Pealsed ja juured
Lapsed seisavad ringis või rivis.
Ringi keskel või joone ees on õpetaja, kellel on käes suur pall. Seda mängu saab mängida ka üks meestest.
Juht viskab palli, kutsudes samal ajal tippe või juuri. Laps püüab palli kinni ja viskab tagasi, helistades õige sõna. Näiteks:
Kasvataja. Baklažaan.
Laps. Topid.
hooldaja. Redis.
Laps. Juured.
hooldaja. Kapsas.
Laps. Topid.
Kasvataja. Kartul.
Laps. Juured.
hooldaja. Maasikas.
Laps. Topid.
hooldaja. Küüslauk.
Laps. Juured.
Kasvataja. Kurgid.
Laps. Topid.
Mängu lõpus märgitakse lapsed, kes pole kordagi eksinud.
Väravad
Lapsed kõnnivad mänguväljakul paarikaupa, käest kinni hoides. Õpetaja märguande peale: "Värav!" Kõik peatuvad ja tõstavad käed. Viimane paar läheb värava alt läbi – ja seisab ees. Mäng jätkub.
Nädalapäevad
Esmaspäeval ujusin (Nad kujutavad, kuidas nad ujuvad.)
Ja teisipäeval ta maalis (Nad kujutavad, kuidas nad joonistavad.)
Kolmapäeval pesi ta end pikka aega (Nad kujutavad, kuidas nad pesevad.)
Ja neljapäeval mängis ta jalgpalli (Nad jooksevad kohapeal.)
Reedel hüppasin, jooksin, (hüppasin kohapeal.)
Ja laupäeval ta tantsis (kohal keerledes.)
Pühapäeval sõin kooki (need kujutavad, kuidas nad söövad.)
Ja õhtul puhkas. (Nad kükitavad, panevad kokku pandud peopesad põse alla, sulgevad silmad.)
viga
Lapsed moodustavad ringi. Ringi keskel on juht viga. Ta kükitab. Käest kinni hoidvad lapsed kõnnivad ringis sõnadega:
ämblikputukas,
õhukesed jalad,
punased saapad,
Me toitsime sind
Me toitsime sind
Nad panid jalga.
(Mängijad lähenevad putukale ja aitavad tal püsti.)
Sunnitud tantsima.
Tantsi nii palju kui tahad
Valige, keda soovite!
Viga tantsib ja valib siis järgmise juhi.
Mängu korratakse.
Loomade laadimine
Lapsed seisavad ringis või laiali.
Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.
Üks kord - kükitage, (küki.)
Kaks on hüpe. (Hüppa kahel jalal paigal.)
See on jänesekoorem. (Nad panevad käed pähe – “kõrvad peal”.)
Ja kui rebased ärkavad, (nad hõõruvad rusikatega silmi.)
Neile meeldib pikalt venitada (Nad venitavad käte röövimisega.)
Kindlasti haigutage (Nad haigutavad, kattes suu peopesadega.)
Noh, liputage saba. (Tehke puusaliigutusi küljelt küljele.)
Ja pojad - painutage selga (painutage ette.)
Ja hüppa kergelt. (Hüppab kahel jalal.)
Noh, karu on lampjalgsus, (Käed on küünarnukist poolkõverdatud, peopesad on vööst allpool ühendatud.)
Jalad laiali (jalad õlgade laiuselt.)
Nüüd üks, siis mõlemad koos (Nad liiguvad jalalt jalale.)
Kaua tallanud vett. (Keerake keha küljelt küljele.)
Ja kellele laadimisest ei piisa -
Alusta uuesti! (Laiutage käed külgedele vöö kõrgusel, peopesad üles.)
Kuidas sul läheb?
Lapsed seisavad ringis või laiali.
Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.
- Kuidas sul läheb?
- Nagu nii! (Näita pöidlaid.)
- Kas sa ujud?
- Nagu nii! (Imiteeri ujumist.)
- Kuidas sa jooksed?
- Nagu nii! (Jookseb paigal.)
- Kas sa vaatad kaugele?
- Nagu nii! (Pane sõrmed binokliga silmadesse.)
- Kas ootate õhtusööki?
- Nagu nii! (Pane põsk rusikale.)
- Kas sa jälgid?
- Nagu nii! (Lehvivad kätega.)
- Kas sa magad hommikul?
- Nagu nii! (Pane mõlemad käed põse alla.)
- Kas sa teed nalja?
- Nagu nii! (Lapsutage nende põskedele.)
Lendamine - mitte lendamine
Lapsed istuvad või muutuvad poolringiks.
Juht nimetab esemeid. Kui objekt lendab, tõstavad lapsed käed üles või külgedele. Kui ei lenda, käed alla. Peremees võib tahtlikult teha vigu, samas kui paljud lapsed tõstavad jäljendamise tõttu tahtmatult käed.
Mittelendava objekti nimetamisel tuleb õigel ajal tagasi hoida ja mitte käsi tõsta.
Ahvid
Lapsed seisavad ringis või laiali.
Õpetaja näitab liigutusi ja hääldab teksti, lapsed kordavad liigutusi vastavalt tekstile.
Oleme naljakad ahvid.
Mängime liiga valjult.
Plaksutame käsi (plaksutame)
Me trampime oma jalgu, (Stomp.)
Me puhume oma põsed täis, (Puutame oma põsed täis.)
Hüppame varvastel (põrkame paigal.)
Ja isegi üksteisele
Me näitame teile keeli. (Näita keelt.)
Hüppame koos lakke, (Hüppa.)
Paneme näpu templile. (Pane sõrm templile.)
Ava oma suu laiemalt, (Ava oma suu.)
Teeme kõik grimassid. (Nad teevad nägusid.)
Kuidas öelda number 3 -
Kõik tarduvad grimassidega!
Sööda palli
Mängijad seisavad ringis üksteisest sammu kaugusel. Õpetaja annab ühele poisile palli. Õpetaja käsul: "Alusta!" lapsed söödavad palli ringis, öeldes selgelt:
Sa jooksed, naljakas pall,
Kiire, kiire käsi.
Kellel on naljakas pall
Ta põrkab ise!
See, kellel on pall sõna "ise" peal, hakkab põrgatama ja lapsed saadavad tema hüppeid sõnadega: "Üks, kaks, kolm!".
Mängu korratakse, pall söödetakse edasi ringi ümber. Mängu keerulisemaks muutmiseks võite pakkuda lastele, kes söödavad palli, astuda kohale ja hääldada sõnu.
Ühtlases ringis
Lapsed, käest kinni hoides, kõnnivad rütmiliselt ringis, lugedes luuletust:
Ühtlases ringis
Üksteise järel
Me läheme samm-sammult.
Jääge sinna, kus olete!
koos
Teeme seda nii!
Sõnade lõpuga lapsed peatuvad ja kordavad seda liigutust, mida õpetaja näitab, näiteks pöörake ümber, kummarduvad, istuvad maha jne.
Tere hommikust!
Lapsed seisavad ringis või laiali.
Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.
Tere hommikust, silmad! (Nimetissõrmed silitavad silmalauge.)
Ärkasid üles? (Need ühendavad mõlema käe nimetis- ja pöidla, teevad sõrmedest binokli ja vaatavad sellesse.)
Tere hommikust kõrvad! (Palmi lööb kõrvad.)
Ärkasid üles? (Laiutage sõrmed laiali, asetage peopesad kõrvadele.)
Tere hommikust, pastakad! (Silitades kõigepealt ühte, siis teist kätt.)
Ärkasid üles? (Plaksutage käsi.)
Tere hommikust jalad! (Siitab põlvi.)
Ärkasid üles? (Toksi jalgu.)
Tere hommikust Päikseke! (Tõstke käed üles.)
Ma ärkasin üles! (Vaata üles.)
Päike, tara, kivikesed
Lapsed kordavad täiskasvanu liigutusi.
Käed on üles tõstetud, mõlema käe sõrmed on tugevalt laiali sirutatud - see on päike.
Käed üles tõstetud, peopesad sirgu, sõrmed kokku surutud – see on tara.
Käed rusikasse surutud - need on kivikesed.
Kuningas kõndis läbi metsa
Lapsed seisavad ringis, hoiavad käest kinni ja kõnnivad ringis, lugedes luuletust ja sooritades liigutusi vastavalt tekstile:
Kuningas kõndis läbi metsa
Läbi metsa, läbi metsa. (Nad kõnnivad kätest kinni hoides ringis.)
Leiti printsess
Printsess, printsess.
Hüppame koos sinuga
Hüppame, hüppame. (Hüppa kahel jalal paigal.)
Ja meie jalgade löömine
Hüppame, hüppame. (Viska sirged jalad ette.)
Ja plaksutage käsi
Plaksutame, plaksutame. (Plaksutage käsi.)
Ja me trampime jalgu
Uppume, upume. (Tõsta jalad paigale.)
See olen mina
Lapsed seisavad ringis või laiali.
Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.
Need on silmamunad. Siin. Siin. (Näidake esmalt vasakut, seejärel paremat silma.)
Need on kõrvad. Siin. Siin. (Kõigepealt võtavad nad vasaku kõrva, siis parema kõrva.)
See on nina. See on suu. (Nina on näidatud vasaku käega, suu parema käega.)
Seal on tagakülg. Siin on kõht. (Vasak käsi asetatakse seljale, parem käsi kõhule.)
Need on pastakad. Plaks plaks. (Hoidke mõlemad käed välja, plaksutage kaks korda.)
Need on jalad. Ülemine, ülemine. (Pane peopesad puusadele, trampige kaks korda.)
Oh, me oleme väsinud. Ma pühin oma otsaesise. (Parem peopesa lükatakse üle otsaesise.)
kaelkirjakud
Lapsed seisavad ringis või laiali.
Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.
Kaelkirjakutel on laigud, laigud,
Laigud, laigud kõikjal, (Patsutage end kehale - pange täpid.)
(Puudutage nimetissõrmedega
vastavatele kehaosadele.)
Elevantidel on voldid, voldid,
Kortsud, voltid igal pool: (näpistage ennast - koguge volte.)
Otsmikul, kõrvadel, kaelal, küünarnukkidel,
Seal on nina peal, kõhu peal, põlvedel ja sokkides.
Kassipoegadel on kõikjal karusnahk, karusnahk, karusnahk:
Otsmikul, kõrvadel, kaelal, küünarnukkidel (Silitage ennast - siluge karusnahka.)
Seal on nina peal, kõhu peal, põlvedel ja sokkides. (Puudutage nimetissõrmedega vastavaid kehaosi.)
Ja sebral on triibud
Igal pool on triibud: (Vii käe äär mööda keha – joonista triibud.)
Otsmikul, kõrvadel, kaelal, küünarnukkidel
Seal on ninal, kõhul, põlvedel ja sokkides.
(Puudutage nimetissõrmedega vastavaid kehaosi.)
Ole ettevaatlik
Lapsed moodustavad ringi. Õpetaja viskab juhuslikult palli mängijatele. See, kes palli kinni püüab, tagastab selle, nimetades objekti, mis aitab olla puhas, korras ja enda eest hoolitseda./p>
4-5-aastased koolieelikud mängivad mõnuga mitte ainult õuemänge, vaid ka neid, kus peate mõtlema. Mängudes soovitatakse rõhku panna vaatluse, meeldejätmise, loogika, kujutlusvõime ja kõneoskuste arendamisele ning õuemängudes koordinatsiooni, kiiruse, osavuse ja tähelepanelikkuse parandamisele.
