Draakoniajastu: päritolu: maagiline seanss - mängutaktika ja meistrite nõuanded. Blood Mage: Maleficari veremaagia draakoniajastu ülevaade

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Ütlen kohe, et minu subjektiivne arvamus selle kohta, kuidas veremaag peaks "ideaalis" välja nägema, ei pruugi teie omaga kokku langeda ega ole tõenäoliselt kasulik fännidele, kes lülitavad pausi välja ja kellel on aega vaenlastele klõpsata. Seda tüüpi kangelased sobivad rohkem neile, kellele meeldib läbimõeldult lahinguid läbi viia, loitse kombineerida, vaenlastele erinevaid efekte avaldada, tõrjudes samal ajal vaenlasi mitte kiiresti, vaid võimalikult tõhusalt.

Blood Mage sisse draakoni ajastu: päritolu

Tegelaste loomise aknas oleks parem valida päkapikk, see annab meile rassilise boonuse: +2 tahtejõudu, +2 maagiat. Sealsamas pakutakse meile 5 punkti parameetrite pumpamist, mida saab julgelt kavalusse investeerida (meil läheb vaja "Mõjutamise" oskuse omandamiseks), et edaspidi põhiparameetrite pumpamisega otseselt tegeleda.

Esimese eriala saame 7. tasemel. Loodame, et selleks ajaks on see teile juba avatud, kui mitte, siis loe allolevat spoilerit.

Veremaagi saab võtta Redcliffe'is, sooritades ülesande koos Connoriga. Selleks peate minema Shadowi. Seal kohtute päris lõpus deemoniga, kes saab teile seda eriala õpetada. Kui teile aga selline tehing ei meeldi, võite sellega nõustuda ja seejärel käivitada, mille tulemusena jääb spetsialiseerumine teile.

Alustame parameetritega:

Jõud- mustkunstniku jaoks absoluutselt mittevajalik parameeter. Me ei kakle klubidega, üldiselt ei lase endale kedagi ligi;)

Agility- meie jaoks tarbetu parameeter. Me ignoreerime.

Tahte tugevus- Mängu lõpus saate pumbata kuni 25, kuid see pole rohkem väärt. Jah, alguses kogete mana puudust (juhul, kui loote uue pärsia keele), kuid lõpupoole, umbes 20. tasemel, piisab sellest, mis teil on.

Maagia- kõige võimsamate loitsude saamiseks piisab kuni 42x pumpamisest, ülejäänud punktid lisame vastavalt vajadusele juba addonis.

Kaval- pumpame ainult kuni 16ti. Võimaldab teil haarata kogu mõjutamisoskuse haru. Rohkem kavalust mustkunstnikule pumbata ei tasu.

Kehatüüp- Meie peamine parameeter. Pumpame maagiaga võrdväärselt, kuid selle 42x saavutamisel jätkame kõigi punktide investeerimist füüsisesse. Sellest saab meie teine ​​mana ja samas garantii, et moblad meid paari hoobiga nii kergelt ei võta, mis on üks eristavad tunnused vere maag.

Liigume nüüd oskuste juurde.

Siin on esimene samm täielikult pumbata " Mõjutamine"

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Selle oskusega ilmuvad dialoogidesse täiendavad vastuseread, milles saame hirmutada või veenda meid midagi kasulikku tegema. Näiteks vältige tüli või saate meie teenuste eest heldemat tasu.

Vargus- parem jätta Zevranile või Lelianale.

Ellujäämine- Sõdalastele sobivam oskus. Annab boonuseid loodusjõududele ja füüsilisele stabiilsusele.

Lõksude valmistamine- see on ka parem jätta meie röövlite hooleks.

Rohuteadlane- alla laadida tasub ainult siis, kui te ei võta meeskonda Wynni või Morriganit, kellega koos seda oskust pumbata.

Mürkide valmistamine- see on ka parem jätta röövlite hooleks. Meie laudade jaoks see oskus kuidagi ei sobi.

võitlusõpe- Kummalisel kombel võib see oskus olla mustkunstnikule väga kasulik, kuid ainult siis, kui kasutate kõrgetasemelisi loitsusid, nagu "Tuletornaado", "Lumetorm" jne.

Ja mis kõige tähtsam - oskused:

Kuna meie mustkunstnik on loodud konkreetse vaenlase maksimaalseks kahjustamiseks, praktiliselt ilma peatumata, püüdes samal ajal mitte lasta vaenlasi endale lähedale (lõppude lõpuks pole me tankid! Meie tugevus on strateegias), siis kõigepealt pumpame tema juurde elementaarharu, et tekitada maksimaalselt maksimaalselt kahju. Hiljem, rohkemate tulekuga tugevad vaenlased, kasutame ühel või teisel viisil mitmesuguseid loitse, mis on seotud juhtimise või immobiliseerimisega. Ja juhul, kui keegi tuleb meie mustkunstnikule lähemale, säästame talle paar üllatust) Noh, alustame järjekorras.

Esiteks, mõelgem tegelikult veremaagi harule.

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Esimene loits võimaldab meil lülituda vererežiimile, st mana asemel kulutame loitsude peale elusid.

Teine loits, Ohvriveri, tühjendab elu... liitlaselt. Üsna kahtlane loits, sest. tõmbab liiga vähe elusid. Kasulik ainult siis, kui grupis on röövel koos kohale kutsutud hundi/karuga.

Kolmas loits "Verine haav" tulistab ja tabab piirkonda (nagu tulekera), tehes vaimumaagiaga pidevat kahju. Üsna kasulik loits, vaatamata kahjustustele (isiklikult tekitas see maagia 63 ja suure keerukusega kõigile 25 (kahjuga 35) kahju iga kahe sekundi järel), töötab see väga sarnaselt Crushing Dungeoniga. Päris kasulik, oskusliku käsitsemisega.

Ja neljas loits "Verekontroll" võtab õnnestumise korral kontrolli vaenlase üle (tavaline või paksem. Ekraan on küljes, vt allpool), ebaõnnestumise korral teeb mõõdukat kahju. Juba ainuüksi selle pärast, kahe eelmise pumpamine ei ole seda väärt. Kuigi saate alati salvestada ja ise kogeda, võib see teile meeldida.

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Mis puutub teistesse erialadesse, siis täpsemaid linke ma soovitada ei oska. Libahunt on kopsakas loll ja keegi ei tühistanud manapurke ning Battle Mage'i saab mõne oma mustkunstniku (või enda) juurde viia ainult suure soomuse kandmise võimaluse tõttu, sest. vana petuloits "shadow shield" pärast plaastrit, kui mana langeb, lülitub kohe välja (ja mana lahkub sellega koheselt). Veelgi enam, meie tegelane suudab vaenlastele lihtsalt loitse valada, mistõttu kaob vajadus rauatüki järele tema käes täielikult.

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Näiteks kulutasite 2/3 oma manast ja läksite veremaagiks. Kulutasime verevaru, lülitasime mana sisse, paranesime, seejärel tagastame veremaagia. Ma tean, et see kõlab natuke juustuvalt, kuid tegelikult on see natuke lihtsam)

_________________

Niisiis, läheme otse peamiste loitsude juurde.

Esiteks peame pumpama " jäähaare"

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

See tuleb kasuks algtasemetel, meile tuleb kasuks ka ühe tavalise ründeaeglustusloitsuna.

Pärast seda peame lihtsalt pumpama" külma koonus"

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Tekitab külmakahjustusi ja külmutab kõik kahe kuni kolme meetri pikkused teel, sealhulgas ülemused. Seda on väga mugav kasutada koos kivirusikaga.

"Kivirusikas"

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Lööb vastase maha, tekitades füüsilist kahju. Kui vaenlane oli enne külmunud, murdub rusikas tõenäoliselt ja tapab ta automaatselt (tavaline vaenlane ja tugev vaenlane).

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

See on eriti hea, kuna lisaks piirkonnas tulekahjustuste tekitamisele võib see ka vaenlasi maha lüüa. See on väga kasulik "vastuloitsuna", mille saadame, kui näeme vaenlasi.

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Võtke veatult. Kasulik meile tavalise rünnakuloitsuna. See maksab vähe, laeb kiiresti ja vähestel inimestel on hea elektritakistus.

Pärast väikese ründearsenali moodustamist või isegi varem pumpame kindlasti "haavatavuse korruptsiooni"

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Olles vaenlasele sellise kahju tekitanud, tekitame talle 1,5-2 korda rohkem maagilist kahju. Enne rünnakut on kasulik "paksudele" vastastele peale suruda.

