Draakoniajastu oskused. Mängu Dragon Age: Origins tutvustus. Rajaleidja võimete puu


KOOS kangelaste arendussüsteem Draakoni ajastu: Algus põhineb kolmel sambal: omadused, oskused ja võimed. Just sellises järjekorras, sest ilma oma omadusi parandamata ei saa te mõnda oskust täiendada ning vastavaid oskusi tõstmata ei saa te vajalikke oskusi maksimaalselt üles pumbata.

KOOS Teie kangelase ränduritel on arendamiseks juurdepääs 7 erinevale oskusele: vargus, ellujäämine, mürgi valmistamine, lõksude valmistamine, ravimtaimed, võitlusõpe ja lahingutaktika. Peategelasel on ligipääs ka kaheksandale oskusele – mõjutamisele. See avab uusi dialoogiliine ja, olenevalt tegelase tugevuse/kavaluse tasemest, võimaldab tal oma vestluskaaslasi hirmutada/veenda.

Mõju*

Mõjutamine
Nõutud: 10 trikk.
Tegelane on piisavalt mõjukas, et teisi inimesi veenda. Arenenud jõud aitab ähvarduste kaudu eesmärke saavutada ja veenmise kaudu arendab kavalust.
Parem mõju
Nõutud: 12 trikk.
Tegelase võime teisi mõjutada on veelgi kasvanud.
Kunstlik mõju
Nõutud: 14 trikk.
Tegelane avaldab inimestele erakordset mõju ja kõik peale kõige tugevama tahtega inimesed kuuletuvad talle.
Meistri mõju
Nõutud: 16 trikk.
Tegelane on sündsusetuseni kõnekas ja võib kelleltki saada, mida tahab.
*see oskus on saadaval ainult peategelasele

Varas

Varas
Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 0
Jahutusaeg: 10 sek.
Nõutud: 10 trikk.
Krapsakas tegelane võib varastada vaenlase või liitlase käest väikese eseme, kui ta pole liiga tähelepanelik.
Kogenud varas
Nõutud: 12 trikk.
Tegelane on oma vargakunsti täiustanud ja varastab nüüd edukamalt.
Osav varas
Nõutud: 14 trikk.
Tegelane töötab sõrmedega nii kiiresti, et varguse ohvrid märkavad vargust peaaegu alati alles siis, kui on liiga hilja.
Meistervaras
Nõutud: 16 trikk.
Tegelaskujust on saanud maailmatasemel varas ja ta suudab isegi lahingu ajal vaenlasi tähelepanu kõrvale juhtida ja eksitada.

Lõksude valmistamine

Lõksude valmistamine
Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 0
Jahutus: 0 sek.
Tegelane on õppinud ühistest komponentidest lihtsaid püüniseid ja söötasid valmistama.
Kogenud lõksude valmistamine
Nõutud: tase 4.
Tegelane on õppinud looma keerukaid teise astme püüniseid ja lante ning tunneb võõrad ära senisest suurema vahemaa tagant.
Oskuslik lõksu valmistamine
Nõutud: tase 7.
Tegelane on õppinud kokku panema surmavaid lõkse ja kolmanda taseme söötasid.
Meisterlõksude valmistamine
Nõutud: tase 10.
Tegelane on omandanud neljanda taseme surmavate püüniste ja söötade loomise kunsti ning näeb võõraid kaugelt.

Ellujäämine

Ellujäämine
Nõutud: 10 trikk.
Tegelane tajub lähedalasuvate olendite olemasolu tema tasemest madalamal. See oskus annab väikese boonuse ka looduse vastupanuvõimele.
Kogenud ellujäämine
Nõutud: 12 trikk.
Tegelane tunnetab lähedalasuvate tema taseme või madalama taseme olendite olemasolu. See oskus annab väikese boonuse ka looduse vastupanuvõimele.
Oskuslik ellujäämine
Nõutud: 14 trikk.
Tegelane tajub läheduses olevate olendite olemasolu, kelle tase ületab tegelase taset mitte rohkem kui 2 võrra. Tegelane saab teadlikuks olendi tasemest ja selle alatüübist. See oskus annab väikese boonuse ka looduse vastupanuvõimele.
Meister ellujäämine
Nõutud: 16 trikk.
Tegelane tunneb läheduses olevate olendite olemasolu, sõltumata tasemest, ning saab lisaks boonuse füüsilise stabiilsuse ja loodusjõudude vastupanuvõime eest.

Mürkide valmistamine

Mürkide valmistamine
Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 0
Jahutus: 0 sek.
Tegelane on läbinud raske koolituse ja oskab nüüd valmistada lihtsaid mürke ja granaate.
Kogenud mürkide tootmine
Nõutud: tase 4.
Tegelane oskab teha surmavaid mürke ja teise taseme granaate.
Oskuslik mürkide valmistamine Nõutud: tase 7. Tegelane on omandanud eksootilisi tehnikaid mürkide ja granaatide valmistamiseks kuni kolmanda tasemeni.
Mürgi valmistamise meister
Nõutud: tase 10.
Tegelane on saanud silmapaistvaks spetsialistiks ja oskab valmistada neljanda taseme mürke ja granaate.

Rohuteadlane

Rohuteadlane
Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 0
Jahutus: 0 sek.
Tegelane oskab tavalistest ürtidest valmistada lihtsaid jooke, salve ja pulse.
Kogenud taimetark
Nõutud: tase 4.
Tegelane tunneb hästi tähtsaid taimi ja oskab teha mitmesuguseid tegusid, salve ja pulse kuni teise tasemeni välja.
Vilunud rohuteadlane
Nõutud: tase 7.
Tegelane on oma oskusi täiendanud ja oskab valmistada kolmanda taseme jooke, salve ja pulse.
Taimede meister
Nõutud: tase 10.
Tegelane omab laialdasi teadmisi ravimtaimedest ja oskab valmistada võimsaid neljanda taseme jooke, salve ja pulse.