Siin on mõned sobivad mängud:
- Kassid ja hiired
Aktiivne mäng. Arendab osavust, kiirust, tähelepanelikkust. See võib edukalt läbida erinevas vanuses ettevõtteid. Sobib koju ja tänavale.
Sellest mängust on kaks versiooni.
Esiteks. Kõik peale kolme mängija ühendavad käed ja seisavad avatud ringis. Sees jooksevad "hiir" ja kaks "kassi". "Kassid" peavad hiirele järele jõudma, kuid see pole nii lihtne, sest. ta võib turvaliselt ringis mängijate vahel joosta, aga nemad ei saa. Pärast seda seisavad nad kõik kolm ringi ja valitakse välja uued kassid ja hiired.
Teine variant. Ühes nurgas on märgitud kassi maja, teises - hiirte naarits, kolmandas - sahver, kus on väikesed varusid kujutavad esemed. Kass jääb majja magama ja hiired jooksevad august sahvrisse. Juhi plaksutuse peale (või pärast riimi sõnu) ärkab kass üles ja hakkab püüdma hiiri, kes üritavad naaritsa juurde joosta. Algul mängib kassi üks täiskasvanutest, kes teeskleb püüdmist, kuid laseb hiirtel ära joosta. Saate mängule lisada sõnalise saate:
Kass valvab hiiri
Ta teeskles, et magab.
Siin ta kuuleb - hiired tulid välja,
Aeglaselt, lähemale, lähemale
Kõigist pragudest hiilima.
Tsap – kriimustus! Võtke ruttu kinni!
- Karussellid
Rahulikult aktiivne ringtantsumäng. Arendab liigutuste koordinatsiooni ja sünkroonsust, osavust, tähelepanelikkust. Võimalus kontrollida hääle jõudu. Sobib koju ja tänavale.
Juht seisab koos lastega ringis ja kõik hakkavad aeglaselt ja vaikselt teksti hääldama:
Vaevalt, vaevu, vaevu
Karussellid keerlevad.
(Samal ajal hakkavad mängijad aeglaselt ringis liikuma)
Ja siis, siis, siis
Kõik jooksevad, jooksevad, jooksevad.
(Hääle tempo ja tugevus tõusevad, samas liigumise kiirus suureneb. Mängijad hakkavad jooksma) Järgmine osa hääldub hääle tempo ja tugevuse langusega:
Tšš-tšš! Ära kiirusta!
Peatage karussell!
(Nende sõnadega peatuvad kõik).
- Känguru
Aktiivne mäng. Arendab osavust, liigutuste kiirust. See võib edukalt läbida erinevas vanuses ettevõtteid. Sobib koju ja tänavale.
Võistlevad kaks meeskonda. Tikutoosi (või sarnast eset) jalgadega hoides tuleb hüpata nagu känguru vastasseina (või tooli) äärde, peatuda ja valjuhäälselt öelda: "Ma olen känguru!" (Seda väidet hindab ka saatejuht). Seejärel peate hüppama tagasi ja andma kasti meeskonnakaaslasele. Võitnud meeskond saab auhindu.
- Üleliigne sõna
Rahulik mäng. Arendab tähelepanu, loogikat, oskust ühendada objekte rühmadesse ja valida üldistavaid sõnu. Sobib koju ja tänavale.
Enne mängu algust selgitab saatejuht, et vene keeles on tähenduselt sarnaseid sõnu. Koolitaja loetleb lastele 4 sõna ja nad nimetavad, mis on üleliigne, ja selgitavad, miks nad nii arvavad. Saate mängida mitte ainult nimisõnadega, vaid ka tegusõnade ja omadussõnadega.
- maiustusi
Rahulik mäng. Õpetab suhtlemist, küsimuste ja vastuste sõnastamise oskust. Sobib koju ja tänavale.
Hea mäng puhkuse alustamiseks, võimaldades lastel vabaneda. Teil on vaja maiustusi või dražeed. Igale lapsele pakutakse võtta nii palju maiustusi, kui ta soovib. Seejärel lastakse taldrik suupistetega ringi. Seejärel teeb võõrustaja teatavaks mängureeglid: iga külaline peab vastama teistelt esitatud küsimustele, mis on võrdne tema võetud kommide arvuga.
- kuum pall
Rahulik mäng. Arendab paindlikkust, kiirust ja tähelepanu. Sobib koju ja tänavale.
Hasartmängud: kõik seisavad ringis ja söödavad üksteisele muusika saatel palli. Kui muusika peatub, eemaldatakse mängija, kellel polnud aega palli sööta ja kes jäi temaga kätesse (võite panna ta auväärsete pealtvaatajate hulka, võite kaotada). Võidab viimane mängija, kes jäi pallita.
- puuduvad numbrid
Mängujuht loeb kuni 10-ni, jättes teadlikult mõned numbrid vahele (või tehes vigu). Mängijad peaksid vea kuuldes käsi plaksuma ja nimetama puuduva numbri.
- Kohev
Rahulik mäng. Arendab distsipliini. Sobib koju.
Vana vene mäng. Võistkonnad seisavad üksteise vastu, nende vahel on joon, mida ei saa ületada (näiteks lint). Peremees viskab osalejatele pähe sule (võite kasutada kohevat vatitupsu). Ülesanne: puhuda see vaenlase poolele. Tähelepanu, võistkond, kes astub linti üles või puudutab kätega sulge, loetakse lüüasaamiseks.
- Kummel
Rahulik mäng. Laseme lahti. Sobib koju.
Sobib puhkuse alguseks, kui külalised tunnevad end piiratuna. Mängu jaoks valmistatakse eelnevalt paberist kummel. Kroonlehtede arv peaks olema võrdne külaliste arvuga. Iga tagaküljele on kirjutatud lihtsad naljakad ülesanded, näiteks vares, hüppa konnana või ühel jalal, korda keelekeeramist, rooma neljakäpukil jne. Lapsed rebivad kroonlehe maha ja täidavad ülesande. Kui lapsed veel lugeda ei oska, võib ülesande kujutada pildi kujul või lugeda juhendajale ette.
- siilid
Aktiivne mäng. Arendab kiirust ja peenmotoorikat. Sobib tänavale ja koju.
Meeskonnamäng. Ta vajab 1,5 m pikkust köit ja 30 mitmevärvilist pesulõksu. Täiskasvanud käituvad siilidena. Mängijad jooksevad ükshaaval üles venitatud köie juurde, nagu teatejooksus, võtavad seljast ühe pesulõksu, jooksevad toolidel istuvate “siilide” juurde ja kinnitavad selle mis tahes riide- või soengukohta. Hea, kui nööri ja siilide vahemaa on 10 meetrit Võidab võistkond, kelle siili harjased on paremad, s.t. millel on rohkem pesulõkse – nõelu. Teisele võistkonnale võidakse anda auhind kõige originaalsema / armsama / naljakama siili eest (vastavalt oludele).
- Ma lähen, ma lähen
Aktiivne mäng. Arendab kiirust ja tähelepanu. Sobib koju ja tänavale.
Lõbus ja emotsionaalne mäng, mis pakub väikestele lastele palju nalja. Lapsed rivistuvad juhtiva keti taha. Ta läheb ja ütleb järgmised sõnad: "Kõnnin, kõnnin, kõnnin, juhin lapsi (suvaliselt palju kordi) ja niipea kui ümber pööran, saan kõik korraga kinni" Kuuldes sõna "ma püüan" , lapsed jooksevad etteantud turvaline koht, ja juht püüab nad kinni (parem, kui lapsed teesklevad, et nad lasevad neil põgeneda). Mäng sobib hästi koju, kui peremees juhib esimesi ridu korrates toast tuppa. Kui kõlab hellitatud “ma püüan”, tormavad lapsed kriginaga läbi terve korteri päästepaika.
- Ämblik ja kärbsed
Vilkuv mäng. Õpetab lapsi jooksma eri suundades ilma kokkupõrgeteta ja märguande peale tarduma. Arendab koordinatsiooni ja tähelepanu. Sobib koju ja tänavale.
Ruumi ühes nurgas (platvormil) on näidatud võrk, milles istub "ämblik". Ülejäänud lapsed kujutavad kärbseid: jooksevad, tiirutavad mööda tuba, sumisevad. Juhi märguande peale: "Ämblik!" kärbsed külmuvad kohas, kus nad signaali kätte jäid. Ämblik tuleb võrgust välja ja jälgib hoolega, kes liigub. See, kes kolis – võtab ta oma võrku.
- Kes ma olen?
Rahulik mäng. Arendab loogikat, avardab silmaringi. Sobib koju.
Hea puhkuse alustamiseks. Sissepääsu juures saab iga laps uue nime - karu, rebane, hunt jne. Tema seljale on kinnitatud uue nimega pilt, ta ei tea sellest, kuniks suunavate küsimuste abil saab ümbritsevatelt kõike enda kohta teada. Teise võimalusena saate seda looma kirjeldada ainult omadussõnadega (näiteks: kaval, punane, kohev ... - rebane). Eesmärk on võimalikult kiiresti välja selgitada, kes on asjaga seotud.
- Aastaajad?
Rahulik mäng. Arendab tähelepanu, loogikat, avardab silmaringi. Sobib koju ja tänavale.
Saatejuht valib mis tahes aastaaja ja kutsub selle mängijatele. Seejärel hakkab ta loetlema selle hooajaga seotud nähtusi ja objekte. Aeg-ajalt ütleb ta valesid sõnu. Kui nad kuulevad sõna, mis ei ole selle aastaajaga seotud, peaksid lapsed käed lööma.
- Söödav – mittesöödav?
Rahulik mäng. Arendab tähelepanu ja loogikat. Sobib koju ja tänavale.
Juht viskab palli ühele mängijatest ja ütleb sõna. Mängija peab palli kinni püüdma, kui see sõna tähistab söödavat eset, või ära viskama, kui ese on mittesöödav. Võidab kõige tähelepanelikum. Eksinute käest saab võtta kaotusi, mille järgi jagatakse siis pimesi naljakaid ülesandeid.
- Kuulekas vari või peegel
Rahulik mäng. Arendab tähelepanu. Sobib koju ja tänavale.
Valitakse kaks mängijat (näiteks loenduri abil), üks on teise vari. "Vari" peaks võimaluse korral sünkroonselt kordama teise mängija tegevust. Kui minuti jooksul ei tee mängija ühtegi viga, saab temast põhimängija ja ta valib oma varju teiste mängijate hulgast.
- Aardejaht
Rahulik mäng. Arendab ruumis navigeerimise oskust, loogikat, tähelepanuvõimet, oskust detaile võrrelda, mosaiiki kokku panna. Sobib koju ja tänavale.
Aarete peidetud koha (korterid või tänavad) ette koostatakse kaart, mis lõigatakse tükkideks, millest mängijad saavad auhinnana mõistatuse õigesti arvamise või ülesande täitmise eest. Olles koostanud kaardi nagu pusle, otsivad kõik kutsutud aaret ja avastavad midagi maitsvat või huvitavat. Enne seda mängu on parem harjutada ja koostada lastega sarnane plaan, hääldades, kuidas ja mida näidatakse. Oluline on juhtida laste tähelepanu sellele, et plaan on justkui vaade ülalt. Kui aarde leidmisel on raskusi, annab juht viipe, suunates lapsed õiges suunas.
- kuum-külm
Rahulik mäng. Arendab loogikat. Sobib koju.
Sobib puhkuse alguseks, kui erinevaid suveniire-nipsasju eelnevalt tuppa ära peita. Saabunud külaline hakkab peidetud auhinda otsima ja ülejäänud ütlevad talle, kas ta kõnnib õigesti. Kui ta läheneb peidetud objektile, hüüavad nad "Kuumus", kui see on väga lähedal - "Kuum", kui see eemaldub "Jahe" või täiesti "Külm".
