Sárkánykori képességek. A Dragon Age: Origins játék része. Pathfinder Skill Line


VAL VEL hősfejlesztő rendszer sárkánykor: A kezdet három pilléren nyugszik: jellemzők, készségek és képességek. Ebben a sorrendben, mert a tulajdonságok javítása nélkül nem tud bizonyos készségeket fejleszteni, és a megfelelő készségek emelése nélkül nem tudja a szükséges készségeket maximálisan pumpálni.

VAL VEL Hét különböző képesség áll rendelkezésre, amelyeket hősöd utazói fejleszthetnek: lopás, túlélés, méregtermelés, csapdagyártás, gyógynövények, harci kiképzés és harci taktika. A főszereplő hozzáférhet a nyolcadik képességhez is – a befolyáshoz. Új ágakat nyit a párbeszédekben, és a karakter erejétől/ravaszságától függően lehetővé teszi beszélgetőpartnereinek megfélemlítését/meggyőzését.

Befolyás*

Befolyás
Kívánt: 10 trükk.
A karakter elég erős ahhoz, hogy meggyőzze másokat. A kifejlesztett erő fenyegetéssel, a kifejlesztett ravaszság pedig a rábeszéléssel segíti a cél elérését.
Javított befolyás
Kívánt: 12 trükk.
A karakter azon képessége, hogy befolyásoljon másokat, még jobban megnőtt.
Művészi hatás
Kívánt: 14 trükk.
A karakter kivételes hatással van az emberekre, és a legerősebb akaratú egyének kivételével mindenki aláveti magát neki.
Mesteri Befolyás
Kívánt: 16 trükk.
A karakter obszcén ékesszóló, és bárkitől megkaphatja, amire szüksége van.
*Ez a képesség csak a főszereplő számára elérhető

Tolvaj

Tolvaj
Távolság: személyes cselekvés
Aktiválás: 0
Lehűlés: 10 mp.
Kívánt: 10 trükk.
Egy fürge karakter ellophat egy kis tárgyat egy ellenségtől vagy szövetségestől, ha nem túl figyelmes.
Tapasztalt tolvaj
Kívánt: 12 trükk.
A karakter javított a tolvajlásán, és most sikeresebben lop.
ügyes tolvaj
Kívánt: 14 trükk.
A karakter annyira ügyes az ujjaival, hogy a lopás áldozatai szinte mindig csak akkor veszik észre az emberrablást, amikor már késő.
tolvajmester
Kívánt: 16 trükk.
A karakter világszínvonalú tolvaj lett, és még harc közben is eltereli az ellenség figyelmét, és rossz útra tereli őket.

Csapdák készítése

Csapdák készítése
Távolság: személyes cselekvés
Aktiválás: 0
Lehűlés: 0 mp
A karakter megtanulta, hogyan lehet egyszerű csapdákat és csalikat készíteni a közös alkatrészekből.
Tapasztalt csapdakészítő
Kívánt: 4. szint.
A karakter megtanulta, hogyan kell összetett csapdákat és második szintű csalikat készíteni, és az idegenek a korábbinál nagyobb távolságból is felismerhetők.
Ügyes csapdakészítés
Kívánt: 7. szint.
A karakter megtanulta, hogyan kell gyűjteni a harmadik szintű halálos csapdákat és csalikat.
Mesteri csapdakészítés
Kívánt: 10. szint.
A karakter elsajátította a negyedik szintű gyilkos csapdák és csalik készítésének művészetét, és messziről látja az idegeneket.

Túlélés

Túlélés
Kívánt: 10 trükk.
A karakter a szintje alatti közeli lények jelenlétét érzékeli. Ez a készség egy kis bónuszt is ad a természet ellenállásának.
Tapasztalt túlélés
Kívánt: 12 trükk.
A karakter érzékeli a közeli lények jelenlétét az ő szintjén és az alatt. Ez a készség egy kis bónuszt is ad a természet ellenállásának.
ügyes túlélés
Kívánt: 14 trükk.
A karakter érzi a közeli lények jelenlétét, akiknek szintje legfeljebb 2-vel haladja meg a karakter szintjét. A karakter tudatában lesz a lény szintjének és altípusának. Ez a készség egy kis bónuszt is ad a természet ellenállásának.
Mesteri túlélés
Kívánt: 16 trükk.
A karakter szintetől függetlenül érzi a közelben lévő lények jelenlétét, valamint bónuszt kap a fizikai ellenállásért és a természeti erőkkel szembeni ellenállásért.

Mérgek készítése

Mérgek készítése
Távolság: személyes cselekvés
Aktiválás: 0
Lehűlés: 0 mp
A karakter fáradságos kiképzésen ment keresztül, és most már egyszerű mérgeket és gránátokat is tud készíteni.
Szakértő méregkészítő
Kívánt: 4. szint.
A karakter halálos mérgeket és 2-es szintű gránátokat tud készíteni.
Ügyes méregkészítés Kívánt: 7. szint. A karakter a harmadik szintig elsajátította a mérgek és gránátok készítésének egzotikus technikáit.
Mesteri méregkészítés
Kívánt: 10. szint.
A karakter kiváló szakember lett, és tud mérgeket és negyedik szintű gránátokat készíteni.

Növénygyűjtő

Növénygyűjtő
Távolság: személyes cselekvés
Aktiválás: 0
Lehűlés: 0 mp
A karakter egyszerű bájitalokat, kenőcsöket és borogatásokat tud készíteni közönséges gyógynövényekből.
Tapasztalt gyógynövényszakértő
Kívánt: 4. szint.
A karakter jól ismeri a fontos gyógynövényeket, és egészen a második szintig tud különféle finomságokat, kenőcsöket és borogatásokat készíteni.
Szakképzett füvész
Kívánt: 7. szint.
A karakter továbbfejlesztette képességeit, és tud készíteni a harmadik szintű bájitalokat, kenőcsöket és borogatásokat.
Gyógynövénymester mester
Kívánt: 10. szint.
A karakter széleskörű ismeretekkel rendelkezik a gyógynövényekről, és tud negyedik szintű erős bájitalokat, kenőcsöket és borogatásokat készíteni.

harckiképzés

harckiképzés
A karakter befejezte az alapvető harci kiképzést. A harcosok és a zsiványok első szintű fegyvertudáshoz jutnak. A mágusok többet sebzhetnek a támadásokból, mielőtt kénytelenek megszakítani a varázslatot.
Továbbfejlesztett harci kiképzés
A harcosok és a zsiványok hozzáférést kapnak a második szintű fegyvertudáshoz, valamint bónuszt az állóképesség regenerálásához. A mágusok több sebzést szerezhetnek a támadásokból, mielőtt kénytelenek megszakítani a varázslatot, és bónuszt is kaphatnak a mana regenerálására.
Különleges harci kiképzés
A karakter több csatán ment keresztül, mint egy tapasztalt katona, és egy kis bónuszt kap a támadásért. A harcosok és a szélhámosok hozzáférhetnek a harmadik szint fegyveres készségeihez. A mágusok több sebzést szerezhetnek az ellenséges támadásból, mielőtt az megszakítaná a varázslatukat.
Kivételes harci kiképzés
A karakter sok tapasztalatot halmozott fel a harcban, és kis bónuszokat kap a páncélhoz és a támadáshoz. A karakter befejezte az alapvető harci kiképzést. A harcosok és a zsiványok hozzáférhetnek a legmagasabb szintű fegyveres készségekhez. A mágusok több sebzést szerezhetnek az ellenséges támadásból, mielőtt az megszakítaná a varázslatukat.

Harci taktika

Harci taktika
Kívánt: 10 trükk.
A karakter gyorsan fejleszthet taktikát a harcban, és nyer egy helyet a harci taktikákhoz.
Továbbfejlesztett harci taktika
Kívánt: 12 trükk.
A karakter élesebben elemzi a harci helyzetet, és további cellát kap a harci taktikákhoz.
Fejlett harci taktika
Kívánt: 14 trükk.
A karakter sok taktikai katonai trükköt tanult, és két további harci taktikát nyer.
Tökéletes harci taktika
Kívánt: 16 trükk.
A karakter a taktikai harc mesterévé vált, minden megnyíló lehetőséget figyelembe vesz, és két további helyet kap a harci taktikákhoz.

Vannak játékok, amelyekről jó beszélni, mert jó minőségűek. Van, amiről könnyű írni, mert a játék műfaja a kedvenced, és nehéz meglepni benne valami újjal. Amikor egy cikket írok a Dragon Age-ről, azon kapom magam, hogy azon agyalok: valószínűleg így próbálják a kortárs művészek lemásolni Michelangelo alkotásait. Az igazi érzések csak az eredeti láttán nyílnak meg, a másolat pedig csak némi ötletet ad. Megpróbálom ezt a prezentációt a legteljesebb képet alkotni az Ön számára...

Tehát, mint sokan, akik szeretik a szerepjátékokat, emlékeznek rá Utóbbi időben A BioWare Corporation, amely olyan remekműveket adott nekünk az RPG műfajban, mint a Baldur's Gate és a Neverwinter Nights (a Star Wars és a Mass Effect szerepjátéksorozat egy kicsit más konyha), úgy döntött, hogy fontos lépést tesz a fejlesztésében – eltávolodik licencelve a szabályrendszert és a Dungeons & Universe Dragons-t, és próbálj meg valami sajátot alkotni, méghozzá komolyan és sokáig.

A fejlesztőkkel készített interjúkat hallgatva kiderül, hogy a játék kezdetben a jó öreg Neverwinter Nights 2 segítségével indult (egyes pályákat a motorján tesztelték). A Dragon Age megalkotásánál a Baldur's Gate sorozatot vették alapul, a harcrendszer megalkotását a Gyűrűk Ura sorozat, a 300 képei, valamint a Conan kalandjairól szóló filmek ihlették ( Arnold Schwarzenegger főszereplésével, ha emlékszel). A színpadi csatákban egyébként olyan szakemberek vettek részt, akik a „300” című filmben dolgoztak.

Engem személy szerint leginkább egy szerepjáték-rendszer megvalósítása érdekelt, aminek egyrészt nem kellett sokban hasonlítania a D&D szabályaihoz (hogy ne kerüljön jogi eljárás alá), másrészt nem szabad elidegeníteni a nagyon igényes rajongókat. a BioWare játékok közül. Nos, ezt a kérdést Ferelden területén fogjuk tanulmányozni.

Egyébként a Dragon Age világáról. A bolygó déli féltekén található egy Thedas nevű kontinens (Thedas a THE Dragon Age Setting rövidítése). Ez a kontinens körülbelül akkora, mint Európa.


A Dragon Age: Origins Ferelden királyságában játszódik, amit az alábbi térképen könnyedén megtalálhatsz. Csak sok szerencsét kívánhatunk a BioWare-nek az univerzum további fejlesztéséhez – remélem, olyan legendássá válik, mint a Dungeons & Dragons Forgotten Realms-ja...

A Dragon Age Origins rendszerkövetelményei:


osztályú processzor Intel Core 2 1,8 GHz-en
RAM: 1,5 GB
ATI Radeon X1550 osztályú grafikus kártya 256 MB RAM-mal, vagy NVIDIA 256 MB RAM-mal.

A játék Windows XP alatt is fut, ill rendszerkövetelmények ebben az esetben szerényebb lesz. Fontos: a cikk közzétételekor elérhető volt egy javítás, amely frissíti az 1.02a verzióra. A patch innen tölthető le.

Első lépések

Az első, amit a játék telepítése után azonnal észrevesz (természetesen a start menü csodálatos zenéje mellett), az a Configuration Utility modul.


Lehetővé teszi a szükséges beállítások kényelmes beállítását, valamint kisebb "javítások" elvégzését (a menü hiányzó parancsikonjainak visszaállítása, kivétel hozzáadása a tűzfalszabályok listájához, a gyorsítótár törlése a letöltött adatokkal). Ne felejtse el menteni a beállításokat, amikor kilép ebből a segédprogramból. A Feltöltés elem külön tárgyalást érdemel. Létrehozhatja online profilját, frissítheti képernyőképekkel stb.

A nyitó képernyővédő azt mondja, hogy az egykor hatalmas mágusok elindultak, hogy kinyissák az Aranyváros (paradicsom) kapuit, megsértve a Teremtő akaratát. A mágusok kudarcot vallottak, és a pestis világra jött - a büntetés a gonosz szellemek hordája és a korrupció formájában, amely az embereket szörnyekké változtatja. A Szürke Felügyelők Rendje, amely önzetlenül küzdött a gonosszal, képes volt visszaadni a békét Ferelden kiterjedt területeire – a királyságba, ahol a játék zajlik. Ám egy újabb korszak kezdetével a pestis hirtelen visszatér a világba. Nem sokan maradtak a Szürke Őrök rendjében, de továbbra is készek habozás nélkül kiállni a világ védelméért...


Meghívjuk, hogy válassza ki a karakterét, míg a fajtól és az osztálytól függően a hat egyedi háttér egyike várja Önt ("Noble Man", "Mage", "City Elf", "Dalian Elf", "Dwarf Commoner", "Noble"). Törpe"). Ez a megközelítés nagymértékben növeli a játék újrajátszása iránti érdeklődést.


Döntse el a főszereplő nemét (férfi, nő), fajt (ember, elf, törpe), osztályt (harcos, mágus, rabló). A Rogue az orosz nyelvű súgófájlban a legendás Rogue osztályt jelöli, amelyet a különböző szerepjátékos rendszerek "gazembernek", "tolvajnak", "csavargónak" fordítanak. Engedelmeddel továbbra is az ismertebb kifejezést használom a szerepjátékokra "tolvaj". Aki frizura, hajszín, orrforma stb. - A fejlesztők értékelni fogják a jó generációs modult kinézet főszereplő.

Szereprendszer

Érdemes előre megtervezni a karakterfejlesztést, miután megismerkedtünk a Dragon Age-ben megvalósított szerepjáték-rendszer alapjaival. Összességében a karakter hat alapvető jellemzőjét mutatják be:

Kényszerítés. Az erő növeli az összes fegyver alapsebzését, kivéve a számszeríjakat és a varázsbotokat, és az agilitással együtt meghatározza, hogy sikerül-e a közelharci támadás. Magas szintű erő szükséges a kétkezes fegyverek használatához vagy nehéz páncélok viseléséhez. Az erő javítja a karakter fizikai ellenálló képességét is, és befolyásolja az Intimidate pontszámot a kényszerítésben.

Agilitás. Mivel a karakter védelmi pontszámának fő összetevője, az agilitás segít elkerülni a támadásokat. Az agilitás az erővel párosulva javítja a közelharci támadási statisztikát, amely meghatározza, hogy egy fegyver eléri-e a célját. Fegyverekhez hosszú távú Az agilitás az egyetlen statisztika, amely javítja a támadási állapotot. A magas szintű mozgékonyság növeli az átszúró fegyverek (például tőrök és nyilak) által okozott sebzést is. Az agilitás javítja a fizikai ellenálló képességet, és bizonyos fegyverismeretekhez szükséges.

Az akarat ereje. Az akaraterő befolyásolja a bűvész manáját, az állóképességet pedig – egy harcos vagy tolvaj, amelyet a karakter egy varázslatra vagy készségre költhet. Ez a statisztika létfontosságú a mágusok számára, de nagyon hasznos harcosok vagy tolvajok számára is, akik gyakran használják a képességeiket. Az akaraterő a karakter mentális stabilitását is javítja.

varázslat. Ennek a tulajdonságnak a módosítója határozza meg a varázslat erősségét, beleértve a sebzést is. Minden osztályba tartozó karakter esetében ez a statisztika növeli a gyógyító bájitalok, borogatások és kenőcsök hatékonyságát is. Magas varázslat szükséges a magas szintű bot használatához vagy néhány varázslat megtanulásához. A mágia a mentális stabilitást is javítja.

Ravasz. A karakterek nem tanulhatnak meg bizonyos haladó készségeket, hacsak nem rendelkeznek magas szintű ravaszsággal. Ez a tulajdonság rendkívül fontos a tolvajok számára, mivel a magas szint számos, ebben az osztályban rejlő képességet fejleszt (például a zárszedést). A ravaszság segít a karaktereknek azonosítani az ellenfél páncéljának gyengeségeit, növeli a páncél behatolását, és javítja a mentális keménységet és a Meggyőzés képességét a kényszerítésben.

Testtípus. A felépítés minden egyes pontja növeli a karakter egészségét, lehetővé téve számára, hogy több sebzést szenvedjen el, mielőtt a csatatérre esik. Így ez a tulajdonság fontos azok számára, akik az élvonalban harcolnak. Az alkotmány a fizikai ellenálló képességet is javítja (fontos sok ellenséges speciális támadás leküzdéséhez).