Seejärel pumpake "Mind Blast"

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

See on meile kasulik peamiselt algtasemetel, kui vaenlastest ümbritsetuna suudame neid selle loitsuga uimastada ja vältida suurt hulka kätised =)

Ja üks olulisemaid loitse, "Energiaväli"

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Unistus strateegist. See on kasulik kõigile, kes mängivad 3-4 raskusastmel. Me rakendame valitud sihtmärgile välja, muutes selle pikaks ajaks täielikult liikumatuks (olenevalt auastmest), andes seeläbi endale võimaluse kõigi teistega segamatult hakkama saada. Ainus eelis halvatuse ees on see, et see loits mõjutab kõiki vastaseid (vähemalt ma pole kohanud neid, kes vastu hakkasid), välja arvatud see, et see töötab superbosside peal sõna otseses mõttes kaks või kolm sekundit .. Seda rakendatakse ka partnerite puhul.

Pärast peamiste rünnakuloitsude pumpamist vajame selle haru kahte viimast loitsu:

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Eelviimane loits "Võlujõud" võimendab kõigi loitsude kahjustusi ja mõjusid ning lisab mõnele erilisi omadusi (näiteks kutsume tavapärase skeleti väljakutsumise asemel välja tugevama abilise). Pumpada tasub kahel põhjusel: esiteks, kui meie tegelaskuju “tugevdub”, tuleb mana/verd nii palju, et isegi selle võimendusega võid peaaegu lõputult vastastele loitse valada ja teiseks, kuna selle loitsuga saab teha üsna tugeva massikombo Sajandi torm (sh maagiline jõud + tuisk + torm).

Ja selle haru viimane loits "Mana Collision", tõeline must have maagide vastu. Põletab manat ja teeb kahju proportsionaalselt põletatud managa.

Kirjeldasin ainult neid loitsusid, mis on minu arvates vajalikud, veremaagi mängimise stiiliga sobivad, ülejäänu saate vabalt valida oma eelistuste ja partnerite järgi.

Nüüd peame otsustama, mida selga panna.

Staff on parim Lord Magister Staff (müüakse mustkunstnike tornis)

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Aga raha puudumisel võite võtta "tammeoksa" (antud tamme poolt, kui tood talle tammetõru)

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Kui ikka tee valida raske soomus, siis on kõige parem selga panna Legion of the Dead turvise komplekt, mis annab füüsisele boonuseid.

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Kui eelistate klassikalist maagi riietust, lugege allpool.

Meie jaoks oleks parim valik "Reaper's Clothes" (saab osta Curiosities of Thedas Denerimis)

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Mängus on palju häid kindaid ja peaaegu kõik on teritatud ühe või kahe teatud tüüpi kahjustuse jaoks, nii et ma ei saa midagi soovitada ilma teie eelistusi teadmata. Mina isiklikult käin ise "Mustade kätega kinnastega". mille saab eemaldada Ida-Breciliani veremaag, edastades mustkunstnike kogukonnalt ülesande "Teie venna tapja". (+ 20% kahju vaimsest maagiast)

Saabastest saavad need esialgu päris korralikud "Nõia tugi" (saab eemaldada Gazzaratist Wildlandsis)

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

mille saab seejärel muuta "Maagi sõjasaapadeks" (kukkumine harlocki kindrali käest viimase lahingu ajal elvenage'is)

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Sa võid endale pähe panna hea "Vabadusvõitleja kapuutsi" (mustkunstnike torni neljas korrus), välja arvatud juhul, kui ausalt öeldes idiootlik välimus teid piinlikkust ei tekita =)

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Vöödest tuleb kasuks "Andruili õnnistus" (saab osta mustkunstnike tornist)

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Ehetest sobib hästi "Elusööja amulett" (selle saab võtta Andraste Urni teel oleva pesa veremaagi käest)

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Või "Bloodsucker Amulet" (kui DLC on saadaval) kivist vang, tilgad harlocki emissarilt Kadash thaigis),

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Elav ring

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Soovitav on hankida teine ​​sõrmus (jah, see on keeruline, kuid tõeline), seda nimetatakse "Linna võtmeks" (selle saamiseks peate hoolikalt läbi lugema kõik Orzammari plaadid ja raamatud, graveeringud TAB-nuppudega, kui neid on piisavalt loetud, lülitub sisse ülesanne, mille abil te ise sõrmuse leiate)

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Või "Ring of Ages" (müüakse Thedase kurioosumites.)

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar.

Võib-olla lõpetan siin oma kritselduse DAO pumpamise kohta. Kui tegin kuskil vea või unustasin midagi, siis palun andke andeks ja aidake see lisada. Hommikul seitse on tubakasuits kõik silmad söönud .. peame kõrvale kalduma:D

______________________________________________________

Veremaagia Awakeningi lisandmoodulis

Siin ma kirjutan, kuidas jätkata veremaagi arendamist ärkamisaja lisandmoodulis. Neile aga, kellel on mage tegelane lisandmoodulis juba olemas, kuid ei julgenud veremaagi enda peale võtta, on arendajatel võimalus lähtestada kõik parameetrite/spetsialiseerumiste/oskuste ja loitsude punktid, ostes ja lugedes raamatut "Fookus" (ostetud Herrenilt, Wade'i varustuse edasimüüjalt, 6 kulla eest).

Oletame, et kasutasite "Fookuse raamatut". Pumbame kõik parameetrid, nagu ma eespool kirjutasin, kuid nüüd toome maagia 61-ni (see võimaldab meil oma arsenali võtta loitsu "Aja spiraal", mis on meile väga kasulik)

Toome ka füüsise 60 peale, misjärel saame allesjäänud punkte tahtejõusse investeerima hakata.

Selle tulemusel peaksite tasemel 31 saama midagi sellist:

Veremaag: Maleficar


Veremaag: Maleficar

Mis puutub oskustesse, siis näib, et lisand on teinud kaks uut oskuste haru, mis on spetsiaalselt meie jaoks:

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Esimene vastutab füüsise eest, 1 oskuse eest lisab 25 hj punkti. Kokku saame pumbatava oksa eest 100 xp, mis on väga-väga hea.

Teine haru on sama, mis esimene, kuid lisab, nagu arvatavasti arvasite, mana. Laadige kindlasti alla mõlemad. Zelenka ja ruunide valmistamise jätame teistele parteiliikmetele)

Liigume nüüd edasi lisatud loitsude juurde, samal ajal heidame väikese pilgu uuele erialale – Mage Warrior.

Ütlen kohe, et peaksime Mage-Warriori spetsialiseerumist täiendama ainult siis, kui te juba ei tea, mida loitsuga peale hakata. Teine spetsialiseerumispuu on neetud võimas ja kasulik loits "Talve käsi"

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Loob meie aastatest lähtuva külma sähvatuse. Kahju, nagu ma aru saan, tekitatakse võrdeliselt vaenlaste arvuga. Väga kasulik, kui teda ümbritsevad vaenlased. Teeb igale vaenlasele kahju, mis ületab "jäähaarde" kahju 2-3 korda!

Järgmisena ärge unustage (kui seda ei pumbata) mage haru täielikult täiustada. Esiteks annab see boonuseid maagiale ja personalikahjustustele - mis on alati hea, ja teiseks, järgmises harus on passiivne oskus, mis parandab võlukilpi. See tähendab, et lisandmoodulis on minu arvates juba mõtet seda haru pumbata.

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Kuid see uus haru tuleks tõrgeteta, täielikult pumbata.

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Esimene loits "Shadow Shield" muudab võlukilbi veelgi paremaks, andes kaitsele boonuseid. Kuid peamine on see, et see annab juurdepääsu jahedamatele ilmidele.

Elementaalmeisterlikkuse haru teine ​​loits toimib sarnaselt maagilise jõuga. Suurendab iga elemendi kahjustusi. Lülitame selle koos "Maagilise jõuga" sisse, et kõigile veelgi rohkem kahju tekitada. Meil on veel piisavalt manavarusid =)

Kolmas passiivne oskus "Kohandamine" annab meile lihtsalt boonuseid maagiale, tahtejõule ja mana regenereerimisele.

Ja neljandaks, kõige huvitavam - "Aja spiraal". Sõna otseses mõttes ühe klõpsuga laadib see uuesti kõik hiljuti kasutatud loitsud, võimaldades meil neid ootamata uuesti kasutada.

Noh, viimase asjana tahaksin mainida kanaldatud loitsu "Tõrjumisväli".