Võitlusõpe

Võitlusõpe
Tegelane on läbinud põhilise lahinguväljaõppe. Sõdalased ja röövlid saavad juurdepääsu 1. taseme relvaoskustele. Maagid võivad rünnakutest rohkem kahju teha, enne kui nad on sunnitud loitsu katkestama.
Täiustatud lahinguväljaõpe
Sõdalased ja petturid saavad juurdepääsu 2. taseme relvaoskustele ja boonuse vastupidavuse taastamiseks. Maagid võivad rünnakutest rohkem kahju teha, enne kui nad on sunnitud loitsu katkestama, ja saavad lisaks mana taastamise boonuse.
Spetsiaalne lahinguväljaõpe
Tegelane on pidanud rohkem lahinguid kui kogenud sõdur ja saab ründamiseks väikese boonuse. Sõdalased ja röövlid saavad juurdepääsu kolmanda taseme relvaoskustele. Maagid võivad vaenlase rünnakust rohkem kahju teha, enne kui see nende loitsu katkestab.
Erakordne võitlusõpe
Tegelane on kogunud palju lahingukogemusi ning saab soomusrüü ja rünnaku eest väikseid boonuseid. Tegelane on läbinud põhilise lahinguväljaõppe. Sõdalased ja petturid saavad juurdepääsu tipptasemel relvaoskustele. Maagid võivad vaenlase rünnakust rohkem kahju teha, enne kui see nende loitsu katkestab.

Lahingu taktika

Lahingu taktika
Nõutud: 10 trikk.
Tegelane saab lahingus kiiresti taktikat välja töötada ja saab lahingutaktika jaoks raku.
Täiustatud lahingutaktika
Nõutud: 12 trikk.
Tegelane analüüsib lahinguolukorda läbinägelikumalt ja saab lahingutaktika jaoks lisalahtri.
Välja töötatud lahingutaktika
Nõutud: 14 trikk.
Tegelane on õppinud palju taktikalisi sõjalisi nippe ja saab lahingutaktika jaoks kaks lisalahtrit.
Täiuslik lahingutaktika
Nõutud: 16 trikk.
Tegelane on saanud taktikalise võitluse meistriks, võtab arvesse kõiki avanevaid võimalusi ja saab lahingutaktika jaoks kaks lisalahtrit.

SissejuhatusOn mänge, millest on meeldiv rääkida, kuna need on kvaliteetsed. On neid, millest on lihtne kirjutada, sest teile meeldib mängužanr ja teid on raske millegi uuega üllatada. Draakoniajastu artiklit luues taban end mõttelt: küllap niimoodi üritavad tänapäeva kunstnikud kopeerida Michelangelo loomingut. Tõelised tunded ilmnevad alles siis, kui näete originaali, ja koopia annab ainult teatud aimu. Püüan anda teile võimalikult täieliku pildi...

Niisiis, nagu paljud rollimängude armastajad mäletavad, Hiljuti korporatsioon BioWare, mis kinkis meile sellised RPG žanri meistriteosed nagu Baldur's Gate ja Neverwinter Nights (rollimängusarjad Star Wars ja Mass Effect on veidi erinev köök), otsustas oma arengus astuda olulise sammu – eemalduda. reeglistiku ja Dungeons & universe Dragonsi litsentsimisest ning proovige luua midagi oma ja seda tõsiselt ja pikka aega.

Kuulates intervjuusid arendajatega, saate teada, et mängu hakati algselt tegema vana hea Neverwinter Nights 2 abil (mõned tasemed testiti selle mootoril). Draakoniajastu loomise etaloniks võeti seeria Baldur’s Gate. Lahingusüsteemi loomisel olid inspireeritud maalid sarjast Sõrmuste isand 300, aga ka Conani seiklustest rääkivad filmid (peaosas Arnold Schwarzenegger, kui mäletate). Lavastatud Muide, lahinguid pidasid professionaalid, kes töötasid filmis “300”.

Mind isiklikult huvitas kõige rohkem rollimängusüsteemi rakendamine, mis esiteks ei peaks olema liiga sarnane D&D reeglitega (et mitte kohtusse astuda) ja teiseks, mitte võõrandama BioWare'i väga nõudlikke fänne. mängud. Noh, lähme uurime seda küsimust Fereldeni avarustes.

Muide, Dragon Age'i maailmast. Planeedi lõunapoolkeral asub kontinent nimega Thedas (Thedas on akronüüm sõnast THE Dragon Age Setting). See kontinent on ligikaudu Euroopa suurune.


Dragon Age: Origins leiab aset Fereldeni kuningriigis, mille leiate hõlpsalt kaasasolevalt kaardilt. Jääb vaid soovida BioWare'ile õnne nende universumi edasisel arengul – loodan, et sellest saab sama legendaarne kui Dungeons & Dragonsi Forgotten Realms...

Dragon Age: Originsi süsteeminõuded:


Protsessori klass Intel Core 2 sagedusega 1,8 GHz
RAM: 1,5 GB
ATI Radeon X1550 klassi videokaart 256 MB muutmäluga või NVIDIA 256 MB muutmäluga.

Mäng töötab ka Windows XP ja Nõuded süsteemile sel juhul on need tagasihoidlikumad. Tähtis: artikli avaldamise ajal oli saadaval plaaster, mis värskendas seda versioonile 1.02a. Plaastri saab alla laadida siit.

Esimesed sammud

Esimene asi, mida kohe pärast mängu installimist märkate (lisaks muidugi imelisele startmenüü muusikale), on Configuration Utility moodul.


See võimaldab mugavalt seadistada vajalikke sätteid, aga ka teha pisemaid “parandusi” (taastada menüüs puuduvad otseteed, lisada tulemüürireeglite loendisse erand, tühjendada allalaaditud andmetega vahemälu). Ärge unustage sellest utiliidist väljudes sätteid salvestada. Üleslaadimise üksus väärib eraldi arutelu. Saate luua oma veebiprofiili, värskendada seda ekraanipiltidega jne.