- puuduvad numbrid
Rahulik mäng. Arendab tähelepanu ja lugemisoskust. Sobib koju ja tänavale.
Juht loeb, teeb tahtlikult vigu või jätab numbrid vahele. Mängijad peaksid vea avastamisel käsi plaksutama ja selle parandama.
- Kiirusta
Rahulik mäng. Arendab tähelepanu, peenmotoorikat. Sobib koju.
Kuubikud (või keeglid jne) asetatakse põrandale vastavalt mängijate arvule miinus üks. Mängijad kõnnivad muusika saatel ringi ja niipea, kui see vaibub, peavad nad kuubiku haarama. Kes kuupi ei saanud - kukub välja (või annab fantoomi).
- Kus me olime, me ei räägi teile, mida me tegime – me näitame teile
Rahulik mäng. Arendab motoorseid oskusi, kujutlusvõimet, tähelepanu, avardab silmaringi. Sobib koju ja tänavale.
Mängujuht räägib mängijale vaikselt elukutse, et teised ei kuuleks. Mängija ütleb "Kus me olime, me ei räägi teile, mida me tegime - me näitame teile" ja püüab sõnadeta näidata, mida selle eriala inimesed teevad. Ülejäänud arvavad. Arvatud mängija – näitab järgmist.
- Vanas kapis
Rahulik mäng. Arendab kõnet ja oskust eristada esemete osi, avardab silmaringi. Sobib koju ja tänavale.
Koolitaja koos mängijatega ütleb:
Vanas kapis, Anna vanaema juures,
Kuhu ma läksin -
Palju imesid...
Kuid nad on kõik "ilma" ...
Järgmisena helistab peremees esemele ja mängija, kellele ta osutab, peab ütlema, milline osa esemest võib puududa. Näiteks: laud ilma jalata, kleit ilma taskuta jne.
Mängutegevusel on lapse elus eriline koht ja eelkoolieas (nii lühike, kuid iseloomu kujunemiseks väga oluline) on suur tähtsus. Mäng, nagu peegel, peegeldab mõttekäiku väikemees, tema kujutlusvõime tunnused, emotsionaalne sfäär, näitab tema mitmekülgseid sisemisi vajadusi suhtlemiseks, tegevuseks, kasvamiseks. Lapsed on alati mänguks valmis ning kasvataja ülesanne on jälgida, et lõbu poleks ainult meelelahutus, vaid aitaks kaasa ka pedagoogiliste probleemide lahendamisele. Mängud erinevad liikide, eesmärkide, korralduse, sisu ja muude omaduste poolest, kuid neid ühendab asjaolu, et need kõik on lapse isiksuse igakülgse arengu süsteemi nurgakiviks.
Mängude klassifikatsioon lasteaias
Lapsed mängivad peaaegu kõike vaba aeg. Mäng aitab kaasa lapse intellektuaalsele, füüsilisele ja vaimsele arengule ning, nagu ei miski muu, mõjutab laste elusid ja tegevusi nii individuaalselt kui ka ühiselt. Mängides rikastavad lapsed oma meelt teadmistega ümbritsevast maailmast, omandavad uusi elukogemusi, omandavad kasulikke harjumusi ja oskusi ning saavad aru oma tegevusvajadusest, uutest muljetest ja emotsioonidest. Mängudes kujundab laps suhtumist endasse ja teistesse, sellesse töötegevus, iseseisvus, õiged käitumisnormid ja nii edasi. Võime öelda, et mängus mõistab laps oma vajadust maailmaga suhelda. Mäng toimib treeningplatsina, kus lapsed arendavad erinevaid suhteid ja suhtlemisviise oma eakaaslaste ja täiskasvanutega, paljud muud tegevused kasvavad ja arenevad mängu juurtest.
Mäng lapsele pole lihtsalt meelelahutus, vaid viis reaalsust tundma õppida.
Kogu erinevaid lastemänge saab panna teatud loogilisse süsteemi, mis põhineb nende ühe või teise omaduse alusel. Mängude klassifikatsioon aitab õpetajal valida soovitud mäng kooskõlas seatud hariduslike eesmärkidega.
Tabel: lastemängude klassifikatsioon reeglite olemasolu alusel
Õpetaja S. L. Novosjolova raamatus “Haridus- ja koolitusprogramm aastal lasteaed” pakub koolieelikute jaoks järgmist mängude klassifikatsiooni, mille põhijooneks on algatus:
- amatöörmängud, milles süžee ja reeglid tekivad laste endi algatusel:
- katsetamine (loodusobjektidega, loomadega, mänguasjadega, majapidamistarvetega jne),
- amatöörlikud süžeemängud: süžee-näitlemine, süžee-rollimäng, lavastamine ja teatrimäng;
- mängud, kus initsiatiiv tuleb täiskasvanutelt, nemad kontrollivad ka mängu kulgu, kui lapsed on mängureeglid hästi omandanud, saavad nad ise mängida:
- hariduslik (didaktiline, süžee-didaktiline, mobiilne, "reeglitega mängud");
- vaba aeg (intellektuaalsed, lõbusad mängud, meelelahutus, teatrimäng, pidulik karneval);
- traditsioonilised või rahvalikud mängud (mängu kulgu reguleerib teatud rahva traditsioon, "rahvamuusika ja -sõnad ...");
- rituaal;
- koolitus;
- vaba aeg.
S. L. Novosjolova usub, et selles vanuses mängivad peamist rolli amatöörmängud, milles laps improviseerib, treenib kujutlusvõimet, fantaasiat ja iseseisvust.
tutvumismängud
See hea viis tutvustada lapsi üksteisele tutvustades uue rühma korraldamisel või kui kollektiivi on tulnud mitu uut last.
Tutvumismängud aitavad häbelikel lastel meeskonda siseneda
"Sipelgas kõndis katusel"
Õpetaja ütleb esimesed read, mis ei muutu, ja viimases hääldatakse kordamööda kõigi rühma laste nimed. Seejärel, kui lastele luuletus meelde tuleb, kutsub õpetaja neid kõiki ridu ühtselt hääldama. Sipelga võid asendada varblase või kellegagi riimis.
- Fikseeritud osa:
"Sipelgas kõndis katusel,
Võtsin sõbrad kokku
Paljud, paljud, paljud meist…” - Liini muutmine:
"Tanechki (Vanechki, Anechka, Katenka jne) tõuseb nüüd üles."
"Tüdrukud-poisid"
Kaks pinki või kaks rida toole asetatakse paralleelselt vastakuti. Poisid istuvad ühel, tüdrukud vastupidisel. Esimesed hääldavad neile teadaolevate tüdrukute nimesid. Kui pingil on sellenimelised tüdrukud, siis nad tõusevad. Ja omakorda vastupidi. Vanemates rühmades räägivad lapsed, kelle nimed on nimetatud, veidi endast, mida neile meeldib mängida jne, näiteks "Mina olen Petya, ma armastan konstruktoreid, olen Katja, mulle meeldib joonistada." Nad mängivad seni, kuni kõigi kohalviibijate nimed hüütakse.
Mängud esmakordselt lasteaeda tulnud laste kohanemiseks
Mudilaste jaoks on väljakutseks üleminek perekeskkonnast, kus kõik on tuttav, uude lasteaiakeskkonda. Kohanemise hõlbustamiseks saab õpetaja kasutada naljakad mängud. Kõige sagedamini eelkoolis haridusasutus(DOW) laps tuleb nooremas eelkoolieas (esimene ja teine noorem rühm, harvem keskmine), seega on mängud mõeldud vanusele 2–3 aastat. Mängude põhieesmärk on kontakti loomine ja usalduse tekitamine õpetaja vastu, oluline on emotsionaalne tugi. Algataja on alati kasvataja. Mängu kohanemisefektile seatud eesmärk on väga väärtuslik: tutvustada uusi õpilasi lasteaias käijatega ja sellega, mida nad seal teevad (söövad, kõnnivad, mängivad, joonistavad, teevad harjutusi jne). Seetõttu algab iga mängusündmus sellest, et õpetaja tutvustab ennast ja ütleb selgelt, mida kõik täna teevad.
Mängud aitavad luua rühmas harmoonilise psühholoogilise õhkkonna
"Üks, kaks, kolm - vaata!"
Õpetaja tuleb lastele vastu, tervitab, justkui küsib, kes nende nimi on, siis saavad tulijad ringi istuda (arvestades mänguvõimalusi, mängukohta jne). “Näe, kaisukaru Miša tuli meile külla. (Näitab käes olevat mänguasja) Mišale meeldib peitust mängida. Kas sa tahad temaga mängida? Paned silmad kinni ja Miša peitub kellegi selja taha (nad peidavad mänguasja lapse selja taha). Kui ma ütlen: "Üks, kaks, kolm - vaata!", avage kiiresti silmad, kus on Miša? (Mängu võib korrata nii mitu korda kui algajate grupis).
"Päike kiirgab"
Kollektiivmäng, mis hõlmab vanemate eelnevat ettevalmistust (esitage lapsest foto). Vaja läheb suurt kollase ringiga paberilehte (joonistuspaberit), viltpliiatseid või pliiatseid. Lapsed nimetavad oma nime ja panevad laiali sirutatud sõrmedega peopesad ringi külge - päike, need on "kiired", õpetaja teeb ringi peopesa ja sõrmedega, seejärel saab joonistatud kontuuri maalida, kirjutada lapse nimi, liimida tema foto . Kaunista ringi keskpunkt nagu naljakas nägu (joonista kõik kokku). Valmis maali saab riputada seinale.
"Kellele täht naeratab"
Seda mängu saab mängida keskmises rühmas. Seinale tuleb eelnevalt riputada whatmani paberile joonistatud naeratava tähe kujutis (või valmis pilt), see võib olla ka päike, muinasjutu tegelane vms, olenevalt sellest, mis õpetajal on. "Tärni" vastas rivistuvad lapsed, seisavad või istuvad toolidel. Reeglid on järgmised: õpetaja kutsub sildi, mis algab sõnadega "Tärn naeratab sellele, kes (kes) ..." Need, kellel on see märk, jooksevad pildi juurde ja plaksutavad (või puudutavad seda) kätega. . Kõige parem on alustada üldisega, näiteks: "Täna kleidis staar naeratab" - nii riietatud tüdrukud jooksevad staari silitama", seejärel "... sellele, kes on kleidis. särgid / T-särgid”, mis jäädvustavad ka poisse, võib sekka panna mõned levinud märgid: kellel on kodus koer/kass, kellel on vanem/noorem õde/vend, aitab vanaema, kuuletub emmele/issile, jne Õpetaja nimetab ka koomiksinäiteid, et lapsed saaksid lõõgastuda ja naerda: kes täna unes lendas, kastsin kommipuud, pesin moosiga hambaid jne.
Langevarjumängud
Vajame värvilist kangast ringi, nn "langevarju", see köidab laste tähelepanu, ühendab neid ning toob palju rõõmu ja lusti. Lapsed seisavad langevarju ümber, õpetaja selgitab reegleid ja hääldab laulude ja riimide loendamise sõnu ning näitab tegevusi, mida lapsed tema järel kordavad.
"Lained"
Lapsed, kes hoiavad õpetaja sõnul langevarju servast kinni, tõstavad ja langetavad seda üksmeelselt, kõigepealt kiiresti ja seejärel aeglaselt, luues “laineid” (“vaikne meri” ja “torm”). Võite panna palli langevarju kangale ja veeretada sellega üle lainete.