A szerepjáték-rendszer természetesen a Dungeons & Dragons szabályaiból meríti ideológiáját (bolondság tagadni a nyilvánvalót – a BioWare szakemberei évek óta alkalmazzák projektjeikben). Másrészt a legtöbb szerepjáték rendszer így vagy úgy, ideológiailag hasonló, és ez alól nem lehet kikerülni. Emlékezzünk vissza, hogy a D&D szabályaiban is hat fő jellemző van: Erő, Ügyesség, Konstitúció – akárcsak a BioWare a Dragon Age-ben, de a karizma, az intelligencia és a bölcsesség már hiányzik (ezek helyett, mint látható, a Ravaszságot javasolják a Dragon Age, mágia és akaraterő).

A tapasztalt szerepjátékosok számára azonban nem lesz nehéz gyorsan felvázolni a karakterük fejlesztésének tervet a következő Dragon Age "kiegyenlítő" szabályok szerint, ahol minden új szinttel a karakter megkapja:

Három statisztikai pont.
Egy varázslat vagy készség.
Ügyességi pont (egy minden második szintre a szélhámosoknak, egy minden harmadik szintre a harcosoknak és mágusoknak).
Az egészség és a mana/kitartás számos pontja.
Az alapsebzés növekedése.

A három statisztikai pont nagylelkű ajándék, nincs mit mondani! A D&D-ben 4 szintet kellett várni, hogy bármelyik attribútumhoz egy pontot adhasson. És itt 4 szintért tizenkétszer többet adnak.

Tekintettel arra, hogy az egyes szinteken három pontot osztottak ki a karakterisztikákban, a rendszer barátságosabbnak bizonyult a játékosok számára, mivel megbocsátja a következő szintemelés során elkövetett kisebb karakterfejlesztési hibákat. Ez pedig inkább plusz, mint mínusz, mert amikor először megy végig a játékon, nem tudhatja, hogy a karakter melyik „összeállítása” lesz a leghasznosabb a csatában. Ez azt jelenti, hogy gyorsan beállíthatja hősét, amikor emeli a szolgálati szintet.

Egyébként egy érdekes részlet a Dragon Age szabályaiból:

Vedd figyelembe, hogy a játékszabályok szerint sok esetben nem a karaktered tulajdonságát veszik figyelembe, hanem annak módosítóját. Egyszerűen fogalmazva, a stat módosító az aktuális stat értéke és a 10-es alapszám közötti különbség, más szóval az ehhez a stathoz hozzáadott pontok teljes száma.

Körülbelül ugyanígy (igaz, +1 - 10 feletti karakterisztika minden két pontjára) működik egy módosító a D&D szabályaiban, hozzáadva a támadásjelzőkhöz, hárító dobásokhoz, védekezési osztályhoz stb.

Most a támadásról. A támadó támadáspontszáma és az ellenfél védekezési pontszáma közötti különbség, plusz körülbelül 50, a sikeres támadás százalékos esélye. Ha a támadás sikeres, akkor a célpont bizonyos számú sebzéspontot kap, amelyet levonnak az aktuális életerőből. A páncél csökkenti a karakter egészségében okozott fizikai sérülést. A D&D-ben, mint emlékszel, a támadás akkor sikeres, ha a támadás értéke az összes bónusz és a 20 oldalú kockán eldobott szám hozzáadása után meghaladja a védekezési értéket (az összes bónusz hozzáadása után is).

A Dragon Age-ben a Defense stat felelős a támadás elkerüléséért, a Páncél stat pedig a sikeres támadás eredményeként kapott sebzés csökkentéséért. Mindkét jelző látható a karakter (vagy készlet) képernyőjén. A védelem alapvédekezésből (a karakter osztályától függően) és egy ügyesség módosítóból áll, emellett a pajzsok, képességek, varázslatok, képességek, állapoteffektusok, tárgyak és a kiválasztott nehézségi szint is befolyásolja. Ami a páncélt illeti, a minősítésétől függetlenül egy sikeres támadás mindig legalább egy pontot sebez. Ha összegyűjtöttél egy páncélkészletet (minden dolog ugyanabból az anyagból és ugyanolyan rangú), a páncél további bónuszokat biztosít.

Ne feledje, hogy minden fegyvernek megvan a saját páncéláthatolása, ami jelentősen csökkenti a célpont páncélértékét a végső sebzés kiszámítása előtt. Ha a karakter sérült, akkor azt levonják az életpontok teljes számából. A maximális egészségértéket a karakter osztálya határozza meg, és minden új szinttel és az Alkotmány jellemzőbe fektetett ponttal növekszik. Elveszett egészség - helyreáll (a csata alatt is, de sokkal lassabban). Különféle bájitalokat és gyógyító varázslatokat használnak az elvesztett egészségpontok helyreállítására.

A károk lehetnek fizikaiak, valamint egy bizonyos elemből (varázslatok; fegyverekbe integrált rúnák stb.): tűz, hideg, elektromosság, természeti erők és a szellem varázslata. A játékos használhat olyan tárgyakat vagy balzsamokat, amelyek csökkentik egy adott elem hatását rá. Egyes ellenségek immunisak egy bizonyos típusú elemre – ilyenkor a sérülés helyett az „Immune” felirat jelenik meg a fejük felett.

A szerepjáték rendszerben is vannak olyan fogalmak, mint a fizikai és mentális stabilitás. Abban az esetben, ha egy bizonyos fizikai hatás(pl. leütés vagy rootoló támadás) összehasonlítja a támadó megfelelő attribútum-módosítóját az áldozat fizikai ellenállóképességi pontszámával. Ha a fizikai ellenállás nagyobb, az ellened alkalmazott ütés sikertelennek minősül (általában az Ellenállt szót látod a fejed felett). A fizikai ellenállás fele a karakter Erő-, Ügyesség- és Alkotmánymódosítóinak összegének, plusz további bónuszok tárgyakból, varázslatokból stb. Mentális behatás esetén (alvási vagy kábítási kísérlet) - a játék összehasonlítja a támadó jellegzetes módosítóját és az áldozat mentális stabilitási mutatóját. A mentális keménység fele a karakter Akaraterő, Magicka és Ravasz módosítóinak összegének.

Ami a bűvészeket illeti, mágikus erőjelzőjük meghatározza a varázslatok hatékonyságát, a varázsbot töltései által okozott sebzést, valamint a bájitalok és balzsamok hatékonyságát. A Magic Power egy módosító (a pontok száma az alap 10 felett) a Magic statban. Ezt a mutatót a képességek, státuszeffektusok, mágikus botok stb. is befolyásolják. Ha a tárgyak két bónuszt biztosítanak a mágikus erőhöz, akkor ezek összeadódnak.

Mint sok más szerepjáték rendszernél, a mágusok varázslatát megszakíthatja a neki okozott sebzés. Minél magasabb a Combat Training képzettségi szintje, annál több sebzés megengedett a varázslat megszakítása előtt.

Egy másik fontos pont varázslatok kombinációi. A játékban 10 lehetséges varázslat-kombináció van, amelyek kezdetben el vannak rejtve előtted, de a róluk szóló információk "felbukkannak" a Kódban az első véletlenszerű gyakorlati használat után. Például lefagyasztja az ellenséget, majd kábítást használ – az a tény, hogy a megfagyott ellenség törékennyé válik, nem csak leáll, hanem sebzést is okoz.

Menj tovább. A D&D szabályokban (amelyekkel akaratlanul is, de mindenképpen indokoltan összehasonlítjuk a Dragon Age szabályait) egy karaktert egyedi tulajdonságok (Feats) és képességek (Skills) halmaza jellemez. Alternatívájuk a Dragon Age-ben a Skills and Talents/Spells. Harcosnál vagy tolvajnál - készségek, bűvésznél - varázslatok.

Készségek


Minden karakternek lehetősége van egy nyolc képességből álló készlet fejlesztésére:

Kényszer. Új párbeszédlehetőségeket nyit meg, amelyek meggyőzhetik a többi simet, hogy meggondolják magukat. Így néha új cselekményfordulatok vagy jobb ajánlati feltételek adódhatnak. Ha a párbeszédben megjelenik a „Meggyőzés” opció, akkor a siker esélyét a „Kényszer” készség fejlettségi szintje és a Ravaszság mutatója határozza meg. Ha megjelenik a „Megfélemlítés” opció, akkor sikere a „Kényszer”-től és az Erőpontszámtól függ.

Lopás. Azok a karakterek, akik megtanultak lopni, más karakterek zsebében turkálhatnak – barátságosak, semlegesek vagy ellenségesek. A legtöbb esetben a lopással szerzett tárgyakat hozzáadják azokhoz, amelyeket az ellenség eldobna, ha meghalna a harcban.

Csapdák készítése. Azok a karakterek, akik megtanulják ezt a mutatványt, csapdákat vagy csalikat készíthetnek szokásos anyagokból, ha rendelkeznek a megfelelő utasításokkal. Ennek a képességnek a második és negyedik szintje is növeli azt a távolságot, amelyről a karakter képes észlelni az ellenséges csapdákat. Csapdákat állíthat minden karakter, aki rendelkezik ezzel a képességgel, és csak a tolvajok hatástalaníthatják őket.

Túlélés. A túlélés lehetővé teszi a karakter számára, hogy felismerje azokat az ellenségeket, amelyek egyébként láthatatlanok maradnának. Ennek a képességnek a magasabb szintjei lehetővé teszik a karakter számára, hogy meghatározza, mennyire erős a rejtett ellenség, valamint bónuszokat ad a természet ellenállásának.

herbalizmus. Lehetővé teszi a karakter számára, hogy különféle bájitalokat, borogatásokat, kenőcsöket, balzsamokat, elixíreket és így tovább készítsen, feltéve, hogy rendelkezik az összetevőkkel és a recepttel. Ennek a képességnek a magas szintjén a karakter bonyolultabb recepteket is tud kezelni és erősebb bájitalokat készíteni.

Mérgek készítése. A méregkészítés olyan halálos anyagok keverésén alapul, amelyekkel a karakter közelharci fegyvereket tölthet be, hogy további sebzést okozzon, és gyakran mozgásképtelenné tegye az ellenséget. Azok, akik jártasak ebben a művészetben, képesek olyan bombákat készíteni, amelyeket az ellenségre lehet dobni. Ahhoz, hogy ezzel a képességgel mérget hozzon létre, receptre és összetevőkre van szüksége. Ez a készség nemcsak a mérgek előállításához szükséges, hanem használatukhoz is.

harckiképzés. A harcosok és a tolvajok számára ennek a készségnek minden szintje felszabadítja a fegyverkezési készségek új szintjének elsajátításának képességét, valamint egyéb előnyöket. Közvetve a mágusok számára is hasznos, mivel jelentősen megnöveli a támadásból származó sebzést, amelyet ki tudnak állni, mielőtt kénytelenek megszakítani a varázslatot.

Harci taktika. Ennek a készségnek minden szintje növeli a karakter harci taktikai listáján elérhető helyek számát. Minden slot lehetőséget biztosít egy további akció beállítására a karakter viselkedési vonalában a csata során. Minél több slot, annál rugalmasabban építheti fel a karakter viselkedési vonalát a csatában (persze, ha szereti a csapat minden tagját manuálisan irányítani, gyakori szünetekkel, akkor a viselkedési vonal beállítására kevésbé lesz igény).

A tolvajok két szinten kapnak egy képességpontot, a harcosok és a mágusok három szinten kapnak egy képességpontot. Minden készségnek négy elsajátítási szintje van, de néha bizonyos alaptulajdonságok magas szintje szükséges a magas szintű képesség megszerzéséhez, vagy van egy karakterszint-korlát.

Készségek / varázslatok


A készségek (harcosok és szélhámosok számára) és a varázslatok (mágusok számára) különleges egyedi képességek, amelyek a hősöd specializációjától függenek (ellentétben azokkal a képességekkel, amelyeket bárki elsajátíthat). Egyes készségek - passzív lévén bővítsék a karakter képességeit. Néhányat harc közben kell aktiválni, és kitartást (tolvaj, harcos) vagy manát (mágus) kell fogyasztani. A karakterek állóképessége / manája fokozatosan helyreáll (a harcban ez sokkal lassabban történik). A mana/stamina készletet a karakter osztálya határozza meg, és minden új szinttel és az akaraterő karakterisztikába fektetett ponttal növekszik. Ezenkívül a páncélok, pajzsok súlya - további fáradtsági büntetést ad a készségek vagy varázslatok szokásos költségeihez, amely a karakteren viselt dolgok összes büntetési együtthatójának összege.

Minden szinten kapsz egy pontot, amelyet képességekre vagy varázslatokra költhetsz. A készségekkel ellentétben a bravúroknak és varázslatoknak nincs jártasság-fejlődésük – kapcsolódó képességekbe, négyes láncokba vannak csoportosítva (egy képesség vagy varázslat elsajátítása feloldja a következő képességet a láncban, feltéve, hogy a karakter megfelel a többi meghatározott korlátozásnak). Egyes varázslatok és készségek egy bizonyos osztály minden szereplője számára elérhetők, és bizonyos képességcsoportok csak bizonyos osztályok vagy szakterületek számára érhetők el. A Dragon Age-ben több mint száz készség és varázslat található, íme néhány példa a "maghoz" (mivel a játék leírása az angol változat szerint készült, a készségek nevei angolul vannak megadva):

Erős. További életpontok és csökkentett büntetés (fáradtság) a páncél viselése miatt.

Precíz ütés. Ha ez a mód be van kapcsolva, a hős 15 másodpercenként megnövekedett támadási bónuszt és nagyobb eséllyel kritikus sebzést okoz.

Közelharci íjász. Az íjászt nem vonja el a közelharc során neki okozott sebzés, folytatja a lövést.

Rapid Shot. A tűzsebesség felgyorsulása, azonban képtelenség kritikus sebzést okozni az ellenségnek a lövéssel.

Egy fontos pont - a speciális támadásoknak és varázslatoknak van egy ún. cooldown – az az idő, amely alatt az újraöntés nem lehetséges. Ezért a legtöbb rendelkezésre álló lehetőséget nem szabad figyelmen kívül hagyni – adj egyszerre több képességet vagy varázslatot a hotbarhoz, hogy bővítsd képességeidet a csatában.

Szakterületek


A specializációk egy egyedülálló utat jelentenek a karaktered számára az osztályukon belül. Sőt, a Dragon Age: Originsben két szakirányt is választhatsz - a 7-es és a 14-es szinten. Mindegyik specializáció bizonyos bónuszokat ad, valamint saját ágat nyit a rendelkezésre álló készségek listájának „pumpálására”. Itt található az egyes osztályokhoz elérhető szakirányok listája (zárójelben a fordítás - a játék hivatalos orosz nyelvű kézikönyvéből), valamint a hozzájuk tartozó bónuszok:

Harcos
Berserker(Berserk). Az erő és az egészség növekedése.
Bajnok(Lovag). Növeli az akaraterőt és a ravaszságot.
templomos(Templomos). Növeli a jellegzetes varázslatot és a mentális stabilitást.
Fosztogató(Hasító). Javítja az alkatot és a fizikai állóképességet.

Tolvaj
Orgyilkos(Gyilkos). Fokozott agilitás és kritikus ütés bónusz.
dalnok(Dalnok). Megnövekedett akaraterő és ravaszság.
Párbajozó(Párbajozó). Bónusz ügyességre és sebzésre.
Vadőr(Úttörő). Növeli az alkotmányos és természeti ellenállást.

mágus
Arcane Warrior(Harcmágus). Bónusz ügyességre és támadásra.
Vérmágus(Vérmágus). Növeli az alkotmányt és a varázserőt.
Alakváltó(Vérfarkas). Továbbfejlesztett alkotmány és bónusz a páncélhoz.
Szellem gyógyító(Lelki gyógyító). Bónusz a Magic-hez és javított egészségügyi helyreállítási arány.

Ne felejtse el, hogy a bónuszok mellett a specializáció saját ágat is biztosít a pumpálási készségekhez. Például, ha a hősöd Templar (Templar) specializációval rendelkezik, olyan készségeket pumpálhatsz, mint az Igazságos ütés (minden egyes sikeres támadás egy ellenséges varázsló ellen elveszi a manáját), Tisztítási terület (minden mágikus hatás eltávolítása a karakterekről kiválasztott terület), Mentális erőd (jelentős bónusz a mentális stabilitáshoz), Holy smite (a közeli ellenségek sebzése szellemmágiával, elkábításukkal és mana elvételével varázsló esetén).

Gondosan tervezd meg karakteredet. Ne pazarolja az idejét szükségtelen készségekre azzal, hogy sokoldalú hőst alakít ki – ezzel csak gyengíti potenciális erősségeit. És ne feledd, hogy lesz hely további hősöknek a partiban, így a szükséges karakterosztály mindig kéznél lesz...

