank", hitoboy, healer, subjugator. Ang wizard ay maaaring gumanap Lahat ang mga tungkuling ito, at kayang hawakan ng isang salamangkero ang tatlo sa kanila. Ilalarawan namin nang eksakto kung gaano kaunti mamaya, ngunit sa ngayon ay palawakin natin ang pag-uuri na ito nang kaunti at magdagdag ng mga subsection.

tangke: espesyalista sa paghawak ng isang kalaban, master sa pagkontrol sa ilan.

Sa isang tala: Ang "tangke" na ito ay naiiba sa subjugator pangunahin dahil hindi ito nangangailangan ng maraming tao at maaaring magtipon ng mga nakakalat na kalaban.

Hitoboy: nagdudulot ng pinsala sa isang target, isang pulutong, o maraming mga kaaway na kasama ng iyong mga tropa.

Doktor At tagasakop Hindi namin ito hahatiin, ngunit magdaragdag kami ng ilan pang tungkulin:

Summoner: espesyalista sa pagtaas ng bilang ng mga tropa (magnanakaw, salamangkero).

Amplifier: itinataas ang mga katangian ng labanan ng iskuwad (magnanakaw, salamangkero).

Antiboss: nagpapahina lalo na sa mga kilalang kaaway (magnanakaw, salamangkero).

At magagawa natin ang lahat ng ito. Siyempre, ang isang bagay ay mas masahol pa kaysa sa ibang mga klase, ngunit kung kinakailangan, maaari itong palitan. Paano ka magbabayad?

    Kami napaka nakadepende sa mana reserves sa labanan. Samakatuwid, kailangan mong patuloy na magpahinga at mag-ingat para sa mga magnanakaw ng kaaway sa kanilang posibleng lason, pati na rin para sa mga salamangkero.

    Lalo tayong umaasa sa suplay ng pera sa panahon ng kapayapaan. Karamihan sa magagandang kagamitan ay kailangang bilhin, at ito ay napakamahal. Bilang karagdagan, ang isang estratehikong supply ng lyrium potion ay hindi rin mura.

    Natatakot kami sa mga kritikal na hit at pag-atake na nagdudulot ng maraming pinsala, dahil ang reserba ng kalusugan (hindi tulad ng depensa!) ay napakaliit at ang ilang mga kalaban ay maaaring maubos ito sa isang iglap.

    Para sa halos parehong dahilan, tayo ay mahina sa lahat ng uri ng mga stun, knockdown, atbp., dahil maaaring hindi natin makita ang katapusan ng epekto.

    Hindi namin alam kung paano manipulahin ang agresyon ayon sa gusto namin.

    At sa wakas, hindi kukunsintihin ng mga tao ng Ferelden ang isang salamangkero sa trono, kaya hindi tayo dapat maging hari.

Ngayon ay alamin natin kung ano ang kailangan nating pag-aralan para sa bawat isa sa mga tungkulin.

Mga espesyalisasyon

Espirituwal na manggagamot

Nag-aaral: ang aklat mula sa isang mangangalakal sa Denerim o sa kuta ng tagapag-alaga.

Mga benepisyong natanggap:+2 sa magic, pinahusay na pagbawi sa kalusugan.

Mga kinakailangan sa antas: hindi, 8, 12, 14.

Pagpapagaling ng grupo: sabay sabay na nagpapagaling sa lahat ng miyembro ng squad.

Muling Pagkabuhay: sa loob ng isang maliit na radius, muling binubuhay ang lahat ng nahulog na kasama.

Tagapangalaga ng Buhay: isang anting-anting na nakasabit sa isang kaalyado na nagpapagaling kung ang kaibigan ay mawalan ng maraming kalusugan.

Aura ng paglilinis: sa loob ng isang malaking radius ng manggagamot, nagpapagaling sa lahat ng mga kaalyado. Napakademanding sa mga reserbang mana.

Napakahusay na pagdadalubhasa. Ito ay makabuluhang magpapalakas sa iyong iskwad: ang mga manlalaban ay hindi maabala ng mga poultices, ngunit direktang pumunta sa kanilang trabaho.

Dugo salamangkero

Nag-aaral: Sa panahon ng pakikipagsapalaran "Earl of Redcliffe" kailangan mong pumasok sa mga anino upang iligtas si Connor at matugunan doon ang isang demonyo kung saan ang batang lalaki ay nahuhumaling. Tuturuan ka niya kapalit ng isang "maliit" na serbisyo.

Mga benepisyong natanggap:+2 sa konstitusyon, +2 sa mahiwagang kapangyarihan.

Mga kinakailangan sa antas: hindi, 12, 14, 16.

Dugo Magic: nagbibigay-daan sa iyo na mag-cast ng mga spells sa kapinsalaan ng kalusugan, ngunit nagpapahina sa lahat ng natanggap na pagpapagaling.

Dugo ng Sakripisyo: pumping buhay mula sa isang kapanalig. Ang paglipat ng kalusugan ay nangyayari nang walang parusa, sa kabila ng epekto ng magic ng dugo.

Duguan na sugat: sa isang maliit na radius, ito ay lubhang nakakapinsala sa mga kaaway na may dugo, at din paralisado ang mga hindi nakapasa sa pisikal na pagsubok sa paglaban.

Master ng Dugo: Nasusupil ang isang kaaway na nabigo sa isang pagsubok sa katigasan ng isip. Kung ang tseke ay naipasa, ito ay nagdudulot lamang ng malaking pinsala.

Kung mag-aaral ka, mag-aral ka hanggang dulo. Ang mass paralysis at ang kakayahang supilin ang halos anumang kaaway (maliban sa malalakas na salamangkero) ay makakatulong sa iyo sa labanan nang higit sa isang beses. Bagaman maaari ka lamang kumuha ng isang antas para sa kapakanan ng mga pakinabang at pagkakataon na mag-cast ng ilang mga spell sa mga kondisyon ng isang matinding kakulangan ng mana. Sa isang team na may blood mage, kailangan mo rin ng healer.

Werewolf

Nag-aaral: Morrigan o mag-book sa kampo ng Dalish.