Avanev ekraanisäästja räägib loo sellest, kuidas kunagi asusid võimsad mustkunstnikud Kuldse Linna (paradiisi) väravaid avama, rikkudes Looja tahet. Mustkunstnikud ebaõnnestusid ja maailma tuli katk - karistus kurjade vaimude hordi ja korruptsiooni kujul, mis muudab inimesed koletisteks. Omakasupüüdmatult kurjuse vastu võidelnud hallide valvurite ordu suutis taastada rahu Fereldeni avarustesse, kuningriiki, kus mäng toimub. Kuid uue ajastu algusega naaseb katk äkki maailma. Hallide Kaitsjate Ordusse pole jäänud palju inimesi, kuid nad on siiski valmis, kõhklemata, maailma kaitsma...


Olete kutsutud valima oma tegelaskuju ning olenevalt rassist ja klassist ootab teid üks kuuest ainulaadsest taustast ("Noble Person", "Mage", "City Elf", "Dolish Elf", "Dwarf Commoner", "Noble" Kääbus"). Selline lähenemine peaks oluliselt suurendama huvi mängu uuesti mängimise vastu.


Otsustage peategelase sugu (mees, naine), rass (inimene, päkapikk, kääbus), klass (sõdalane, maag, röövel). Venekeelses abifailis olev röövel tähistab legendaarset Rogue klassi, mida erinevad rollimängusüsteemid tõlgivad kui "pettur", "varas", "tramp". Teie loal kasutan endiselt rollimängudest tuttavamat mõistet “varas”. Kes tahavad nokitseda soengute, juuksevärvi, ninakuju jne kallal. - arendajad rõõmustavad teid hea põlvkonna mooduliga välimus peategelane.

Rollisüsteem

Parem on oma karakteri areng ette planeerida, tutvudes Dragon Age'is rakendatava rollimängusüsteemi põhitõdedega. Kokku on kuus peamist iseloomuomadust:

Jõud. Tugevus suurendab kõigi relvade baaskahjustusi, välja arvatud ambid ja võlunukad, ning kombineeritakse agilityga, et teha kindlaks, kas lähivõitlusrünnak õnnestub. Kahe käega relva käsitsemiseks või kandmiseks on vaja suurt jõudu raske soomus. Tugevus parandab ka tegelase füüsilist vastupidavust ja mõjutab hirmutamisoskuste hinnangut.

Osavus. Tegelase kaitsestatistika põhikomponendina aitab agility teil rünnakuid vältida. Osavus koos jõuga parandab lähivõitluse rünnaku reitingut, mis määrab, kas relv jõuab sihtmärgini. Relvade jaoks pikamaa Agility on ainus näitaja, mis parandab teie rünnaku staatust. Kõrge agility tase suurendab ka läbistavate relvade (nt pistodad ja nooled) tekitatud kahju. Osavus parandab füüsilist vastupidavust ja on mõne relvaoskuse nõue.

Tahte tugevus. Tahtejõud mõjutab mustkunstniku manavaru ja sõdalase või varga vastupidavust, mille tegelane võib loitsule või oskusele kulutada. See statistika on maagide jaoks ülioluline, kuid on üsna kasulik ka sõdalastele või varastele, kes oskusi sageli kasutavad. Tahtejõud parandab ka tegelase vaimset stabiilsust.

Maagia. Selle tunnuse muutja määrab loitsu tugevuse, sealhulgas selle kahjustuse. Kõikide klasside tegelaste jaoks suurendab see omadus ka tervendavate jookide, vannide ja palsamide tõhusust. Kõrge võluskoor on vajalik selleks, et kasutada kõrgetasemelisi nuppe või õppida mõnda loitsu. Maagia parandab ka vaimset stabiilsust.

Kaval. Tegelased ei saa õppida mõningaid arenenud oskusi, kui neil pole kõrge kavalus. See omadus on varaste jaoks äärmiselt oluline, kuna kõrge tase parandab paljusid sellele klassile iseloomulikke oskusi (näiteks lukkude valimine). Kavalus aitab tegelastel tuvastada vaenlase turvise nõrkusi, suurendades soomuse läbitungimist ning parandab ka vaimset sitkust ja veenmisoskust sundimises.

Kehatüüp. Konstitutsiooni iga punkt suurendab tegelase tervist, võimaldades tal enne lahinguväljale kukkumist rohkem kahjustusi vastu seista. Seega on see omadus oluline neile, kes võitlevad esireas. Põhiseadus parandab ka füüsilist vastupidavust (mis on oluline paljude vaenlase erirünnakute vastu võitlemiseks).

Rollimängusüsteem ammutab oma ideoloogia muidugi Dungeons & Dragonsi reeglitest (ilmselget eitada on rumal – BioWare’i spetsialistid on seda oma projektides kasutanud juba aastaid). Teisest küljest on enamik rollimängusüsteeme nii või teisiti ideoloogiliselt sarnased ja sellest pole pääsu. Tuletagem meelde, et D&D reeglites on ka kuus peamist omadust: Tugevus, Osavus, Konstitutsioon – täpselt sama, mis BioWare Dragon Age'is, kuid karisma, intelligentsus ja tarkus pole enam saadaval (selle asemel, nagu näete, on kavalus pakutakse ajakirjades Dragon Age , Magic and Willpower).

Kogenud rollimängijatel pole aga keeruline oma tegelase arendamise plaani kiiresti visandada, juhindudes järgmistest Dragon Age'i "taseme tõstmise" reeglitest, kus tegelane saab iga uue tasemega:

Kolm statistikapunkti.
Üks loits või oskus.
Oskuspunkt (üks iga kahe taseme kohta – röövlitele, üks iga kolme taseme kohta – sõdalastele ja mustkunstnikele).
Mitmed tervise- ja mana/vastupidavuspunktid.
Suurenenud aluse kahjustus.

Kolm statistikapunkti on pehmelt öeldes helde kingitus! D&D-s pidite ootama 4. tasemeni, et saaksite ühele statistikale ühe punkti lisada. Kuid siin annavad 4 taseme eest kaksteist korda rohkem.

Võttes arvesse kolme punkti jaotust tunnusteks igal tasemel, osutus süsteem mängijatele sõbralikumaks, kuna annab andeks järgmisel tasemetõusul tehtud väiksemad vead tegelaskuju arendamisel. Ja see on pigem pluss kui miinus, kuna esimest korda mängu läbides ei tea, milline tegelaskuju "ehitamine" on lahingus kõige kasulikum. See tähendab, et saate tööülesannete täitmisel oma kangelast kiiresti kohandada.