A játék folyamata

A férfi - harcos - útját választottam, és a játék apám és bátyám katonai hadjárat részeként való távozásával kezdődött. A főszereplő a kastélyban marad a "tanyán".


A küldetés azonnal hozzáadásra kerül, és Ön áttanulmányozza a naplóját – ez egy felbecsülhetetlen értékű tudásforrás és emlékeztető minden befejezett és befejezetlen küldetésre.


A naplóban a nyíllal jelölt fülön a befejezetlen küldetések, a pipával jelölt lapon pedig a teljesített küldetések találhatók. Egyszerre több küldetést is felvehet, de csak egy lesz kiválasztva aktuálisként (egy mutató két nyílhegy formájában az oldalakon) - ehhez a területtérkép felülete megjeleníti az érdekes pontokat. Ha kívánja, módosíthatja az aktuális küldetést a listában - az Aktívvá tétel gombbal.

A napló az NPC-kkel folytatott párbeszédeit is elmenti. Ezen kívül van egy szakasz, a Kódex. Olyan információkat tartalmaz, amelyeket a Thedas életéről gyűjtöttél össze, a karakterekről, szörnyekről, magáról a játékról. Néha ezek művészi kivonatok talált könyvekből, néha - valaki feljegyzései vagy akár levelezése. A kód feltöltődik bejegyzésekkel, miközben tárgyakat és tárgyakat tanulmányoz a világban, beszél bizonyos témákról, és elpusztítja ellenségeit. A képernyő jobb alsó sarkában megjelenő tippeket is ide menti a rendszer. Néha a küldetésekkel kapcsolatos kódexbejegyzések tartalmazzák a végrehajtásukhoz szükséges információkat.

A térkép segít eligazodni a játék világában. A helyi térkép megjeleníti az aktuális börtönt, épületet, területet.


Van egy globális világtérkép is, amely a prológus befejezése után elérhető lesz.


A kamera az egér görgetésével nagyítható (hogy a karakter háta mögül nézze meg a helyzetet) és kicsinyíthető (kényelmes stratégiai skála felülnézettel). A hős a "W", "A", "S", "D" billentyűkkel mozog, vagy jobb gombbal kattinthat arra a helyre, ahová a karakterét mozgatni szeretné.

Ne legyen lusta, hogy folyamatosan használja a TAB billentyűt, hogy „kiemelje” a kulcsfontosságú objektumokat a képernyőn - ez segít abban, hogy ne hagyja ki a küldetés által megkövetelt fontos dolgot, valamint vegye fel az összes trófeát a csatatérről stb. Mellesleg jó, hogy a játék megjegyzi az aktuális helyszínre gyakorolt ​​hatásodat - néhány holttest eltűnik, néhány csontvázzá változik, amelyek aztán ott fekszenek, ahol legyőzted az ellenséget.

A leltárt az "I" gombbal hívja elő.


Ebben lehet: felszerelni a hőst (páncél, gyűrűk, ruhák); fegyverkészletek cseréje; nyomon követni a tapasztalati pontok és a pénz aktuális mennyiségét; megtekintheti a táskában lévő aktuális tárgyakat (fegyverek, páncélok, kiegészítők, egészség helyreállítási eszközök stb.). Fereldenben háromféle érme van forgalomban: rézérmék, ezüstérmék és aranyérmék. Egy ezüstérmében 100, egy aranyérmében 100 ezüst érme található. A játék automatikusan nagyobb címletű érmékre konvertálja a pénzedet. Egy speciális táska vásárlásával növelheti készletkapacitását - a vásárlás után azonnal eltűnik, és a készlete automatikusan tágasabbá válik. Tetszett, hogy a leltár a csapat minden szereplőjénél azonos (kényelmesen és gyorsan átvihetsz tárgyakat a csoporttagok között anélkül, hogy időt veszítenél a megfelelő dolgok keresésére). Az is jó, hogy amikor egy fegyver vagy páncél fölé viszed az egérmutatót, felbukkannak az Ön (vagy szövetségesei) éppen használt fegyver és páncél jellemzői.

A világ körül utazva feltölti a készletét - kifosztja az ellenség holttestét, kinyitja a különféle dobozokat és konténereket. Egyes ládák zárva vannak - vagy kulcsokra van szükség (nem szükséges, hogy ezek a ládához egyáltalán benne legyenek a játékban), vagy egy rabló, aki felveszi a zárat. A sikeres feltörés esélyének növelése érdekében frissítsd tolvajod Ravasz tulajdonságát, és fektess be a megfelelő készségbe.

A karakter jellemzői képernyő a "C" billentyű megnyomásával hívható elő.


Rajta a páncél jellemzői, a védekezés és a támadás paraméterei, az elszenvedett sebzés mellett két képernyő található. Az első összefoglalja a karakter alapvető tulajdonságait, valamint a különféle védekező bónuszokat (fizikai és lelki sérülésektől, különböző elemekből). Az alábbi gombra kattintva megnyit egy második oldalt - a játék során elért eredményeivel (és a partija eredményeivel is).
Itt láthatja a játék átadásában elért előrehaladását, a gyilkosságok számát, a legfélelmetesebb legyőzött ellenség nevét stb.


A játékban egy kalandorcsapat vezetőjeként fogsz viselkedni (a kísérők maximális száma négy lehet, veled együtt).


A csoport minden tagjának megvannak a maga előnyei, amelyek elősegítik a cél elérését. A harc általában a szörnyek csoportjával való normál találkozásokra osztható...


...és epikus főnöki csaták.


A feje feletti nevének színe segít megkülönböztetni az ellenség típusát. A fehér gyakori ellenség, a sárga az elit ellenség, a narancs a helyi vagy kulcsfontosságú főnök. Mindenesetre ki kell alakítania a saját taktikáját, és esetleg a játékba épített taktikai szabályokat kell használnia a csoport minden tagja számára - ez egyfajta "a harci folyamat automatizálása".


Elvileg minden egyszerű - szabályokat állít fel a „ha<условие>, Azt<действие>Például: „Ha a karakter egészségi állapota 25% alá esett, meg kell innia a legkisebb hatású gyógyító főzetet.” A megfelelő időben elmentheti a szabálykészleteket további kiválasztáshoz.

A fejlesztők számos előre beállított viselkedési készletet kínálnak ("Defender", "Healer" stb.), de én személyesen kezeltem az összes karaktert manuálisan, gyakran megnyomva a szünetet. Valószínűleg megszokás kérdése. Ráadásul nem akartam értékes ügyességi pontokat költeni a taktikai mechanizmusban elérhető helyek számának növelésére (a harcautomatizálás és a karakterjellemzők javítása között határozottan az utóbbit választom).

A karaktered és a csoport egészének harci képességének növelése érdekében számos további funkciót kínálunk. Például olyan fegyverek, amelyek képesek rúnákat integrálni.


Ha tűzrúnát teszel a kardod vagy tőröd nyílásába, további tűzsebzést kapsz (értéke a rúna rangjától függ). A rúnák eltávolíthatók a nyílásokból, nincsenek tartósan a fegyverekhez rögzítve. A csúcskategóriás fegyverek több rúnanyílással rendelkeznek.

Ezen kívül egy karakter, aki "pumpálta" a méregkészítő képességet (Méreggyártás), megkenheti a pengéit méreggel, savval stb. - ami további sebzést is okoz az ellenségnek. Vannak taktikai előnyök is, például ha egy ellenséget hátulról vagy oldalról támadsz meg, akkor további előnyhöz jutsz (például nagyobb esélyt kap a kritikus találatra), a tolvaj osztály szereplői pedig hátba szúrást okoznak, gyakran súlyosabb, mint egy normál kritikus találat.

A leltárban minden karakternek két fegyverkészlete van. Általános esetben ezek távoli (íjak, számszeríjak, varázsbotok) és kézi harci fegyverek (tőrök, kardok, balták, ütők stb.). A fegyverkészletek között egy "hot" gombbal válthat (alapértelmezés szerint "/"). A távolsági fegyvereknél általában a rövidíjak (nagy tűzgyorsaság, rövid hatótáv, kis sebzés, további sebzés az erősség módosítótól), hosszúíjak (közepes tűzsebesség, közepes hatótáv, közepes sebzés, további sebzés az erősség módosítótól), számszeríjak ( alacsony tűzgyorsaság, nagy hatótávolságú, közepes sebzés). Nagy távolságból a szereplők gyakrabban hiányoznak.

Ha a karaktered elesik a csatában, eszméletlenül esik, és nyugalomban (amikor a csata véget ért) feláll. Ugyanakkor valószínűleg komoly sérülései vannak (kartörés, koponyatörés, vérző seb stb.) - ami az egyik alapjellemzőnek maradandó büntetést ad. A negatív hatást akár a táborba pihenni járással, akár az ún. sérüléskészlet. Ha a karaktered elhagyta a csatát - eszméletlen állapotba került az egészségi állapot visszaállítása miatt -, egy varázsló gyógyító varázslatokkal visszaküldheti a csatatérre, így ez a lehetőség nagyon hasznos – ne felejtse el beszerezni a következő szintlépéskor.


A Dragon Age harc másik érdekes jellemzője a barátságos tűz. Valóban, az egér egyetlen kínos mozdulata, és most a mágusod, néhány ellenségen kívül, megfagyasztotta gyalogosát egy "jégkúppal". Megtörténik, ez igaz, és így is: ellenségek tömege rohan rád, és egy ellenséges mágus tűzgolyót lő feléd - és itt fekszel a földön megromlott egészséggel, és a közelben olyan ellenfelek maradványai, akiknek nem volt idejük. hozzád futni leégnek. Akárcsak a kettős érzésekről szóló viccben.

Ha harci mágiáról beszélünk, akkor ahhoz nem kell hosszasan és figyelmesen tanulmányozni a szabályokat, a rendelkezésre álló varázslatokat stb. A Dragon Age-ben ez könnyebb. Húzza az Ön szempontjából az 5-6 leghatékonyabb varázslatot a gyorselérési panelre, és időben használja őket, valamint a kötegeiket (amelyeket fent említettünk).

Magamtól megjegyzem normál szinten Semmilyen problémával nem találkoztam. Igaz, néhány csatát újra kellett játszani, figyelembe véve a kapott információkat az ellenség néhány korábban nem várt jellemzőiről.

Párbeszédek, küldetések


A párbeszéd minden RPG sarokköve. A Dragon Age-ben is komoly figyelmet kapnak. Két fontos alkategóriát emelnék ki: az NPC-kkel folytatott párbeszédeket és a kollektíván belüli párbeszédeket.

A tény az, hogy a játékban, amint fentebb említettük, több társad lesz (a csoportban a résztvevők maximális száma négy lehet, téged is beleértve). A csapatból jelenleg kizárt társak várnak majd rád a táborban - ez egy több sátorból és tűzhelyből álló mini helyszín, ahol kommunikálhatsz a bajtársaiddal, valamint az ezen a helyen megjelenő NPC-kkel ( törpe kereskedő; mágus, aki segítségre vár rúnák formájában stb.).


Amikor a feladat után visszatérsz a táborba - itt az ideje, hogy kiöntsd egymásnak a lelked. Ezek a tábortüzes beszélgetések az egyik leg erősségeit sárkánykor. Jól átgondolt karakterek, valósághű grafika, remekül megválasztott színészi hangok (előzetesen lefoglalom – a játék eredeti angol verziójával játszottam) – egyedi hangulatot varázsolnak.


Csapaton belüli kapcsolatokat alakítasz ki, és ez kereskedelmi szempontból is fontos - egy harcostárs hangulatának kitalálásával és a megfelelő beszédvonal kiválasztásával - javítod a hűségmutatóját, és az alaptulajdonságokért bónuszokat adnak. egy karakterhez való magas hűségmutatókért.

A hűséget ajándékokkal növelheted (lila Gift felirat a cikk leírásában). Ha magas fokú lojalitást kíván, és eléri, akkor akár egy ellenkező nemű harci elvtárssal is viszonyt folytathat.


Sőt, társaidnak van idejük különféle kifejezéseket váltani egymás között, még a Ferelden világában való vándorlás során is. Sétálsz a faluban, nézel körül, és hirtelen a társaid elkezdenek csevegni egymás között - "Figyelj, mi van anyáddal?" - Tudod, beszéljünk anyádról. - Nos, az enyém nem egy boszorkány, aki itt lakik. az erdő, tudod...", - miközben társaid arckifejezését, gesztusait látod. Minden teljesen természetes. És te hiszel abban, ami történik! Nagyon szuper, egy kis fantázia és képzelet – és itt könnyedén elmerülhetsz ebbe a virtuális világba...


Ami az NPC-kkel folytatott beszélgetéseket illeti, itt két gyakran megjelenő opciót lehet megjegyezni: "Meggyőzni" (Meggyőzni) és "Megfélemlíteni" (megfélemlíteni). A főszereplőnek olyan képessége van, mint a kényszerítő erő (Kényszer). Ha jól kidolgozott, akkor sikeresen meggyőzheti és megfélemlítheti ellenfeleit, és a beszélgetést a kívánt irányba fordíthatja. Megfélemlítés esetén a kényszerítő erőjelzőhöz az Erő módosító, meggyőzés esetén a Ravaszság módosító kerül.

A játékban a küldetések a történet részét képező küldetésekre és az úgynevezett mellékküldetésekre oszlanak. Például a templomokban vannak hirdetőtáblák mellékküldetések a "gyűjts pénzt és fejleszd a hőst" rajongóinak. Vannak azonban közösek is másodlagos feladatokat az "és ha kell - add oda annak, aki találkozol" elve alapján. Általánosságban elmondható, hogy a legtöbb küldetés jónak, átgondoltnak, de mégis klasszikusnak nevezhető (valamint a fő történetszál) - itt a BioWare nem találta fel újra a kereket, és ez véleményem szerint helyes. A jövőre nézve azt mondom, hogy még a játék diverzifikálására tett kísérlet is a szellemek világának küldetésével kezdetben ellenséges lettem, és csak a vége felé éreztem az ízét. De nem vagyok olyan reménytelen konzervatív, mint a sok tapasztalt "szerepjátékos"...

Következtetés

Szóval, egy régóta várt, régóta beszélt projekt... Áttörés vagy sem? Szerintem inkább ne. Magabiztos előrelépést látunk, de ha áttörésről beszélünk, akkor az inkább technológiai. Igen, a technika előrelépett, de a karakterek, cselekmény, párbeszédek alkotóinak tehetsége változatlan, változatlanul magas maradt. Amikor egy bárdlány elmondja a főszereplőnek egy romantikus legendát egy sztárrá vált vigasztalhatatlan szeretőről, sok romantikus szíve meg fog állni. De mindenekelőtt azért, mert a Dragon Age-ben "élőbbnek" látod ezt a lányt, mint a Neverwinter Nights-ban. Több sokszög modellenként, csillogás a szemekben, érzéki ajkak, arckifejezések. Igen, a hajat még mindig nem fújja a szél, de hát - van hely egy előrelépésre a jövőbeli projektekben ...

Ha már a szerepjáték rendszerről beszélünk, akkor az általános benyomások jók, de a sok éves tapasztalat és a több tucat elkészült játék ebben a műfajban egyértelműen azt súgja, hogy bizonyos fejlesztésekre több szempontból is szükség van. Hol kicsiben, hol komolyabban. Ideális esetben a játékmenetet a szerepjáték rendszerhez kellene igazítani, és volt egy olyan gyanúm, hogy helyenként a játék egyensúlyának csiszolása az újszülött szerepjáték rendszerének igazodásához vezetett. Lehet, hogy tévedek, de 100%-ig biztos vagyok benne, hogy a Dragon Age játékok jövőbeli verzióiban is lesznek változások, és valószínűleg nem csak a kozmetikai változatokban. Tegyük fel, hogy a bárd ma már a tolvaj (Rogue) szakterülete. Nos, bizonyos mértékig logikusan megmagyarázható, de a D&D sok híve számára ez az összehangolás mosolyt vagy megdöbbenést okoz.

Azonban ezek mind csak kiabálások. A projekt remekül sikerült, és valóban egy újabb mérföldkő az RPG műfaj történetében, amelyet most a BioWare és nagyon kevés fejlesztőstúdió ír. Párbeszédek, hangulat – igazi kaland benyomását keltsék. A stílus felismerhető és változatlanul magas, és fegyveres modern technológiákés a realizmus magaslatai felé vezető úton a következő csúcsot meghódítva (elsősorban a vizuális összetevő miatt) a BioWare csapata átadja nekünk új remekművét...