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Vaenlastele lähenedes kiirgab see eemaletõukavaid laineid, millest vastased kukuvad, kukuvad ja kukuvad ... Põhimõtteliselt on kasulik partnereid pumbata, et meie võlumannekeeni kogemata täiega ei rehaks. Positiivse poole pealt võib lisada, et loits ei söö peaaegu üldse manat.

Nüüd jääb meil varustust veidi muuta, pärast mida võime end julgelt pidada üheks võimsaimaks kangelaseks.

Ideaalne kaader meie jaoks oleks "Magic Fury" (saate osta "ainult" 170 kulla eest Octami Amarantiini kaupmehelt)

Amulettidest tasub või osta mustkunstnikult troonisaalis "Skautide medal"

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Või leidke amulett "Valgustus" (leitud rinnast, mis ilmub pärast kivimõistatuse lahendamist müügimetsas)

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar

Soomuste osas ma ei kirjuta, kumba on parem kasutada, sest lisandmoodulis oli mul juba midagi sisse jooksnud ja ma ei paistnud midagi väärt olevat. Igal juhul on mul hea meel, kui räägite mulle midagi kiivri / soomuse kohta: D

Veremaag: Maleficar

Veremaag: Maleficar


Veremaag: Maleficar

Kui soovite proovida veremaagi mängida, kuid enne seda ei julgenud või ei õnnestunud, siis see juhend on kindlasti teie jaoks.

Alustame sellest õige valik rassi. Kuna päkapikud põhimõtteliselt ei võlu, siis valime kas päkapiku või inimese.

Lähteomaduste kohta siin:

Inimesed saavad +1 tugevuse, väleduse, kavaluse ja maagia kohta.
Päkapikud saavad +2 Magickat ja +2 tahtejõudu.
Põhimõtteliselt pole valik nii raske, ainult asjaolu, et mängus oleva päkapikuga koheldakse halvustavamalt.

Mis puudutab peamiste omaduste pumpamine See:
- esiteks pöörame kavaluse väärtusele 16 - see suurendab mõju;
- pärast esimest lõiku pumpame peamiselt maagiat ja tahtejõudu, jälgides suhet 2:1.

Kui otsustate ikkagi, saate selle kohta üksikasjalikult lugeda eraldi artiklist.

Räägime oskustest:
- 16 kavaluspunkti annab meile "mõju" 4. taseme, et vältida tarbetuid lahinguid. Tuletame meelde, et selline oskus on ainult peategelasel;
- "Võitlusõpe" – õppimiseks vajalik, kuna see vähendab võimalust, et teie loits lahingus nurja läheb;
- "Herbalist" on samuti pumbatud, kuid väikese tegelasega, et saada piisav kogus lüüriumijooke;
"Parem on mitte taktikat puudutada, sest edasi kõrgel tasemel korraliku maagiaga tuleks sellega ise hakkama saada.

Spetsialiseerumisalade kohta. Seitsmendal ja neljateistkümnel tasemel on valida kahe eriala vahel.
Loomulikult on meie esimene spetsialiseerumine Blood Mage, mis annab põhiseadusele ja õigekirjale +2.
Kuidas saada a? Peate Connori otsingute ajal ihadeemoniga kokkuleppele jõudma. Piisab varju sisenemisest ja Jovanile armu andmisest.
Siin on väike viga, nii et kui lähete heas usus, jätke see lõik vahele.
Viga on selles, et saate tehingut vältida – tehke enne vestlust salvestus, suruge soovide deemoniga kätt, seejärel käivitage ja andke talle jalahoop.
Selle tulemusena saate järgmised loitsud: "Veremaag", "Ohvriveri", "Verehaav", "Veremeister".

Nüüd räägime sellest, millist spetsialiseerumist koos võtta. Kõige kasulikum sellises olukorras on "Vaimne tervendaja", mis lisab maagiale ja tervise taastamisele +2.
Kuidas sa saad? Selle erialaga raamatu leiate Bodanilt oma laagrist või Thedase imedest kohe pärast maade kokkutulekut.
Kasu tuleb läbi katuse, eriti kui te Wynni meeskonda ei võta.
Saate selliseid loitsusid nagu: "Group Heal", "Resurrection", "Charm", "Healing Aura".

Vaatame õigekirja harusid.

jääharu laadime alla liikvel olles ja katame kõik oskused peale jäärelva. Hea kahju, laieneb isegi kõrgematele vastastele.
Ice Snap – külmutamine ja vigastus või kiirustrahv;
Cone of Cold - eelmise mõjuga üsna surmav loits + külmunud vaenlased võivad kriitilistest kahjustustest kildudeks puruneda;
Tuisk on lumetorm, mis lihtsalt külmutab kõik ümberringi, põhjustades järk-järgult kahju. On võimalus, et madala tasemega sihtmärgid kukuvad või muutuvad jääks;

Välguoks. Siin on asju, mis külmaga mõjuvad hävitavalt + paljudel vaenlastel pole piksekaitset. Siit tuleb alla laadida:
Välk - välgu poolt tekitatud kahju sihtmärgile, võite tabada oma, nii et ole ettevaatlik;
Šokk on välgu koonus, mis võib tabada nii vaenlasi kui ka teie oma. Võib kasutada pärast Cone of Cold'i;
Torm – efektiivne suure vastaste rühma vastu. Töötab piirkonnas, tegeleb välgukahjustustega.

Mana äravoolu haru. Kiiged, et teised mustkunstnikud elu ära ei rikuks.
Mana Drain – tõmbab vaenlase käest mana välja.
Mana Break – kulutab oma mana ja vaenlaste mana piirkonnas;
Võlujõud - loitsud on võimsamad, kuid mana lendab torusse ja siis määratakse selle taastamise eest karistus;
Mana Clash – Keskmises vahemikus kaotavad kõik maagid oma mana ja saavad Spirit kahju vastavalt kaotatud mana hulgale

Ravi haru. Meil on Hilli niikuinii vaja, seega peate võtma järgmist:
Ravi – siin pole midagi seletada – väga kasulik oskus;
Puhastamine - mana ja jõudude taastamise kiirendamine;
Taastumine - sama, mis esimene oskus, ainult pikemaks ajaks ja ravib korraga rohkem;

liigume edasi loitsukombinatsioonid hävitada kogu elu. Kõige tõhusamad neist on kaks:
Torm + lumetorm + võlujõud = sajandi torm – kohutav elektrikahjustus;
Mana kokkupõrge ja maagiline jõud annavad paarides efekti, kus võlurid heitsid peaaegu kohe pikali;

Mida me varustusest vajame?
Niiduki riided.
Kust otsida? Denerimis, Curiosities of Thedas, prodst korrapidaja.
- 3 soomust;
- 10 külmakindlus;
- 5% võimalus rünnakutest kõrvale hiilida.

Lord Magisteri töötajad
Kust otsida? Müüakse Ringi külastades Kvartalimeistri poolt õpipoiste tubadesse.
- 6 tahtejõudu ja maagilist jõudu;
- 10% tulekahju ja sama palju vaimumaagiat;
- 2 mana taastamine lahingu ajal.

Andruili õnnistus
Kust otsida? Samas kohas, kus eelmine üksus.
- 2 kõikidele parameetritele;
- 10 füüsilist stabiilsust;
- 20 vastupanuvõimet loodusjõududele;
- 1 vastupidavuse/mana taastumise suurenemine lahingus.

Maks
Kust otsida? Dwarf City Common Halls, müüb Garin.
- 3 soomust;
- 20% paranenud tervendav toime;
- 10% tervise taastamine lahinguväliselt;
- 10 kehaehitust;
- 3 tervise taastamist.

Võti linnale
Kust otsida? Antud pärast ülesande täitmist. Kõigepealt peate rändama läbi kääbuslinna saalide ja koguma selle kohta kõik kirjed, pärast mida ülesanded ilmuvad. Läheme volikogu ruumi ja leiame kirstust soovitud eseme. Rind saab märgistatud.
- 2 kõikidele omadustele;
- 4% peegeldab maagiat;
- 10% tervendavat toimet.

Antimaagiline amulett.
Kust saada? Müüakse teie Bodani laagris.
- 5 tahtejõudu;
30% peegeldavad maagiat;
- 8 tervise taastamist lahinguväliselt;
- 6 mürsu kõrvalehoidmist;
- 10% rünnakutest kõrvalehoidmine.

Keda meeskonda võtta?
Tank - Sheila;
Mustkunstnik - Wynn või Morgan;
Rogue - Zevran.

Samuti saate vaadata videot, mis näitab, kuidas saada vajalikku eriala.

See on tegelikult kõik, mida pead veremaagi kohta teadma. Julge!