Mga benepisyong natanggap:+2 sa konstitusyon, +1 sa baluti

Mga kinakailangan sa antas: hindi, 8, 10, 12

Form ng Gagamba: Ang spider ay mahusay na protektado mula sa mga puwersa ng kalikasan at maaaring dumura ng lason at webs.

Form ng Bear: ang oso ay mahusay na protektado mula sa mga puwersa ng kalikasan at may mahusay na baluti. Maaaring magalit at tamaan ang mga kaaway ng isang malakas na suntok.

Soaring Swarm: Ang kuyog ay hindi nakakakuha ng pinsala mula sa mga arrow, umiiwas nang mabuti sa mga espada, ngunit mas mahusay na nasusunog. Lahat ng pinsala ng insekto ay nagmumula sa mana bar. Ang kakayahan ng kuyog ay mahati, pagkatapos kung saan bahagi nito ay nabigla sa kaaway.

Master Werewolf: lahat ng anyo ay nadaragdagan ang kanilang mga katangian, ang gagamba at ang oso ay natutong maghagis, at ang kuyog ay natututong uminom ng kalusugan ng inaatakeng mga kaaway.

Marahil ang pinaka-hangal na pagdadalubhasa. Ang punto ay pinagkakaitan tayo nito pangunahing puwersa- alindog, at ito ay hindi mabuti. Ang ideya ng paggamit ng mga pagbabago kapag naubusan ka ng mana ay hindi masama lamang sa unang tingin. Sa pamamagitan ng pagpapaputok pabalik sa iyong mga tauhan at pagpapanumbalik ng enerhiya, makakamit mo ang higit pa. Kung gusto mong lumaban ng kamay sa kamay, pumili ng ibang klase.

Battle Mage

Nag-aaral: Sa panahon ng quest "Nature of the Beast" makikita mo ang iyong sarili sa mga guho kung saan nakatira ang mga werewolf. Sa kanilang mas mababang antas, sa isang hindi kapansin-pansing sangay mula sa tunel, makikita mo ang Presensya: isang maliit na sisidlan na may kaluluwa ng isang salamangkero sa labanan. Tuturuan ka niya.

Mga benepisyong natanggap:+1 sa liksi, +5 sa pag-atake.

Mga kinakailangan sa antas: hindi, 12, 14, 16.

Labanan magic: nagbibigay-daan sa iyo na gumamit ng magic sa halip na lakas upang kalkulahin ang mga pag-atake ng suntukan. Bilang karagdagan, ang pagkapagod ngayon ay nagdaragdag hindi lamang sa gastos ng mga spells, kundi pati na rin ang pag-atake.

Aura ng Kapangyarihan: nagbibigay ng karagdagang mga pakinabang sa pag-atake, pagtatanggol at pinsala kapag ina-activate ang dating kakayahan.

Shimmering Shield: isang napaka-mana-costing na kalasag, na, gayunpaman, ay magbibigay ng kapansin-pansing pagtaas sa armor at lahat mga uri ng pagpapanatili.

Shroud of Shadow: Kapag aktibo ang combat magic mode, makakatanggap ang mage ng mga benepisyo sa pag-iwas at pagbawi ng mana.

Ang isang kahanga-hangang pagdadalubhasa na nagiging isang ganap na mandirigma ang isang mago sa kanyang kahilingan at, mahalaga, ay hindi nagbabawal sa paghahagis ng mga spell. Maaaring maging pundasyon ng iyong mga taktika.

Mga Scheme sa Pag-unlad ng Mage

Ang ilang mga scheme ay inilarawan na sa manwal. Ngayon ay dagdagan namin sila ng kaunti at isaalang-alang ang mga bago. Una sa lahat, magpasya tayo sa tinatayang bilang ng mga puntos. Kung gagawin mo ang karamihan karagdagang mga gawain, at sa pagtatapos ay magiging level 22-23 ka, mga libro at ilan mga misyon ng kwento. Bilang resulta, sa pagtatapos ng laro magkakaroon ka ng humigit-kumulang 30 spells. Ito ay kung ano ang aming magpatuloy mula sa.

Mga Kumbinasyon ng Spell
Pangalan Mga spelling Epekto
Nagsusunog ng taba
Dumi + anumang spell na nagdudulot ng pinsala sa sunog. Sinumang mahuhuli sa putik ay nasusunog at nagkakaroon ng patuloy na pinsala sa sunog. Nawala ang mga epekto ng dumi.
Entropik na kamatayan
Baneful Corruption + Death Cloud Malaking pinsala mula sa mahika ng espiritu. Nawawala ang mga epekto ng katiwalian (madalas dahil sa kamatayan).
Pagsabog ng kuryente
Rune of Paralysis + Rune of Repulsion Paralisado ang lahat sa isang malaking radius mula sa punto ng pakikipag-ugnay ng mga rune. Ang mga rune ay nawawala.
Bagyo ng siglo
Blizzard + Magic Power + Storm Napakalaking pinsala mula sa kuryente sa isang malaking radius mula sa punto ng contact ng bagyo at blizzard. Ang mga epekto ng blizzard ay nawala.
Pagpatay ng apoy
Kumbinasyon ng "Pagsunog ng Taba" + Blizzard Huminto ang pagsunog ng mga target na sakop ng blizzard.
Pag-aapoy
Force Field + Crushing Dungeon Nagdudulot ng katamtamang pinsala at pinatumba ang lahat ng mga kaaway sa loob ng katamtamang radius ng target. Ang target mismo ay hindi nakakatanggap ng pinsala;
ulap ng singaw
Corrupt Vulnerability + Life Siphon o Mana Siphon Doble ang halaga ng ninakaw na kalusugan (mana).
Pinahusay na Muling Pagkabuhay
Magic Power + Buhayin ang Patay Nagtataas ng isang makabuluhang pinalakas na balangkas mula sa b O mas malaki kaysa sa karaniwang bilang ng mga kakayahan.
Bangungot
Sleep + Horror Nagdudulot ng malaking espirituwal na pinsala sa target at ginising sila. Nananatili ang horror effect.
Paghiwa-hiwalay
Icy Grasp o Cone of Cold o Petrify + Stone Fist o Crushing Prison o Melee Critical Agad na kamatayan.