Kohanevate, mobiilsete ja meeskonnamängud sobib heledast kangast suurele "langevarjule".
"Ilutulestik"
Langevarjul koguvad lapsed rohkem kergeid palle, pehmeid mänguasju ja muud. Seejärel võetakse kangast servast ja “üks, kaks” loenduse järgi tõstavad ja langetavad kõik lapsed aeglaselt ning “kolme” arvelt viskavad seda üles. Kui kõik lapsed mänguasju koguvad, saab enim kasvatajat väikese auhinnaga julgustada.
Mäng "Salute"
Tabel: karussellimäng langevarjuga
"Karussell" - mäng-variatsioon ringtantsu teemal. Lapsed, hoides kätest kangast, kõnnivad koos ringis, pöörates langevarju; liikuda vastavalt õpetaja sõnadele, kes on oma tegudega eeskujuks.
Mängud sõprusest ja ühtsusest
Mängud, mille eesmärk on arendada suhtlemisoskust, sõbralikkust, vastastikust abistamist, tõstab tähelepanu ja läbirääkimisoskust, koordineeritud tegutsemist ning emotsionaalse stressi leevendamist. Need võivad olla nii mobiilsed kui ka istuvas asendis.
Poisid, olgem sõbrad!
Kass Leopold
Multifilm "Kass Leopoldi seiklused"
"Mis on hea ja mis halb!"
Õpetaja nimetab sõprusega seotud probleemsituatsioone, lapsed kuulavad ja kui nimetatakse positiivset tegu, siis plaksutatakse, kui halb, vangutatakse pead, väljendades hukkamõistu. Võite paluda lastel öelda, miks miski on hea ja miski muu on halb. Näiteks ema aitamine, koos joonistamine, mahakukkunud mänguasja korjamine, kurva Vasja lohutamine ja haletsemine jne on hea, aga Katja juustest tirimine, Petja jalale astumine ja vabandamata jätmine, raamatu rebimine, liiva loopimine jne - halb .
"komplimendid"
Lapsed seisavad ringis, õpetaja räägib, mis on komplimendid (toredad, head sõnad, mis meeldivad sõpradele), pakub ringis palli sööta (või soovi korral kellelegi visata) ja teeb komplimendi palli saajale. Vastuseks laps tänab: “Aitäh, olen väga rahul!”. Õpetaja alustab palli söötmisega ja ütleb näiteks: “Katya, mis on sinu Kena kleit(kummardus, naeratus jne), Petya, sul on väga korralik soeng (sa oled väga tugev jne)!” Oluline on öelda, et sa pead vaatama selle inimese silmadesse, kellele komplimente teed.
Eakaaslastelt heakskiidu saamine on kasulik väikelaste enesekindlusele
"Lohe (madu) hammustab oma saba"
Lapsed seisavad üksteise järel ketis, hoides igaüks kinni eesolija vööst. Esimene on draakoni (madu) pea, viimane on saba. "Pea" püüab "saba" kinni püüda. Kõik "pagasiruumi" lapsed hoiavad üksteisest tugevalt kinni. Kui draakon “ei hammusta”, see tähendab, et esimene laps ei saa näiteks muusika mängimise ajal viimast kinni, siis asuvad pea ja saba asemel teised lapsed.
Mäng on lapse elus oluline, sellel on täiskasvanu jaoks sama tähendus kui tegevusel, tööl, teenimisel. Milline laps on mängus, nii paljuski on ta tööl. Seetõttu toimub tulevase figuuri kasvatamine ennekõike mängus.
A.S. Makarenko
Pedagoogiline luuletus
Mängud poistele ja tüdrukutele (soohariduse teemal)
Need mängud on suunatud inimese sotsiaalse soo (sugu) õigele kujundamisele, mis ühendab indiviidi sotsiaalsed, psühholoogilised ja kultuurilised omadused, see tähendab, et nende mängude ülesanne on sisendada õiget meeste või naiste käitumist. Selle rühma mängud aitavad ületada ka sotsiaalseid stereotüüpe meeste ja naiste kohta.
"Kõrvad peal"
Mängida saab teisest noorem rühm. Mäng õpetab ennast ja teisi soo järgi tuvastama. Õpetaja nimetab rühma nimesid (mida vanemad lapsed, seda rohkem nimesid). Lapsed kuulavad tähelepanelikult ja ütlevad, milline nimi on üleliigne. Peate selgitama, miks nad nii arvavad. Näiteks: Miša, Seryozha, Petya, Lena; Nataša, Ira, Katja, Vasja.
"Kus on kelle töö?"
Õpetaja valib eelnevalt välja mänguasjad või nende kujutised, näiteks tolmuimeja, pann, mõõdulint, nõel, mutrivõti, käärid, taldrik, niidikera jne. Lapsed on oodatud vaatama objekti ja valige, kes sellega töötab: isad või emad. Oluline on viia lapsed mõttele, et nii emad kui isad saavad üksteist abistades esemeid kasutada.
Mängu kaudu õpivad lapsed sotsiaalseid rolle neid uurides.
"Poisid ja tüdrukud"
Iga laps saab õpetajalt kaks pilti: esimesel on poiss, teisel tüdruk. Õpetaja nimetab teatud omadust, lapsed peaksid tõstma kaardi poisi või tüdrukuga, olenevalt sellest, kuidas nad arvavad, kellele see omadus on iseloomulik. Näiteks: sportlik, julge, õrn, lahke, kapriisne, südamlik, kiire taibuga, tugev, ilus, tark, sõnakuulelik, kiusatav, ärahellitatud. Lapsed tõstavad reeglina ühe kaardi korraga (tüdrukud on ilusad, õrnad, lahked, poisid on julged, kiusajad, tugevad), õpetaja parandab, öeldes õige vastuse: see omadus võib olla nii poistel kui tüdrukutel, nii et teie tuleb tõsta mõlemad kaardid. Eesmärk saavutatakse, kui igaüks tõstab kaks kaarti.
Laste õiguste mängud
Iga päev 10. detsembril tähistavad inimesed üle maailma inimõiguste päeva. See kuupäev valiti mälestuseks tõsiasjast, et 10. detsembril 1948 võttis ÜRO Peaassamblee vastu inimõiguste ülddeklaratsiooni, mis on esimene ülemaailmne deklaratsioon humanismi rahvusvaheliste põhimõtete kohta. Õpetaja saab õpetada lastele õigusi ja kohustusi. Sellist tööd lastega on mõttekas alustada alates keskmine rühm kui nad on juba võimelised neid mõisteid mõistma.
Tabel: lapseõiguste mängude modelleerimise raamistik
"Me sööme tervislikku toitu"
Mängu "Söödav-mittesöödav" variant. Oskuste koolitus tervisliku toitumise. Õpetaja koostab eelnevalt kaardid erinevate roogade, toiduliikide, toodete (jäätis, krõpsud, koogid, erinevad köögiviljad, puuviljad, juust jne). Lapsed plaksutavad käsi "kasulike" asjade peale ja trampivad jalgadega "kahjulike" asjade peale või pööravad pead küljelt küljele (eitamine).
"Tutvumismüts"
Rekvisiidid: naljakas müts, müts või muu peakate. Õpetaja proovib seda mütsi igale lapsele pähe ja palub tal end tutvustada, st anda oma nimi, perekonnanimi ja isanimi. Reegleid saab keerulisemaks muuta, lisades, et laps ütleb oma ema ja isa nimed, mida talle peres meeldib teha (kuidas täpselt abistada majapidamistöödes).
"Sõpruse ja abi pärg"
Õpetaja räägib lastele sõpruse, toetuse, vastastikuse abistamise ning inimeste õiguste ja vabaduste austamise tähtsusest. See mäng tuletab meile meelde vastutust, mida peame üksteise ees üles näitama, teiste toetamist ja aktsepteerimist. Lõika laste käte kontuurid värvilisest paksust paberist eelnevalt või kohe tunnis välja (saate kohe nende peopesadele ringi teha) ja liimige need kokku või kinnitage pärja tegemiseks ringikujuliselt paberialusele. Peopesadele saate kirjutada laste nimed või paluda neil joonistada lihtne pilt - sõpruse sümbol (süda, päike, lill jne) või kleepida valmis pilt. Keskel ei saa auku lõigata, vaid liimida maakera kujutist.
Selline võib välja näha sõpruse ja abi pärg
ärimängud
Neid tegevusi tehakse vanemate lastega koolieelne vanus(6-7 aastased), kuna need lapsed on piisavalt ette valmistatud ja oskavad teadlikult mängida. Selles vanuses lapsed saavad ärimängude käigus tutvuda majanduse algteadmiste, tulevase koolielu jms.
Tabel: mäng pere eelarve kohta ("Vaja - saate")
Lapsed tutvuvad põhimõistetega “pereeelarve”, “vajalikud asjad” ja “kapriisid”, õpivad esile tõstma esmatähtsat. Õpetaja valmistab ette visuaalne materjal(pildid) või lihtsalt nimetab valikuid, omistavad lapsed võimaluse ühele või teisele rühmale. Saate fikseerida pilte magnettahvlile, mis on jagatud kaheks osaks: | |
Vajalik (esmane) | Soovitav (alaealine) |
Elektri eest tasumine jne. | Nuku ostmine |
Ravimi ostmine | Sõitke karussellil |
Transpordipilet | kinopilet |
Leiva ostmine | Koogi ostmine |
Remont | Uus telefon |
Talveriiete ostmine | Juuksenõel |
"Lähme kooli"
Eelnevalt tuleb ette valmistada koolis vajalikud esemed (märkmikud, pliiats, pastakad, pliiatsid, raamatud, album, vihikute kaust, raamatualus jne), samuti see, mida laps kaasa ei võta. kool (nukud ja muud mänguasjad) ja kaks kooli seljakotti. Lapsed jagatakse kahte võistkonda, igaüks peab valima ja panema portfelli vajalikud esemed ning jätma mänguasjad, võitja selgub tasude kiiruse ja õigsuse järgi.
Harivad mängud
Nagu nimigi ütleb, on õpetlikud mängud suunatud lapse otsesele komplekssele arengule ning olenevalt suunast ka mõne konkreetse isiksuse võime või aspekti (loogika, intelligentsus, tähelepanelikkus, kõne jne) kujundamisele. Laps lõbutseb kasulikult ja samal ajal omandab teadmisi, arendab oskusi ja võimeid.
Õppemängude ülesanded:
- suhete loomine laste ja nende vanemate vahel ning üksteisega;
- moraalsete ja tahtlike omaduste kujundamine, nagu enesekontroll, võime ületada häbelikkust, hirmud;
- kuulmis- ja visuaalse taju, tähelepanu, värvide, kujundite, objektide omaduste tajumise arendamine lastel;
- kõne ja loogilise mõtlemise arendamine;
- mälu arendamine.
"Nõudjad"
Miniviktoriin, mida saab kohandada igale vanusekategooriale - peamine on korjata luuletusi, laule, muinasjutte ja muud "asjakohase repertuaari" materjali. Õpetaja loeb ette äratuntava rea (fragmendi) mõnest kirjanduslikust allikast, mida lapsed juba teavad; nad peavad vastama, milline teos on loodud. Kesk- ja keskastme õpilastega vanemad rühmad kehtib põhimõte “kes arvas, see tõstab käe”, noorema rühmaga võib arvata suvalises järjekorras: kes teab, ütleb ta.