ME_123
Samuti peate meeles pidama, et kõige võimsamate loitsude õppimiseks on vaja oskuslikku võitlustreeningut, mis avaneb ainult kavala parameetri väärtusega 20 vastumeelselt ja hambaid kiristades, soovitan selle numbri võimalikult kiiresti hankida.

Peatus. Võitluskoolitus annab juurdepääsu võimetele ainult kelmikate ja sõdalaste jaoks. Maagis on kõik avatud ja loitsude juurde pääsemiseks pole vaja midagi peale tahtejõu või maagia (arvestamata spetsialiseerumisharude loitse, mis nõuavad teatud tase). Maagide jaoks kaitseb lahinguväljaõpe kahju tekitamisel ainult loitsu katkestamise eest. Lisaks ei nõua ükski oskus, isegi viimasel tasemel, 20 kavalust. Sobivad auastmed nõuavad 10, 12, 14, 16 ja ainult varguse / veenmise / metsavahi oskuste / taktika pesad. Meisterdamine ja võitlusõpe ei nõua kavalust.

Iliss
Ja viimane massiloits veremaagia harus ei tee vastastele tegelikult kurja

Ta on lollakas. Kui sihtmärk läbib edukalt vaimse vastupanu kontrolli, siis ei hakata vastu mitte ainult kontrollile, vaid ka kahjustustele ning viimasele ei tohi vastu panna. Ja kui sihtmärk on kontrolli all, siis tiksuvat kahju isegi ei kuvata, seega on see nähtamatu. Soovitan teil otsida danexuse jaoks sobivaid parandusi. Tundub, et seal on isegi kõigi paranduste komplekt.

Üldiselt jõuan järeldusele, et kui mitte võtta sõdalase eriala (arcane warrior), siis pole veremaagial suurt mõtet

Vaimuravijal+veremaag, lahingumaag+tervendaja ja lahingumaag+veremaag omavad õigust elada. Kui ravitseja spetsialiseerumine lahingumaagi erialale võetakse väikese HP regeni huvides, boonus maagiale ja grupitervendamisele, siis veremaagia valitakse selle tugevusi ja nõrkusi arvestades. Nõrk pool on see, et lahingumaagia ja veremaagia aura ei sobi kokku. Ei, mitte mängu mehaanika, vaid terve mõistus. Kui te ei soovi ühe loitsu eest süüa kahte portsjonit hp-d, siis on parem mitte kaasata veremaagiat võitlusmaagiasse. Seetõttu peab mängija võitlusmaagia välja lülitama, et keskenduda veremaagia all loitsimisele, ja seejärel taas sisse lülitada võitlusmaagia, et teha lähivõitluse põhikahjustusi.
Siin on ka statistika pumpamine omaette teema. Battlemage+Spiritual Healer saab keskenduda vaid maagia tasandamisele ja end hästi tunda, samas kui Bloodmage+Battlemage peab leidma tasakaalu kehaehituse ja maagia vahel. Kuid ma kahtlen, kas esimene suudab Devoureri tankida. Tegelikult on esimene kaetud kõikvõimalike auratega ja spämmib autorünnakut kogu mängu vältel ning teine ​​on neile, kellele ei meeldi kogu mängu vältel vajutada ainult wasd ja kahte hiirenuppu.
Mis puutub vaimsesse tervendajasse + veremaagisse, siis ma ei teinud seda läbi, vaid pumpasin Finnile sellised spetsialiseerumisalad ainult DLC Leliana laulus. Võin selle kindlasti alla laadida, kuni ma teise erialaga temasse veremaagiat pumpasin, kannatasin palju, kui Finn läks OOM-i (manast väljas). Ja pärast seda ei olnud mul probleeme kuskil. Aga see pole liiga objektiivne.

ME_123
Yab soovitas mustkunstnikel kindlasti ise või Wynn Mana Clashi (mana äravoolupuu viimane loits) pumbata, sest see on Gaxangi ja Caladriuse jaoks kohene surm.

Mida me maagidelt ootame? Sõprade tugevdamine, vaenlaste nõrgenemine, äike, välk, laipade mäed... Dragon Age'is on kõik olemas. Kuid see pole kaugeltki kõik, milleks võlur võimeline on. Ta on parim läbirääkija, suurepärane üksikvõitleja, suurepärane omasuguste hävitaja ja mõnest võib saada isegi "tank". Lisaks on mängus mitu kohta, kuhu pääseb ainult maag. See tund sobib kõige paremini maailma põhjalikuks avastamiseks. Aga kõigepealt uurime teda ennast.

  • Kõik tööd on head
  • Mage arendusskeemid
  • Loitsukombinatsioonid
  • Spetsialiseerumisalad
  • Imede pood
  • Väikesed nipid

Kõik tööd on head

Käsiraamatus kirjeldati meeskonna ligikaudset koosseisu: “tank”, hitopoiss, ravitseja, alistaja. Nõustaja saab täita Kõik need rollid ja üks mustkunstnik saab hakkama kolmega. Kuidas täpselt - kirjeldame veidi hiljem, kuid praegu laiendame seda klassifikatsiooni veidi ja lisame alajaotisi.

Paak: spetsialist ühe vastase hoidmises, meister mitme ohjamises.

Märkusele: see “tank” erineb alistajast eelkõige selle poolest, et ei nõua rahvahulga kohalolekut ja suudab koguda erinevaid vastaseid.

Hitboy: kahju ühele sihtmärgile, rahvahulgale, paljudele vastastele, kes on segatud teie vägedega.

arst Ja alistaja Me ei jaga osadeks, vaid lisame veel mõned rollid:

Kutsuja: spetsialist üksuse suuruse suurendamisel (röövel, maag).

Võimendi: tõstab üksuse (röövel, maag) võitlusomadusi.

Antiboss: nõrgestab eriti silmapaistvaid vaenlasi (röövel, maag).

Ja me saame seda kõike teha. Midagi muidugi hullemat kui teised klassid, kuid mõnikord osutub see asendatavaks. Ja mida peate maksma?

    Meie Väga mana sõltuv võitluses. Seetõttu peate pidevalt puhkama ja jälgima vaenlase röövleid nende võimaliku mürgiga, aga ka mustkunstnikke.

    Oleme rahuajal veelgi enam sõltuvad rahavarudest. Enamik häid seadmeid tuleb osta ja see on äärmiselt kallis. Lisaks pole ka lüüriumijookide strateegiline varu odav.

    Kardame kriitilisi tabamusi ja suure kahjuga rünnakuid, sest tervisereserv (erinevalt kaitsest!) on äärmiselt väike ja mõni vastane võib selle hetkega laastada.

    Suuresti samal põhjusel oleme haavatavad kõikvõimalike uimastamise, koputamise jms suhtes, sest me ei pruugi efekti lõpuni elada.

    Me ei tea, kuidas agressiooniga manipuleerida, nagu soovime.

    Lõpuks ei salli Fereldeni elanikud maagi troonil, nii et me ei saa olla kuningad.

Nüüd mõtleme välja, mida peame iga rolli jaoks õppima.

Spetsialiseerumisalad

vaimne tervendaja

Õppimine: raamat kaupmehelt Denerimis või eestkostjate kindluses.

Saadud eelised:+2 magicka, paranenud tervise taastumine.

Nõuded tasemele: ei, 8, 12, 14.

Rühmaravi: Tervendab kõiki parteilasi korraga.

Taaselustamine:äratab ellu kõik langenud seltsimehed väikeses raadiuses.

Elu eestkostja: Liitlasele pandud võlu, mis ravib, kui sõber kaotab palju tervist.

Puhastuse aura: tervendab kõik liitlased tervendajast suures raadiuses. Väga nõudlik mana suhtes.

Suurepärane spetsialiseerumine. See tugevdab märkimisväärselt teie meeskonda: võitlejad ei saa vahukommidest end segada, vaid saavad otse oma asju ajada.

Verimaag

Õppimine: Earl of Radcliffe'i otsingul peate sisenema varju, et päästa Connor ja kohtuda sealse deemonsiga, kellest poiss on kinnisideeks. Ta koolitab teid vastutasuks "väikese" teene eest.

Saadud eelised:+2 põhiseadusele, +2 kuni maagiline jõud.

Nõuded tasemele: ei, 12, 14, 16.

Vere maagia: võimaldab loitseda tervise hinnaga, kuid vähendab kogu saadud paranemist.

Ohvriveri: liitlaselt elu tühjendamine. Tervise ülekandmine kulgeb ilma karistuseta, hoolimata veremaagia mõjust.

Vere haav: väikeses raadiuses kahjustab see tugevalt vaenlasi, kellel on verd, ja halvab neid, kes ei läbi füüsilise vastupanu kontrolli.