Sa isang tala: Tingnan ang talahanayan para sa lahat ng kumbinasyon ng mga spell.

Archetype 1. Lokal na pahayag

Mga spelling
Mage1 puntos
Dugo salamangkero1 puntos
Salamangka ng apoy3 puntos
salamangka sa lupa2 puntos
Magic ng tubig4 na puntos
himala ng hangin3 puntos
Tumawag4 na puntos
Mana control4 na puntos
Pinsala4 na puntos
magic ng kamatayan4 na puntos
Mga kasanayan
Impluwensiya4
Kaligtasan4

Ang archetype na ito, gaya ng maaari mong hulaan, ay sumisira sa lahat ng gumagalaw. At kung ano ang hindi gumagalaw, itinutulak at sinisira din. Salamat sa kaligtasan, maaga niyang mapapansin ang kanyang mga kalaban, pagkatapos ay hindi na sila magiging residente.

Ang ating kagalang-galang na salamangkero ay gagawa na ngayon ng butas sa nahulog na dambuhala.
At ang marupok na mangkukulam na si Morrigan at ang target ay tumulong sa kanya dito
guya. Nahihiyang tumingin si Alistair sa kahihiyan na nilikha ng mga salamangkero sa labanan.

    Kung maraming mga kaaway at sila ay nasa malayo, pagkatapos ay gumawa muna tayo ng mga dumi upang hindi sila tumakas, pagkatapos ay tatawagin natin ang bagyo ng siglo at gilingin ito ng isang bolang apoy, na magsusunog sa hindi na kailangang dumi. Kung ito ay hindi sapat, itaas natin ito sa ulap ng kamatayan. Ito ay kung paano ganap na sirain ang mga grupo ng mga mamamana ng kaaway.

    Kung ang mga kalaban ay malapit, natutuwa kami sa kanila ng isang kono ng malamig na may yelong mahigpit na pagkakahawak, at pagkatapos ay bagsakan sila ng mga kamaong bato. Tutulungan din tayo ng mga mandirigma dito. Pagkatapos nito, gumagamit kami ng kuyog, pagkabigla at nagpapatuloy sa pagsira sa mga solong target habang nagre-recharge ang spell.

    Kung kalabanin ka ng isang boss ng klase ng mandirigma o isang magnanakaw na may isang maliit na retinue, pagkatapos ay mabilis muna nating sirain ang mga alipores tulad ng sa mga naunang talata, habang ang "tangke" ay umuungol at hawak ang thug. At pagkatapos ay inilalapat namin ang entropic death. Pagkatapos ang kaawa-awang labi ng kalaban ay maaaring sumpain at tapusin muli.

    Kung maraming malalakas na No-Maj fighters ang lumalaban sa iyo, pagkatapos gamit ang naunang plano, sisirain muna namin ang mga mamamana, pagkatapos ay ang mga natitirang magnanakaw, pagkatapos ng mga mandirigmang may dalawang kamay at, sa wakas, ang "mga tangke".

Ang archetype ay lubhang hinihingi kapwa sa mga tuntunin ng kapangyarihan ng mga spells nito at ang mga reserbang mana nito. Samakatuwid, nagkakaroon tayo ng magic at willpower sa ratio na 2:1. Makakatulong ang magic ng dugo kung sakaling magkaroon ng emergency mana shortage.

Sa isang tala: Hindi kami nag-aral ng mga bomba dahil masyadong unpredictable. At para sa aming espesyalisasyon ito ay isang hindi mapapatawad na pagkakamali.

Archetype 2. Messiah

Mga spelling
Mage4 na puntos
Espirituwal na manggagamot4 na puntos
Dugo Magic1 puntos
Apoy o tubig magic2 puntos
Paggamot4 na puntos
Mga nadagdag4 na puntos
Antimagic4 na puntos
Mga bomba4 na puntos
Telekinesis3 puntos
Mga kasanayan
Impluwensiya4
Herbalist4

Ang archetype ay abala sa pagpapanatili ng mga kasama sa mundong ito. Sa parehong oras, ito ay nagpapalakas sa kanila nang malaki. Karamihan sa mga oras na sinusuportahan namin ang lahat ng uri ng mga aura at pagpapala, nagpapagaling kung kinakailangan, at ang natitirang oras ay nag-shoot kami mula sa mga kawani. Sa mga rest stop gumagawa kami ng lahat ng uri ng healing at protective potion sa isang pang-industriyang sukat. Hindi namin kailangan ng maraming mana, higit sa lahat para mapanatili ang mga aura. Kaya nagkakaroon tayo ng magic at willpower sa ratio na 3:1. Mahalagang puntos:

    Ang magic ng dugo ay lubos na mabisa sa pagpapagaling, dahil mas kaunting kalusugan ang ating ginagastos kaysa ibinabalik natin, at mas nakikinabang tayo mula sa mga pantapal. Ngunit bago ito gamitin, siguraduhing patayin ang lahat ng aura. Kung hindi ay mamamatay ka.

    Hindi namin kailangan ng ideologically alien bomb. Ngunit ang imbudo ng kamatayan at ang muling pagkabuhay ng mga patay - napakarami. Ang una ay pupunuin ang mga bin ng mana, at ang pangalawa ay magdaragdag ng isa pang mahusay na manlalaban sa squad.

    Ang Telekinesis ay kinakailangan para sa pinahusay na pagtagos ng sandata - sa tulong ng sandata ng parehong pangalan, at din para sa pag-save ng isang ganap na nalulunod na tao - sa tulong ng isang field ng puwersa.

    Mag-ingat sa anti-magic barrier. Ang iyong mga healing spells ay hindi makakarating sa isang kapanalig na sakop nito.

Ito ay mahalaga: acceleration ay makakatulong sa iyo hindi lamang sa labanan, ngunit din kapag naglalakbay sa pamamagitan ng mga lokasyon. Sa pamamagitan nito makakarating ka sa tamang dulo nang mas mabilis.

Archetype 3. Tumayo ang lahat!