Mäng "Nõudjad"
"Samal ajal on see võimalik - võimatu"
Paluge lastel mõelda asjadele, mida saab teha samal ajal (nagu plaksutamine ja laulmine) ja asjadele, mida ei saa teha (nt toolilt tõusmine ja toolile istumine), ning paluge neil oma valikud nimetada. ("Ma ei saa samal ajal suud sulgeda ja A-tähte öelda, kuid võin samal ajal oma varbaid puudutada ja naerda.") Paku proovida ja demonstreerida. Õpetaja julgustab lapsi, käsib neil mitte häbelik teha midagi võimatut, näiteks üritada meeleheitlikult istuda ja seista korraga või hüpata ühel jalal ja koguda disainerit. Mängige kordamööda, kuni iga mängija on välja toonud vähemalt 2-3 "võimalik-võimatu" näidet. Harjutus treenib tähelepanelikkust, kannatlikkust, loogikat, lapsed õpivad mõistma, et alati ei saa koheselt teise inimese tähelepanu endale tõmmata.
"Kes on esimene – kes on järgmine?"
Hästi valitud mängud aitavad lastel kujundada positiivse ja adekvaatse ellusuhtumise.
"Punane tuli, roheline tuli"
Kui ruumi on piisavalt, saab seda mängu mängida ka siseruumides. Juht valitakse - see on valgusfoor, ta seisab saidi ühes otsas, teised lapsed (jalakäijad) on teises otsas. Foor on näoga jalakäijate poole ja ütleb: "Punane tuli!" Kõik peaksid oma kohale külmuma. Siis keerab foor selja ja ütleb: "Roheline tuli!" Sel ajal püüab seltskond jõuda fooritulele võimalikult lähedale. Peremees pöördub kiiresti ja ootamatult ümber, öeldes jälle "Punane tuli!" Ja kui kedagi nähakse liikumas, siis peab ta starti naasma. Kes esimesena valgusfoorini jõuab ja selle õlga puudutab, võidab ja saab järgmiseks juhiks.
"Vesi ja maa"
Tähelepanelikkuse ja reaktsioonikiiruse treenimine. Kõik lapsed seisavad sirgjooneliselt. Juht (kõigepealt on see õpetaja) ütleb sõna "maa" ja kogu rida peaks hüppama tagasi, kui ta ütleb sõna "vesi" - vastavalt edasi. Sõna “vesi” asemel räägib saatejuht ka muid veega seotud sõnu (meri, laht, vann, loik, jõgi, oja, ookean, tiik, järv jne); “Maa” asendab rannik, pinnas, maa, tee, saar ja poolsaar, liiv jne. Suvaliselt hüpanud lahkuvad rivist. Mäng jätkub seni, kuni järele jääb kõige tähelepanelikum, viimane mängija. Ta võib olla juht. Mida vanemad lapsed, seda kiirem on mängutempo.
Mängud rebase, klouni ja teiste muinasjututegelastega
Et juhtida laste tähelepanu temaatilisele mängule, peaks sellele eelnema sissejuhatus: mõistatused, luuletused või laul kangelasest, teda tervitada (lapsed töötavad välja viisakusreeglid).
- Rebase mõistatused:
- saba kohev,
kuldne karusnahk,
Elab metsas
Küla kana varastab. - Kohev saba kaitseb
Ja valvab loomi:
Nad teavad punapead metsas -
Väga kaval ... (rebane) - kaval pettus,
punane pea,
Kohev saba iludus
Kes see on? .. (rebane)! - pikk saba,
Ta ise on kaunitar
See on punane ... (rebane)
- saba kohev,
- Klouni mõistatused:
- Ta on žonglöör ja akrobaat
Mul on hea meel kõiki tsirkuses osalejaid lõbustada.
Ütle kiiresti, kes ta on?
Punapea areenil ... (kloun) - Nii et tema koomiline välimus -
Isegi nutt naerab!
Esinemine areenil
Igavus hajub kiiresti. - Tsirkuses on ta kõige naljakam.
Tal on suur edu.
Jääb vaid meenutada
Mis on lõbusa kaaslase nimi? - Näib, et ta sündis naerma
Võib põhjustada tugevat naeru.
Pea on nagu õlgede virn
Kartuli nina, noh ... (kloun)
- Ta on žonglöör ja akrobaat
"Rebane, ah?"
Tähelepanu, mälu treenimine, viisakusoskuste kinnistamine. Soovitav on rebasemask, kui on rekvisiit mõnele teisele kangelasele, muutub mängu nimi vastavalt. Lapsed rivistuvad umbes 5-6 meetri kaugusel kukeseenest (esimest korda mängib oma rolli õpetaja). Kukeseen annab ühele lapsele käsu: "Katya, üks hüppa ette." Kui Katya küsib vastuseks: "Kukantell, jah?" Rebane võib öelda: "Jah, saate" või "Ei, sa ei saa" (sel juhul seisab Katya paigal). Kui vastus on "jah, saate", peaks Katya enne hüppamist ütlema "aitäh". Kõik, kes unustavad viisakuse või teevad käigu ilma kukeseene loata, saadetakse tagasi stardijoonele. Mäng jätkub, kuni üks laps jõuab kukeseene juurde. Igale lapsele tuleks anda võimalus juhtida.
Rebase kujutis on särav ja kergesti meeldejääv
"Rebane ja kanad"
Õuemäng, "lõksude" variatsioon. Põrandale tuleb panna mitu võimlemisrõngast, need on kanakuurid, kus kanad peidavad end, kuhu rebane neid kinni ei saa. Muusika kostab, lapsed (kanad) liiguvad, jooksevad vabalt rõngaste vahel, rebane seisab liikumatult (magab), järsku muusika katkeb, rebane ärkab ja jookseb kanu püüdma. Neil peab olema aega ringidesse hüpata, need, kelle rebane on püüdnud, istuvad väljaspool mängu toolidel, kuni üks kiire lind jääb alles. Temast saab järgmises voorus rebane.
Klouni mängud
Need on reeglina osa piduliku või vabaajaürituse stsenaariumist, kui kloun mängib meelelahutusstsenaariumis saatejuhi või kaassaatejuhi rolli, näiteks „Kloun Klepa seiklused (Timoška, Pliiats jm) lasteaias”, “Kloun Fedya ja karud”, “Kohtumine klounidega”. Temaga võivad kaasas olla ka teised kangelased, tegelased või muinasjutuloomad. Klouniga mängudes on hea kasutada naljakaid rekvisiite - kaelarihmad, kummipaelaga ninad, kõrvadega rõngad, tutid - tüdrukutele, klouni mütsid ja lipsud - poistele jne. Klouniga mängitava mängu stsenaarium peaks sisaldama palju huumorit, koomilisi mõistatusi, naljakaid laule ja luuletusi (nagu K. I. Tšukovski luuletus "Segadus"). Abirekvisiitide jaoks võite kasutada "võlu" mütse, karpe ja kaste "nagu tsirkuses", nagu mustkunstnikud.
Klouni venekeelne analoog - Petrushka või buffoon
Naljakad mõistatused ootamatute vihjetega, mida saate klounimängus kasutada:
- Kõik on riietatud valgesse lumme -
Niisiis, see tuleb ... (mitte suvi, vaid talv) - Neli lõvi puu all
Üks vasakule, vasakule ... (mitte kaks, vaid kolm) - Öösel iga aken
Valgustab nõrgalt ... (mitte päike, vaid kuu) - Leiti viis marja rohust
Ja sõi ühe, lahkus ... (mitte kaks, vaid neli) - Varesed ärkvel
Kallis, lahke ... (mitte konn, vaid kukk) - Hiir loeb juustu augud kokku:
Kolm pluss kaks - kokku ... (mitte neli, vaid viis) - Sagedamini pea püsti,
Ulgub näljast ... (mitte kaelkirjak, vaid hunt) - Lihtne küsimus lastele:
Keda kass kardab? .. (mitte hiiri, vaid koeri) - Niipea kui päevavalgus kustus,
Huutab pimedas ... (mitte kukk, vaid öökull või öökull) - Kes tõuseb peaaegu lillelt?
Mitmevärviline ... (mitte jõehobu, vaid ööliblikas või liblikas) - pikk, pika jalaga,
Ta pole liiga laisk, et lennata -
Õlgkatusel
Asus elama ... (mitte hirv, vaid toonekurg) - Tibu-piiks! Tibu-piiks! -
Kes tõstis rõõmsa nutu?
Ära hirmuta seda lindu!
Ta tegi häält ... (mitte papagoi, vaid varblane)
"Tähed on sassis"
Kloun ütleb, et nad vajavad abi ja lapsed parandavad luuletustes olevaid vigu.
- Viga ei lõpetanud putka;
Vastumeelne, väsinud. (Bulku) - Onu sõitis ilma vestita,
Ta maksis selle eest trahvi. (Pilet) - Saart tabas orkaan.
Viimane jäär jäi palmipuule. (banaan) - Lumi sulab. Voolab oja.
Oksad on arste täis. (Rooks) - Väravavahil on suur saak,
Viis lehma lendas võrku. (pead) - Ema läks tünnidega
Küla äärsel teel. (tütred) - Kevadel heinamaal
Noor hammas on kasvanud. (tamm) - Istus lusika sisse ja – lähme!
Mööda jõge edasi-tagasi. (paat) - Lasin nuku käest
Masha tormab ema juurde:
- Seal hiilib roheline sibul
Pikkade vuntsidega. (Viga) - Jahimees hüüdis: "Oh!"
Uksed jälitavad mind!" (Metsalised)
Pidulikud üritused lasteaias
Lasteaia pühad ja matiinid on tõeliselt unustamatud sündmused, lõbusad mängud, võistlused ja võistlused peavad olema stsenaariumis. Skripti kirjutamisel on vaja ette näha, et programm vahetaks vaikseid ja aktiivseid mänge. Pühade skripti koostamisel tasub arvestada teatud punktidega (vt tabelit). Mänge saab valida artiklis kirjeldatud mängudest, kohandades seda puhkuse teemaga.
Tabel: mida arvestada lastepuhkuse stsenaariumi kirjutamisel
Aspekt | Tähtsus |
Laste vanus | Ürituse kestus, esinejate ja osalejate arv sõltub vanusest:
|
Teema | Stsenaariumid peaksid olema seotud konkreetse teemaga (sünnipäev, Uus aasta, koolilõpetamine, sügisball, õpetajate päev jne), mida tuleb lastele sissejuhatuses tutvustada. |
Keerukus | Oleneb laste vanusest (nooremale rühmale on stsenaariumi ja mängude aluseks optimaalne kasutada muinasjutte "Naeris", "Teremok", keskmisele ja vanematele saavad nii lavastus kui tekst olla keerulisem). |
Sihtmärk | Mida saab üritus õpetada? Skriptis peaks olema:
|
Struktuur | Stsenaarium on jagatud plokkideks (igaüks 7–15 minutit, olenevalt vanusest; järjestus võib varieeruda):
|
Viie minuti mängud
Need mängud ei nõua erilist ettevalmistust, palju aega ega keerulisi rekvisiite. Neid saab kasutada nii väljas kui ka siseruumides. Mängudel võivad olla erinevad eesmärgid: tähelepanu tõmbamine, vaimse tegevuse aktiveerimine, kehalise kasvatuse tunni pidamine, õpitu kordamine, vaatluse arendamine jne. Mängida saab kogu laste meeskonnaga või jagada alarühmadesse.