Veremeister: alistab vaenlase, kes ei läbi vaimse stabiilsuse kontrolli. Kui kontroll läbitakse, tekitab see lihtsalt tohutut kahju.

Kui õpime, siis õppige lõpuni. Massiivne halvatus ja võime alistada peaaegu iga vastane (välja arvatud tugevad mustkunstnikud) aitavad teid lahingus rohkem kui üks kord. Ehkki plusside ja ägeda manapuuduse tingimustes paar loitsimise huvides võite lihtsalt ühe taseme võtta. Meeskonnas, kus on veremaag, on vaja ka tervendajat.

Libahunt

Õppimine: Morrigan või raamat Dalishi laagris.

Saadud eelised:+2 põhiseadus, +1 armor

Nõuded tasemele: ei, 8, 10, 12

Ämbliku vorm:ämblik on loodusjõudude eest hästi kaitstud, oskab mürki ja ämblikuvõrke sülitada.

Karu vorm: karu on hästi kaitstud loodusjõudude eest ja tal on suurepärane soomus. Võib lennata raevu ja lüüa vaenlasi võimsa löögiga.

Hõljuv sülem: sülem ei võta nooltelt kahju, põikab suurepäraselt mõõga eest, kuid põleb veelgi paremini. Kõik putukate kahjustused langevad manapulgale. Sülemisvõime on lahku minna, misjärel osa sellest vaenlast uimastab.

Meister libahunt: kõik vormid suurendavad oma omadusi, ämblik ja karu õpivad viskama ning sülem rünnatud vaenlaste tervist jooma.

Võib-olla kõige rumalam eriala. Fakt on see, et see jätab meid ilma peamine jõud- võlu, ja see pole hea. Idee kasutada teisendusi, kui mana saab otsa, pole esmapilgul halb. Koos töötajatega tagasi tulistades ja energiat taastades saavutate rohkem. Kui soovite käsikäes võidelda, valige mõni muu klass.

Lahingumaag

Õppimine:ülesande "Nature of the Beast" läbimise ajal leiate end varemetest, kus elavad libahundid. Nende alumisel tasandil, tunneli silmapaistmatus harus, leiate Kohaloleku: väikese laeva lahingumaagi hingega. Ta õpetab sind.

Saadud eelised:+1 Agility, +5 Rünnak.

Nõuded tasemele: ei, 12, 14, 16.

Võitlusmaagia: võimaldab lähivõitlusrünnakute arvutamiseks kasutada jõu asemel maagiat. Lisaks suurendab väsimus nüüd mitte ainult loitsude maksumust, vaid ka rünnakut.

Tugevuse aura: annab lisaboonuseid rünnakule, kaitsele ja kahjudele, kui eelmine võime aktiveeritakse.

Shimmer Shield: väga mana tarbiv kilp, mis aga annab soomust oluliselt juurde ja kõik stabiilsuse tüübid.

Varjukate: Kui võitlusmaagia režiim on aktiivne, saab maag boonuseid kõrvalehoidmise ja mana taastamise eest.

Suurepärane spetsialiseerumine, mis muudab maagi tema palvel täieõiguslikuks sõdalaseks ja mis kõige tähtsam, ei keela nõidumist. See võib olla teie taktika nurgakivi.

Mage arendusskeemid

Juhendis on juba kirjeldatud mitmeid skeeme. Nüüd täiendame neid veidi ja kaalume uusi. Kõigepealt määrame ligikaudse punktide arvu. Kui teete kõige rohkem lisaülesandeid, siis lõpuks oled tasemel 22-23, paar punkti veel toovad raamatud ja mõned lugude missioonid. Selle tulemusena on teil mängu lõpuks umbes 30 loitsu. Sellest lähtume edasi.

Loitsukombinatsioonid
Nimi loitsud Mõju
rasva põletamine
Muda + mis tahes loits, mis tekitab tulekahjustusi. Igaüks, kes on mudas, süttib põlema ja kannab jätkuvaid tulekahjustusi. Mustuse mõju kaob.
entroopiline surm
Pahatahtlik korruptsioon + surmapilv Vaimumaagia tohutu kahju. Korruptsiooniefektid kaovad (enamasti surma tõttu).
elektriline plahvatus
Paralüüsi ruun + tõrjumise ruun Paralüüsige kõik suures raadiuses ruunide kokkupuutepunktist. Ruunid kaovad.
Sajandi torm
Blizzard + Magic Power + Storm Väga suur elektrikahjustus tohutus raadiuses tormi ja lumetormi kokkupuutepunktist. Tuisu tagajärjed on kadunud.
tule kustutamine
Kombinatsioon "Rasvapõletus" + Blizzard Tuisuga kaetud sihtmärkide põletamine peatub.
Süütamine
Jõuväli + purustamiskongi Teeb keskmist kahju ja lööb maha kõik vaenlased sihtmärgi keskmises raadiuses. Sihtmärk ise kahju ei saa, mõlema loitsu mõjud eemaldatakse sellest.
aurupilv
Hex haavatavus + Siphon Life või Siphon Mana Varastatud tervise (mana) kogus kahekordistub.
Täiustatud ülestõusmine
Võlujõud + äratage surnuid Tõstab tugevalt tugevdatud skeleti b-ga O tavapärasest suurem, võimete arv.
Õudusunenägu
Uni + õudus Teeb sihtmärgile suurt hingelist kahju ja äratab ta üles. Õudusefekt püsib.
poolitamine
Härmatis või külmakoonus või pööra kiviks + kivirusikas või purustav vangikongi või lähivõitlus kriitiline löök Vahetu surm.

Märkusele: vaata tabelist kõiki loitsukombinatsioone.

Arhetüüp 1. Kohalik apokalüpsis

loitsud
Mage1 punkt
Verimaag1 punkt
tulemaagia3 punkti
maamaagia2 punkti
veemaagia4 punkti
õhumaagia3 punkti
helistama4 punkti
Mana juhtimine4 punkti
Korruptsioon4 punkti
surmamaagia4 punkti
Oskused
Mõjutamine4
Ellujäämine4

See arhetüüp, nagu võite arvata, hävitab kõik, mis liigub. Ja mis ei liigu, lükkab ja ka hävitab. Tänu ellujäämisele märkab ta vastaseid varakult, pärast seda pole nad enam elanikud.

Meie auväärne mustkunstnik hakkab läbistama langenud ogret.
Ja habras nõid Morrigan ja eesmärgid aitasid teda selles.
vest. Alistair vaatas häbiväärselt lahingumaagide tekitatud häbi.

    Kui vaenlasi on palju ja nad on kaugel, siis esmalt võlume mustuse, et need minema ei jookseks, siis kutsume sajandi tormi ja jahvatame selle tulekeraga, mis paneb põlema niigi ebavajaliku pori. Kui sellest ei piisa, lõpetame selle surmapilvega. Nii täiuslikult hävitatud vaenlase vibulaskjate rühmad.

    Kui vastased on lähedal, siis rõõmustame neid jäähaardega külmakoonusega, misjärel murrame kivirusikatega. Sõdalased aitavad meid ka selles. Pärast seda rakendage sülem, põrutage ja jätkake üksikute sihtmärkide hävitamisega, kui loits on jahtunud.

    Kui vastamisi on klassibossiga sõdalane või väikese kaaskonnaga röövel, siis esmalt hävitame käsilased kiiresti nagu eelmistes lõikudes, samal ajal kui "tanki" oigamine hoiab pätti. Ja siis rakendame entroopilist surma. Siis saab vaenlase haledad jäänused jälle kiruda ja lõpetada.

    Kui teie vastu võitleb mitu tugevat mittemaagist võitlejat, hävitame eelmist plaani kasutades esmalt vibulaskjad, seejärel ülejäänud röövlid, kahekäeliste sõdalaste järel ja lõpuks "tankid".

Arhetüüp on väga valiv nii oma loitsude võimsuse kui ka manakogumi suhtes. Seetõttu arendame maagiat ja tahtejõudu kiirusega 2:1. Veremaagia aitab hädaolukorras manapuuduse korral.

Märkusele: Pomme me ei uurinud, sest need on liiga ettearvamatud. Ja meie eriala jaoks on see andestamatu viga.