Ellenőrizze a játék elérhetőségét az "F-Center" cég üzleteiben

Értékelések


Grafika: 85%
Hang: 90%
A játék folyamata: 95%

Általános benyomás: 95%

A főszereplő és az egész csapata tapasztalatot szerez küldetések teljesítésében, szörnyek megölésében, csapdák lefegyverzésében, ajtók és ládák kinyitásában, könyvek tanulmányozásában stb. Egy bizonyos tapasztalat elérésekor (lásd az alábbi táblázatot) a szint emelkedik, miközben kinyílik. lehetőségek további készségek, képességek, varázslatok, taktikák és specializációs helyek megszerzésére, emellett erősebb fegyverek és kiváló minőségű páncélok jelennek meg.

A szintezés sebessége minden osztályban azonos, a pontok is mindenkinek azonosak (a különbség csak a szélhámosoknál van). Minden társ tapasztalatot is szerez, függetlenül attól, hogy elkísérik a hőst, vagy a táborban maradnak.

  • Minden szinten szereplő karakter 3 tulajdonságpontot és 1 tehetségpontot kap,
  • A zsiványok 2 szinten kapnak 1 képességpontot (készségpontokat), a harcosok és mágusok pedig 3 szinten,
  • A szakterületek kiválasztásához használt szakterületi pontokat 7. és 14. szinten adják (a készségpontokért a szakismereteket tanulják meg).

Karakter szint Szintlépéshez tapasztalat szükséges Általános felhalmozott tapasztalat
1 2000 0
2 2500 4500
3 3000 7500
4 3500 11000
5 4000 15000
6 4500 19500
7 5000 24500
8 5500 30000
9 6000 36000
10 6500 42500
11 7000 49500
12 7500 57000
13 8000 65000
14 8500 73500
15 9000 82500
16 9500 92000
17 10000 102000
18 10500 112500
19 11000 123500
20 11500 135000

Automatikus szintemelkedés. Kiválaszthatja az automatikus szintezést, majd a tulajdonságpontok, készségek és képességek automatikusan elosztásra kerülnek. Ebben az esetben a karakter sokkal fejlettebbnek bizonyul, de kevésbé hatékony, mert nem lesznek magasabb szintű készségek (egy ilyen elosztás jellemzője).

Attribútumok

Minden karakternek hat elsődleges tulajdonsága van – Erő, Ügyesség, Akaraterő, Varázslat, Ravaszság és Alkotmány. Értékeik meghatározzák a származtatott attribútumok (páncél, védelem, támadás és sebzés), az ellenállások értékeit, emellett biztosítják további jellemzők az NPC-kkel folytatott párbeszédekben. Karakter generálásakor az összes attribútumának kezdeti értéke 10, a faj és az osztály kiválasztása bizonyos tulajdonságokhoz pontokat ad, és tetszés szerint oszthat további 5 pontot. Ezt követően háromféleképpen növelheti a karakterek attribútumait:

  • minden szinten 3 pont megszerzésével és szakirányok kiválasztásával;
  • folyamatosan, bizonyos tárgyak (speciális könyvek, fóliók stb.) használatának eredményeként;
  • ideiglenesen, bizonyos dolgok felszerelésével.

Erő mértéke fizikai erő karakter, amely közvetlenül befolyásolja az összes fegyvertípus által okozott sebzést (kivéve a számszeríjakat és a botokat), és az ügyesség mellett meghatározza, hogy a közelharci támadás sikeres lesz-e. Erőre van szükség a legtöbb fegyvertudás megszerzéséhez, magas szintű páncélok és fegyverek felszereléséhez. Az erő rendkívül fontos egy harcos számára, különösen annak, aki erre specializálódott kétkezes fegyver, és majdnem ugyanilyen jelentőségű egy gazember számára, aki nem rendelkezik a letalitási készségekkel (mert a letalitás felvétele után a ravaszságot veszik figyelembe a támadási sebzés kiszámításához). Az erő határozza meg a karakter fizikai ellenállását és a Kényszer készség hatékonyságát az NPC-k megfélemlítésekor a beszélgetésekben.

  • Minden erősségi pont 0,6-tal növeli a sebzést. minden típusú fegyverre (kivéve a számszeríjat és a botokat) vagy 0,3 egységgel. minden fegyverre mindkét kezében;
  • 0,5-tel növeli a közelharci támadást. minden 10 feletti pontért,
  • 0,5-tel növeli a fizikai ellenállást. minden 10 feletti pontért,
  • Növeli az NPC-k sikeres megfélemlítésének esélyét a beszélgetésekben.

Ügyesség- Ez a mobilitás, a reakciósebesség és az egyensúly megtartásának mérőszáma. A fejlett ügyesség növeli az ellenség eltalálásának és az ellenséges csapás kikerülésének esélyét, valamint hozzájárul a piercing és távolsági fegyverek által okozott sebzéshez (ez utóbbinál ez az egyetlen befolyásoló tulajdonság). Ügyesség kell némi fegyver- és pajzskészség átvételéhez, ezen múlik a karakter fizikai ellenállása is, és főleg azoknak, akik két kézben fegyverrel harcolnak, ezért a harcosok, rablók habozás nélkül fejlesszék.

  • 0,5-tel növeli a közelharci támadást. a távoliban pedig 1 egységenként. minden 10 feletti pontért,
  • 0,5-tel növeli a tőrök okozta sebzést. minden 10 feletti pontért,
  • 1-gyel növeli a védelmet. minden 10 feletti pontért,

Akaraterő- tükrözi a karakter elszántságát, mentális stabilitását. A nagy akaraterővel rendelkező mágusok több manával több varázslatot tudnak varázsolni, a harcosok és a zsiványok pedig több harci képességet és speciális támadásokat alkalmazhatnak nagyobb állóképességgel, így mindenkinek fejlesztenie kell az akaraterőt.

  • 5-tel növeli a manát a mágusok számára vagy az állóképességet a szélhámosoknak és a harcosoknak. minden 10 feletti pontért,

varázslat a karakter természetes mágikus képességeinek mértéke. A mágia természetesen a legfontosabb a bűvészek számára – minél magasabb ez a mutató, annál hatékonyabbak a varázslatok, beleértve az általuk okozott sebzést is. Más osztályok esetében ennek az attribútumnak is van értelme, mivel ez befolyásolja a felhasznált főzetek, tinktúrák és balzsamok hatékonyságát. Varázslatra is szükség van a magas szintű ütésekhez és sok varázslathoz.

  • 1-gyel növeli a varázslat erejét. minden 10 feletti pontért,
  • Növeli a főzetek, tinktúrák és balzsamok hatékonyságát,
  • 0,5-tel növeli a mentális ellenállást. minden 10 feletti pontért.

Ravasz- Meghatározza a karakter tanulási képességét és találékonyságát. A befolyásolás, a lopás, a túlélés és a harci taktika készségeit, valamint számos képességet csak az élénk, érdeklődő elme tulajdonosa sajátíthatja el, ráadásul a figyelmes karakter könnyen találhat gyengeségeket az ellenséges páncélban. A zsiványok profitálnak a legtöbbet ebből a státuszból, mivel az osztály képességei és speciális támadásai a belátáson és a túlkapuzáson alapulnak, nem pedig a nyers erőn. A karakter mentális ellenállása és a Kényszer készség hatékonysága az NPC-k beszélgetésekben való meggyőzésében a ravaszságtól függ.

  • 1/7 (~0,14) ponttal növeli a páncél áthatolást. minden 10 feletti pontért,
  • Növeli a szélhámos készségek hatékonyságát, beleértve a lopakodás,
  • 0,5-tel növeli a mentális ellenállást. minden 10 feletti pontért.
  • Növeli az NPC-k sikeres meggyőzésének esélyét a beszélgetésekben.

Alkotmány- meghatározza az egészség, a stabilitás és a fizikai ellenállás készletét. Minél magasabb az alkat, annál több sebzést tud elszenvedni a karakter, mielőtt a csatatérre esne, ezért egy parti tanknál kötelező a tulajdonságszint-kiegyenlítés.

  • Növeli az egészséget (egészség) 5 egységgel. minden 10 feletti pontért,
  • 0,5-tel növeli a fizikai ellenállást. minden 10 feletti pontért.

Készségek

A játékban nyolc készség található, amelyek mindegyikének négy képességszintje van: alap, továbbfejlesztett, szakértő és mester (alap, továbbfejlesztett, szakértő, mester). A készségekkel ellentétben ugyanaz a képességkészlet minden karakter számára elérhető, és csakis csak fejlődhet főszereplő. Korlátozások: a teljes fejlődés érdekében Befolyásolás, lopás, túlélés és harci taktika ravaszság 16 szükséges, az elsajátításhoz Kézműves csapda, gyógynövény- és kézműves méreg legalább 10-es szintűnek kell lennie.

Befolyás

A történetben ez a készség nagyon gyakran hasznos lesz, ezért fektesse be pontjait a Befolyásolásba anélkül, hogy megbánja. Egy befolyásos hős meggyőzéssel több információt és jobb jutalmat kaphat az NPC-ktől, valamint békés megoldást találhat egy nehéz helyzetre. Ezen túlmenően, ha van félelmetes társ a partiban, az NPC hatékonyan megfélemlíthető, a harcos erőmódosítójával (a ravaszság helyett) a megfélemlítés eredményének meghatározásakor.

Lopás

Ez a készség lehetővé teszi a zsebtolvajlást, akár barátságos, akár ellenséges NPC-ket (lopakodva). Rengeteg értékes tárgyhoz lehet így hozzájutni, bár lehet, hogy később fizetned kell a tetteidért, ha valahol az áldozatok nyomába erednek. A zsebtolvajlás esélyére bónusz jár minden képzettségi szintnél, ez 5 ravaszpontnak felel meg.

Csapdakészítés

Az ebben a mesterségben képzett bármely osztályba tartozó karakterek létrehozhatnak és felállíthatnak csapdákat különféle összetevőkből, de csak a szélhámosok tilthatják le őket. A készség második és negyedik szintje növeli azt a távolságot, amelyről a karakter képes észlelni az ellenséges csapdákat. Az alkatrészek és a kapcsolási rajzok megvásárolhatók a kereskedőktől, beszerezhetők a legyőzött ellenségektől, vagy máshol is megtalálhatók. Ez a készség azoknak a karaktereknek a leghasznosabb, akik nem erősek a közelharcban, de mellesleg a több ellenség lelassításának képessége sem lesz felesleges egy harcosnál.

Túlélés

Ez a képesség lehetővé teszi, hogy minél korábban megtaláld az ellenséget a minitérképen, minél magasabban van, és így elkerülheted a legtöbb leset. Ezenkívül a karakter növeli a természeti erőkkel szembeni ellenállást (természetellenállás), amely védelmet nyújt mindenféle méreggel, valamint az olyan varázslatokkal szemben, mint a kőököl és a sétáló bomba.

Gyógynövényszakértő (gyógynövénytan)

Egy ilyen karakter képes főzeteket, borogatásokat, elsősegélydobozokat és balzsamokat készíteni, amelyek minden erős ellenféllel folytatott csatában nélkülözhetetlenek. Egy pusztításra szakosodott mágus számára a gyógynövények jó kiegészítője lehet a gyógyító varázslatok hiányának pótlására. Hozzávalók és receptek megvásárolhatók a kereskedőktől, begyűjthetők legyőzött ellenségektől, vagy máshol is megtalálhatók.

Méregkészítés

A zsiványok és harcosok számára szükség van mérgek és bombák létrehozására, hogy növeljék az ellenségen okozott sebzést. A kész mérgek és bombák használatához legalább egy minimális szintű készségre van szüksége. Hozzávalók és receptek megvásárolhatók a kereskedőktől, begyűjthetők legyőzött ellenségektől, vagy máshol is megtalálhatók.

Harckiképzés

Ez a képesség minden közelharcban részt vevő karakterhez szükséges. A képességek fejlesztése a harcosoknak és a zsiványoknak hozzáférést biztosít új fegyveres készségekhez, bónuszokhoz az állóképesség regenerálásához, páncélhoz és támadáshoz, a mágusok pedig több sebzést is kibírnak, mielőtt kénytelenek megszakítani a varázslatokat.

Harci taktika

Ez a képesség lehetővé teszi, hogy több taktikai technikát alkalmazzon a karakter számára. Ha közvetlenül irányítod a karaktereket, ez nem nagy jelentőségű azonban, ha szabad kezet kap a harcban, ez a képesség felhasználható a harci stratégia finomhangolására.



Mielőtt elkezdené leírni a játék történetének szakaszát, azonnal érdemes megjegyezni, hogy a történet bevezető részei eltérnek egymástól attól függően, hogy melyik karaktert választja a világ megmentésére. A félreértések elkerülése érdekében a történet kezdetétől fogva engedelmes szolgája szükségesnek tartja, hogy leírja az összeesküvés összes lehetőségét. Tehát röviden és sorrendben.

Törpe – koronaherceg

Egy kis beszélgetés után a szolgával azonnal menjen az ünnepségre, ahol találkozik apjával. Tőle utasításokat fog kapni, hogy keresse meg bátyját, Belent, aki a Próba Arénában van. Azt fogja mondani, hogy a másik bátyád valami gonoszt tervez. Amint lesz időd együtt visszatérni a bankettterembe, azonnal egy isten háta mögötti városba rúgnak. Útközben néhány ellenféllel találkozhatsz, akikkel könnyen meg kell küzdened, különösen azért, mert útközben egy csapat szövetséges is csatlakozik hozzád. Amikor eléred a várost, foglalkozz egy kis zsoldoscsapattal, és kapj egy trófeát pecsét formájában az egyikük ujjából. A házba lépve helyezze a munkatársait az általános háttérből kitűnő tányérokra. Ezen egyszerű eljárás után Ön egy szarkofág pajzsának büszke tulajdonosa lesz. Ezzel a gazdagsággal menj ki a szabadba, és törd le a falat, ami után harcolnod kell egy kicsit. Elkövetett testvérgyilkosságért börtönbe kerülsz. Mielőtt megszoknád ​​a hivatalos helyzetet, száműzetésbe küldenek, hogy csatlakozhass a Szürke Gondnokok rendjéhez. Miután szétszórta az összes rossz szándékú embert az úton, végre találkozik Duncannel, és elmegy vele Ostagarba.

Törpe – Érinthetetlen

Itt mindenekelőtt menjen el a partnerével a kocsmába, ahol ki kell ütnie egy adag lírumot a helyi kereskedőtől, amelyet állítólag a Chartából loptak el. Miután elvette tőle az árut, menjen a tulajdonosához, Berathoz, aki nem fogja értékelni ezt a hivatalos buzgalmat, és lopással vádolja meg. Ahhoz, hogy kiérdemelje a főnök megbocsátását, egyfajta gladiátorharcra kell mennie, amelyben meg kell mérgeznie a csoport egyik ellenfelét. Igaz, a részegség miatt kieső harcost is le kell cserélni, fel kell ölteni a páncélját. Ezután vonja el Mylarom figyelmét egy beszélgetéssel, miközben a bűntársa megmérgezi az italát. Ezt követően több csekély ütközet vár az arénában, majd kellemetlen leleplezés és bebörtönzés következik. Miután kijutott a börtönből és kiszabadította barátját, haladjon végig a folyosókon, amelyek végén végez a munkaadójával. Most tiszta lelkiismerettel menj ki az utcára, és az őrökkel való kellemetlen találkozás után találkozz Duncannel, aki felajánlja, hogy menj el vele Ostagarba.

Ember - Mágus

Egy rövid eligazítás után azonnal indulni fog, hiszen azonnal egy kisebb harcba kell bocsátkoznia. Ezután találkozik egy Egér nevű varázslóval, aki azt javasolja, hogy kommunikáljon két szellemmel. Ezek közül az első a becsület szelleme lesz. Tőle kapsz egy botot, de nem azelőtt, hogy legyőzted őt egy párbajban. Aztán, ha egy kicsit tovább megyünk, és kiszórjuk a gonosz szellemek újabb részét, találkozunk egy második szellemmel – a tétlenség démonával. Megküzdhetsz vele, vagy megpróbálhatod megfejteni 3 rejtvényét. Ennek jutalmaként megtanítja a bűvész Egeret medvévé változni. Menj vissza, ahol az Egér segítségével foglalkozz egy kísértetfarkas falkával. Kicsit távolabb találkozik a harag démonával, egy rövid csetepaté után, amellyel le kell győznie őt. E kalandok után az ágyadban ébredsz, és Jovannal való beszélgetés után megtudod, hogy látnod kell Irving főmágust, akinek a kamrái a második emeleten találhatók. Amikor a helyszínre ér, egy csoport emberrel találkozik a folyosón, köztük Duncannel. Miután beszélt egy kicsit, kérje meg, hogy menjen el, és folytassa a beszélgetést Jovannal. Miután megígérte neki a segítségét, el kell mennie a csarnok közepére, ahol az egyik megnyugtató megkéri Önt, hogy hozzon neki engedélyt a feletteseitől, cserébe egy tűzrúdért. Irányítsa lépéseit a laboratóriumba, ahol az egyik varázslónő él. A beszélgetés során megtudhatja, hogy készen áll arra, hogy papírt adjon Önnek a raktár pókoktól való megtisztításáért cserébe (a raktár itt található). Miután megbirkózott a feladattal, vegye el tőle a dokumentumot, és cserélje ki tűzpálcára. Most Jovannal és a bajtársaiddal együtt sétálsz majd a torony kazamataiban. A katakombákban való vándorlás és számos őr igénybevétele után egy gardróbbal és egy macska szoborral ellátott szobába jutsz. Miután az elsőt megnyomtad, a másodikon pedig lőttél, menj tovább, ahol egy kis csetepaté és Jovan kívánt amulettje vár rád. Miután feljutott a felszínre, és találkozott régi ismerőseivel, akiktől Duncan visszautasít, menjen el vele Ostagarba.