Mga spelling
Mage4 na puntos
Dugo salamangkero4 na puntos
salamangka sa lupa4 na puntos
Magic ng tubig4 na puntos
Runes4 na puntos
Tumawag2 puntos
Paralisis4 na puntos
Pangarap4 na puntos
Mga kasanayan
Impluwensiya4
Gumagawa ng mga bitag4

Ang espesyalista ay kabaligtaran ng nauna. Ginagawang hindi mabata ang buhay ng kalaban. Binibigyang-daan ang natitirang bahagi ng squad na mamasyal nang tamad na lampasan ang mga kaaway na na-freeze ng mga spell at galit at tahimik na sipain sila. Tulad ng unang archetype, maaari itong makayanan ang anumang sitwasyon:

    Kung mayroong maraming mga kaaway at sila ay malayo, at ang larangan ng digmaan ay talagang isang larangan, pagkatapos ay itinapon namin ang isang electric explosion sa karamihan ng mga biktima, kung gayon, kung kinakailangan, mass paralysis, isang panaginip, isang nakakagising na bangungot, isang madugong sugat, isang blizzard, isang lindol, putik. Ang mga natitirang miyembro ng squad ay bumaril sa mga kapus-palad mula sa malayo. O mas malapit sila. Partikular na epektibo laban sa mga mamamana.

    Kung ang mga kalaban ay halo-halong mga kaalyado, ginagamit namin ang lahat ng mga rune (gumamit ng kumbinasyon Hindi nakatayo), lahat ng linya ng pagtulog at paralisis, madugong sugat, petrification. Ngunit huwag kalimutan ang tungkol sa mga malalayong kaaway na malayo sa landfill.

    Laban sa mga boss, ginagamit namin ang master of blood, petrification at halos lahat ng mga naunang enchantment.

    Inaalis namin ang mga salamangkero ng mana gamit ang isang rune.

SA libreng oras Binaril namin pabalik kasama ang isang tauhan. At bago ang isang mahirap na labanan, magkalat sa buong bukid ng mga bitag, at hayaan ang mga nakatakas na inggit sa paralisado. Kailangan mo ng maraming mana, kaya nagkakaroon kami ng magic at willpower sa ratio na 2:1.

Archetype 4. Death Knight

Mga spelling
Mage2 puntos
Battle Mage4 na puntos
salamangka sa lupa1 puntos
Mga nadagdag4 na puntos
Runes2 puntos
Antimagic3 puntos
Telekinesis3 puntos
Paralisis4 na puntos
Pinsala4 na puntos
magic ng kamatayan3 puntos
Mga kasanayan
Impluwensiya4
Gumagawa ng mga lason4

At narito ito - madilim na bahagi salamangkero Lagi ka na bang binu-bully sa tore: binugbog, kinukutya, tinutukso? Tinitingnan ka ng mga miyembro ng partido bilang buhay na mommy sino ang mamamatay mula sa unang pagbahing at samakatuwid siya, ang impeksyon, ay dapat palaging protektado? Pagod na sa cramming charms? Palagi mo bang pinangarap ang kumikinang na baluti? Pagkatapos... hindi, huwag baguhin ang klase, ngunit tingnang mabuti ang archetype na ito. Ang ideya ay gawing isang mandirigma ang mago na walang katumbas. Ito ay magiging isang ganap na unibersal na yunit ng labanan. Bigyang-pansin ang pagdadalubhasa ng battle mage. Itinatago nito ang tatlong sorpresa nang sabay-sabay:

    Binibigyang-daan kang palitan ang mga limitasyon ng kapangyarihan ng mga bagay na may magic na limitasyon.

    Pinapataas ang iyong pag-atake sa pamamagitan ng porsyento ng pagkapagod.

    Nagbibigay sa amin ng isang natatanging kalasag na ginagawang halos hindi kami masasaktan.

Batay dito, ginagawa namin ito:

    Una, inilalagay namin ang aming sarili hanggang sa aming mga tainga ng lahat ng uri ng mga pagpapahusay - parehong pag-atake at pagtatanggol.

    Sa isang tala: Bigyang-pansin ang mga pagpapala na nagpapataas ng pagkapagod (halimbawa, kabayanihan ng pagtatanggol).

    Magtapon ng isang rune ng proteksyon sa nilalayon na lugar ng labanan.

    Dala namin sa aming mga kamay ang isang mahusay na tabak at isang malakas, tiyak na mabigat na kalasag.

    I-on ang combat magic mode at ang flickering shield.

    Lubricate ang talim ng lason.

    Sa isang kakila-kilabot na dagundong sumugod kami at tinadtad ang lahat ng aming maabot.

Bilang resulta, magkakaroon tayo ng isang kakila-kilabot na pag-atake at isang hindi malalampasan na depensa. Pagbutihin ang iyong kalusugan sa mga poultices, sa kabutihang palad, salamat sa mataas na magic, ang mga ito ay hindi kapani-paniwalang epektibo. Kung bigla kang nakatagpo ng isang kasamahan, basagin ang kanyang spell at maging isa sa mga unang pumunit sa kanya.

Sa isang tala: huwag mag-atubiling gumamit ng lahat ng uri ng bomba laban sa Malaking numero mga kalaban.

Ang archetype ay talagang nangangailangan ng magic, ngunit nangangailangan din ito ng lakas ng loob, at kaunting kahusayan sa pangangatawan. Binubuo natin sila tulad nito: 6:2:1:1. Oo, ang resulta ay hindi isang mago, ngunit isang "tangke" na pumatay. Pero walang makakapaghusga sa atin...

Tindahan ng Himala

Gaya ng nabanggit sa gabay, kailangan talaga namin ng mga libro at backpack. Narito ang eksaktong lokasyon ng pareho:

Mga backpack:

Ostagar, quartermaster (dalawang backpack, isa bawat isa para sa regular at "underground" na mga kalakal).

Kampo, Boddan Feddik.

Circle Tower, Quartermaster.

Dalish camp, Varathorn.

Distrito ng pamimili Denerima, Nasusunog.

Mga aklat na nagbibigay ng spell:

Kampo, Boddan Feddik.

Circle Tower, Quartermaster.

Denerim Trade District, Curiosities of Thedas.

Ngunit, bukod dito, may ilan pang lubhang kapaki-pakinabang, kahit na mamahaling maliliit na bagay na magpapalamuti sa sinumang salamangkero.