Muide, huvitav lõik Dragon Age reeglitest:

Pange tähele, et paljudel juhtudel ei võeta mängureeglite kohaselt arvesse mitte teie tegelase staatust ennast, vaid selle muutjat. Lihtsamalt öeldes on statistiline modifikaator erinevus teie praeguse stat väärtuse ja baasi 10 vahel, teisisõnu sellele statistikale lisatud punktide koguarv.

D&D reeglites olev modifikaator, mis on lisatud ründeindikaatoritele, tõrjevisetele, kaitseklassile jne, töötab ligikaudu samamoodi (kuigi +1 - iga kahe statistikapunkti kohta, mis on üle 10).

Nüüd rünnakust. Ründaja ründeindikaatori ja vaenlase kaitseindikaatori erinevus pluss ligikaudu 50 on rünnaku õnnestumise tõenäosus protsentides. Kui rünnak õnnestub, saab sihtmärk teatud hulga kahjupunkte, mis lahutatakse hetkeseisust. Soomus vähendab tegelase tervisele tekitatud füüsilisi kahjustusi. Nagu mäletate, on D&D-s rünnak edukas, kui rünnakunäitaja pärast kõigi boonuste lisamist pluss 20 küljega täringule veeretud arv ületab kaitseindikaatori (ka pärast kõigi boonuste lisamist).

Dragon Age'is vastutab indikaator “Defense” rünnakust kõrvalehoidmise eest ja “Armor” indikaator vastutab eduka rünnaku tulemusel saadud kahju vähendamise eest. Mõlemad indikaatorid on teile nähtavad tegelase (või laoseisu) ekraanil. Kaitse koosneb baaskaitsest (olenevalt tegelase klassist) ja agility modifikaatorist ning seda mõjutavad ka kilbid, võimed, loitsud, oskused, staatuseefektid, esemed ja valitud raskusaste. Mis puutub soomustesse, siis olenemata selle reitingust toob edukas rünnak alati vähemalt ühe punkti kahju. Kui olete kogunud soomuskomplekti (kõik esemed samast materjalist ja sama auastmega), pakub teie turvis täiendavaid boonuseid.

Pidage meeles, et igal relval on oma soomuse läbitungimisreiting, mis vähendab oluliselt sihtmärgi soomuse reitingut enne lõpliku kahju arvutamist. Kui tegelaskujule tehakse kahju, lahutatakse see tervisepunktide koguarvust. Maksimaalse terviseväärtuse määrab tegelase klass ja see suureneb iga uue tasemega ja iga põhiseaduse tunnusesse investeeritud punktiga. Kaotatud tervis taastatakse (ka lahingu ajal, kuid palju aeglasemalt). Kaotatud tervisepunktide taastamiseks kasutatakse erinevaid jooke ja raviloitsusid.

Kahjustused võivad olla nii füüsilised kui ka teatud elemendist (võluloitsud; relvadesse integreeritud ruunid jne): tuli, külm, elekter, loodusjõud ja vaimne maagia. Mängija saab kasutada esemeid või palsameid, mis vähendavad konkreetse elemendi mõju talle. Mõned vaenlased on teatud tüüpi elementide suhtes immuunsed - sellistel juhtudel ilmub nende pea kohale kahjustuse asemel kiri "Immuunne".

Ka rollisüsteemis on sellised mõisted nagu füüsiline ja vaimne stabiilsus. Juhul kui teatud füüsiline mõju(näiteks rünnak, mis lööb maha või naelutab maapinnale) võrreldakse vastavat ründaja võimete muutjat ohvri füüsilise vastupidavuse reitinguga. Kui teie füüsiline vastupanu on kõrgem, loetakse teie vastu kasutatud rünnak ebaõnnestunuks (tavaliselt näete oma pea kohal märki Vastupanu). Füüsiline vastupidavus on pool tegelase tugevuse, osavuse ja ülesehituse modifikaatorite summast, millele lisanduvad täiendavad boonused esemete, loitsude jms eest. Vaimse mõju korral (katse magada või uimastada) võrdleb mäng ründaja staatuse muutjat ja ohvri vaimse stabiilsuse indikaatorit. Vaimne sitkus on pool tegelase tahtejõu, maagia ja kavalate modifikaatorite summast.

Mis puutub mustkunstnikesse, siis nende maagilise võimsuse indikaator määrab loitsude tõhususe, võlukepi laengute kahjustused, samuti jookide ja palsamide tõhususe. Maagilise võimsuse indikaator on maagilise karakteristiku modifikaator (punktide arv üle 10 baasi). Seda indikaatorit mõjutavad ka võimed, staatuseefektid, võlupuud jne. Kui esemed annavad maagilisele jõule kaks boonust, siis need liidetakse.

Nagu paljudes teistes rollimängusüsteemides, võib mage loitsumise katkestada talle tekitatud kahju tõttu. Mida kõrgem on võitluse ettevalmistamise oskuse tase, seda suurem on kahju enne loitsu katkestamist.

Teine oluline punkt- Need on loitsukombinatsioonid. Mängus on 10 võimalikku loitsukombinatsiooni, mis on algselt teie jaoks peidetud, kuid teave nende kohta "hüppab" Codexis pärast nende esimest juhuslikku kasutamist praktikas. Näiteks külmutate vaenlased ja seejärel kasutate uimastamist – kuna külmunud vaenlane muutub hapraks, siis ta mitte ainult ei peatu, vaid saab sellest efektist kahju.

Lase käia. D&D reeglites (millega me tahes-tahtmata, kuid täiesti õigustatult võrdleme Dragon Age'i reegleid) iseloomustab tegelast unikaalsete omaduste (Feats) ja oskuste (oskused) kogum. Nende alternatiiviks Dragon Age'is on oskused ja talendid/loitsud. Sõdalase või varga puhul - oskused, mustkunstniku puhul - loitsud.