Férfi - Nemes

Miután beszéltél apáddal és Duncannel, aki feljött, bemész a bátyád hálószobájába. Útban a konyhába, és az övével rendezni hűséges kutya egy egész zászlóalj patkányral találkozz a bátyáddal és beszélgess vele, utána nyugodt lélekkel fekszel le. Miután felébredt és rájött, hogy megtámadtak, bátran szórja szét az ellenfeleket a sarkokba, beszéljen anyjával, majd menjen le a nagyterembe. Végezzen szisztematikus takarítást a helyiségekben, és menjen ki az egyik ajtón, és menjen a már megszokott konyhába. Miután beszélt a haldokló apával, állapodjon meg, hogy csatlakozik Duncanhez, és elutazik Ostagarba.

Elf - Urban

A kellemetlenül félbeszakadt esküvő után beszéljen Duncannel és Valendriannal. Miután megtudta tőlük a történtek okát, menjen el igazságot szolgáltatni Denerim kastélyába. Az ajtón belépve a szolgákhoz, miután az összes őrt levágták, alkoholt és mérget kapnak (tűzvizet kap a konyhában, mérget a kamrában). Mérgezz meg még három katonát ezzel a bájitallal, és menj tovább, hogy találkozz az emberrabló Vaughannal. Miután megölte, vigye haza a lányokat, és fogadja el Duncan meghívását, hogy csatlakozzon a Gray Wardenshez.

Elf – Dalish

Szembesülve egy különítmény emberrel, foglalkozzon velük egy pár barátjával, és menjen a romokhoz. Ott, a tükörszobába érve, egy barátságtalan lénnyel találkozol, akit legyőzve a tükörhöz lépve a táborodban ébredsz fel. Miután csevegtél Duncannel, először menj az idősebb tanítványához, majd térj vissza a romokhoz, és mindenkit elpusztítasz, aki az utadba kerül. A tükörszobában, miután ismét beszélt Duncannel, menjen vissza, és mondjon el mindent a vénnek. Most már nyugodtan mehet Ostagarba.

Elf - Mágus

Ez a cselekmény teljesen összhangban van az Ember - a mágus történetével, így nincs értelme újra megismételni.

Ostagar

Szóval, miután elérte Ostagart, az első dolog, amit javaslok, az az, hogy alaposan nézzen körül, és csavarogjon a környéken. Miután megbirkózott ezzel a feladattal, keresse Alistairt - egy új társat nehéz erőfeszítései során. Miután megszakította intellektuális vitáját a varázslóval, kísérje új ismerősét Duncanhez, akitől azt a feladatot kapja, hogy gyűjtsön össze három lombik démoni vért, és szerezzen be régi tekercseket az őrök archívumából. Most Alistairrel és két másik párttaggal együtt menj a mocsarakba, ahol az osztagodat először farkasok támadják meg, majd azok a nagyon démoni lények, akiknek a vérét meg kell szerezned. Miután megbirkózott az első feladattal, azt javaslom, hogy bolyongjon a mocsarakban, és keressen egy piros-fehér virágot (ha nem játszik nemes emberként). Ha megtalálta, adja át a növényt az ostagari kennel tulajdonosának. Ennek jutalma a Mabari harci kutya lesz (a játékrész végén lesz elérhető). Miután elérte egy régi torony romjait, amely valahol a mocsár közepén található, csapata minden gonosz szellem heves ellenállásával szembesül. Nem meglepő, mert a kívánt tekercseket a romok közepén álló ládában kell tárolni. De nincsenek ott, mivel a boszorkányok - Flemeth és Morrigan - családi szerződésével már privatizálták őket. Tapintatos beszélgetés után nem csak a kéziratokat adják át, hanem vissza is küldik a városba. Miután találkozott Duncannel, és átesett a beavatási szertartáson, menjen Kailan királyhoz, akitől új feladatot kap. Át kell kelnie a hídon, és jelzőtüzet kell gyújtania a toronyra, amelyet már elfoglaltak az ellenségek. Menj fel az emeletre, és vágd az ellenségeidet kis vinaigrette-be, amíg el nem éred a negyedik emeletet. Itt erősen ajánlom, hogy koncentrálj, mert a torony legfelső emeletén találsz egy vaskos állatot, amely az ogre becenévre reagál. A megsemmisítésére vonatkozó tippek nagyon egyszerűek – legyen nálad rengeteg gyógyító bájital, és semmi esetre se üsd kupacba az osztagot. Ha ezt megteszed, akkor egy támadásban az org hatalmas sebzést tud okozni az összes bajtársadnak. Miután megbirkózott a szörnyeteggel, gyújtsa meg a fáklyát, és ezzel befejezze a küldetést. Flemeth házában felébredve, és rossz híreket értesülsz tőle, nincs más dolgod, mint elmenni Lothering falujába Alistairrel és Morrigannel, akik beleegyeztek, hogy segítsenek a csapatodnak. Mellesleg, ha a mocsarakban virágot kapott és odaadta a kennel tulajdonosának, akkor útközben találkozik Mabari kutyával, aki a sötétség több ikrajával küzd. Ha segít az állatnak, igazi szövetségest talál a játék hátralévő részében.

Lothering

Amint belépsz a faluba, egy rakás zsaroló állja a különítményed útját, és pénzt követel az átjárásért. Nincs mit kiállni velük a ceremónián – vegyen mindenkit káposztába. A faluban egy csomó mellékküldetés vár rád, de ha azonnal tovább akarsz haladni a történet mentén, akkor irány a kocsma. Ott lesz egy kis verekedésed Loghain katonáival. Abban az esetben, ha kegyelmet mutatsz nekik, egy másik Leliana nevű karakter csatlakozik a pártodhoz. Miután elindult a Lothering kijárata felé, egy Stan nevű férfival találkozik, akit egy ketrecbe zárnak. Ha jó magaviselete miatt szabadon akarja bocsátani, akkor el kell mennie a helyi templomba, és engedékenységet kell kérnie az apátnőtől a fogoly iránt. Meg lehet csinálni különböző utak- a vesztegetéstől a fenyegetésig, de ha Leliana csatlakozik hozzád, akkor Stant automatikusan elengedik. Az egész magáncéggel menjen a falu kijáratához, ahol az osztagnak minden lehetséges segítséget kell nyújtania két ravasz gnómnak, leküzdve a gonosz szellemek támadásait. Cserébe megkapod a lehetőséget, hogy eladd a kalandjaid során felhalmozott szemetet egy megállóban.

Ezután szabadon választhatja meg, melyik régiót választja először. A küldetések sorrendje nem játszik alapvető szerepet, de alázatos szolgád végigment a játék történetén a következő sorrendben.

Mágus Kör torony

A mólóhoz érve győzz meg egy Carroll nevű férfit, hogy vigye el a toronyba. Amikor odaérsz, megtudod Gregortól, hogy rosszul mennek a dolgok a tornyokban, és ha a csapatod belép oda, az ajtók azonnal bezáródnak mögötte, amíg el nem jön a béke és a csend, és Isten kegyelme (ezt tartsd észben a készletek felhalmozásához a szükséges dolgokról előre) . Közvetlenül a toronyba való belépés után egy túlélő mágusokból álló különítmény fog találkozni, amelyet egy Wynn nevű személy vezet. Bízd rá, hogy csatlakozzon a soraidhoz, és vele szisztematikusan menj fel a torony negyedik emeletére. Az első emeleten nem különösebben nehéz áthaladni, a másodikon viszont egészen veszélyes vérmágusok barangolnak. Rajtuk kívül találkozhatsz ott a pacifikált Owainnel, és kaphatsz egy fekete grimoire-t, ami Morrigannek tetszeni fog. A harmadik emeleten többek között óvakodjunk az őrült templomosoktól és a medvecsapdáktól. De a negyediken készülj fel a találkozóra az Idleness démonával, amely a hősödet az alkonyatba küldi, méghozzá a csapat támogatása nélkül.

Szürkület

Ha egyedül van, készüljön fel a harcra Duncannel és a bajtársaival. Miután legyőzted őket, aktiváld a szürkületi zóna talapzatát, és beszélj Niall-lel. Most menj át az árnyékportálon, hogy találkozz a düh démonával. A nyeremény jutalmaként lehetőséget kap arra, hogy egérré változzon. Ebben az alakban visszatérünk Niallhez, és rákattintunk az árnyéktalapzatra. Öt új úti cél válik elérhetővé az Ön számára. Először is irány az égő torony. Itt találkozhatsz a misével tüzes lények, így jól jön a fagyasztó varázslat. Mássz fel a második emeletre, ahol többek között pusztítsd el a tüzes démont, és szerezd meg a képességet, hogy égő emberré változzon. Most már nem félsz a tűztől. Menj a sötétség teremtményeinek inváziójának nevezett helyre. Most, hogy figyelmen kívül hagyhatja a lángokat, könnyen elérheti a csarnokot, amelyben a bátor templomos mindenféle förtelmekkel küzd. Segíts neki megbirkózni velük, és hála jeléül a lélek egy formáját ajándékozza meg. Nos, menjen, és szerezze be az utolsó űrlapot a Széttört Kör nevű helyre. Lépj előre, és szisztematikusan távolítsd el az összes ellenséget, aki először lábbal találkozik. A célod az, hogy felmenj a második emeletre, ahol 2 gólem vár rád, amit természetesen meg kell ölnöd. Gratulálunk, megszerezte a gólem végső formáját!

Most már nyugodtan mehetsz, hogy megtisztítsd a szürkületi zónát, sorra elpusztítva az összes régebbi démont. Közülük az első, Slaveren, ugyanott vár rád, ahol megszerezted az utolsó formádat, amellyel könnyedén legyőzheted őt. A holttestek következő jelöltje - Utkiel, a daráló, aki nagyon emlékeztet egy ogrére, a sötétség teremtményeinek inváziójában él. Ha a csatlósait a sarkokba szórja, ezt a baromságot is legyőzi. Visszatérve Niallhez, lépjen be a szellemajtón, és harcoljon a Yovena nevű hölggyel, valamint két lovasával. Ne felejtsd el az égő toronyzónát! Ragos démon ott vár rád. Valójában ez az ellenfél sokkal gyengébb, mint az égő személyformád, így a megölése nem fog sok erőbe kerülni. Az utolsó őr a tétlenség démonához vezető úton egy bizonyos Vereville lesz, aki a templomos rémálmában él. Most kiszabadíthatja harcostársait, akik rémálomnak nevezett helyeken szétszóródtak. Csak győzd meg őket arról, hogy körülötted minden csak illúzió, és csatlakozhatnak hozzád, hogy segítsenek legyőzni a tétlenség démonát. Ez egyáltalán nem lesz könnyű, ezért készülj fel egy hosszú és kimerítő csatára. Ebben az ellenfél többször megváltoztatja a megjelenését, hogy ne ásítson és ne változzon át a szükséges formákba.

Mágus Kör torony

Miután megbirkózott az ellenséggel, visszakerül a toronyba, ahol az első dolga a fosztogatás – távolítsa el Niall testéből az Andralla Litániája nevű rendkívül hasznos apróságot. Az emeleti lépcső előtt beszélned kell a templomos Cullennel, aki felajánlja, hogy végez az összes túlélő mágussal. Hogy beleegyezel-e vagy sem, az rajtad múlik, bár tartózkodhatsz tőle. Az emeleten egy másik ellenség, Uldred vár rád. Amellett, hogy képes átalakulni óriási démonná, a megmaradt mágusokat is ellened tudja fordítani. Hogy ez ne forduljon elő, használd rajtuk az Andralla válogatott litániáját. A győzelem után térj vissza Gregorhoz Cullen vagy Irving társaságában, hogy ígéretet kérj tőle a gonosz elleni végső harcban. Miután kedved szerint körbejárta a tornyot, irányítsd a lépéseidet Redcliffe faluba.

redcliffe

Az első ember, akivel ezen a területen találkozik, egy bizonyos Thomas lesz, aki elmesélte a faluban zajló borzalmakat. Miután belépett fő templom, látni fogja Ban Tegant, és megbeszéli vele a boldogtalan helyzetet. Meg fogja kérni, hogy segítsen Murdoch helyi polgármesternek és Perth lovagjának a védelem megszervezésében. Kezdésként menj el a polgármesterhez, aki Owen kovácshoz irányít, hogy rendbe tegye a kopott egyenruhákat. Miután elérte a házát, és rávette a kovácsot, hogy végezze el a munkát az eltűnt lány megtalálásának ígéretéért cserébe, térjen vissza Murdochba. Most menjen a malomba, hogy találkozzon Sir Perth-tel. Meg fogja kérni, hogy menj Hana anyához, hogy megáldd a közelgő csatát. Nincs mit tenni, elégítse ki jámbor szeszélyét. Miután ezt megtette, térjen vissza a lovagokhoz, és várja meg a sötétséget (ha eljön, kattintson a megfelelő feliratra a beszélgetésben). Az éjszaka beköszöntével megkezdődik a csata. Miután legyőztél néhány támadást az újjáélesztett csontvázak ellen, tájékoztatni fogod, hogy a templom területén rosszul mennek a dolgok, és ott segítségre van szükséged. Menj egy adott pozícióba, és folytasd az újjáéledt csontok összezúzását egy új helyen. A harc után beszélj Bann Teagannel, és menj a kastélyba Eamon és Connor megkeresésére Eamon felesége, Iseult társaságában. Menj le a kazamatába a malomban található bejáraton, és egy rövid folyosón áthaladva (úton dönthetsz a ketrecbe zárt Jovan sorsáról) a kastélyban találod magad. Itt az ellenfelek következő része mellett egy kovács elveszett lánya is megtalálható. Ne vigyázz rá, és ne küldd el egyedül apához. Miután elhagyta az udvart, azonnal nyissa ki a kaput, hogy a szövetségesek segítsenek legyőzni egy másik ghoul társaságot. Az emeletre felmászva meglátja a kívánt Connort és Ban Tegant. Mindkét szereplőnek egyértelműen elment az esze, és Tegan is rossz szándékkal veti rád magát. Miután foglalkozott vele, kezelje a fő problémát Connorral szemben. A probléma megoldására a legjobb (bár nem az egyetlen) megoldás az, ha segítséget kér a bűvészek körétől. Mivel már korábban elkészült, Irving azonnal beleegyezik, hogy segítsen. Ezenkívül be kell lépnie a szürkületbe, és meg kell küzdenie a démonnal, amely Connorban lakott. Miután száműzte, meg kell találnia a módját, hogy meggyógyítsa apját - Eamont. A feladat elvégzéséhez el kell mennie Denerim városába.

Denerim

Először menj Dzhenitevi testvér házába, aki sajnos nem lesz ott. A küszöbön azonban az asszisztense, Waylon találkozik veled, aki tájékoztatja, hogy a keresett személy elhajózott a Calenhard-tó területére. Ha megpróbálja beszélni ezzel a kétes személlyel, vagy csak a ház hátsó ajtajához megy, akkor a csaló kiadja magát, és megtámadja a hősét. Népszerű formában, elmagyarázva, hogyan tévedett, a hátsó szobában megtalálja Jeniveti valódi asszisztensének holttestét, valamint információkat, hogy meg kell keresnie őt egy menhelynek nevezett faluban. Nincs mit tenni, kövesse a megadott irányt.