Tabel: viieminutilised mängud
Nimi | Mängu edenemine |
"Mul veab!" | Iga laps mõtleb mingi objekti peale. Seejärel räägib ta, kui hea ta on, alustades lausest "kui mul vedas". Näiteks: "Kui õnnelik ma olen, et olen telekas, annan inimestele uudiseid!" "Kui õnnelik ma olen, et olen lill, ma lõhnan hästi!" |
Ühe kirja eest | Esimene mängija pakub välja tähe, millest alates peavad kõik omakorda nimetama ruumis olevaid esemeid. Võidab see, kellel on viimane sõna. |
Vastupidi | Osalejad jagatakse paaridesse, seistes vastamisi. Esimene osaleja näitab liikumist (näiteks käed üles), teine teeb vastupidist (antud juhul käed alla). |
Maagiline sõna | Lapsi kutsutakse sooritama erinevaid harjutusi (istuge maha, tõstke käed üles, seiske varvastel jne) tingimusega: kuulake tähelepanelikult käsklusi ja järgige neid, mis sisaldavad sõna "palun". |
Vaiksed mängud ja tegevused
Vähese liikuvusega mängud on suunatud üleerutuvuse eemaldamisele, laste rahustamisele enne magamaminekut, samuti mõjuvad soodsalt psüühikale: arendavad loogilise mõtlemise võimet ja õpetavad keskenduma. Väga kasulik on saateks kasutada rahulikku muusikat. Nii saate võluda mitte ainult rahuliku temperamendiga lapsi, vaid koguda ka näiteks väikseid vingerpussi põnevaks. Lauamäng. Nende mängude hulka kuuluvad:
- lauamängud (loto, mitmesugused, spillikinid jne),
- hingamis- ja lõõgastusharjutused,
- loomingulised ülesanded käsitsitööks (joonistamine, aplikatsioonid, kollaažid, mosaiigid jne),
- mängud istumisasendis (põrandal, toolidel, vaipadel jne) ja lamades (näpumängud, viktoriinid jne).
Väga vajalikud on ka rahulikud mängud päevakavas.
Uuenduslikud mängud ja interaktiivsed tahvlimängud
Koolieelse pedagoogika kaasaegsed suundumused väljenduvad intensiivses rakendamises koolieelse õppeasutuse töö uuenduslikud tehnoloogiad, mis sobivad optimaalselt lapse isiksuse arenguga. Arvuti kasutamine klassiruumis võimaldab mitmekesistada mänge animatsiooni, slaidiesitluste, filmidega. Rakenda kaasaegsed meetodid ja seadmed, eelkõige interaktiivse tahvli kasutamine suurendab mängutehnikate pedagoogilist mõju, põhjustades aktiivset kognitiivset huvi.
Video: interaktiivse tahvli peamised ülesannete tüübid lasteaias
Mängud erinevate esemete ja mittestandardsete materjalidega
Mängud pasta, vee, liivaga, looduslikud materjalid jne arendavad peenmotoorikat, kujutlusvõimet, ebastandardset mõtlemist. Nad kuuluvad loominguliste mängude rühma, milles reegleid pole. Kõik lapsed armastavad veemänge. Nendele meelelahutustele on hea kulutada värske õhk soojal aastaajal: suvel, päikesepaistelisel päeval, valades selle basseini või täispuhutavasse basseini. Mõnel juhul on vaja tagada lastele kuiv riiete vahetus ja käterätikud. Veemängud:
- edendada tervise säästmist (karastamist);
- tutvustada lastele selle omadusi (puhas, läbipaistev, valamine, tilkuv, voolav);
- arendada puutetundlikkust (kuiv-märg);
- arendada kognitiivset ja uurimistegevust.
"Maagilised värvid"
Õpetaja jagab lastele läbipaistvaid plasttopse, värve ja pintsleid, näitab, kuidas saab selget vett sisse värvida erinevad värvid(kuhja peal värviga pintsel kastetakse veeklaasi ja segatakse), kordavad lapsed. "Su vesi osutus ilusaks!" Saate lastele rääkida, kuidas värve tehakse:
- sinine + kollane = roheline,
- roosa + sinine = lilla,
- kollane + punane = oranž.
Lapsed ise saavad uusi värve, lisades oma tassidesse värve.
"Purje, paat"
Kõige suvine lõbu on paatide vettelaskmine, neid saab valmistada mis tahes kergest materjalist: vahtplastist, korgist, puidust, lõigates piki kontuuri ja torkades vardast, hambaorkist või pulgast masti, pange sellele paberist või plastikust puri.
Paadi saad teha veinikorkidest, kummist, hambaorkidest ja plastmassist
Paate saab turgutada neile peale puhudes või võlukepiga nügides.
Laeva saab isegi jäätükist plasttopsis kokteilitoru külmutades (painutage gofreeritud ülemine osa risti ja kinnitage see klaasi põhja kleeplindi või plastiliiniga). Siis tuleb topsist jää välja saada ja puri masti peale panna. Vett saab toonida värvidega.
jääpaat
"helmeste nöörimine"
Vaja pasta eelnevalt värvida erinevad kujud akrüül- või guaššvärvid, valmistage lint või pits. Õpetaja kutsub lapsi haldjalaada jaoks meisterdama helmeid, käevõrusid jms. Lapsed nöörivad eredaid “helmeid”, nagu fantaasia ütleb.
Fotogalerii: pastahelmed
Selliseid ehteid saab teha 8. märtsiks kingituseks Nii tüdrukutele kui poistele meeldib niidile värvilisi helmeid koguda Värviline käevõru võib kaunistada haldjahaldjat
"Rakendus"
Peate eelnevalt ette valmistama:
- papp, millele on kantud šabloon (loom, pilv, lill vms) või vorm liimimiseks (maja toorik, karp, silinder, pildiraam jne),
- pasta,
- liim,
- tutid,
- värvid (guašš).
Pastat kasutatakse loomulikult kuivas vormis, selline käsitöö ei ole ette nähtud inimtoiduks. Abiga mängu materjal lapsed kaunistavad toorikuid.
Fotogalerii: pasta käsitöö
Mitmevärvilised liblikad näevad välja väga esteetilised Erineva kujuga pastade abil saate ehitada keerukaid kompositsioone. Pasta saab eelnevalt kingapaeltele nöörida
Mitmevärvilisest pastast ja käejäljest paabulind Pasta on imeline dekoratiivmaterjal Koos pastaplastiliiniga võib välja tulla ka midagi väga erksat Kujuline pasta meenutab mosaiigikilde Isegi lihtne pasta leiab rakendust
Pasta saab kaunistada ka kodukaunistust
Tabel: mittestandardsed mänguväljakuseadmed improviseeritud vahenditest
Idee | Materjal ja millisteks mängudeks see sobib |
Hantlid | Väikesed liivaga täidetud jogurtipudelid. Suuremate laste jaoks võite võtta suuremaid pudeleid. |
maskid | Paberist, papptaldrikutest jne. Hea kasutada mobiilsete rollimängude, meeskonnamängude korraldamiseks. |
Lompid | Võib valmistada papist, kangast, plastikust. Kasutage libisemisastme treenimiseks, teatevõistlustel juhisena. |
tellised | Kuubikud mahlakarpidest. Neid saab kasutada konstruktorina või juhendina. Saate teha maju. |
Hülss pallide veeretamiseks | Suure läbimõõduga läbipaistvatest plastpudelitest |
Mitmevärvilised nöörid, köied | Värviliste plasttorude tükkidest, pudelikorkidest. Need sobivad eriti hästi lastega tundides, nad saavad tähistada mis tahes piire, maja, merd, kasutada neid köiena, hüppenöörina, ohjad hobuse mängimiseks, ühendada lapsed rongiks ja nii edasi. |
Lasteaia mängude kaardifail
Kõige armastatumad ja levinumad mängud lasteaias, neid saab kohandada vastavalt sündmusele, laste vanusele, need on alati edukad.
Lapsed on alati valmis midagi tegema. See on väga kasulik ja seetõttu ei tohiks sellesse mitte ainult sekkuda, vaid tuleb võtta meetmeid, et neil oleks alati midagi teha.
Jan Amos Comenius
Tabel: populaarsed mängud lasteaias (mobiil)
Nimi | Sihtmärk | Kirjeldus |
Seenelised ja seenekorjajad | Tähelepanu, vaatluse, osavuse arendamine | Varustus:
Mängu reeglid:
|
kass ja hiired | Tähelepanu, reaktsioonikiiruse arendamine | Mängu reeglid:
|
Kapsas | Agility, reaktsioonikiiruse treenimine | Mängu reeglid:
|
Maagiline taskurätik (muusikaline välimäng) | Taju, muusikalise kõrva arendamine | Varustus: Mängu jaoks on vaja taskurätte (pool ühte värvi, pool teist) vastavalt laste arvule. Mängu reeglid:
|
Elav lumehang | arendab osavust ja tähelepanu | Variant mängust langevarjuga (vt eespool) uusaasta teemal. Võite kasutada puhast valget kangast, sellises lumehanges saate peita ja leida kingitusi aastavahetuse peol jne. |
Lõbus tamburiin | Mälu, kuulmise, rütmitaju arendamine | Mängu reeglid:
|
Õuemängude kohta saate lisateavet meie artiklist -.
Tabel: populaarsed mängud lasteaias (visuaalse taju arendamiseks)
Nimi | Sihtmärk | Kirjeldus |
Mosaiik | Arendab:
| Geomeetriliste kujunditega loovmäng, selle kulgemise määrab õpetaja vastavalt konkreetsele pedagoogilisele ülesandele |
Leia oma koht |
| Toolidel on geomeetrilised kujundid, lastel on kaardid erinevate vastavate kujunditega. Märguande peale võtavad lapsed kohad sisse sobiva tooli juures. Samamoodi saate mängida mängu värvide fikseerimiseks, loomade klassifitseerimiseks jne. |
Tabel: populaarsed mängud lasteaias (rahulik)
Nimi | Sihtmärk | Kirjeldus |
Saame tuttavaks! Mis su nimi on? |
| Mängu reeglid:
|
Ema abilised |
|
|
Rõõmsad kokad. Köögi- ja puuviljad |
|
|
tee joomine | Viisakusoskused, täpsus | Lastele mõeldud rollimäng, milles saab kasutada ehtsaid nõusid ja toitu või mänguasju, treenitakse viisakus- ja etiketioskusi, oskust laua taga käituda, lauda katta. |
Perekond |
| Rollimäng "peres". Rollid jaotatakse vastavalt soovile. Pere on väga suur, tulemas on sünnipäev, näiteks vanaema. Kõik on hõivatud puhkuse korraldamisega. Mõned pereliikmed valmistavad pidulikku õhtusööki, teised katavad lauda ja teised valmistavad ette meelelahutusprogrammi. Mängu ajal jälgib õpetaja pereliikmete omavahelisi suhteid, aitab neid õigel ajal. |
Baba Yaga |
| Baba Yaga tegutseb pühade ja mängude stsenaariumides võõrustajana |
Video: Baba Yaga mängimine
Haukumised ja kutsumised mängu alguses ja lõpus lasteaias
Kuidas õpetaja mängu alustab, kui palju ta suudab laste tähelepanu köita, sõltub mängus rakendatava pedagoogilise ülesande lahendamise edukusest.
Lapsed häälestuvad mängule paremini, kui neid sinna kutsutakse.
Mängueelsed haukumised ja kutsumised
IN rahvapärimus kasutas spetsiaalseid koomilisi luuletusi-nalju, mida kutsuti haukumiseks ja invokatsiooniks. Nad kutsusid sõpru mängima:
- Noh, kes mängib
Huvitav mäng?
Ja milles - ma ei ütle!
Ja siis me ei võta vastu
Tõstkem kõrvu
Kõrvad saavad punaseks
Nii ilus enne! - Pange kiiresti kingad jalga
Tay, tay, tule
Huvitavas mängus
Ja milles - ma ei ütle!