    Mga damit ng Reaper makikita mo sa Curiosities of Thedas sa Denerim.

    Mga tauhan ni Lord Magister at ang sinturon ng Pagpapala ni Andruil ay itinago ng quartermaster sa tore ng mga salamangkero.

    singsing Susi sa lungsod maaaring makuha mula sa isang kahon sa harap ng bulwagan ng konseho sa Orzammar pagkatapos basahin ang lahat ng mga tablet na naglalarawan sa paraan ng pamumuhay ng mga duwende. Ang mga tablet mismo ay matatagpuan sa Hall of Heroes, sa Community Hall, sa Test Arena, sa Diamond Hall, at sa Dusty City.

    Isa pang magandang singsing - Zhivitel- maaari kang bumili mula sa mangangalakal na si Garin sa mga community hall ng Orzammar.

    Malaki Anti-magic amulet ibinenta ni Feddik sa kampo.

    Sa isang tala: Ang pangunahing mga parameter para sa amin ay ang pagpapanumbalik ng mana sa labanan at ang mga benepisyo ng mahika at paghahangad.

Masusumpungan din ng mga battle mages ang sumusunod na kapaki-pakinabang:

    Tabak Spellweaver aalisin mo ang battle mage sa bangkay sa templo ng Andraste.

    Isa sa mga pinakamahusay na espada sa laro Paglalaslas ng Blade maaaring makuha pagkatapos makahanap ng tatlong adventurer:

    - Lower Brecilian Ruins, bangkay ng adventurer (sa timog ng silid na may bitag ng apoy);

    — Sa Orzammar, sa Innkeepers' Tavern, mayroong isang buhay na adventurer.

    - Templo ng Andraste, bangkay ng adventurer (timog-kanlurang koridor).

    Pagkatapos ay kailangan mong pumunta sa Denerim at sa Dirty Lane pumunta sa bahay sa kaliwa. Doon, patayin si Gakskang the Free at hanapin ang bangkay.

    Itakda Juggernaut armor maaaring kolektahin sa Brecilian Forest. Upang gawin ito, kailangan mong makahanap ng isang libingan sa mga nawasak na gusali sa Eastern Forest at abalahin ito. Isang multo at ilan pang kalansay ang lalabas. Mula sa mga labi ng multo ay kukunin mo ang unang bahagi. Ang natitirang mga libingan ay matatagpuan sa kanlurang kagubatan (kung saan nagkaroon ng labanan sa mga nilalang ng kadiliman at dambuhala) at sa silangang kagubatan, sa likod ng isang mahamog na hadlang sa mga guho. Ang huling elemento ay namamalagi sa mga guho sa sarcophagus. Upang makarating dito, kailangan mong kumpletuhin ang paghahanap na "Elven Ritual", pagkatapos ay magbubukas ang pinto. Para matanggap ang quest, hanapin ang sign sa isa sa mga side room na hindi kalayuan sa ghost ng batang lalaki. Pagkatapos ay sundin ang mga tagubilin sa code.

    Ang Superior Armor ni Wade ay maaaring makuha sa pamamagitan ng pagdadala sa kanya ng anim na kaliskis ng mga ordinaryong dragon at isang mahusay, at sa pamamagitan din ng pagbabayad para sa unang dalawang set. Ang lahat ng mga kaliskis ay nakolekta sa templo ng Andraste.

    baluti patay na legion nagtitipon sa Dead Ditches. Ang mga bota, guwantes at cuirass ay nasa sarcophagi:

    - sa silid sa kaliwa ng exit mula sa tunnel na humahantong mula sa tulay;

    - sa silid sa tapat ng unang estatwa na may bitag ng apoy;

    - sa silid na may emissary summoning skeletons.

    At ang helmet ay matatagpuan sa altar ng legion.

    Sa isang tala: at dito, bilang karagdagan sa mga parameter ng baluti at iba pang mga pakinabang, ang kabigatan (pagkapagod) ng baluti ay napakahalaga sa amin. Kung tutuusin, mas marami, mas mahirap ang tamaan natin!

Ngayon, nang walang paliwanag, magpapakita kami ng ilang magkakahalo na pagpipilian.

Archetype 5. Huminto sa lahat ng gastos

Mga spelling
Mage1 puntos
salamangka sa lupa2 puntos
Magic ng tubig4 na puntos
himala ng hangin3 puntos
Runes4 na puntos
Mana control4 na puntos
Pinsala4 na puntos
magic ng kamatayan4 na puntos
Paralisis o pagtulog4 na puntos
Mga kasanayan
Impluwensiya4
Kaligtasan4

Ito ay mahalaga: Ang sumusunod na taktika ay mahusay na gumagana sa loob ng bahay: naglalagay kami ng isang repulsion rune sa pintuan, at sa likod nito ay naglalagay kami ng isang spell sa lugar at hindi pinapasok doon ang mga suntukan.

Archetype 6. Inquisitor

Mga spelling
Mage4 na puntos
Espirituwal na manggagamot4 na puntos
Salamangka ng apoy4 na puntos
Paggamot4 na puntos
Mga nadagdag4 na puntos
Tumawag4 na puntos
Mga bomba2 puntos
Telekinesis4 na puntos
Mga kasanayan
Impluwensiya4
Herbalist4

At sa wakas, tingnan natin ang pinakamainam na pag-unlad ng pangunahing karakter batay sa mga kaibigan na nakilala niya at sa kanilang mga kakayahan.

Ito ay mahalaga: ang iyong mga kapwa manlalakbay ay bahagyang mas mababa sa iyo at hindi makakatanggap ng karagdagang mga talento mula sa mga libro at plot. Samakatuwid, umasa sa 20-22 puntos.