Falu

Nem mondható el, hogy ez a külváros nagyon örül a különítményed megjelenésének, ezért ne vesztegesd az időt, és azonnal menj a kápolnába. Ott, Eirik atyával való rövid beszélgetés után, küldje el őt a másvilágra, valamint a segítségére siető elvtársakat. Vegye ki a medált Eirik holttestéről, és a titkos folyosó mögötti szomszéd szobában találja Dzhenitevi testvért, aki felajánlja, hogy menjen el a romos templomba.

romos templom

Miután bejutott a templomba a medál segítségével, készüljön fel egy meleg találkozóra egy csomó ellenséggel. Rablók, kultikus varázslók és hamvasszellemek íjászok társaságában élnek itt. A célod az, hogy eljuss a kultikusok szobáihoz, amelyek egyikében a korábban bezárt ajtó kulcsát kapod. Menjen vissza, és menjen a korábban elérhetetlen területre, ahol talál egy másik kulcsot. Miután kinyitott nekik egy másik ajtót, és egy kicsit előrehaladva, egy elágazásnál találja magát. Nem számít, hogy melyik utat választja. Mindenesetre a csapatod találkozóra vár új párt ellenfelek, amelyek között lesznek nagy és kis sárkányok. Miután foglalkozott ezekkel a dinoszaurusz-rokonokkal és trófeákat gyűjtött, találkozik a kultikusok vezetőjével, Kolgrimmal. Itt két lehetőség közül választhat - egyetért a javaslatával, vagy egy banális gyilkosságra indul. Könnyebb a második opciót választani, ráadásul jelzőkürtöt is fog kapni. Most tiszta lelkiismerettel szállj ki a felszínre. Hagyd figyelmen kívül a repülő sárkányt (bár egy trófeaszarv segítségével kihívhatod a harcra), és menj be a szomszédos épületbe. Itt a gyám találkozik veled, és hosszas megbeszélést folytat veled. Ne veszítse el az önuralmát, és könnyedén továbbmehet a tesztterembe. Itt találós kérdéseket fognak feltenni. Ha mindenre helyesen válaszol, akkor akadálytalanul továbbjut, ha hibázik, kardot kell hadonásznia. A szomszéd szobában gonosz társaid várnak rád, a csata után, amellyel újabb rejtvényt kell megoldanod. A megoldáshoz egyszerűen rendezze el harcostársait a képernyőképek szerint, fokozatosan mozgassa előre a főszereplőt a hídon.

Amikor az egyik hős átkel a szakadékon, a többi képes lesz rá. A szomszéd szobában le kell venni a felszerelést, hogy tovább tudjon menni. Most elvesszük az áhított szent hamut, és kilépünk a barlangokból. Lépj be újra a templomba, és tedd boldoggá Genitivi testvért, majd térj vissza a Redcliffe kastélyba, ahol meggyógyítod Eamont, és igénybe veheted a támogatását a végső csatában. Egyet kell érteni a törpékkel, akikhez az út a fagyos hegyeken keresztül vezet.

fagyos hegyek

Útban a törpök fővárosa, Orzamar felé, egy másik vadászcsoporttal találkozik mások javára. Azt hiszem, maga is kitalálta, hogy pontosan mit kell tenni velük. A városkapuhoz érve egy verbális összecsapás szemtanúja lesz Orzamar őrei és Loghain emberei között. Megölheted a homo sapiens különítményét, vagy ráveheted őket, hogy távozzanak innen.

Orzamar

A városba belépve mindenekelőtt a gyémántnegyedben található tanács vezetőjével, Bandelorral beszélje meg az aktuális ügyeket. A beszélgetés során kiderül, hogy az osztagnak két oldalra kell állnia, hogy megakadályozza a zavargásokat a városban. Harrumont vagy Belen herceget ültetheti a trónra. Mivel a további lépései a választott oldaltól függően eltérőek lesznek, mindkét forgatókönyvet leírom.

Ha úgy dönt, hogy támogatja Lord Harrumontot, akkor a képviselőjével folytatott beszélgetés után derítse ki, hogy két bátor harcos nem akar Harrumont oldalára állni a próbák arénájában. Tanulságos beszélgetést kell folytatnunk velük. Az elsőnek, Gwiddonnak elég lesz az ön ékesszólásából, de Bayzil ellenkezni fog, és beleegyezését követeli, hogy elhozza neki a jelzett helyen tárolt leveleket. Ebben a feladatban nincs semmi nehéz, így amikor elhozza a szükséges anyagot Baizilbe, beleegyezik, hogy részt vegyen a harcokban. Igaz, a karddal is meg kell lengetned az arénában, és nem csak egyszer, hanem akár 5-ször is. Miután minden harcból győztesen került ki, menjen a helyi kocsmába, amely után Lord Harrumont közönséget kap.

Ha Belen oldalát választja, ismét nem közvetlenül, hanem közvetítőn keresztül kell beszélnie a trónjelölttel. Meg fogja utasítani, hogy játssza el a hírnök szerepét, és vegyen terhelő levelezést Lord Helmyvel és Lady Days-szel. Az elsővel minden egyszerű - egy kocsmában pihen, és a levél elolvasása után azonnal beleegyezik, hogy Belen oldalára álljon. A gyémántnegyedben talált hölggyel a dolgok egy kicsit bonyolultabbak. El fog küldeni az apjához. Kövesse a jelzett területet, amely tele van különféle gonosztevőkkel. Segíts Lord Day-nek leküzdeni őket, és adj neki levelet. Ezt követően menjen vissza, és kapjon meghívót Belen herceghez.

Bármelyik oldalt is választja, a további utasítások ugyanazok lesznek. Menj egy poros városba, és foglalkozz egy bandával, amelyet egy bizonyos Jarvia vezet. Ennek a sivár városnak a főterén beszéljen Nadezsdával, aki a tűz mellett ül. Az ajtóra mutat, amelyen a banditák rendszeresen áthaladnak, csak a kulcsot kell kivenni belőle. Egy közeli kunyhóban található, ahol egy kis ellenséges osztag vár rád. Miután foglalkozott vele, és elvette a kulcsot, nyissa ki zárt ajtó. Szembesülve az őrrel, aki naivan jelszót követel a csapatától, vágja le, és lépjen tovább, kiirtva mindenkit, aki az útjába kerül. Miután elérte a börtönt, szabadítsa ki a foglyokat, és menjen előre, hogy találkozzon Jarviával. A vele való csata nem lesz könnyű, mert jó egészségi állapota és nagyszámú csatlósa megzavarodik a lábad alatt. Végül, miután legyőzte a fenevadat, térjen vissza, hogy meghajoljon a trónért küzdő előtt egy új feladatért.

És ez nem lesz könnyű. A rendelés lényege a következő. Meg kell találni egy Branca nevű szuper női kovácsot, hiszen ő az, aki döntő szavazattal rendelkezik az új király kiválasztásában. Ennek a küldetésnek a teljesítéséhez el kell menned egy ún mély ösvények, ahol már utazása elején találkozik a kívánt hősnő, Ogren férjével, aki csatlakozik a csoportjához. Miután elérte a Karidina kereszteződést, és végzett az ellenfelekkel, menjen be a barlangba, majd egy nagy teremben találja magát. Az ellenfelek száma ebben a zónában csak ugrál, ráadásul a hídon a legyőzhetetlen osztagodat szeretettel köszönti egy ogre, aki megmentésére jött. Miután áthaladt a csarnokon, menjen át az alagúton, mindenkit feldarabolva az útjában, és végre eljut a Taiga Ortanba.

Ha meglátogatja ezt a helyet, rendkívül kemény ellenfelekkel találkozhat óriási pókok formájában. Az egyetlen jó hír, hogy a pókfélék nemcsak a bátor hősöket támadják meg, hanem a támogatókat is sötét erők, amelynek szemtanúja lesz, amikor eléri a nagy csarnokot. Takarítsd ki a túlélő ellenfelek maradványait, és menj át a folyosón, majd a következő terembe kerülsz egy új csapat ellenféllel. Itt találkozhatsz egy félőrült törpe Rook-kal is, akivel beszélgethetsz. Gyere előre, mint egy buldózer, és hamarosan találkozni fogsz ennek a pókfiaszatnak az anyjával. Azt tanácsolom, hogy ebben a küzdelemben gyakrabban alkalmazzon különféle fékező varázslatokat, hogy csökkentse a főnök megunhatatlan ugróképességét. A győzelem után olvasd el Branca naplóját, amiből kiderül, hogy holt árkokban rejlik a további utad.

Amikor eléri a hidat, tanúja lesz a gnómok bátor ellenállásának a sötétség erőivel szemben. Segíts nekik megbirkózni az ellenfelek hordáival, majd az ellenségtől megszabadulva keljenek át a hídon, és rohanjanak a kapuhoz. Mivel zárva vannak, az oldalsó alagúton kell átmennie. Amúgy egy kicsit babrálva találsz egy páncélkészletet halott légió . Miután egy kicsit tovább megy, és egy másik nagy teremben kötött ki, az íjászok célzott tűznek lesznek kitéve. Ezenkívül a vezetőjüknek van egy különösen erős íja, ami egy kicsit megkönnyíti a következő csatákat. A közelben a sírban találsz még egy páncélt, majd bátran folytasd tovább az utat a terem felé, ahol animált csontvázak laknak, és még egy páncél vár rád az egyik koporsóban. A folyosókon való barangolás után egy őrült nővel találkozik, aki beszámol arról, hogy Branca tovább ment. Fújj be a halott légió templomába, ahol megtalálod az utolsó páncéldarabot és a holtárkok területéről kivezető ajtó kulcsát. Az ajtó mögött találd meg a koporsóban heverő medaliont, és semmisítsd meg a semmiből berepült szellemeket. Nos, most készülj fel a harcra az új főnökkel! Ezt a kinőtt polipot feldarabolni nem könnyű és nem is gyors. A legfontosabb dolog - ne támadja meg a homlokát, hanem kezdje el a csápok elpusztításával. Amikor egy csoda-judo elveszíti végtagjait, lehetséges (és szükséges) közelharcba vonulni. Miután legyőzte a főnököt és áthaladt a következő alagutakon, váratlanul találkozik Brancával. Most el kell kísérned a puszta üllőjének nevezett műtárgyhoz. Az osztag minden gond nélkül átvészeli az új folyosókat, amíg be nem jut egy gázzal teli és négy gólem által lakott helyiségbe. Először az oldalsó szelepek aktiválásával zárja el a gázt, majd egyenként foglalkozzon az ellenfelekkel. Miután áthaladtunk a következő helyiségen, amelyben gólemek is várnak rád, egy teremben találod magad, ahol a törpök szellemei támadnak meg, egy oszlopon lévő maszk által megelevenítve. Ahhoz, hogy megbirkózzunk ezzel a varázslattal, minden lélekpusztítás után meg kell csépelned az itt álló üllőt. A gyakorlat hét-nyolc megismétlése után ezen a helyen folytathatja a végső (Istenemre, nem hazudok!) küzdelmet. Itt a játék ismét megadja a választást, hogy melyik oldalra álljon. Ha támogatod Brancát, akkor Caridinnel és négy társával kell megküzdened. Branca és további 4 gólem a te oldaladon lesz. Karidin iránti szimpátia esetén saját erőit kell irányítania három gólem támogatásával Branca és négy kősegédje ellen. Bárkit is választasz, a végén megkapod a tökéletes koronát, és útnak indulsz. A kapott trófeával közvetlen út áll rendelkezésére Orzamarba, ahol elvégezheti választott örökösének megkoronázását. Nem tiltja egyébként senki, hogy korábban meghozott döntését megváltoztassa, és a két jelentkező közül bármelyiket a trónra ültesse. A monarchia helyreállítása és az újonnan megalakult uralkodó támogatása után itt az ideje, hogy betoppanjunk a Brecilian-erdőbe, hogy megszabadítsuk a dalisheket a vérfarkasok inváziójától.

Breciliai erdő

Amikor belépsz az erdőbe, azonnal megállítanak, és elkísérnek egy beszélgetésre az idősebb Zathriannal, aki elmondja, hogy a vérfarkasok megtámadják törzstársait, ezért az elfek most nem tudnak segíteni. A másik dolog az, ha a csapatod lelkük jóságából megbirkózik a vérfarkasok vezérével, aki az erdő mélyén él. Ha beleegyezik e feladat elvégzésébe, készüljön fel arra, hogy nemcsak a vérfarkasokat, hanem a sötétség jól ismert ívét is kiirtja. Igaz, egy kicsit később az osztag találkozik a beszélő farkasok egyik vezetőjével, akivel bizonyos ékesszólással békében szétoszlanak. Továbbá, a szél felé haladva rendkívül barátságtalan entekkel találkozik majd. Amikor a feldühödött fák fűrészporrá változnak, a pártja eljuthat egészen békésen felállított vezetőjükhöz. Ez a hatalmas tölgyfa megkér majd, hogy hozz neki egy makkot, amit valami őrült lopott el tőle. Útban az erdő keleti része felé egy haldokló nőstény vérfarkassal találkozik, aki megkér, hogy adja át a sálat a férjének. Vedd el – segíthet az elmúlásban. Az idős emberrabló az erdő északkeleti részén, a remete tisztáson található. Többféleképpen is elveheti tőle a makkot. Például cserélje ki valamilyen más tárgyra (egy korábban kapott sál is megteszi). Bár nekem személy szerint jobban tetszett ennek az erdei kártevőnek az elpusztítása. Prédával visszatérünk a tölgyhez, és odaadjuk neki az ellopott makkot. Cserébe egy mágikus bottal látja el Önt, amely lehetővé teszi, hogy belépjen az erdő egy korábban elzárt területére, ahol megtámad a már ismerős helyi vérfarkasvezér. Miután foglalkozott vele, menjen a romokhoz, és keresse a fő kísértetet.

ROM

Szállj le és irtsd ki módszeresen a lábad alatt mászkáló gonosz szellemeket, amíg el nem éred a nagy csarnokot. Itt kell megküzdened a játék első komolyabb sárkánnyal. Mielőtt folytatná a tűzokádó gyík támadását, erősen javaslom, hogy legalább néhány csapdát ártalmatlanítsanak, amelyek itt bőven megtalálhatók. Magát az ellenfelet legjobb jégvarázslatokkal zaklatni, a mágusokat és íjászokat a lehető legtávolabb tartani. A jelentős győzelmi jutalom mellett a csoportja feljuthat a romok második szintjére. Itt csontvázak is csatlakoznak a pókokhoz, és a szomszéd szobába érve egy gyermek szellemével találkozunk, ami azonban nem vészes. A folyosóra kiérve az elágazáshoz célszerűbb jobbra kanyarodni. Egyébként pont ott találsz egy kék kristályt, amivel a szomszédos, oltáros szobában egy harci mágus specializációt szerezhetsz. Miután legyőztél néhány további csapdákkal és ellenségekkel teli szobát, legyőzhetetlen armadádnak meg kell küzdenie egy boszorkányhorror nevű lénnyel. Egyáltalán nem szörnyű, ezért ha megbirkózik vele, bátran merüljön a tóba, és készüljön fel arra, hogy egy vérfarkas barlangjában találja magát.

Lesz egy kis csata bozontos ellenfelekkel, ami után közönséget érhetsz el a vérfarkasok vezérével. És ismét a játék megadja a szabadságot, hogy megválasszák azt az oldalt, amelyért harcolni kell. Miután úgy döntött, hogy támogatja a vérfarkasokat, Ön egy agyaras társaság társaságában elmegy a tündék táborába, és ott tömeges népirtást szervez. Ha támogatod az elfeket, a csoportodnak komolyan csökkentenie kell az alakváltó farkasok számát. Nos, a legjövedelmezőbb megoldás az lenne, ha eltávolítanák a varázslatot az erdő régóta szenvedő lakóiról. Ehhez el kell vinnie Zathriant az odúba, és erősen rá kell vennie egy jó cselekedetre. Ezt követően térj vissza az elf táborba (ha nem a vérfarkasok oldalába vágtad), és kapj ígéretet Zathrian utódjától, Lanae-tól, hogy segít a végső csatában, ami már egy kőhajításnyira van.

Mielőtt azonban belépne, el kell mennie a Radcliffe kastélyba, ahol Eamon gróf úgy dönt, hogy közgyűlést tart a legfőbb uralkodó kiválasztására. Azonban az összes fő akció Denerimben fog zajlani, ahová a Lord Radcliffe-fel folytatott beszélgetés után költözik.