Oskused


Igal tegelasel on võimalus arendada kaheksast oskusest koosnevat komplekti:

Sund. Avab uued dialoogivalikud, mis võivad veenda teisi tegelasi meelt muutma. Nii tekivad vahel uued süžeepöörded või soodsamad tehingutingimused. Kui dialoogis ilmub valik "Veenda", määrab eduvõimaluse "sunni" oskuse arengutase ja kavalusnäitaja. Kui kuvatakse suvand "Hirmutada", sõltub teie edu "sunnist" ja tugevuse indikaatorist.

Vargus. Varastama õppinud tegelased võivad teiste tegelaste taskust noppida – sõbralikud, neutraalsed või vaenulikud. Enamasti lisatakse varastamise teel saadud esemed neile, mille vaenlane lahingus tapetuna maha kukuks.

Lõksude valmistamine. Selle oskuse õppinud tegelased oskavad vastavate juhiste olemasolul tavalistest materjalidest püüniseid või lante valmistada. Selle oskuse teine ​​ja neljas tase suurendavad ka kaugust, mille pealt tegelane suudab vaenlase lõkse tuvastada. Lõkse saavad seada kõik tegelased, kellel see oskus on, ja ainult vargad saavad neid relvadest maha võtta.

Ellujäämine. Ellujäämine võimaldab tegelasel avastada vaenlasi, kes muidu jääksid nähtamatuks. Selle oskuse kõrgem tase võimaldab tegelaskujul kindlaks teha, kui tugev on varjatud vaenlane, ning annab ka boonuseid loodusjõududele vastupanu eest.

Herbalism. Võimaldab tegelaskujul valmistada mitmesuguseid jooke, puljongisid, salve, palsameid, eliksiire ja nii edasi – eeldusel, et tal on koostisosad ja retsept. Selle oskuse kõrgel tasemel saab tegelane hakkama keerulisemate retseptidega ja toota tugevamaid jooke.

Mürkide valmistamine. Mürgi valmistamine hõlmab surmavate ainete segamist, mida tegelane võib lähivõitlusrelvadesse infundeerida, et tekitada lisakahju ja sageli vaenlasi liikumatuks muuta. Selle ala asjatundjad suudavad luua pomme, mida saab vaenlaste pihta visata. Selle oskuse abil mürgi loomiseks vajate retsepti ja koostisosi. Seda oskust pole vaja mitte ainult mürkide loomiseks, vaid ka nende kasutamiseks.

Võitlusõpe. Sõdalaste ja varaste jaoks avab selle oskuse iga tase võimaluse õppida uuel tasemel relvaoskusi ja muid eeliseid. Kaudselt on see kasulik ka maagidele, kuna see suurendab oluliselt rünnakukahjustusi, mida nad suudavad taluda, enne kui nad on sunnitud loitsu katkestama.

Lahingu taktika. Iga selle oskuse tase suurendab tegelase lahingutaktikate loendis saadaolevate pesade arvu. Iga pesa annab võimaluse määrata tegelase käitumises lahingu ajal täiendavaid toiminguid. Mida rohkem teenindusaegu, seda paindlikumalt saate oma tegelase käitumist lahingus üles ehitada (muidugi, kui teile meeldib iga meeskonnaliiget käsitsi ja sagedaste pausidega juhtida, on oma käitumise kohandamine vähem nõutav).

Vargad saavad ühe oskuspunkti iga kahe taseme järel, sõdalased ja mustkunstnikud – ühe punkti iga kolme taseme järel. Igal oskusel on neli meisterlikkuse taset, kuid mõnikord nõuab kõrgetasemelise oskuse omandamine mõne põhiomaduse kõrget väärtust või on karakteritaseme piirang.

Oskused/loitsud


Oskused (sõdalastele ja petturitele) ja loitsud (maagidele) on erilised ainulaadsed võimed, mis sõltuvad teie kangelase spetsialiseerumisest (erinevalt oskustest, mida igaüks saab õppida). Mõned oskused laiendavad tegelase võimeid, olles samas passiivne. Mõned neist tuleb lahingu ajal aktiveerida ja nad tarbivad vastupidavuspunkte (varas, sõdalane) või manapunkte (mage). Tegelaste vastupidavus/võimekus taastub järk-järgult (võitluses toimub see palju aeglasemalt). Mana/vastupidavuse kogumi määrab tegelase klass ja see suureneb iga uue tasemega ja iga tahtejõu karakteristikusse investeeritud punktiga. Lisaks lisab soomuste ja kilpide kaal tavapärasele oskuste või loitsude kulule täiendava väsimustrahvi, mis on tegelasel kantud asjade kõigi karistuskoefitsientide summa.

Igal tasemel saate ühe punkti, mille saab jagada oskusteks või loitsudeks. Erinevalt oskustest ei ole võimetel ja loitsidel meisterlikkuse järkjärgulist edenemist – need on rühmitatud omavahel seotud võimeteks, neljaliikmelisteks ahelateks (oskuse või loitsu õppimine avab selle ahela järgmise võime, eeldusel, et tegelane vastab teistele määratud piirangutele). Mõned loitsud ja oskused on saadaval kõigile teatud klassi tegelastele ning mõned oskuste rühmad on saadaval ainult teatud klassidele või erialadele. Dragon Age sisaldab enam kui sada oskust ja loitsu, siin on vaid mõned näited alustamiseks (kuna mängu kirjeldus põhineb ingliskeelsel versioonil, on oskuste nimetused inglise keeles):

Võimas. Täiendavad tervisepunktid ja vähendatud karistus (väsimus) turvise kandmisest.

Täpne löömine. Kui see režiim on sisse lülitatud, lööb kangelane iga 15 sekundi järel suurenenud rünnakuboonuse ja suurema kriitilise kahju tekitamise võimalusega.

Lähivõitlusvibu laskur. Amburit ei sega talle lähivõitluses tekitatud kahjustused, jätkates laskmist.

Kiire löök. Tulekiiruse kiirendamine aga võimatusega oma lasuga vaenlasele kriitilist kahju tekitada.

Oluline punkt – erirünnakutel ja loitsudel on nn. jahtumine – aeg, mille jooksul taaskasutamine on võimatu. Seetõttu ei tohiks te eirata enamikku saadaolevatest valikutest – lisage oma kiirpääsupaneelile korraga mitu oskust või loitsu, et laiendada oma oskuste arsenali lahingus.