Archetype Grey Tagapangalaga

Mga spelling
Mage1 puntos
salamangka sa lupa2 puntos
Magic ng tubig4 na puntos
himala ng hangin3 puntos
Runes4 na puntos
Mana control4 na puntos
Mga bomba4 na puntos
Pinsala4 na puntos
magic ng kamatayan4 na puntos
Mga kasanayan
Impluwensiya4
Kaligtasan4

Archetype Wynn

Mga spelling
Mage3 puntos
Espirituwal na manggagamot4 na puntos
Salamangka ng apoy3 puntos
salamangka sa lupa3 puntos
Paggamot4 na puntos
Mga nadagdag4 na puntos
Tumawag2 puntos
Mga kasanayan
Mga taktika4
Herbalist4

Sa mag-asawang ito, sulit na idagdag si Lelliana na may mga binuo na espesyalisasyon bilang isang bard at isang ranger, pati na rin ang binuo na archery, at ilang uri ng "tangke" (maaari mo ring kalahating hit-killer) - perpektong si Sheila, dahil mayroon din siyang mahusay. nagpapatibay ng mga paninindigan, at napakahusay niyang ibinato.

Kung gusto mo ring magkaroon ng Morrigan sa iyong koponan, pagkatapos ay palitan ang iyong magic ng kamatayan ng paralisis at sipain si Lelliana.

Una sa lahat, tungkol sa kung paano makuha ang lahat ng mga espesyalisasyon at sa parehong oras ay panatilihin ang iyong napiling pananaw sa mundo at pera. Ang punto ay kapag nakakuha ka ng espesyalisasyon, magagamit mo ito sa mga karagdagang playthrough. Ang pagsasamantala dito ay napakasimple: kumuha ng espesyalisasyon (sa pamamagitan ng pagbili ng libro, pagkumpleto ng hindi gustong paghahanap, anuman) at i-load ang laro bago ang kapus-palad na kaganapang ito. At ang kinakailangang kasanayan ay mananatili sa iyo. Kaya't madali mong, halimbawa, magturo ng magic ng dugo ni Winn nang hindi napinsala ang relasyon.

Ang sumusunod na tip ay makakatulong sa iyong kumita ng pera. Ang iyong mga bulsa ay walang laman, ngunit ang iyong imbentaryo ay walang laman, at ang palaka demonyo ay sadyang hindi mabata na sinasakal? Ang pagwawasto sa sitwasyon ay simple: nasaan ka man - sa isang piitan, isang inabandunang templo, isang kagubatan - kalimutan ang tungkol sa iyong layunin, lumiko at pumunta sa exit mula sa lokasyon. Makatitiyak ka na walang mahalagang mangyayari kung wala ka. Kalmadong ibenta ang lahat ng tropeo, bumalik at ipagpatuloy ang gawain.

Sa isang tala: May isang mahusay na gawain sa laro kung saan makakakuha ka ng humigit-kumulang 60 ginto! Ito ay ibinigay ng isang dwarven smuggler sa isang maalikabok na lungsod. Upang makakuha ng ganoong halaga, kailangan mong gawin ang gawain, na ganap na natutunan ang kasanayan sa impluwensya, at walang pakundangan na blackmail ang parehong mga smuggler.

Ang isa pang trick ay nauugnay sa pagpapatupad ng "aggro model". Tila, ang kaaway ay nagpapakita ng pinakamalaking interes sa iyong tao sa tatlong kaso: una ka niyang nakita, sinaktan mo siya, gumamit ka ng mga espesyal na kasanayan. Ang lahat ng iba pang mga aksyon ay halos walang malasakit sa kanya. Ang mga pag-atake ng magic at missile ay napakabihirang humihila pabalik ng isang halimaw kung may humahampas dito sa parehong oras. Ito ay madaling gamitin. Kumuha ng isang malakas na kalaban (mula sa isang multo hanggang sa isang dragon), isang "tangke" na mandirigma (na dapat na mahusay na protektado mula sa pangunahing pag-atake ng kaaway), isang manggagamot at dalawang higit pang mga shooters. Ganito kami kumilos: hinahati namin ang grupo sa mga shooters at isang "tangke". Inilalagay namin ang una sa maximum na hanay ng apoy, ang pangalawa ay itinapon namin sa embrasure, na dati ay pinagalitan ito. Ngayon ang mandirigma ay tumatakbo na lamang mula sa target kung ito ay maliit, o sa harap nito kung ito ay malaki. Tatlong tagabaril (ang manggagamot ay isa ring mahusay na tagabaril na may isang staff) ang bumubuhos ng apoy sa target (at ang mga salamangkero ay gumagamit din ng malamig, kidlat, atbp.) hanggang sa sila ay ganap na nawasak.

Ito ay mahalaga: kung pananatilihin mo ang Void Anvil, iiwan ka pa rin ni Sheila, hindi alintana kung kasama siya sa team. Ngunit ito ay isang pagbubukod.

Ang susunod na pagmamanipula ng balanse ay medyo katulad sa paraan ng pagkakaroon mo ng mga espesyalisasyon. Ang mago, bilang pinakamatalino sa pangkat, ay dapat maghanda para sa labanan nang maaga. Iyon ay, ang pag-hang up ay nagpapalakas nang maaga, naglalagay ng mga rune, nagtatapon ng dumi, nagdudulot ng lindol, tinatakpan ang mga kaaway (na aatake lamang pagkatapos ng pag-uusap) ng isang blizzard upang magdulot ng isang bagyo ng siglo, atbp. Ngunit lahat ng ito ay nag-aalis ng mana. Siyempre, maaari kang maghintay hanggang sa ito ay gumaling, sa kabutihang palad sa labas ng labanan ay mabilis itong nangyayari. O maaari kang gumawa ng ilang kalokohan, i-save at i-load. Voila - lahat ng mga spell ay nasa lugar, at ang mana bar ay puno, tulad ng isang cornucopia. Ngayon ay maaari kang ligtas na makapasok sa labanan.

Sa isang tala: Kung hindi ito ang iyong unang pagkakataong maglakbay sa mundo ng Dragon Age, subukang gawing death knight ang pangunahing karakter at ang parehong mga mages. Sa parehong oras, ipamahagi ang lahat ng mga boost nang pantay-pantay sa lahat ng mga mangkukulam. Ito ay magpapahintulot sa kanila na matuto ng ilang pag-atake at iba pang mga spell, dahil kailangan pa nilang mabuhay para maabot ang inaasam na ika-16 na antas. Ngayon magdagdag ng isang kabalyero sa grupo at ipakita sa iyong mga kaaway ang lahat ng iyong lakas. Sa literal.