Denerim

A Loghainnel folytatott beszélgetés során erősen ajánlom a leghűségesebb és legegyszerűbb kifejezések kiválasztását, és ami a legfontosabb, ne említse meg Alistairt egy beszélgetésben, ha szívesen ültetni szeretné a trónra. A párbeszéd befejeztével nyugodtan elmehet Earl Eamon irodájába, ahol a királynő szobalánya elmondja, hogy szeretőjét Earl Howe elrabolta, és akarata ellenére a kastélyban tartják. Induljon mentőexpedícióra, hogy megmentse Őfelségét Earl Denerim kastélyából. Útban a birtok felé a helyi punkok megtámadnak téged, ezért készülj fel az események ilyen fordulatára. A házhoz érve ráébredsz, hogy a bejárati ajtókon nem tudsz majd betörni, ezért a szobalány tanácsát követve menj el a hátsó bejárathoz, és egy csapat őrrel harcolsz az úton. Továbbá megvárhatod, amíg a királyné szolgálólánya eltereli az őrök figyelmét a hátsó bejáratról, vagy pimaszul betörhetsz oda, és mindenkit megvághatsz. Igaz, a kastélyban nagyon ajánlom, hogy álruhában sétáljon. Ellenkező esetben túl véres lesz a birtokjárás. A királynő szobájába érve kiderül, hogy mágikus pecsétet helyeztek az ajtóra, ami megakadályozza, hogy távozzon. Most menjen Howe szobájába, ahol a ládában tárolt érdekes dokumentumokhoz juthat, és megpróbálhat behatolni a közelben található kincstárba. Az irodából menjen le egyenesen az alagsorba, ahol az őr orrával szembe kell néznie. Azonban nem kell harcba bocsátkoznia, mivel a mozgékony fogoly gyorsan megfojtja és trófea egyenruhába öltözik. Ettől a pillanattól kezdve az álca megszűnik működni, és nincs más választásod, mint megküzdeni minden egyes ellenféllel, akivel találkozol. Továbbá ne habozzon kiengedni a foglyokat az út során. Kis idő múlva találkozni fog Earl Howe-val. Maga Howe nem jelent komoly veszélyt, de két mágussal egy kicsit trükközni kell. Miután elbánt vele, térjen vissza a királynő szobájába, és vezesse ki. Viszont Loghain emberei már ott várnak majd rád, akik felajánlják, hogy megadod magad.

Ha ezt a lehetőséget választotta magának, készüljön fel a hős kényszerű kiszabadítására a börtönből (egyedül vagy hűséges munkatársai segítségével). Az elvtársak társaságában csak át kell törni az erőd biztonságát, és eljutni abba a cellába, amelyben a főszereplő raboskodik. A fordítottja pontosan ugyanaz. Az önkioldó opció elegánsabb. Először a cellájába kell csábítania az őrt, és ott birtokba kell vennie a hőn áhított kulcsokat. Ezután először a ládához jusson felszerelésével, majd az őr egyenruhájával a próbababához. Most meg kell szereznie egy jelszót. Ezt egyáltalán nem nehéz megtenni, ha rendelkezik zsebtolvajlási készségekkel. Csak lopd el a jelszólapot az egyik őr zsebéből. Ha nincs ilyen tehetsége, akkor az ezredessel való találkozás és két újoncsal való beszélgetés után menjen a parancsnokhoz, és fenyegesse meg az ezredes problémáival, ami után pengéket ad ki. Miután ismét beszélt az ezredessel, és válaszolt a kérdésére: "Fegyelem nélkül", menjen a kijárathoz, ahol megtudja a jelszót az egyik őrtől - "Nyúl". Most pedig irány Eamon kastélya.

Ha nem akarja megadni magát, meg kell küzdenie Loghain embereivel, majd el kell mennie Eamon kastélyába, és beszélnie kell vele és a királynővel, akitől támogatást kérhet a közelgő tanácsban.

Ideje meglátogatni az Elifian kerületet, de előtte látogass el a helyi kocsmába, és beszélgess a korábban szabadult foglyokkal.

Elifian kerület

Miután megtudta, hogy az elfek megbetegedtek a pestisben, menj a főtérre, ahol találkozol egy Shianni nevű karakterrel. Tőle megtudhatja, hogy létezik egy kétes kórház, amelynek falai mögött furcsa dolgok történnek. Miután a hátsó ajtón keresztül behatoltunk ebbe az intézménybe, korábban megöltük az őrt, megvizsgáljuk a kórház helyiségeit, és ott találunk egy levelet. Ezek után választunk Friss levegő, több ellenfelet szórva oda, és ismét Shiannival beszélgetünk. Most egy kórházhoz közeli házba küld. Menj át ezen az épületen, győzz le egy kis csoport katonát, majd irány a tárolóhelyek. Ott találkozol egy másik, Devera nevű manóval, akit jobb, ha meggyőz arról, hogy hiábavaló a harc veled. Ha előre haladunk vele, és útközben megölünk egy kis riffraffot, elérjük a helyi árvíz fő gonoszát, Caladriust. Egyáltalán nem kell harcolnod vele, de egyszerűen megállapodhatsz egy olyan alkuban, amelyben ő ellátja Önt a Loghain földdel, és hagyja, hogy elmenjen. Ha azonban egy erélyes megoldást választ a kérdésre, úgyis megkapja, amit akar, főleg, hogy ez a minifőnök nem túl nehéz. Miután elhagyta a szobát és beszélt Shiannival, menjen el a földek találkozójára.

A földek összeszerelése

A vita során ne hagyd cserben Loghaint, és hárítsd el az ellened irányuló támadásait. Ne felejtsd el megemlíteni a darkspawn által jelentett fenyegetést sem. Ha a tanács előtt előre biztosította a megfelelő szövetségesek támogatását, akkor nem lehet nagy gondja. Felismerve, hogy elveszítette a választásokat, ellenfele dühös lesz, és puccskísérletet hajt végre. Fogja meg ezt a vállalkozást, és ezt követően egyéni harcot kell vívnia Loghainnel. A feladat nem könnyű, hiszen ellenfeled egy képzett, jó páncélzattal rendelkező harcos. Egy bűvész a legalkalmasabb a párbajtőr szerepére vele, köszönhetően a bénító mágia képességének. A harcosoknak nehéz dolguk lesz, de nagyszámú gyógyító ital segít rajtuk. Miután lefoglalta az ellenfelet, három lehetőség közül választhat – megöli, megkíméli, vagy megkíméli és „Szürke Gárdává” változtatja. A meghozott döntéstől függően a játék különféle lehetőségeket kínál a trón felosztására, amelyek közül bármelyiket kiválaszthatja. Szóval, a királyság egyesült, ideje belépni a végső csatába!

Végső csata

Kezdésként irány az ismerős Redcliffe, amelyet már megtámadtak az Archdemon csatlósai. Az összes túlélő a kastélyban keresett menedéket, ahová valójában menned kell. Könnyű lesz a séta a birtokra, mert komoly ellenfelekkel nem találkozik az út során. Kivéve, ha egy elveszett ogre tévedésből betéved a várudvarba, és ez lesz az ő végzetes hibája. Miután betört a kastélyba, beszéljen Eamonnal és Riordannal, és tanulja meg tőlük, hogy az Archdémon serege úgy döntött, hogy a fő csapást Denerimre méri, így az egész becsületes társaságnak vissza kell térnie. Riordan arról is beszámol, hogy csak " Gray Guardian", és még akkor is az élete árán. Ne rohanjon idegeskedni! A Morrigannel folytatott beszélgetés során megtudhatod, hogy van esélyed túlélni az utolsó csatát, ha "segítesz" a bájos boszorkánynak teherbe esni tőled. Ha női karaktert játszol, akkor Alistairt vagy Loghaint kell rávenni erre az eljárásra. Ezt a csábító ajánlatot azonban visszautasíthatja. Ebben az esetben a hősöd a játék végén meghal, és a bosszús Morrigan azonnal elhagyja a csapatodat. Miután reggel elment Denerimbe, és kivágta az összes gonert a közelében, menjen beszélni Riordannal. Itt azon a feladaton túl, hogy találj meg és semmisíts meg két ellenséges tábornokot 3 társa társaságában, hozzáférhetsz azokhoz az erőkhöz is, amelyek támogatást ígértek a végső csatában a játék során. A korábban meghozott döntésektől függ, hogy melyik hadsereg lesz elérhető. Játékhelyenként egyenként is használhatod őket, tehát gazdaságosan és nyereségesen dobd el őket.

Először is keresse meg az első tábornokot a tünde felé, ahol találkozik Shiannával, aki beszámol arról, hogy a barikádok hamarosan meghiúsulnak. Menj a terület védőinek segítségére, és semmisítsd meg a barikádok mögül a kis riffeket, de vigyázz a magára hagyott tábornokra, aki minden oldalról körülveszi. Erre a feladatra valamilyen közelharcra szakosodott hadsereg alkalmas (Radcliffe serege vagy a vérfarkasok megfelelőek lesznek). Most menj a piactérre, ahol odaadó ogréktól körülvéve a második vitéz tábornok vár. Kiküszöbölésének elve pontosan ugyanaz, így nem lehet gond.

Miután megküzdött ezzel az édes párral, haladjon tovább a palotanegyedbe, ahol a videó megtekintése után világossá válik, hogy az utad a Sárkányerődben vezet. Útközben célszerű egy másik sereget előre küldeni, hogy segítsen megbirkózni a különféle gonosz szellemek különítményeivel. Igaz, mielőtt megrohamozná az erődöt, vissza kell vernie az ellenség hullámszerű támadásait Denerim kapujából. Ezt követően nyugodtan betörhet az erődbe. Az első emeletén már csak egy kis riffy vár rátok, amit messziről is könnyű kiirtani, a másodikon viszont egy kicsit bütykölni kell majd, hiszen ott komolyabb riválisok tolonganak. Bár nincs értelme kifejezetten rájuk összpontosítani - a játék előrehaladtával nehezebb csatákban kellett részt vennie. Végül menj fel a tetőre, és vegyél egy mély lélegzetet, miközben szembenézel a végső leszámolással a játék fő gonoszával, a sárkány Archdemonnal.

Archdemon

Amikor harcolsz vele, nyugodtan használd a legjobb képességeidet (mágusok, gólemek vagy elfek). Figyelmesen figyelje a mozgását. Amint úgy dönt, hogy tüzet lélegzik, vagy felemelkedik – próbáljon meg időt hagyni arra, hogy elvigye embereit az érintett területről. Amikor élete 50% alá süllyed, hatalmas mennyiségben hívja segítségül csatlósait, és utolsó leheletével sétabombákat készít belőlük, amivel felrobbantja a szövetségeseihez közel álló szerencsétlen embereket. Előbb-utóbb még mindig elfogy az ereje, és holtan zuhan a földre.

Tehát befejezte a játékot, és remélem, hogy ez a leírás segített ebben.


A specializációk kiterjesztik a karakterek testreszabásának lehetőségeit. Közvetlenül az osztályhoz kapcsolódnak (harcos, mágus vagy szélhámos), és egy hősnek csak két szakirányt lehet megszerezni. A legtöbb társ csatlakozik a bulihoz, már rendelkezik egy specializációval, és a játék előrehaladtával megtanulhat egy másikat is.

A specializáció megszerzésének két szakasza van. Először is meg kell nyitni egy tanárral vagy egy útmutatón keresztül (könyv vagy kézirat). Bármilyen szinten nyithat szakirányt.

Másodszor, a 7. és 14. szinten a hős pontokat kap, amelyeket szakirányok tanulására költhet. A karakter egyszeri bónuszt is kap a tulajdonságokért, valamint azt a képességet, hogy tehetségpontokat rendeljen a szakterülethez kötött készségekhez. Nagyon kevés pontot adnak, és másoktól függetlenül költik el.

Minden szakterület, amelyre belép Dragon Age: Origins, újrajátszáskor elérhetőek maradnak, és a megfelelő pontok megszerzése után azonnal megtanulhatók.


Harcos szakterületek:

templomos

Bónuszok:+2 varázslat, +3 pszichikai ellenálló képesség.

Mentor: Alistair.

Menedzsment: Bodán kereskedő a táborban.

Azok a mágusok, akik elutasítják a Kör tekintélyét, renegáttá válnak, és a templomosoktól való félelemben élnek, akik eloszlatják és ellensúlyozzák a mágiát. A templomosok hűségesen szolgálják az Egyházat, és sok évszázadon át a mágikus erők terjedésének és felhasználásának leghatékonyabb eszközei maradnak számára.

Templomos Képességvonal

igaz sztrájk Passzívan A templomosok szigorú büntetők, akiknek célja, hogy szemmel tartsák a mágusokat és megöljék a megszállottakat. Minden közelharci, amelyet egy templomos üt el egy mágus ellen, elszívja a manát az ellenféltől.
A terület tisztítása Távolság: személyes cselekvés
Aktiválás: 53
Lehűlés: 30 mp.
Szükséges: 9. szint
A templomos eloszlatja a mágiát egy területen, eltávolítva az összes eloszlató mágikus hatást a közeli célpontokról.
Óvakodj a barátságos tűztől.
Spirit Fortress Passzívan
Kötelező: 12. szint
A templomos megtanult a kötelességére összpontosítani, és nagy bónuszt kapott a mentális stabilitásért.
szent büntetés Távolság: Közepes akció
Aktiválás: 100
Lehűlés: 40 mp.
Szükséges: 15. szint
A templomos igazságos tűzzel csap le, lelki sérülést okozva a célpontnak és a közeli ellenségeknek. Ha a célpont egy görgő, akkor át kell mennie egy pszichikai ellenállás-ellenőrzésen, ellenkező esetben manát veszít, és az elvesztett manával arányosan további lelki sérüléseket szenved. Ha az ellenfelek eltalálják a fizikai ellenállás ellenőrzését, elkábítják vagy leütik őket.

Berserk

Bónuszok:+2 erő, +10 életerő.

Mentor: Oghren.

Menedzsment: Gorim kereskedő Denerimben.

Az első berserkerek törpék voltak. Sötét düh állapotába kerültek, ami növelte erejüket és ellenálló képességüket. Idővel a törpök megtanították ezeket a készségeket másoknak, és mostanra szinte minden fajban megtalálhatók a berserkerek. A berserkerek arról ismertek, hogy képesek félelmet kelteni az ellenfelekben.

Berserker Ability Line

A Berserker dühe Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 20
Fáradtság: 5%
Lehűtés 30 mp.
A vér és a halál szaga őrjöngésre ébreszti a berserkert, és bónuszt ad a sebzésért. Tombolása közben a megvadult egy büntetést hajt végre az állóképesség regenerálásáért. A Restraint készség csökkenti ezt a büntetést, míg a Fortitude képesség bónuszt ad az egészség regenerációjához.
Bátorság Passzívan
Szükséges: 8. szint
A megvadult nem vállalja olyan keményen a düh következményeit. Csökkenti az állóképesség regenerálására vonatkozó büntetést a Berserker Rage használatáért, és a berserker bónuszt kap a természettel szembeni ellenállásért.
Korlátozás Passzívan
Szükséges: 10. szint
A megvadult megtanulta fenntartani az irányítást önmaga felett, és dühbe gurul. Az állóképesség helyreállítására vonatkozó büntetés csökken.
végső ütés Távolság: Személyes cselekvés
Aktiválás: 6
Lehűlés: 60 mp.
Szükséges: 12. szint
A berserker teljes állóképessége egy ütéssel elfogy, ami ha eltalálja, a ráfordított állóképesség arányában további sebzést okoz.

Lovag

Bónuszok:

Nyugta: Andraste hamvainak megszerzéséről szóló küldetés végén. Kérdezd meg Earl Eamont.

A Vityaz tapasztalt harcos, aki harc közben magabiztosan vezet másokat. A lovag olyan képességekkel rendelkezik, amelyek növelik a szövetségesek szellemét, valamint megfélemlítik és demoralizálják az ellenségeket. Ezek a hősök gyakran egész hadseregeket vezényelnek be, vagy hanyatt-homlok harcba szállnak, így kevésbé tűnik veszélyesnek.

Knight Ability Branch


Csatakiáltás Távolság: Személyes cselekvés
Aktiválás: 30
Lehűlés: 20 mp.
A lovag megfosztva sikolt, a közeli ellenségek pedig támadási büntetést kapnak. Ha a "Dominance" képességet megszerezzük, akkor azok az ellenségek, akik nem felelnek meg a fizikai ellenállás ellenőrzésén, a földre esnek.
Bátorítás Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 30 mp.
Szükséges: 12. szint
A lovag jelenléte inspirálja a közeli szövetségeseket, és bónuszt kapnak a védekezéshez. Ha a „Motiváció” képességet elfoglaljuk, a „Bátorítás” is bónuszt ad a támadáshoz.
Motiváció Passzívan
Szükséges: 14. szint
A lovag arra ösztönzi a szövetségeseket, hogy folytassák a harcot az új erő ellen. Most a „Bátorítás” készség növeli mind a védekezést, mind a támadást.
Fölény Passzívan
Szükséges: 16. szint
A lovag olyan félelmetesen néz ki, hogy Warcry képessége le fogja verni az ellenséget a lábukról, ha nem sikerül a fizikai ellenállás ellenőrzésén.

Ripper

Bónuszok:+1 Alkotmány, +5 Fizikai ellenálló képesség.

Nyugta: Andraste hamvaival kapcsolatos kutatásban álljon a kultikusok oldalára. Akkor Colgrim megtanít.

A démoni szellemek többet tanítanak, mint pusztán vérmágiát. A ripperek képesek arra, hogy az elesett ellenségek lelkét felhasználják testük meggyógyítására és véres tombolásra, és egyre erősebbek legyenek, minél közelebb kerülnek saját halálukhoz.