Spetsialiseerumisalad


Spetsialiseerumisalad on ainulaadne tee, mille teie tegelane oma klassis valib. Lisaks saate programmis Dragon Age: Origins valida kaks spetsialiseerumist - 7. ja 14. tasemel. Iga spetsialiseerumine annab teile boonuseid, lisaks avab see oma filiaali saadaolevate oskuste loendis "pumpamiseks". Annan iga klassi jaoks saadaolevate spetsialiseerumisalade loendi (sulgudes olev tõlge on mängu ametlikust venekeelsest juhendist), samuti neile vastavad boonused:

Sõdalane
Berserker(Berserk). Tugevuse ja tervise kasv.
Tšempion(Rüütel). Suurendab tahtejõu ja kavaluse omadust.
Templar(Templar). Suurendab maagilist seisundit ja vaimset stabiilsust.
Reaver(Ripper). Parandab põhiseadust ja füüsilist stabiilsust.

Varas
Palgamõrvar(Mõrvar). Suurenenud osavus ja boonus kriitilisele löögile.
Bard(Bard). Suurendab tahtejõudu ja kavalust.
Duelist(Duelist). Boonus osavuse ja kahju eest.
Ranger(Rajaleidja). Suurendab põhiseadust ja vastupanuvõimet loodusjõududele.

Mage
Salapärane sõdalane(Lahingumaag). Boonus osavuse ja rünnaku eest.
Verimaag(Veremaag). Suurendab põhiseadust ja maagilist jõudu.
Kujunihutaja(Libahunt). Täiustatud põhiseadus ja soomusboonus.
Vaimu tervendaja(Vaimne tervendaja). Boonus maagiale ja paranenud tervise taastumise kiirus.

Ärge unustage, et lisaks boonustele pakub spetsialiseerumine ka oma haru oskuste täiendamiseks. Näiteks kui teie kangelasel on templite spetsialiseerumine, saate täiendada selliseid oskusi nagu Õiglane löök (iga teie edukas rünnak vaenlase maagi vastu võtab temalt mana), Puhasta ala (eemaldab kõik maagilised efektid valitud ala tegelastele), Vaimne kindlus (märkimisväärne boonus vaimsele stabiilsusele), Püha löök (kahjustada lähedalasuvaid vaenlasi vaimumaagiaga, võimalusega neid uimastada ja mustkunstniku puhul mana ära võtta).

Planeerige oma tegelane hoolikalt. Ärge raisake oma aega tarbetutele oskustele, püüdes teha universaalset kangelast – nõrgestate ainult tema potentsiaalseid tugevusi. Ja pidage meeles, et teie peol on ruumi täiendavatele kangelastele, nii et vajalik karakteriklass on alati käepärast...

Mängu protsess

Valisin inimsõdalase tee ja mäng algas isa ja venna lahkumisega sõjalise kampaania raames. Peategelane jäetakse lossi "tallu".


Kohe lisatakse ülesanne ja te uurite oma päevikut - hindamatut teadmiste allikat ja meeldetuletust kõigist lõpetatud ja lõpetamata ülesannetest.


Päevikus on noolega tähistatud vahekaardil lõpetamata ülesanded ja linnukesega märgitud vahekaardil on täidetud ülesanded. Saate korraga võtta mitu ülesannet, kuid praeguseks valitakse ainult üks (indikaator kahe nooleotsa kujul külgedel) - selle jaoks kuvab territooriumi kaardiga liides huvipunktid. Soovi korral saate loendis praegust ülesannet muuta, kasutades nuppu Tee aktiivseks.

Teie dialoogid NPC-dega salvestatakse ka päevikusse. Lisaks on jaotis nimega Kood. See sisaldab teavet, mille olete kogunud elu kohta Thedas, tegelaste, koletiste ja mängu enda kohta. Mõnikord on need kunstilised väljavõtted leitud raamatutest, mõnikord on need kellegi märkmed või isegi kirjavahetus. Koodeksit värskendatakse kirjetega, kui uurite maailmas objekte ja objekte, räägite teatud teemadel ja hävitate vaenlasi. Siia salvestatakse ka vihjed, mis ilmuvad ekraani paremas alanurgas. Mõnikord sisaldavad ülesannetega seotud koodeksikirjed selle täitmiseks vajalikku teavet.

Kaart aitab teil mängumaailmas navigeerida. Kohalik kaart näitab praegust koopast, hoonet, piirkonda.


Samuti on olemas globaalne maailmakaart, mis on teile kättesaadav pärast proloogi läbimist.


Kaamerat saab hiirt kerides sisse suumida (et vaadata olukorda tegelase selja tagant) ja välja suumida (mugav strateegiline suum pealtvaates). Kangelane liigub klahvidega "W", "A", "S", "D" või võite paremklõpsata kohas, kuhu soovite oma tegelast liigutada.

Ärge olge laisk, et kasutada ekraanil võtmeobjektide esiletõstmiseks pidevalt TAB-klahvi - see aitab teil mitte jätta tähelepanuta ülesande jaoks vajalikku olulist asja, aga ka korjata lahinguväljalt kõik trofeed jne. Muide, on tore, et mäng mäletab teie mõju praegusele asukohale - mõned laibad kaovad, mõned muutuvad skeletideks, mis seejärel asuvad seal, kus te selle vaenlase alistasite.

Inventuur kuvatakse nupuga "I".


Selles saate: varustada kangelast (soomused, sõrmused, riided); vahetada relvakomplekte; jälgida hetke kogemuspunktide ja raha hulka; vaadake oma käekotis olevaid esemeid (relvad, raudrüü, tarvikud, tervise taastamise tööriistad jne). Fereldenis on kasutusel kolme tüüpi münte: vaskmündid, hõbemündid ja kuldmündid. Üks hõbemünt sisaldab 100 vaskmünti ja üks kuldmünt 100 hõbemünti. Mäng teisendab teie raha automaatselt suurema nimiväärtusega müntideks. Saate oma inventari mahutavust suurendada, ostes spetsiaalse koti – see kaob kohe pärast ostmist ja teie inventar muutub automaatselt avaramaks. Meeldis see, et inventar on kõikidel tiimi tegelastel ühesugune (saad mugavalt ja kiiresti grupiliikmete vahel esemeid üle kanda ilma õige asja otsimisele aega raiskamata). Samuti on tore, et kui hõljutate kursorit relva või soomuse kohal, ilmuvad teie (või teie meeskonnakaaslased) praegu kasutatava relva ja soomuse omadused.