Ang mga sinaunang Tevinters sa una ay hindi isinasaalang-alang ang magic ng dugo bilang isang paaralan ng mahika, para sa kanila ito ay isang paraan lamang ng pagpapalakas ng anumang iba pang paaralan ng mahika. Ang pangalan nito ay tumutukoy sa katotohanan na ang ganitong uri ng mahika ay hindi kumonsumo ng mana, ngunit puwersa ng buhay, lalo na sa anyo ng dugo. Sa isang pagkakataon, karaniwan nang nakasanayan ng mga panginoon na panatilihin ang ilang mga alipin sa kamay, upang kung ang panginoon ay biglang kailangan ng spell na lampas sa kanyang kapangyarihan, maaari niya itong suportahan ng dugo ng isang alipin.
Gayunpaman, sa paglipas ng panahon, ang mga spelling ay natuklasan sa Imperyo na maaari lamang gawin sa dugo. Habang ang lyrium ay tumutulong lamang sa isang salamangkero na ipadala ang kanyang sariling isip sa Fade, pinahihintulutan siya ng dugo na pumasok sa isip ng iba, makita ang kanilang mga pangarap, at maimpluwensyahan pa ang kanilang mga iniisip o direktang yumuko sa kanila sa kanyang kalooban. At, pinaka-mapanganib, ang magic ng dugo ay nagpapahintulot sa isa na ganap na masira ang Belo, na nagpapahintulot sa mga demonyo na pisikal na tumagos sa ating mundo.
Ang paglitaw ng Awit ng Liwanag at ang kasunod na pagbagsak ng lumang Imperyo ay humantong sa katotohanan na ang magic ng dugo ay halos natanggal. Alin ang tama, dahil nagdudulot ito ng malaking panganib kapwa sa lumikha nito at sa buong mundo sa kabuuan.

Unang Sorcerer Josephus. “Apat na paaralan. Treatise"

Ang magic ng dugo ay ang unang anyo ng magic sa Thedas. Ayon sa alamat, sinaunang diyos katahimikan itinuro ito ni Dumat kay Archon Talsian, ang nagtatag ng Tevinter Empire. Pinagtatalunan ito ng mga istoryador, na nagmumungkahi na maaaring natutunan ng mga Imperial mages ang tungkol sa magic ng dugo mula sa mga duwende ng Arlathan. Ngunit anuman ang pinagmulan nito, ginamit ito ng mga Masters ng Tevinter Empire upang dominahin ang lahat ng Thedas. Sinasabi ng Simbahan na ang walang ingat na paggamit ng magic ng dugo sa huli ay humantong sa pagdidilim ng Golden City, ang paglitaw ng darkspawn at ang unang salot.

SA modernong mundo Ang magic ng dugo ay inilarawan bilang isa sa mga pinaka masasamang uri ng magic. Ang magic ng dugo ay mga gamit ng mahika dugo, buhay mismo, bilang panggatong para sa mga spells. Ang enerhiya ng buhay ay maaaring ibigay ng salamangkero mismo o ng isang boluntaryo o marahas na biktima. Pinapayagan nito ang salamangkero na kontrolin ang isip ng iba, pati na rin gamitin ang kanyang sariling mga puwersa sa buhay upang pasiglahin ang kanyang sariling kapangyarihan. Ang pagsasanay ay napakabihirang na ngayon sa Thedas na maaari lamang itong matutunan sa pamamagitan ng pakikipag-ugnayan sa isang demonyo, sa panganib na ma-possess.

Bagaman ang magic ng dugo mismo ay hindi likas na masama, mahigpit na ipinagbabawal ng simbahan ang paggamit nito, na sinasabing ito ay nagpaparumi. Ang mga salamangkero na nagsasagawa ng salamangka ng dugo ay tinatawag na maleficar, at sila ay hinahabol sa utos ng mga templar, nilikha upang kontrolin ang mga salamangkero, sirain ang mga demonyo at, mas partikular, upang manghuli ng mga maleficar at apostata. Sa katunayan, ang simbahan ay tila ganap na sira ang ulo sa takot nito sa salamangka ng dugo, na lumalapit sa pagsupil sa mga turo at hindi pinapansin ang mas direkta at seryosong mga banta. Ang takot na ito ay humantong sa isang walang humpay na pangangaso para sa lahat ng mga apostata, anuman ang kanilang pinagmulan. Bagama't hindi lahat ng mga taksil ay kinakailangang mga maleficar, ang simbahan ay tila hinihikayat sila na maging, at maraming mga taksil ay bumaling sa magic ng dugo upang mabuhay. Ang bilog ng mga salamangkero ay naglalayong kontrolin ang lahat ng mga taong may talento sa mahika maagang edad, upang wala sa kanila ang mag-aral sa ipinagbabawal na paaralan ng mahika. Gayunpaman, kahit na sa kanilang patuloy na kontrol, ang mga random na maleficars ay dumaan sa ating mga daliri sa mundo.

Maleficars


_Kaya, nahaharap tayo sa tanong na: “Ano ang maleficar? Paano ito makilala? Ako, tulad mo, ay nagtanong sa tanong na ito sa isang pagkakataon. Lumapit ka sa akin para sa karunungan ng Lumikha, ngunit walang nakakita sa iyong sariling mga mata kung paano iniligtas ng puso ng Lumikha ang kanyang minamahal na si Andraste. At samakatuwid ginagawa ko ang katulad ng dapat gawin ng lahat ng mortal, at naghahanap ako ng sagot sa mga salita ng Kanyang propetisa. At sa kanila ako nakakahanap ng kapahingahan para sa aking naguguluhan na isip. Sapagkat sinabi niya sa amin: "Ang mahika ay dapat maglingkod sa tao, at hindi ang tao ay maglingkod sa mahika."

Kaya, sinasabi ko sa iyo, ang mga gumagamit ng mahika upang kontrolin ang isip at puso ng iba ay lumalabag sa batas ng Lumikha.