Kes hilineb
Lendab taevasse. - Tähelepanu tähelepanu!
Lõbusad pidustused avatud!
Kiirusta, ausad inimesed,
Mess kutsub teid! - Kõik puhkuseks - uusaasta!
Tulge, ausad inimesed.
Kõik, kes on rõõmsad, on oodatud,
Avame lärmaka puhkuse! - Lapsed, lapsed, kõik siin,
Siin on lõbus mäng!
Üks kaks kolm neli viis -
Me hakkame mängima. - trumm, trumm,
Sa ei trummelda asjata.
Üks kaks kolm neli viis -
Viige lapsed välja mängima. - ulakad õhupallid,
Jookse hoovidesse
Hakka mängima
Vojevood valida. - Argpüks Jänku
Üle põllu jooksmine
Jooksin ringis
Kutsuti mängima. - Tähed taevas põlevad
Meil kästakse mängida pimeda mehe pimedat. - Tule sõber
Looge ring!
Mängude poeetiline lõpetamine lasteaias
Võite ka mängu lõpetada, võitja välja selgitada, minna poeetilises vormis järgmise hobuse juurde.
- Üks, kaks, kolm, on aeg -
Mäng on läbi! - Mängisime, mängisime
Ja natuke väsinud.
Üks kaks kolm neli viis -
näeme varsti jälle! - Me tülitsesime, leppisime
Ja mõnikord nad vaidlesid
Aga väga sõbralik
Meie mängu jaoks.
Mäng asendub mänguga,
Mäng lõpeb
Ja sõprus ei lõpe kunagi
Hurraa! Hurraa! Hurraa!
( - Kirjutasime, joonistasime,
Meie sõrmed on väsinud.
Raputage sõrmi
Ja hakkame uuesti kirjutama.
(sõrmede võimlemine)
Mängu omadused hüperaktiivsete ja andekate lastega
Hüperaktiivsed ja andekad (nagu kõik, mis väljub keskmise normi piiridest) lapsed on kasvataja jaoks "pedagoogiline väljakutse". Just mänguteraapia aitab õpetajal rasketel juhtudel väljapääsu leida.
Hüperaktiivsete lastega mängimise omadused
Hüperaktiivne (üleaktiivne) laps vajab õpetajalt erilist lähenemist. Ta pole "halb", ta vajab lihtsalt veidi rohkem tähelepanu, kannatlikkust ja õiget mängutegevust, et suunata oma energia ja mõttekäik produktiivsesse suunda.
Hüperaktiivsus avaldub järgmiselt:
- tähelepanematus,
- hajutatavus
- impulsiivsus,
- suurenenud füüsiline aktiivsus
- õpiraskused.
Kus intellektuaalne areng hüperaktiivsed lapsed võivad ületada vanuse normi.
Reeglid, mis aitavad õpetajatel mängida hüperaktiivsete lastega, ja mis kõige tähtsam, aitavad lapsed ise:
Hüperaktiivsuse mänguteraapia eesmärgid: selle ilmingute korrigeerimine lapse käitumises, enesekontrolli arendamine. Selleks sobivad õuemängud, loogika- ja kognitiivsete oskuste mängud.
Tabel: mängud mis tahes kvaliteedi treenimiseks
"Öökull"
Näide mobiilimängust. Valitakse juht (loendusriimi järgi) - öökull. Teised lapsed on hiired või linnud. Õpetaja ütleb "Päev", "öökull" istub "õõnsuses" või "pesas" (põrandal lebav vits) ja jääb magama (sulgeb silmad) ja linnud lendavad (jooksevad, tiibadega vehkides). Õpetaja ütleb "Öö" ja lapsed kükitavad ja tarduvad ning "öökull" läheb jahile. Ta otsib üles neid, kes liigutasid või naersid, ja "tassib" nad oma "õõnsusse".
Andekate lastega mängu omadused
Andekate lastega töötades on oluline neid toetada ja luua keskkond nende isiksuse täielikuks arenguks.
Andekus tuleneb sõnast "kingitus", kuid selle avaldumiseks on vaja saadud annet arendada.
Andekate laste säilitamine ja arendamine - suur probleem meie ühiskond. Õpetaja põhiülesanne on aidata kaasa lapse isiksuse kujunemisele.
V.A. Sukhomlinsky
"Ma annan oma südame lastele"
Andekate laste omadused:
- kõike lihtsalt ja kiiresti haarata;
- mäletavad kiiresti, mida nad kuulsid või lugesid;
- lahendada keerulisi probleeme;
- küsi palju küsimusi;
- huvitatud keerukatest asjadest;
- mõelda originaalselt ning pakkuda ootamatuid vastuseid ja lahendusi;
- väga vastuvõtlik, tähelepanelik, reageerib kiiresti kõigele uuele;
- teha ootamatuid otsuseid.
Eelkoolieas on kaks andekuse rühma:
- kõrge üldine tase vaimne areng(matemaatilised, keelelised võimed);
- loominguline talent (muusikaline, kunstiline, füüsiline).
Tabel: andekate lastega mängude ülesannete rühmad
Töörühmad | Sihtmärk |
|
|
Pusleülesanded kindlaksmääratud arvust loenduspulkadest figuuride koostamiseks. |
|
Rühm mänge lamedate või kolmemõõtmeliste kujundite modelleerimiseks:
| Mõtlemise arendamine:
|
Visuaalsed loogilised ülesanded:
| Loogilise mõtlemise arendamine. |
Tutvus sellise topoloogilise objektiga nagu Möbiuse riba. | Ruumilise mõtlemise arendamine. |
Igasugused mängutegevused on olulised lapse isiksuse ja individuaalsuse igakülgseks arenguks. Luues mängureaalsust, mänguelu, annavad lapsed sellele realistlikkuse ja autentsuse, kogevad siiralt, rõõmustavad ja kurvastavad, tunnevad kaasa ja üllatuvad. Koolieelikutele mõeldud mängud arendavad kujutlusvõimet, fantaasiat, annavad hindamatuid kogemusi, kujundavad oskusi ja võimeid, arendavad partnerlustunnet ja õpetavad sõprust.
Hoolitse oma käte eest
Mängijad moodustavad ringi, seistes üksteisest ühe sammu kaugusel. Õpetaja määrab ühe juhi, kes jääb ringi keskele.
Lapsed sirutavad käed ettepoole, peopesad ülespoole.
Õpetaja märguande peale: "Hoia käte eest!" juht proovib puudutada ühe mängija peopesasid.
Niipea kui ringis seisev laps märkab, et juht tahab tema käsi puudutada, peidab ta need kohe selja taha.
Kaotajateks peetakse neid lapsi, kelle peopesasid juht puudutas. 2-3 kaotaja ilmumisel valib juht enda asemele teise lapse (aga mitte kaotajate hulgast) ja vahetab temaga kohad.
Maagiline sõna
Juht näitab erinevaid liigutusi ja pöördub mängijate poole sõnadega: "Tõstke käed üles, seiske, istuge maha, seiske varvastel, kõndige paigal ..." jne.
Mängijad kordavad liigutusi ainult siis, kui juht lisab sõna “palun”. Kes eksib, jääb mängust välja.
kuumad käed
Lapsed moodustavad ringi.
Juht seisab ringi keskel. Tema ümber seisvad mängijad tõstavad käed talje tasemele ja hoiavad neid peopesaga ülespoole.
Juht püüab kellelegi peopesa pihta lüüa. Põgenevad mängijad langetavad kiiresti käed. See, kelle juht maha lööb, saab juhiks.
Kui mängijaid on palju, võib sõita kaks või kolm inimest. Mängijad ei tohi oma käsi eemaldada, vaid pöörata peopesad alla.
Mäng läheb kiiremini, kui juht üritab kiiresti ringi erinevates suundades liikuda.
Pealtvaatajad
Lapsed moodustavad ringi ja kõnnivad üksteise järel ringis.
Juhi märguande peale: "Stopp!" peatu, plaksutage neli korda, pöörake 180° ja alustage liikumist vastassuunas. See, kes teeb vea, on mängust väljas.
Maa, vesi, õhk
Lapsed istuvad ringis või reas.
Peremees astub nende vahele ja ütleb kordamööda kummalegi näpuga osutades sõna: “Vesi!”. Laps, kellele ta osutas, peaks nimetama kala või looma, kes vees elab.
Kui juht ütles sõna "maa", kutsub laps seda, kes elab maa peal, kui sõna "õhk" - seda, kes lendab.
Kuldne värav
Määratakse kaks juhti. Nad tõusevad püsti, hoiavad käest kinni ja tõstavad nad üles, näidates väravat. Kõik teised osalejad lähevad väravast läbi, öeldes:
Kuldne värav
Nad ei jäta alati vahele.
Esimest korda hüvasti jättes
Teine kord on keelatud
Ja juba kolmandat korda
Me ei jää sinust puudust tundma.
Viivad käed alla salmi lõpus. Kelle ees väravad suletakse, tõuseb see osaleja koos juhtidega püsti, tõstavad käed.
Mäng jätkub seni, kuni kõik osalejad on väravaks muutunud.
Hipodroom
Hobune jookseb, jookseb. (Plaksutage käsi põlvedel.)
Hobune kõnnib murul. (Kolm peopesa.)
Ja siin on barjäär (Võtame õhku suhu ja lööme põske.)
Ja veel üks takistus...
Tegevused muutuvad. Mängu korratakse mitu korda.
Värvid
Lapsed valivad "omaniku" ja kaks "ostjat", kõik ülejäänud mängivad - "värvid".
Iga värv mõtleb omale värvi välja ja kutsub selle vaikselt omanikule. Kui kõik värvid on värvi valinud, kutsub omanik ühe ostjatest.
Ostja koputab:
- Kopp kop!
- Kes seal on?
- Ostja.
- Miks sa tulid?
- Värvi jaoks.
- Milleks?
- Sinise jaoks.
Kui sinist värvi pole, ütleb omanik:
Kõndige mööda sinist rada
Otsige üles sinised saapad
Võtke see tagasi ja tooge tagasi!
Kui ostja arvas ära värvi värvi, võtab ta värvi endale.
Läheneb teine ostja, vestlust omanikuga korratakse. Nii lähevad ostjad kordamööda mööda ja võtavad värvid lahti.
Ostja, kes arvas kõige rohkem värve, võidab.
Kui mängu korratakse, tegutseb ta omanikuna ja mängijad valivad ostjad.
Ostja ei tohi sama värvitooni kaks korda korrata, vastasel juhul annab ta teed teisele ostjale.
rõngas
Lapsed seisavad ringis ja juht seisab ringi sees. Ta hoiab peopesades sõrmust, mida proovib vaikselt ühele tüübile edasi anda. Paadiks volditud peopesadega avab juht omakorda laste peopesad. Lapsed jälgivad tähelepanelikult juhi ja kaaslaste tegevust. Ja see, kes sõrmuse sai, ei reeda ennast.
Juhi märguande peale: "Helise, helista, mine verandale!" - ringi keskele jookseb rõngaga laps. Temast saab juht.
Kui lapsed märkasid tema sõrmust enne signaali, siis nad ei lase teda ringi. Mängu jätkab sel juhul endine juht.
Ring
Lapsed moodustavad ringi, kõnnivad ringtantsu ja ütlevad:
Kru-kru-ring,
Mängi sarve
Üks kaks kolm -
Tanya, pööra ümber!
Nimega tüdruk (poiss) peaks pöörama 180 °. Mäng jätkub.
Kes lahkus?