Maailmas ringi reisides täiendate oma inventari, rüüstades vaenlaste laipu, avades erinevaid kaste ja konteinereid. Mõned kastid on lukus – selleks on vaja kas võtmeid (pole vaja, et need antud kasti puhul mängus oleksid) või röövlit, kes luku ära valib. Eduka häkkimise tõenäosuse suurendamiseks täiendage oma varga atribuuti Kaval ja investeerige vastavatesse oskustesse.

Tähemärkide karakteristikute ekraan avatakse, vajutades klahvi "C".


Sellel on lisaks soomuki omadustele, kaitse- ja rünnakuparameetritele ning tekitatud kahjudele kaks ekraani. Esimene võtab kokku tegelase põhiomadused pluss mitmesugused kaitseboonused (füüsilisest ja vaimsest kahjust, erinevatest elementidest). Klõpsates alloleval nupul, avate teise lehe - oma saavutustega (nagu ka teie peo saavutustega - kogu mängu jooksul).
Siin näete oma edusamme mängu lõpuleviimisel, tapmiste arvu, kõige hirmuäratavama võidetud vaenlase nime jne.


Mängus tegutsete seiklejate meeskonna juhina (maksimaalne meeskonnakaaslaste arv on neli, kaasa arvatud teie).


Igal rühmaliikmel on omad eelised, mis aitavad eesmärke saavutada. Lahingud võib üldiselt jagada tavalisteks kohtumisteks koletiste rühmaga...


...Ja eepilised bossilahingud.


Tema nime värv tema pea kohal aitab teil vaenlase tüüpi eristada. Valge on tavaline vaenlane, kollane on eliitvaenlane, oranž on kohalik või võtmeülemus. Igal juhul peate välja töötama oma taktika ja võib-olla kasutama iga rühma liikme jaoks mängu sisseehitatud taktikaliste reeglite funktsioone - omamoodi "lahinguprotsessi automatiseerimist".


Põhimõtteliselt on kõik lihtne – kehtestate reeglid põhimõttel "kui<условие>, See<действие>". Näiteks "kui tegelase tervis on langenud alla 25%, peab ta jooma väikseima toimevõimega ravijooki." Teie reeglid saab salvestada, et õigel ajal edasi valida.

Arendajad pakuvad mitmeid eelmääratletud käitumiskomplekte (Defender, Healer jne), kuid ma isiklikult kontrollisin kõiki tegelasi käsitsi, vajutades sageli pausi. Ilmselt harjumuse asi. Lisaks ei tahtnud ma kulutada väärtuslikke oskuspunkte taktikalise mehhanismi saadaolevate pesade suurendamiseks (võitluse automatiseerimise ja iseloomuomaduste parandamise vahel valin kindlasti viimase).

Teie tegelase ja kogu rühma võitluse tõhususe suurendamiseks pakutakse mitmeid lisavõimalusi. Näiteks relvad, millel on ruunide integreerimise võimalus.


Asetades tuleruuni oma mõõga või pistoda pilusse, saate täiendavat tulekahjustust (selle suurus sõltub ruuni auastmest). Ruune saab pesadest eemaldada, need ei ole püsivalt relva külge kinnitatud. Tipptasemel relvadel on ruunide jaoks mitu pesa.

Lisaks saab Mürgi valmistamise oskuse “üles pumpanud” tegelane oma terasid mürgi, happe vms sisse määrida. - mis põhjustab ka vaenlasele täiendavat kahju. On ka taktikalisi eeliseid, näiteks rünnates vaenlast tagant või külje pealt, saate täiendava eelise (näiteks suurem võimalus saada kriitilist tabamust) ja varaste klassi tegelased - tekitage seljatorka, mis on sageli tõsisem kui tavaline kriitiline tabamus.

Igal tegelasel on kaks komplekti relvi. Üldjuhul on need kaugrelvad (vibud, amb, võlunuiad) ja käsivõitlusrelvad (pistodad, mõõgad, kirved, nuiad jne). Relvakomplektide vahel saate vahetada kiirklahvi abil (vaikimisi "/"). Ulatusrelvade hulka kuuluvad üldiselt lühikesed vibud (kõrge tulekiirus, lühike laskekaugus, väikesed kahjustused, tugevuse modifikaatori lisakahjustused), pikad vibud (keskmine tulekiirus, keskmine kaugus, keskmine kahjustus, tugevuse modifikaatori lisakahjustus), ambid ( madal tulekiirus, pikk ulatus, keskmine kahjustus). Pikkadel vahemaadel jäävad tegelased sagedamini vahele.

Kui teie tegelane hukkub lahingus, langeb ta teadvusetult ja puhkeolekus (lahingu lõppedes) tõuseb ta püsti. Samas on tal tõenäoliselt tõsised vigastused (käemurd, koljuluumurd, veritsev haav jne) - mis annab ühele põhitunnusele püsiva karistuse. Negatiivset mõju saad eemaldada kas laagrisse puhkama minnes või kasutades nn. vigastuste komplekt. Kui teie tegelane lahkus lahingust - langes teadvuseta terviseseisundi puudumise tõttu -, võib ravitseja loitsuga maag ta lahinguväljale tagasi saata, nii et seda võimalust väga kasulik – ärge unustage seda hankida järgmisel korral, kui tasemele tõusete.


Dragon Age'i võitluse teine ​​huvitav omadus on sõbralik tuli. Tõepoolest, üks kohmakas hiireliigutus ja nüüd on sinu mustkunstnik lisaks paarile vaenlasele “jääkäbiga” külmutanud ka enda jalaväelase. Seda siiski juhtub: vaenlaste rahvahulk jookseb teie poole ja vaenlase mustkunstnik laseb teie pihta tulekera – ja nüüd lebate nõrga tervisega maas ja läheduses on nende vastaste säilmed, kellel polnud aega. sinu juurde jooksmine põleb läbi. Täpselt nagu nali kaheste tunnete üle.