Ripper Ability Line

felemésztő Távolság: Személyes cselekvés
Aktiválás: 31
Lehűlés: 30 mp.
a hasító a halálban gyönyörködik, elnyeli a halványuló energiát minden közeli holttestből. Mindegyik holttest visszaadja a Hasfelmetsző egészségének egy részét.
megfélemlítő tekintet Távolság: Személyes cselekvés
Aktiválás: 31
Lehűlés: 20 mp.
Szükséges: 12. szint
Ez a képesség a Hasfelmetsző fenyegető viselkedését fegyverré változtatja. Az a célpont, amelyik megbukik a mentális szívósság-ellenőrzésen, félelemtől megremeg. Ezenkívül az Intimidating Appearance növeli a Taunt és Intimidate hatékonyságát.
A fájdalom aurája Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 60
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 45 mp.
Szükséges: 14. szint
A Hasfelmetszőt beborító lelki gyötrelem aurája maradandó Spirit-sebzést okoz neki és a közeli ellenségeknek, miközben ez a képesség aktív.
vérharag Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 60
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 60 mp.
Szükséges: 16. szint
A fájdalomtól feldühödött Ripper megnövekedett sebzési bónuszt kap, ha egészsége csökken. miközben ez a képesség aktív, az egészség regenerációja csökken, és ha az őrület elhúzódik, a ripper kacérkodik a halállal.

Rogue specializációk:

Gyilkos

Bónuszok:+2 Agility, +2,5% Kritikus találati esély.

Mentor: Zevran.

Menedzsment: Tünde gettó (elvenage).

A gyilkos úgy véli, hogy a nemesség bármiféle megnyilvánulásának nincs helye a csatatéren. A gyilkosok aktívan használnak mérget, valamint halálos ütéseket, amelyekből szörnyű sebek maradnak az ellenség testén. Kiválóan tudnak elrejtőzni, és az ellenség számára váratlanul végzetes csapást mérnek.

Assassin Ability Line

Halálra jelölték Tartomány: Közeli tartomány
Aktiválás: 42
Lehűlés: 60 mp.
A bérgyilkos megjelöli a célpontot, felfedi védelmük sérülékenységeit, amelyeket mások kihasználhatnak. Minden támadás a megjelölt célpont ellen további sebzést okoz.
Gyengeség észlelése Passzívan
Szükséges: 12. szint
Az éles szem és a gyilkos ösztön segít meghatározni a célpont gyenge pontjait. Sikeres hátszúrás esetén a gyilkos ravaszság alapján további sebzést okoz.
csonkítás Passzívan
Szükséges: 14. szint
Ha egy hátba szúrás bizonyos mértékű sebzést okoz, akkor vérző sebet hagy, amely egy ideig további sebzést okoz a gyilkos ellenfelének.
Lakomázzon a csontokon Passzívan
Szükséges: 16. szint
A gyilkos élvezi a halál pillanatát. Minden alkalommal, amikor a bérgyilkos egy hátba szúrással legyőz egy ellenséget, helyreállítja állóképességének egy részét.

Dalnok

Bónuszok:+2 Akaraterő, +1 Ravaszság.

Mentor: Leliana.

Menedzsment: Orzammar.

Orlais-ban a bárdok hagyományosan bérgyilkosságokban, kémkedésben, szabotázsban és más titkos küldetésekben vesznek részt, amelyeket a nemesség gyakran rájuk bíz, szüntelen egymás közötti viszályokba keveredve. Elhozza az előadóművészetet a legmagasabb szint, a bárdok kiváló zenészek és ügyes manipulátorok. Dalaikkal és meséikkel a bárdok inspirálhatják szövetségeseiket és elkedvetleníthetik ellenségeiket.

Bard Skill Line

Song of Valor Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 30 mp.
A bárd egy régi dalt énekel a hősi vitézségről. Az egység a bárd ravaszságának arányában bónuszokat kap mana vagy állóképesség regenerálására. Egy bárd egyszerre csak egy dalt tud lejátszani.
Absztrakció Tartomány: Közeli tartomány
Aktiválás: 42
Lehűlés: 30 mp.
Szükséges: 8. szint
A bárd extravagáns gesztusokkal és szédítő mutatványokkal tölti meg előadását, hogy elvonja és megzavarja az ellenfeleket. Az a célpont, aki megbukik a mentális stabilitás-ellenőrzésen, eltéved, és elfelejti, kivel harcolt.
A bátorság dala Passzívan
Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 30 mp.
Szükséges: 10. szint
A bárd hősi dalt énekel az osztag hőstetteiről. Az egység bónuszt kap támadásra, sebzésre és kritikus ütési esélyre. A bónusz nagyságát a bárd ravaszsága határozza meg. Egy bárd egyszerre csak egy dalt használhat.
Varázslatos dal Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 60
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 30 mp.
Szükséges: 12. szint
A bárd elbűvölő dalt énekel. A közeli ellenséges célpontok, amelyek néhány másodpercenként nem esnek át a pszichés ellenállás ellenőrzésén, elkábulnak. A dal nem kerül kitartásba a folytatáshoz, de az éneklő bárd nem tud mozogni vagy más műveleteket végrehajtani.

Úttörő

Bónuszok:+1 Alkotmány, +5 Természet Ellenállás.

Menedzsment: Bodán kereskedő a táborban.

Az útkeresők jól érzik magukat sűrű erdőkben és pusztákban, amelyeket nem borít be a civilizáció. Nem a természet szolgái, hanem urai. Teljes mértékben kihasználják környezetüket, és képesek rávenni a vadon élő állatokat, hogy ellenségeikre állítsák őket.

Pathfinder Skill Line

farkashívás Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 60 mp.
Az erdőőr egy nagy fafarkast hív, hogy segítsen a társaságban.
medvehívás Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 90 mp.
Szükséges: 8. szint
Az őr megidéz egy hatalmas medvét, hogy segítse a párt.
pókhívás Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Helyreállítás: 120 mp.
Szükséges: 10. szint
Pathfinder idézés nagy pók hogy segítse az osztagot.
Útkereső mester Passzívan
Szükséges: 12. szint
A vadőr erős állattársakat tud megidézni. A master ranger által megidézett állatok sokkal erősebbek a harcban, mint normál társaik.

Párbajozó

Bónuszok:+1 Agility, +1 Sebzés.

Mentor: Isabella a Denerim "Pearl" bordélyban. Túl kell vinni az eszét kártyajáték vagy kérjen „túrát” a hajóján.

A párbajozók halálos harcosok, akik inkább könnyű páncélban harcolnak, és nem a legerősebb, hanem pontos ütéseket adják le. A tapasztalt párbajozóknak elképesztő a reakciója. amely lehetővé teszi számukra, hogy kikerüljék az ügyetlen ellenséges támadásokat és szokatlan pontossággal vágjanak vissza.

Párbajzó Skill Line

Párbaj Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 30
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 5 mp.
A párbajtőr kiemelt figyelmet fordít az optimális pozíció kiválasztására, és bónuszt kap a támadáshoz. A „Védelmi Reflex” készség bónuszt ad a védekezéshez, ha ez a képesség aktív.
egyensúlyhiány Távolság: Személyes cselekvés
Aktiválás: 30
Lehűlés: 15 mp.
Szükséges: 12. szint
A párbajtőröző olyan gyors mozdulatot hajt végre, amely kibillenti az ellenfelet az egyensúlyából. Az a célpont, amelyik nem teljesíti a fizikai ellenállás ellenőrzését, a mozgás sebességére és a védekezésre vonatkozó büntetést kap.
védekező reflex Passzívan
Szükséges: 14. szint
A párbajtőrözőnek megvan az a rejtélyes képessége, hogy egyszerűen nincs ott, ahol az ellenség lecsap, így bónuszt kap a védekezéshez.
Célzott csapás Passzívan
Távolság: Személyes cselekvés
Aktiválás: 72
Helyreállítás: 180 mp.
Szükséges: 16. szint
A párbajtőröző megtanulta nagy pontossággal és bármilyen szögből ütni a létfontosságú szerveket. Rövid ideig minden sikeres támadás automatikusan befejeződik egy kritikus találattal.

Mágus szakirányok:

Vérfarkas

Bónuszok:+2 az alkotmányra, +1 a páncélra.

Mentor: Morrigan.

Menedzsment: Dalish elf tábor Brecilianban.

A pletykák szerint a barbároknak megvannak a különféle állatokká válásának titkai. A mágusok köre tagadja az ilyen pletykákat, de Thedas távoli zugaiban ez a ritka művészet még mindig él. A testkontroll még emberi formában is védelmet nyújt a vérfarkasoknak, így szívós ellenfelekké és hűséges szövetségesekké válnak.

Vérfarkas Skill Line

Pók forma Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 50
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 90 mp.
A vérfarkas óriási pókká változik, és nagy bónuszt kap a természet ellenállására és a pók Web és Poison Spit képességeire. ennek a formának a hatékonyságát határozzák meg mágikus erő görgő. A vérfarkas mester egy sérült pókká változik, amely erősebb és dobás képességgel rendelkezik.
Medve Forma Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 60
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 90 mp.
Szükséges: 8. szint
A vérfarkas medvévé változik, és nagy bónuszokat kap a természet ellenállásához és páncéljához, valamint a medve képességeihez: Mighty Strike és Fury. Ennek a formának a hatékonyságát a görgő varázsereje határozza meg. A Master Werewolf Bereskarnná változik, amely erősebb és dobás képességgel rendelkezik.
lebegő raj Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 30
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 60 mp.
Szükséges: 10. szint
a vérfarkas teste felrobban, és rovarrajgá változik, amely megcsípi az ellenséget, és ezzel természeti károkat okoz. A sebzés mértéke a görgő varázserejétől és az ellenség közelségétől függ. Ebben a formában a görgő elnyeri a Vihartörést, és a vérfarkasnak okozott összes sebzés mana, nem pedig egészség. Mana nem áll helyre. A rovarok immunisak a normál hatótávolságú támadásokra, jól kikerülik a fizikaiakat, de rendkívül érzékenyek a tűzre. A vérfarkasmester egészséget szerez, amikor a raj sebzést okoz.
Vérfarkas mester Passzívan
Szükséges: 12. szint
Az alakváltoztatás művészetének elsajátítása révén a medve és a pók alakja megváltozik, lehetővé téve, hogy a görgő nyírfakéreggé és földpókká alakuljon, amelyek sokkal erősebbek, mint normál unokatestvéreik. Ezekben a formákban a vérfarkas elnyeri a Dobó képességet is. Ezen felül a Soaring Swarm formája lehetővé teszi, hogy sebzéskor elszívja az egészséget az ellenségtől.

spirituális gyógyító

Bónuszok:+2 varázslat, további egészségregeneráció.

Mentor: Wynn.

Menedzsment: Denerim piac.

Nem minden árnyéklakó démoni természetű. Sokan az életenergia jó lényei, és felkérhetők arra, hogy gyógyítsanak húst vagy betegségeket. A spirituális gyógyító képes átirányítani az ilyen szellemekből kiáramló energiát, ami nélkülözhetetlen szakemberré teszi az osztagban.

Szellem gyógyító készségvonal

Csoportos gyógyítás Hatótáv: Szövetségesek
Aktiválás: 40
Lehűlés: 20 mp.
A görgő jótékony energiával árasztja szövetségeseit, azonnal észrevehető mennyiségű egészséget gyógyítva.
újjászületés Távolság: Közepes akció
Aktiválás: 61
Helyreállítás: 120 mp.
Szükséges: 8. szint
A görgő újraéleszti az elesett párttagokat a hatásterületen, visszaadja őket az eszmélethez és helyreállítja egészségük egy részét.
életőrző Távolság: Közepes akció
Aktiválás: 56
Lehűlés: 30 mp.
Szükséges: 12. szint
A görgő egy kórtermet hoz létre egy szövetséges számára, amely automatikusan helyreállítja a szövetséges egészségét, amikor a halál küszöbén állnak.
A megtisztulás aurája Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 60
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 30 mp.
Szükséges: 14. szint
Amíg ez a képesség aktív, a görgő olyan gyógyulási és tisztító hullámokat szabadít fel, amelyek néhány másodpercenként meggyógyítják az összes közeli szövetségest, és begyógyítják a szövetségesek sebeit a görgő közvetlen közelében.

Battle Mage

Bónuszok:+1 Agility, +5 Attack.

Nyugta: A Brecilian Forest romjai, alsó szint. A könyvespolcokkal ellátott kis szobában egy amulettet és egy oltárt talál. Az amulett egy bebörtönzött szellemű filaktéria lesz. Az amulettet az oltárra kell helyeznie, hogy a lélek békét találjon.

Az ősi elfek között voltak varázslók, akik fejlődtek mágikus képességek harcművészete mellett. fegyvereiken és testükön keresztül mágikus erőt közvetítettek, rémületet terjesztve a csatatéren. Úgy tartják, hogy ezek a készségek örökre elvesztek, de lehetséges, hogy a világ elfeledett zugaiban még megőrzik őket. Harci mágusok varázspontszámukat felhasználva teljesíthetik a magasabb szintű fegyverek és páncélok erősségi követelményeit.

Battle Mage Ability Branch

harci mágia Távolság: Személyes cselekvés
Fáradtság: 50%
Lehűlés: 10 mp.
Amíg ez a képesség aktív, a harci mágus befelé fordítja a mágiát, a fokozott fáradtságot támadási bónuszért és a varázserő használatának képességéért a harc során sebzés meghatározására váltja. A hatékonyságot javítják az „Erő Aura” és az „Árnyéklepel” képességek.
Az Erő Aurája Passzívan
Szükséges: 12. szint
A harcmágus elsajátította a képesség titkait, és további bónuszokat kap a támadáshoz, védekezéshez és sebzéshez a képesség időtartama alatt.
Shimmer Shield Passzívan
Távolság: Személyes cselekvés
Karbantartás: 40
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 30 mp.
Szükséges: 14. szint
A Battle Mage-t egy csillogó energiapajzs veszi körül, amely blokkolja a legtöbb sebzést, és jelentős bónuszt biztosít a páncélzathoz és minden típusú ellenálláshoz. Amíg a pajzs aktív, a mana gyorsan elfogy.
Az árnyék lepel Passzívan
Szükséges: 16. szint
Amikor a „Battle Magic” képesség aktív, a csatamágus részben eltűnik a való világból. A világ szövete és az Árnyék lepel közötti szakadék bónuszt ad a mágusnak a mana regenerációjához, és esélyt ad a támadás elkerülésére.

Vérmágus

Bónuszok:+2 Alkotmány, +2 Varázserő.

Nyugta: Redcliffe áthaladása közben engedd el Jovant, és utasítsd, hogy segítsen neked. A küldetés végén hadd hajtsa végre a rituálét, és menjen az Árnyékhoz. Ott találkozhatsz a Vágy Démonjával. Az életért cserébe vedd titkos tudás. Ez vérmágia lesz.

[

A vérmágia sötét vonzását minden mágus érzi. Ezek a sötét rituálék, amelyeket démonok hoztak világunkba, a vér erejét használják fel, az életenergiát manává változtatják, és hatalmat adnak a bűvésznek mások tudata felett. Az ilyen képességeknek azonban nagy ára van: használatukhoz a bűvésznek fel kell áldoznia saját vagy szövetségesei egészségét.

Blood Mage Skill Line

vérmágia Távolság: Személyes cselekvés
Fáradtság: 5%
Lehűlés: 10 mp.
Amíg ez a képesség aktív, a vérmágus mana helyett egészséget költ varázslatokra, azonban a mágusra gyakorolt ​​gyógyító hatások sokkal gyengébbek a szokásosnál.
áldozati vér Távolság: Közepes akció
Aktiválás: 0
Lehűlés: 15 mp.
Szükséges: 12. szint
A vérmágus elszívja az életerőt egy szövetségesétől. A görgő meggyógyult, de a szövetséges meghalhat. A vérmágia által kiszabott gyógyító büntetés erre nem vonatkozik.
véres seb Távolság: Közepes akció
Aktiválás: 40
Lehűlés: 20 mp.
Szükséges: 14. szint
A hatás területén minden ellenséges célpont vére felforr az ereikben, súlyos károkat okozva. Azok az áldozatok, akik nem teljesítik a fizikai stabilitás-ellenőrzést, egy helyben állnak, rángatóznak, és nem tudnak mozogni. Nem befolyásolja a vér nélküli lényeket.
A vér mestere Távolság: Közepes akció
Aktiválás: 40
Lehűlés: 40 mp.
Szükséges: 16. szint
A vérmágus felhasználja a célpont vérét. Ha a célpont nem teljesíti a mentális stabilitás ellenőrzését, a görgő szövetségese lesz. Ha a célpont ellenáll a varázslatnak, az sok sebzést okoz a vér manipulációja következtében. A vér nélküli lényeket ez a hatás nem érinti.