At sinabi rin sa amin ni Andraste: "Sinumang gumawa ng pinsala sa pinakamaliit sa Kanyang mga anak nang walang dahilan ay isumpa at kapopootan ng Lumikha." At ito ay naging malinaw sa akin, bilang ito ay dapat na malinaw sa bawat isa sa iyo: na ang mahika na nagpapakain sa sarili sa pagdurusa ng iba, sa pagbuhos ng dugo, ay isinumpa ng Lumikha.

Tinatanggap natin ang mga salamangkero na iginagalang ang Lumikha at iginagalang ang kanyang mga utos bilang ating mga kapatid. Yaong mga tumatanggi sa mga batas ng Lumikha at sa mga salita ng Kanyang propetisa ay mga tumalikod, at walang lugar para sa kanila sa gitna natin._
Mula sa mga Sermon ni Justinia I.

Blood Mages sa Dragon Age

Ang Tagapangalaga ay maaaring maging isang Blood Mage sa panahon ng laro, parehong sa Origin at Awakening.
– Sa Inception, si Winn ay maaaring maging isang blood mage.
- Sa "Awakening" si Anders ay maaaring maging maleficar, ngunit sa "Dragon Age II" hindi siya. Bukod dito, hindi kailanman babanggitin na gumamit si Anders ng magic ng dugo sa Awakening.
- Sa "Dragon Age II" si Hawk ay maaaring maging isang blood mage.

Dugo magic at Mga Gray Warden

Sa kabila ng katotohanan na ang magic ng dugo ay ipinagbabawal sa Ferelden, minsan ay ginagamit ito ng mga Gray Warden bilang isang paraan ng paglaban sa mga nilalang ng kadiliman. Kinumpirma ito ni Duncan kung tatanungin mo siya tungkol sa paksang ito habang naglalaro bilang isang salamangkero.

Blood Magic at ang Order of the Templars

Ang Order of the Templars ay nilikha upang manghuli ng mga maleficar. Kaya anong uri ng relasyon ang maaari nilang magkaroon? Iwasan ni Maleficar ang mga templar, tulad ng lahat ng salamangkero. Ngunit kung itutulak sila sa pader, gagawin nila ang lahat para makatakas sa mahigpit na pagkakahawak ng kanilang sinumpaang mga kaaway. At marami ang kaya ng mga blood mages.

Dugo Magic at ang Circle

Kinokontrol ng bilog ang lahat ng mga salamangkero. Ang mga libro sa magic ng dugo ay umiiral, ngunit hindi maaabot ng mga ordinaryong salamangkero at mga mag-aaral. Pero may mga blood mages din dito.

Pinagmamasdan ang mga estudyante. Anumang paglihis sa pag-uugali, anumang hinala ng paggamit ng magic ng dugo - at ang mag-aaral ay mapapanatag.
Ito ay mas mahirap sa magicians. Kadalasan, ang mga blood mages ay hindi nag-aanunsyo na nag-aaral sila ng ipinagbabawal na salamangka. Ngunit mayroong ilang mga halimbawa ng mga salamangkero ng dugo na kumukuha sa Circle. Pagkatapos ang mga templar ay bumagsak sa negosyo, na nagdeklara ng "karapatan ng pagkawasak." Ang lahat ng mga salamangkero ay pinatay, nang walang pakialam kung ang salamangkero sa harap nila ay isang salamangkero lamang o isang maleficar.

Dugo magic at ang Dalish


Ang Dalish Guardians ay mga taksil na salamangkero. Gumagamit sila ng magic, alam nila ang tungkol sa magic ng dugo, ngunit nag-iingat sila dito. Ang paggamit ng magic ng dugo ay ang pagtalikod sa angkan, at ang angkan ang lahat ng bagay sa Dalish. Iyon ang dahilan kung bakit ang mga salamangkero ng dugo ay napakabihirang sa kanila. Ang isang napakagandang halimbawa ng isang Dalish blood mage ay si Merrill. Nagsimula siyang mag-aral ng ipinagbabawal na salamangka, at bagama't siya ang dapat na susunod na Tagapangalaga, pinalayas siya ng angkan. Kung huminto siya sa paggamit ng magic ng dugo, maaari siyang bumalik, ngunit sa paggawa nito ay inilagay niya sa panganib ang buong angkan. Dugo magic. Bakit siya kinakatakutan at hinahangad?

1. Ang magic ng dugo ay nagbibigay ng kapangyarihan sa isip ng ibang tao.
Ito ay maganda ang pagkakabalangkas sa DA II. Noong nasa brothel, pinilit ni Idunna si Hawke na sabihin sa kanya ang gusto niyang malaman.

2. Kapangyarihan, lakas. Kapangyarihang ipinagkaloob ng mga demonyo.
Nakipag-deal ang salamangkero sa mga demonyo at makokontrol ang mga ito. Ang mga salamangkero ni Tevinter ay ang tanging tinatrato ang mga demonyo na parang mga alagang hayop. Ang sinumang master ay nagmamay-ari ng magic ng dugo at patuloy na ginagamit ito, nang walang takot na maging may nagmamay ari. Tila ang mga siglong lumang pagsasanay ay nakakatulong sa kanila dito. Habang ang mga salamangkero sa Ferelden at ang Free Marches ay hindi gaanong pinalad. Maraming salamangkero ang nahuhulog sa ilalim ng impluwensya ng mga demonyo at sinapian.

3. Lugar para sa imahinasyon.
Golem ng tao, tinahi mula sa iba't ibang piraso katawan ng tao, na sinusuportahan ng magic ng dugo, ay isang magandang piraso ng sining. Malupit, pero maarte pa rin.

4. Kaalaman.
Ang mga demonyo ay may malawak na kaalaman na hindi kayang abutin ng mga ordinaryong salamangkero. Ngunit lahat ng kaalaman ay dapat bayaran. At kung minsan ang bayad ay masyadong mataas.

5. Ang magic ng dugo ay nagpapahaba ng buhay at nagpapabata.
Isang halimbawa nito: Avernus, Baroness. Isa pa, maaring isama rito si Zatrian, na nagpahaba ng kanyang buhay sa pamamagitan ng paggapos sa kanyang kaluluwa ng isang sumpa.

Iyon ang dahilan kung bakit ang mga ordinaryong tao ay natatakot sa magic ng dugo, ngunit ang mga salamangkero ay patuloy na bumaling dito.