Arhetüüp 2. Messias

loitsud
Mage4 punkti
vaimne tervendaja4 punkti
veremaagia1 punkt
tule- või veemaagia2 punkti
Ravi4 punkti
Tugevdused4 punkti
Antimaagia4 punkti
pommid4 punkti
Telekinees3 punkti
Oskused
Mõjutamine4
Rohuteadlane4

Arhetüüp on hõivatud liitlaste hoidmisega selles maailmas. Samal ajal täiustab see neid oluliselt. Enamasti hoiame kõikvõimalikke aurasid ja õnnistusi, ravime vastavalt vajadusele ja ülejäänud aja tulistame personalilt. Peatudes toodame kõikvõimalikke tervendavaid ja kaitsvaid jooke tööstuslikus mastaabis. Me ei vaja palju manat, peamiselt aura säilitamiseks. Seega arendame maagiat ja tahtejõudu vahekorras 3:1. Olulised punktid:

    Veremaagia on tervendamisel üsna tõhus, sest me kulutame tervisele vähem, kui taastame ja saame kompressidest rohkem kasu. Aga enne kasutamist tuleb kindlasti kõik aurad välja lülitada. Muidu sa kummardud.

    Meil pole ideoloogiliselt võõraid pomme vaja. Aga surmalehter ja surnute taaselustamine – vägagi. Esimene täidab prügikastid managa ja teine ​​lisab meeskonda veel ühe hea võitleja.

    Telekineesi on vaja soomuse läbitungimise parandamiseks - samanimelise relva abil ja ka täielikult uppuva inimese päästmiseks - jõuvälja abil.

    Olge maagiavastase barjääriga ettevaatlik. Teie tervendavad loitsud ei jõua sellega kaetud liitlaseni.

See on tähtis: kiirendus ei aita teid mitte ainult lahingus, vaid ka asukohtades reisides. Sellega jõuate palju kiiremini õigesse lõppu.

Arhetüüp 3. Kõik lõpetage!

loitsud
Mage4 punkti
Verimaag4 punkti
maamaagia4 punkti
veemaagia4 punkti
Ruunid4 punkti
helistama2 punkti
Halvatus4 punkti
Unistus4 punkti
Oskused
Mõjutamine4
Lõksude valmistamine4

Spetsialist, eelmise vastand. Muudab vaenlase elu lihtsalt väljakannatamatuks. Võimaldab ülejäänud meeskonnal loitsu ja pahameele tõttu tardunud vaenlastest laisalt mööda kõndida ja neid vaikselt jalaga lüüa. Nagu esimene arhetüüp, saab see hakkama igas olukorras:

    Kui vaenlasi on palju ja nad on kaugel ning lahinguväli on tõesti väli, siis viskame ohvrite hulka elektriplahvatuse, siis vastavalt vajadusele massihalvatus, uni, ärkveloleku õudusunenägu, verine haav, tuisk, maavärin, mustus. Ülejäänud salga liikmed lasevad õnnetu kaugelt maha. Või mine lähemale. Eriti tõhus vibulaskjate vastu.

    Kui vastased on segatud liitlastega, kasutame kõiki ruune (kasutage kombinatsiooni Mitte seistes), kõik unehäired ja halvatus, verine haav, kivistumine. Kuid ärge unustage prügimäest kaugel asuvaid kaugvaenlasi.

    Bosside vastu kasutame vereomanikku, kivistumist ja peaaegu kõiki eelnevaid loitse.

    Me jätame mustkunstnikud ruuni abil manast ilma.

IN vaba aeg tulistada staabiga. Ja enne rasket lahingut risustage kogu põld püünistega ja laske neil, kes pääsesid, halvatud kadestada. Teil on vaja palju manat, seega arendame maagiat ja tahtejõudu suhtega 2:1.

Arhetüüp 4. Surmarüütel

loitsud
Mage2 punkti
Lahingumaag4 punkti
maamaagia1 punkt
Tugevdused4 punkti
Ruunid2 punkti
Antimaagia3 punkti
Telekinees3 punkti
Halvatus4 punkti
Korruptsioon4 punkti
surmamaagia3 punkti
Oskused
Mõjutamine4
Mürkide valmistamine4

Aga see - tume pool maag. Kas teid on alati tornis solvunud: pekstud, mõnitatud, narritud? Liikmed vaatavad sind kui elav muumia, mis sureb esimesest aevastamisest ja seetõttu tuleb seda, infektsiooni, pidevalt kaitsta? Kas olete väsinud loitsudest? Kas olete alati unistanud sädelevast soomust? Siis... ei, ärge klassi vahetage, vaid vaadake seda arhetüüpi lähemalt. Idee on muuta maag võrratuks sõdalaseks. See saab olema täiesti universaalne lahinguüksus. Pöörake tähelepanu lahingumaagi spetsialiseerumisele. Ta on täis kolme üllatust korraga:

    Võimaldab asendada asjade jõupiirangud maagilise piiranguga.

    Suurendab teie rünnakut väsimuse protsendi võrra.

    Annab ainulaadse kilbi, mis muudab meid peaaegu haavamatuks.

Sellest lähtuvalt toimime järgmiselt.

    Esiteks riputatakse meid kõrvuni kõikvõimalike võimendustega – nii rünnakute kui ka kaitsetega.

    Märkusele: pööra erilist tähelepanu väsimust suurendavatele õnnistustele (näiteks kangelaslik kaitse).

    Viskame kaitseruuni lahingu ettenähtud alale.

    Võtame kätte hea mõõga ja tugeva, kindlasti raske kilbi.

    Lülitame sisse võitlusmaagia režiimi ja väreleva kilbi.

    Määrige tera mürgiga.

    Kohutava mürinaga tormame edasi ja tükeldame kõike, mis kätte jõuab.

Selle tulemusena on meil kohutav rünnak ja läbimatu kaitse. Parandage oma tervist kompressidega, tänu suurele maagiale on need uskumatult tõhusad. Kui juhtute ootamatult kolleegiga kokku jooksma - arendage tema loitsu ja rebige esimeste seas tükkideks.

Märkusele: kasutage julgelt igasuguseid pomme suur hulk vastased.

Arhetüüp vajab tõesti maagiat, kuid ta vajab nii tahtejõudu kui ka pisut osavust füüsise osas. Me arendame neid järgmiselt: 6:2:1:1. Jah, tulemuseks pole sugugi mustkunstnik, vaid “tanki” tapja. Aga keegi ei saa meie üle kohut mõista...

Imede pood

Nagu juhendis mainitud, vajame tõesti raamatuid ja seljakotte. Siin on mõlema täpne asukoht:

Seljakotid:

Ostagar, Quartermaster (kaks seljakotti, kumbki üks tava- ja "maa-aluses" kaubas).

Laager, Boddan Feddic.

Ringi torn, kvartalmeister.

Dalishi laager, Varathorn.

ostupiirkond Denerima, Põlemine.

Raamatud, mis annavad loitsu:

Laager, Boddan Feddic.

Ringi torn, kvartalmeister.

Denerimi turupiirkond, Thedase kurioosumid.

Kuid peale selle on veel mõned väga kasulikud, ehkki kallid pisiasjad, mis kaunistavad iga mustkunstnikku.

    Niiduki riided Leiate selle Denerimi Thedase uudishimulikkusest.

    Lord Magisteri töötajad ja vöö Andruili õnnistuse peitis kvartmeister mustkunstnike torni.

    Sõrmus Võti linnale saab hankida Orzammaris volikogu saali ees olevast aedikust pärast kõigi päkapikkude teed kirjeldavate tahvlite lugemist. Tahvelarvutid ise on kangelaste saalis, kogukonnasaalides, katsumuste areenil, Teemanthallides, Tolmulinnas.

    Veel üks hea sõrmus Maks- Orzammari ühissaalides saate osta kaupmees Garini käest.

    Suurepärane Maagiavastane võlu müüs Feddic laagris.

    Märkusele: meie jaoks on peamised parameetrid mana taastamine lahingus ning plussid maagiale ja tahtejõule.

Kasuks tulevad ka lahingumaagid:

    Mõõk loitsu kuduja eemaldate Andraste templis lahingumaagi surnukehast.

    Üks mängu parimaid mõõku Lõiketera saab pärast kolme seikleja leidmist:

    - Breciliani alumised varemed, seikleja surnukeha (tulelõksuruumist lõuna pool)

    „Orzammaris on pubi kõrtsis elav seikleja.

    - Andraste tempel, Seikleja surnukeha (Edelakoridor).

    Siis peate minema Denerimi ja minema Dirty Lane'i vasakpoolsesse majja. Tapke seal vaba Gakskang ja otsige surnukeha läbi.