Lapsed seisavad ringis või poolringis.
Õpetaja kutsub ühte mängijat meeles pidama läheduses viibijaid (5-6 inimest), seejärel ruumist lahkuma või pöörama ära ja sulgema silmad.
Üks laps on peidus.
Õpetaja ütleb: "Arva ära, kes lahkus?" Kui laps arvab õigesti, valib ta enda asemel kellegi. Kui ta eksib, pöördub ta uuesti ära ja sulgeb silmad ning see, kes end peitis, naaseb oma kohale. Arvaja peab selle nimetama.
Kes on saabunud?
Lapsed seisavad ringis või laiali.
Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.
Kes on saabunud? (Pane mõlema käe peopesad ja sõrmed kokku, plaksutage pöidlaotsi 4 korda.)
Meie, meie, meie! (Pöialde otsad on üksteise vastu surutud ja liikumatult, ülejäänud sõrmede otstega plaksutavad kiiresti ja üheaegselt 3 korda.)
Ema, ema, kas see oled sina? (plaksutage pöialdega.)
Jah Jah Jah! (Plaksutage nimetissõrmedega.)
Isa, isa, kas see oled sina? (plaksutage pöialdega.)
Jah Jah Jah! (Plaksutage keskmiste sõrmede otstega.)
Vend, vend, kas see oled sina?
Oh õde, kas see oled sina? (plaksutage pöialdega.)
Jah Jah Jah! (Sõrmuse sõrmede otstega plaksutamine.)
Vanaisa, kas see oled sina?
Vanaema, kas see oled sina? (plaksutage pöialdega.)
Jah Jah Jah! (Plaksutage väikeste sõrmede otsa.)
Oleme kõik koos
Jah Jah Jah! (Me plaksutame käsi.)
Lavata
Lapsed moodustavad ringi.
Käest kinni hoidmata liiguvad lapsed külgsammudega, kõigepealt ühes suunas ja sõnade kordamisel teises suunas, öeldes:
koos tantsime -
Tra-ta-ta, tra-ta-ta,
Meie lemmiktants
See on laava.
Peremees ütleb: "Minu näpud on head, aga naabri omad on paremad." Lapsed võtavad üksteisel väikestest sõrmedest kinni ja kordavad sõnu liigutustega paremale ja vasakule.
Seejärel annab juht muid ülesandeid:
Minu õlad on head, aga naabri omad on paremad.
Minu kõrvad on head, aga naabril on parem.
Minu silmad on head, aga naabril on parem.
Minu põsed on head, aga naabri omad on paremad.
Minu vöökoht on hea, aga naabri oma parem.
Minu põlved on head, aga naabril on parem.
Minu kontsad on head, aga naabri omad paremad.
peopesad
Kaks mängijat seisavad üksteise vastas.
Mängijad plaksutavad korraga käsi ja ühendavad seejärel peopesad enda ees (parem vasakuga, vasak paremaga). Seejärel ühendatakse peopesad risti – parem paremaga, vasak vasakuga. Siis plaks – ja jälle peopesad kokku.
Algul tehakse liigutusi aeglaselt ja siis järjest kiiremini, kuni peopesad sassi lähevad. Siis hakkab mäng otsast peale.
Konn
Pange oma käed põrandale (lauale). Suruge üks peopesa rusikasse, teine asetage laua tasapinnale.
Samal ajal muutke käte asendit. Harjutuse komplikatsioon on kiirendada.
Jalutasime Aafrikas ringi
Lapsed seisavad ringis või laiali.
Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.
Jalutasime Aafrikas ringi (tungime jalgu.)
Ja nad korjasid banaane. (Kujutage banaanide korjamist.)
Järsku tohutu gorilla (Me teeme kätega ümber suure ringi.)
Peaaegu muserdas mind. (Koputame parema, vasaku käega rinnale.)
Daamid emale, daamid isale (koputame paremale, siis vasakule põlvele.)
Ja ma ei hakka ennast petma. (Koputame parema, vasaku käega rinnale.)
Lapsed seisavad ringis või laiali.
Õpetaja näitab liigutusi ja ütleb teksti, lapsed kordavad liigutusi.
Kümme, üheksa, (plaksutage käsi)
Kaheksa, seitse, (Löök põlvedele.)
Kuus, viis, (plaks)
Neli, kolm, (Spank.)
Kaks, üks. (Nad plaksutavad.)
Oleme palliga (Nad katavad silmad siseküljega, seejärel peopesa välisküljega.) Me tahame mängida.
Lihtsalt vaja
Saame teada: (Plaksutage iga sõna eest.)
Pall, kes tahab (Jätta iga sõna peale.)
Järele jõudma. (Nad istuvad maha.)
Otsige üles ja jääge vait
Lapsed seisavad reas näoga õpetaja poole.
Ta kutsub neid ümber pöörama ja silmad sulgema, samal ajal kui ta ise peidab objekti.
Lapsed pöörduvad õpetaja loal, avavad silmad ja hakkavad peidetud eset otsima. Eseme leidja tuleb õpetaja juurde ja ütleb vaikselt kõrvas, kust ta selle leidis. Kui laps ütles õigesti, astub ta kõrvale.
Mäng jätkub seni, kuni kõik lapsed on eseme leidnud.
madal - kõrge
Lapsed seisavad ringis.
Täiskasvanu räägib: „Kaunistasime kuuse erinevate mänguasjadega ja metsas kasvavad erinevad kuused: laiad, madalad, kõrged, peenikesed. Ma ütlen:
"Kõrge" - tõstke käed üles;
"Madal" - kükitage ja laske käed alla;
"Lai" - tehke ring laiemaks;
"Õhuke" - tee juba ring.
Mäng on lõbusam, kui täiskasvanu püüab lapsi segadusse ajada.
Mäng algab juhi nimekõnega koos mängijatega:
- Ding, ding, ding!
- Kes seal on?
- Kus?
- Muinasjuttude maalt.
- Mida nad seal teevad?
- Pese (tantsi, joonista, jookse, kammi juukseid, kükita, naerata jne).
Mängijad jäljendavad või sooritavad nimetatud tegevust.
viis nime
Lapsed jagunevad kahte meeskonda.
Kaks mängijat, poiss ja tüdruk (kahe meeskonna esindajad), seisavad kõrvuti kahe rivi ees.
Märguande peale peavad nad minema edasi (kõigepealt üks, siis teine), tehes viis sammu ja iga sammu jaoks ilma vähimagi vea, kõhkluseta (rütmi rikkumata) ütlema mõne nime (poisid - tüdrukute, tüdrukute nimed - poiste nimed). Esmapilgul on see lihtne ülesanne, tegelikult pole seda nii lihtne täita.
Võite nimetada veel viis sõna (loomad, taimed, majapidamistarbed jne). Nimesid on palju, kuid mitte igaüks ei suuda sammu rütmis viit nime üles võtta ja neid üksteise järel hääldada.
Võidab see, kes selle ülesandega hakkama saab või suudab nimetada rohkem nimesid.
Söödav – mittesöödav
Lapsed seisavad ringis.
Juht hääldab sõna ja viskab palli mängijale.
Kui sõna tähendab toitu (puuvilju, köögivilju, maiustusi, piimatooteid, liha ja muid tooteid), siis laps, kellele pall visati, peab selle kinni püüdma (“sööma”). Kui sõna tähistab mittesöödavat eset, siis palli kinni ei püüta.
Laps, kes pole ülesannet täitnud, saab autojuhiks, hüüab ettenähtud sõna ja viskab palli kellelegi.
tikk-takk-takk
Lapsed on laiali.
Õpetaja annab märku: "Tik!" - lapsed kalduvad vasakule-paremale; signaali peale: "Jah!" - peatuge ja signaali peale: "Kopu!" - paigal põrkamine. See, kes eksib, on mängust väljas. Signaale korratakse 5-8 korda. Signaalide jada peab muutuma.
Mängu lõpus tuleb märkida kõige tähelepanelikum mängija.
Kolm, kolmteist, kolmkümmend
Valige juht. Mängijad seisavad ringis ja avavad väljasirutatud käed. Juht seisab ringi keskel. Mängu esimest korda mängides on soovitav, et juhiks oleks õpetaja.
Õpetaja selgitab, et kui ta ütleb: "Kolm" - kõik mängijad panevad käed külgedele; kui ta ütleb: "Kolmteist" - igaüks paneb käed vööle; kui ta ütleb: "Kolmkümmend" - kõik tõstavad käed üles (saate valida mis tahes liigutuse).
Õpetaja kutsub kiiresti ühe või teise liigutuse. Mängija, kes tegi vea, istub põrandal. Kui ringi jääb 1-2 mängijat, siis mäng lõpeb; võitjad kuulutatakse välja.
Vaba koht
Mängijad istuvad ringis.
Õpetaja kutsub kahte kõrvuti istuvat last. Nad seisavad seljaga üksteise poole ja märguande peale: "Üks, kaks, kolm - jookse!" - nad jooksevad eri suundades ümber ringi, jooksevad oma kohale ja istuvad maha.
Täiskasvanu ja kõik mängijad märgivad, kes poistest esimesena vaba koha võttis.
Siis helistab õpetaja ülejäänud kahele poisile, mäng kordub.
Istu, istu, Yasha
Lapsed moodustavad ringi.
Ringi keskel on kinniseotud silmadega laps. Ülejäänud mängijad kõnnivad käest kinni hoides ringi ja ütlevad:
Istu, istu, Yasha,
Pähkli põõsa all.
Näri, näri, Yasha,
Karastatud pähklid
Kingitud kallile.
Lapsed peatuvad ja plaksutavad käsi:
Chok, chok, põrsas,
Tõuse üles, Yasha-man.
Lapsjuht tõuseb püsti ja teeb aeglaselt ringi sees ringi.
Kus on su pruut
Mida ta kannab
Mis on tema nimi
Ja kust nad selle toovad?
Viimaste sõnadega läheb "Yasha" laste juurde, valib suvalise lapse, tunneb teda ja püüab ära arvata, kelle ta leidis, kirjeldada tema riideid ja kutsuda teda nimepidi.
Arvake ära, mida nad tegid
Lapsed seisavad ringis või laiali. Õpetaja valib ühe lapse, kes eemaldub kõigist mängijatest 8-10 sammu ja pöörab neile selja. Ta peab arvama, mida mängijad teevad.
Lapsed lepivad kokku, millist tegevust nad kujutavad. Õpetaja sõnul: "On aeg!" juht pöördub, läheneb mängijatele ja ütleb:
Tere lapsed!
Kus sa oled olnud?
Mida sa nägid?
Lapsed vastavad:
Mida me nägime, seda me ei ütle
Ja me näitame teile, mida me tegime.
Kui juht arvab õigesti, valib ta enda asemel teise lapse. Kui ta vastab valesti, korratakse mängu sama juhiga.
Plaksutama
Lapsed liiguvad saalis (platvormil) vabalt ringi.
Juhi ühe plaksu korral peaksid nad hüppama, kahe plaksu korral istuma maha, kolme plaksu korral seisma püsti, käed püsti (või mis tahes muud liikumisvõimalused).
Kõik lapsed jäljendavad mingit tegevust, näiteks mängivad akordionit, sõidavad hobustega jne. Juht arvab ära, mis tegevust kujutatakse. Kui juht ei arvanud õigesti, kaotab ta. Lapsed räägivad talle, mida nad tegid, ja mõtlevad välja uue tegevuse. Juht arvab uuesti.
Seejärel valitakse teine draiver, mängu korratakse.
Chistyuli
Lapsed seisavad ringis või laiali.