    Määra juggernaut raudrüü saab koguda Breciliani metsas. Selleks tuleb idametsas hävinud hoonete hulgast leida haud ja see häirida. Ilmub kummitus ja veel mõned luustikud. Kummituse jäänustest korjate esimese osa. Ülejäänud hauad on läänemetsas (kus peeti võitlust pimeduseolendite ja ogrega) ja idapoolses metsas, uduse tõkke taga varemete vahel. Viimane element asub sarkofaagis varemetes. Selleni jõudmiseks peate täitma Elven Ritual'i ülesande, seejärel avaneb uks. Ülesande saamiseks leidke tahvelarvuti ühest kõrvalruumist poisi vaimu lähedalt. Seejärel järgige samme vastavalt koodis olevale kirjele.

    Wade'i kõrgem soomusrüü saab, kui tuua talle kuus tavalist draakonikaalu ja üks suurepärane draakonikaal, samuti tasudes kahe esimese komplekti eest. Kõik kaalud on kogutud Andraste templisse.

    raudrüü surnud leegion koguneb Surnud kraavidesse. Saapad, kindad ja kiras on sarkofaagides:

    - sillalt viiva tunneli väljapääsust vasakul asuvas ruumis;

    - tulelõksuga esimese kuju vastas asuvas ruumis;

    - ruumis, kus emissar kutsus skelette.

    Ja kiiver asub leegioni altaril.

    Märkusele: ja siin on lisaks soomuki parameetritele ja muudele eelistele äärmiselt oluline soomuki raskusaste (väsimus). Lõppude lõpuks, mida rohkem seda on, seda tugevamini me lööme!

Nüüd anname ilma selgitusteta mõned segatud võimalused.

Arhetüüp 5. Peatage iga hinna eest

loitsud
Mage1 punkt
maamaagia2 punkti
veemaagia4 punkti
õhumaagia3 punkti
Ruunid4 punkti
Mana juhtimine4 punkti
Korruptsioon4 punkti
surmamaagia4 punkti
halvatus või uni4 punkti
Oskused
Mõjutamine4
Ellujäämine4

See on tähtis: siseruumides töötab suurepäraselt järgmine taktika: paneme ukseavasse tõukeruun ja selle taha viskame ala loitsu ega lase lähivõitlejatel sinna minna.

Arhetüüp 6. Inkvisiitor

loitsud
Mage4 punkti
vaimne tervendaja4 punkti
tulemaagia4 punkti
Ravi4 punkti
Tugevdused4 punkti
helistama4 punkti
pommid2 punkti
Telekinees4 punkti
Oskused
Mõjutamine4
Rohuteadlane4

Ja lõpuks analüüsime peategelase optimaalset arengut kohtutud sõprade ja nende võimete põhjal.

See on tähtis: teie kaasreisijad jäävad teie tasemest veidi allapoole ega saa raamatutest ja loost täiendavaid andeid. Seetõttu arvestage 20-22 punktiga.

Arhetüüp Greyguard

loitsud
Mage1 punkt
maamaagia2 punkti
veemaagia4 punkti
õhumaagia3 punkti
Ruunid4 punkti
Mana juhtimine4 punkti
pommid4 punkti
Korruptsioon4 punkti
surmamaagia4 punkti
Oskused
Mõjutamine4
Ellujäämine4

Wynni arhetüüp

loitsud
Mage3 punkti
vaimne tervendaja4 punkti
tulemaagia3 punkti
maamaagia3 punkti
Ravi4 punkti
Tugevdused4 punkti
helistama2 punkti
Oskused
Taktika4
Rohuteadlane4

Sellele paarile tasub lisada arenenud bardi ja rangeri spetsialiseerumisaladega Lelliana, samuti arenenud vibulaskmine ning mingi “tank” (võib-olla isegi pool löökvõitlejat) - ideaalis Sheila, sest tal on ka suurepärased tugevdusseisundid ja ta viskab väga hästi kive.

Kui soovite Morrigani meeskonnas juhtida, asendage oma surmamaagia halvatusega ja visake Lelliana välja.

Esiteks - sellest, kuidas saada kõik erialad ja samas hoida valitud maailmavaadet ja raha. Fakt on see, et kui olete spetsialiseerumisala saanud, saate seda kasutada järgmistes lõikudes. Selle ärakasutamine on väga lihtne: omandage spetsialiseerumine (ostes raamatu, sooritades soovimatu ülesande või mis iganes) ja laadige mäng enne seda kahetsusväärset sündmust. Ja vajalik oskus jääb teile. Nii saate hõlpsalt näiteks Wynnile veremaagiat õpetada, kahjustamata seejuures suhteid.

Järgmised nõuanded aitavad teil teenida. Taskud on tühjad, aga inventar on vastupidine ja deemon-kärnkonn kägistab lihtsalt väljakannatamatult? Olukorra parandamine on lihtne: kus iganes te viibite - koopas, mahajäetud templis, metsas - unustage eesmärk, pöörake ümber ja minge asukohast väljapääsu juurde. Võid olla kindel, et ilma sinuta ei juhtu midagi olulist. Müüge kõik trofeed rahulikult maha, tagastage ja jätkake ülesannet.

Märkusele: mängus on üks vahva ülesanne, mille eest võid saada umbes 60 kulda! Andnud salakaubavedaja päkapikk tolmuses linnas. Selle summa saamiseks peate võtma ülesande, olles täielikult õppinud mõjutamisoskuse, ja mõlemat salakaubavedajat jultunult väljapressima.

Teine nipp on seotud “agromudeli” rakendamisega. Ilmselt näitab vaenlane sinu isiku vastu suurimat huvi kolmel juhul: ta nägi sind esimesena, sa lõid teda, kasutasid erioskusi. Kõik muud toimingud on tema jaoks peaaegu ükskõiksed. Maagia ja kaugusrünnakud löövad koletise väga harva välja, kui seda samal ajal lüüakse. Seda on lihtne kasutada. Võetakse tugev vastane (kummitusest draakoniks), tanki sõdalane (kes peaks olema vaenlase pearünnaku eest hästi kaitstud), ravitseja ja veel kaks noolt. Me käitume nii: jagame rühma laskuriteks ja "tankiks". Esimese paneme maksimaalsele tulekaugusele, teise viskame pärast noomimist ambrasuurile. Nüüd jookseb sõdalane lihtsalt sihtmärgi eest ära, kui see on väike, või selle eest, kui see on suur. Kolm laskurit (ravitseja laseb hästi ka staabist) valavad märklauale tuld (ja mustkunstnikud ka külma, välguga jne), kuni see täielikult hävib.

See on tähtis: kui päästad Tühjuse alasi, siis Sheila lahkub sinust niikuinii, olenemata sellest, kas ta oli meeskonnas. Kuid see on erand.

Järgnev tasakaaluga manipuleerimine on mõneti sarnane spetsialiseerumisalade saamise viisiga. Mustkunstnik, kui meeskonna targem, peab lahinguks eelnevalt valmistuma. See tähendab, et on ennatlik üles riputada võimsusi, ruune välja panna, mustust maha puistata, maavärinat tekitada, vaenlasi (kes ründavad alles pärast dialoogi) lumetormiga katta, et hiljem sajandi tormi tekitada jne. Kuid see kõik võtab mana. Muidugi võite oodata, kuni see taastub, sest võitlusest väljas juhtub see kiiresti. Ja saate teha räpaseid trikke, salvestada ja laadida. Voila - kõik loitsud on paigas ja manapulk on täis, nagu küllusesarve. Nüüd saate ohutult lahinguga liituda.

Märkusele: kui te pole esimest korda Dragon Age'i maailmas reisimas, proovige muuta peategelane ja mõlemad maagid surmarüütliks. Samal ajal jagage kõik buffid kõigi nõidade vahel ühtlaselt. See võimaldab neil õppida mõned ründe- ja muud loitsud, sest nad peavad ikkagi elama ihaldatud 16. tasemeni. Nüüd lisage rühma rüütel ja näidake oma vaenlastele kogu oma jõudu. Sõna otseses mõttes.

Muistsed Tevintererid ei pidanud veremaagiat algselt üldsegi võlukooliks, nende jaoks oli see lihtsalt vahend mis tahes muu maagiakooli edendamiseks. Selle nimi viitab asjaolule, et selle sordi maagia ei tarbi mitte manat, vaid elujõudu, eriti vere näol. Kunagi oli tavapärane, et kohtunikud hoidsid mitut orje käepärast, nii et kui magisteril oli ootamatult vaja loitsu teha, mida ta ei suutnud, võis ta seda orja verega toetada.
Kuid aja jooksul avastati impeeriumis loitsud, mida sai sooritada ainult verega. Kui lüürium aitab mustkunstnikul ainult oma meelt tuhmuda, siis veri võimaldab tal siseneda teiste meeltesse, näha nende unenägusid ja isegi mõjutada nende mõtteid või painutada neid otse oma tahte järgi. Ja mis kõige ohtlikum, veremaagia võimaldab teil Loorist täielikult läbi murda, võimaldades deemonitel füüsiliselt meie maailma siseneda.
Valguse laulu esiletõus ja sellele järgnenud vana impeeriumi langus tähendas, et veremaagia oli kõik välja juuritud. Mis on õige, sest see kujutab endast tohutut ohtu nii selle loojale kui ka kogu maailmale tervikuna.

Esimene võlur Josephus. “Neli kooli. Traktaat"

Veremaagia oli Thedases esimene maagia vorm. Legendi järgi, iidne jumal Dumat õpetas seda Arhon Talsianile, Tevinteri impeeriumi rajajale. Ajaloolased vaidlevad selle vastu, vihjates, et keiserlikud maagid võisid veremaagiast teada saada Arlathani päkapikkudelt. Kuid olenemata selle päritolust kasutasid Tevinteri impeeriumi magistrid seda kogu Thedas domineerimiseks. Kirik väidab, et veremaagia hoolimatu kasutamine viis lõpuks Kuldse Linna mustaks muutumiseni, tumeloomade ilmumiseni ja esimese katkuni.

IN kaasaegne maailm veremaagiat kirjeldatakse kui ühte kõige kurjematest maagialiikidest. Vere maagia on maagiline rakendus veri, elu ise, loitsude kütusena. Eluenergiat võib anda nii mustkunstnik ise kui ka vabatahtlik või vägivaldne ohverdus. See võimaldab maagil kontrollida teiste meelt ja kasutada oma elujõude oma jõu toiteks. See tava on Thedas nüüd nii haruldane, et seda saab õppida ainult deemoniga kokkupuutel, riskides sellega, et see võib olla vaimustuses.

Kuigi veremaagia ise ei ole oma olemuselt kuri, keelab kirik selle kasutamise rangelt, nad ütlevad, et see rüvetab. Maagi, kes harjutavad verepainutamist, nimetatakse maleficarideks ja neid jahtib templite järjekord, mis on loodud maagide kontrollimiseks, deemonite hävitamiseks ja täpsemalt maleficaride ja usust taganejate jahtimiseks. Tõepoolest, kirik näib oma hirmus veremaagia ees täiesti hull, minnes õpetuste mahasurumises ja otsesemate ja tõsisemate ohtude eiramises nii kaugele. See hirm tõi kaasa lakkamatu jahi kõigi usust taganejate järele, sõltumata nende päritolust. Kuigi mitte kõik usust taganejad pole tingimata maleficarid, näib kirik ise neid julgustavat olema ja paljud usust taganejad pöörduvad ellujäämiseks veremaagia poole. Mustkunstnike ring püüab kontrollida kõiki maagiliselt andekaid inimesi varajane iga et keegi neist keelatud võlukooli ei õpiks. Ent isegi pideva kontrolli all libisevad aeg-ajalt malefikarid näppude vahelt maailma.

Maleficars


_Niisiis seisame silmitsi küsimusega: "Mis on maleficar? Kuidas teda ära tunda? Mina, nagu sina, küsisin kord selle küsimuse. Sa tulid minu juurde Looja tarkuse järele, kuid keegi ei näinud oma silmaga, kuidas Looja süda päästis tema armastatud Andraste. Ja seepärast käitun ma samamoodi nagu kõik surelikud peaksid tegutsema ja otsin vastust Tema prohvetlanna sõnadest. Ja neis leian rahu hämmeldunud meelele. Sest ta ütles meile: "Maagia peaks teenima meest, mitte maagia meest."

Seega, ma ütlen teile, need, kes kasutavad maagiat teiste meelte ja südame kontrollimiseks, rikuvad Looja seadust.

Ja Andraste ütles meile ka: "Kes oma väiksemat lastest põhjendamatult kahjustab, on neetud ja Looja vihkab." Ja mulle sai selgeks, nagu see peaks olema selge ka teile igaühele: see maagia, mis toidab end teiste kannatustest, verevalamisest, on Looja neetud.

Need võlurid, kes austavad Loojat ja austavad tema käske, aktsepteerime oma vendade ja õdedena. Need, kes hülgavad Looja seadused ja Tema prohveti sõnad, on usust taganenud ja neil ei ole meie seas kohta.
Justinus I jutlustest.

Veremaagid draakoniajastul

Guardianist võib mängu jooksul saada veremaag, nii alguses kui ka ärkamisajal.
– Alguses võib Wynnist saada verepain.
- Awakeningis võib Andersist saada maleficar, kuid mitte Dragon Age II-s. Pealegi ei mainita kunagi, et Anders kasutas ärkamisajal veremaagiat.
– Draakoniajastul II võib Hawkist saada veremaag.

veremaagia ja Hallid korrapidajad

Hoolimata tõsiasjast, et veremaagia on Fereldenis keelatud, kasutavad Grey Wardens mõnikord seda vahendit, et võidelda pimedate kudedega. Duncan kinnitab seda, kui temalt nõustaja läbimängimise ajal selle teema kohta küsiti.

Veremaagia ja templite ordu

Templiordu loodi malefikarite jahtimiseks. Mis suhe neil siis olla saab? Maleficarid hoiavad templite eest eemale, nagu kõik maagid. Aga kui nad surutakse vastu seina, teevad nad kõik, et pääseda vannutatud vaenlaste visa haarde eest. Ja veremaagid on võimelised paljuks.

Veremaagia ja ring

Ring kontrollib kõiki maage. Veremaagiat käsitlevad raamatud on olemas, kuid need pole pelgalt maagile ja praktikantidele kättesaamatud. Kuid siin on ka veremaagid.

Õpilasi jälgitakse. Igasugune kõrvalekalle käitumises, kahtlus veremaagia kasutamises – ja õpilane rahustatakse.
Mages on palju raskem. Tavaliselt verepainijad ei reklaami, et õpivad keelatud maagiat. Kuid on mitmeid näiteid, kuidas verepainijad on Ringi üle võtnud. Seejärel asusid templid asja juurde, kuulutades välja "hävitusõiguse". Kõik mustkunstnikud tapeti, vaatamata sellele, kas nende ees oli mustkunstnik või maleficar.

Veremaagia ja dalish


Dalish Guardians on renegaadid maagid. Nad kasutavad maagiat, teavad veremaagiast, kuid on selle suhtes ettevaatlikud. Kasutage veremaagiat - pöörduge klannist eemale ja dalishide klann - kõike. Seetõttu on veremaagid nende hulgas äärmiselt haruldased. Väga hea näide dalishi veremaagist on Merrill. Ta hakkas õppima keelatud maagiat ja kuigi temast pidi saama järgmine eestkostja, pagendati ta klanni poolt. Kui ta oleks lõpetanud veremaagia kasutamise, oleks ta võib-olla tagasi pöördunud, kuid ta seadis ohtu kogu klanni. Vere maagia. Miks teda nii kardetakse ja nii ihaldatakse?

1. Veremaagia annab võimu teise mõistuse üle.
Seda on DA II-s kaunilt kujutatud. Bordellis olles sundis Idunna Hawke'i rääkima, mida ta teada tahtis.

2. Jõud, jõud. Deemonite antud jõud.
Mustkunstnik sõlmib deemonitega tehingu ja suudab neid kontrollida. Tevinteri maagid on ainsad, kes kohtlevad deemoneid nagu lemmikloomi. Iga meister omab veremaagiat ja kasutab seda pidevalt, kartmata vallatuks jääda. Tundub, et sajanditepikkune praktika aitab neid selles. Kui Fereldeni maagidel pole vabadel marssidel nii vedanud. Paljud mustkunstnikud langevad deemonite mõju alla ja saavad need vallatuks.

3. Ruumi kujutlusvõimele.
Erinevatest tükkidest õmmeldud inimgolem Inimkeha, mida toetab veremaagia, on peen kunstiteos. Julm, aga siiski kunst.

4. Teadmised.
Deemonitel on laialdased teadmised, mis tavalistele mustkunstnikele ei ulatu. Kuid kõigi teadmiste eest tuleb maksta. Ja mõnikord on palk liiga kõrge.

5. Veremaagia pikendab eluiga, noorendab.
Selle näide: Avernus, paruness. Samuti võib siia omistada Zathriani, kes pikendas oma eluiga, sidudes oma hinge needusega.

Seetõttu kardavad tavalised inimesed veremaagiat, kuid mustkunstnikud pöörduvad selle poole pidevalt.