Kui me räägime võitlusmaagiast, siis see ei nõua reeglite, saadaolevate loitsude jms pikaajalist ja hoolikat uurimist, nagu seda D&D-s rakendatakse. Dragon Age'is on sellega kõik lihtsam. Lohistage 5–6 teie vaatenurgast kõige tõhusamat loitsu kiirpääsupaneelile ja kasutage neid õigel ajal, samuti nende kombinatsioone (eespool mainitud).

Tahaksin endalt märkida, et normaalne tase Ma ei kohanud mingeid probleeme. Tõsi, mõned lahingud tuli uuesti läbi mängida, võttes arvesse vaenlaste varem ootamatute omaduste kohta saadud teavet.

Dialoogid, otsingud


Dialoog on iga rollimängu nurgakivi. Draakoniajastul pööratakse neile ka tõsist tähelepanu. Tooksin esile kaks olulist alamkategooriat – dialoogid NPC-dega ja dialoogid teie meeskonnasiseselt.

Fakt on see, et mängus, nagu eespool mainitud, on teil mitu kaaslast (maksimaalne osalejate arv grupis on neli, sealhulgas teie). Laagris ootavad teid seltsimehed, kes on hetkel meeskonnast välja arvatud - see on mitmest telgist ja lõkkest koosnev miniasukoht, kus saate suhelda nii oma kaaslastega kui ka selles kohas ilmuvate NPC-dega ( päkapikukaupmees; mustkunstnik, kes ootab abi ruunide kujul jne).


Kui lähete pärast missiooni laagrisse tagasi, on aeg üksteisele hinge puistata. Need vestlused lõkke ümber on ühed enim tugevused Draakoni ajastu. Läbimõeldud tegelased, realistlik graafika, suurepäraselt valitud näitlejate hääled (teen broneeringu - mängisin mängu algset ingliskeelset versiooni) - loovad ainulaadse atmosfääri.


Arendad meeskonnasiseseid suhteid ja see on oluline ka merkantiilsest vaatenurgast - aimates meeskonnakaaslase tuju ja valides õige jutuliini, parandate tema lojaalsuse näitajat ning kõrgete lojaalsuse näitajate eest antakse tegelasele boonuseid. põhiomaduste juurde.

Lojaalsust saad suurendada kingitustega (kauba kirjelduses lilla kiri Kingitus). Kui soovite ja saavutate kõrge lojaalsuse, võite isegi vastassoost seltsimehega suhte luua.


Pealegi õnnestub teie kaaslastel omavahel erinevaid fraase vahetada isegi teie Fereldeni maailmas ringi rännates. Sa kõnnid läbi küla, vaatad ringi ja järsku hakkavad kaaslased omavahel lobisema - "Kuule, mis su emal viga on?" - Tead, räägime parem su emast. - No minu oma pole nõid, kes elab mets , tead..." - samal ajal näete oma kaaslaste näoilmeid, žeste. Kõik on täiesti loomulik. Ja sa usud sellesse, mis toimub! See on tõesti lahe, natuke fantaasiat ja kujutlusvõimet – ja nüüd saad hõlpsalt sellesse virtuaalmaailma sukelduda...


Mis puudutab vestlusi NPC-dega, siis siin saate märkida kaks sageli ilmuvat võimalust - "veenda" ja "hirmutamine" (hirmutamine). Peategelasel on selline oskus nagu sundimine (Coercion). Kui see on hästi arenenud, saate oma vastaseid edukalt veenda ja hirmutada, pöörates vestlust soovitud suunas. Hirmutamise puhul lisatakse sundjõu indikaatorile Jõu muute, veenmise puhul kavalus.

Mängus olevad ülesanded jagunevad süžee osaks olevateks ja nn kõrvalülesanneteks. Näiteks kirikutes on teadetetahvlid, millel kõrvalülesanded neile, kellele meeldib "raha koguda ja kangelast täiendada". Siiski on ka tavalisi sekundaarsed ülesanded vastavalt põhimõttele "ja vajadusel andke see sellele inimesele seal, kui temaga kohtute." Üldiselt võib enamikku ülesandeid nimetada heaks, läbimõeldud, kuid siiski klassikaliseks (nagu ka peamiseks süžee) – siin ei leiutanud BioWare ratast uuesti ja see on minu arvates õige. Tulevikku vaadates ütlen, et olin alguses vaenulik isegi katsele mitmekesistada mängu vaimumaailmast pärit otsinguga ja tundsin sellele maitset alles lõpus. Kuid ma ei ole nii lootusetu konservatiiv, nagu paljud kogenud "rollimängijad" on ...

Järeldus

Niisiis, kaua oodatud projekt, millest on pikalt räägitud... Läbimurre või mitte? Ma arvan, et suure tõenäosusega mitte. Näeme enesekindlat edasiminekut, aga kui rääkida läbimurdest, siis see on pigem tehnoloogiline. Jah, tehnoloogia on edasi astunud, kuid tegelaste, süžeede ja dialoogide loojate talent on jäänud samaks, muutumatult kõrgeks. Kui barditüdruk jutustab peategelasele romantilise legendi staariks saanud lohutamatust armukesest, jätab paljude romantikute süda löögi vahele. Aga ennekõike sellepärast, et Dragon Age’is tajute seda tüdrukut "elusamana" kui filmis Neverwinter Nights. Modellil rohkem hulknurki, esiletõstmised silmades, sensuaalsed huuled, näoilmed. Jah, juuksed veel tuult ei puhu, aga noh - edasistes projektides on ruumi edasiminekuks...

Kui rääkida rollimängusüsteemist, siis üldmuljed on head, kuid aastatepikkune kogemus ja kümned valminud mängud selles žanris ütlevad mulle selgelt, et paljudes aspektides on vaja teatud täiendusi. Kuskil väike, kuskil tõsisem. Ideaalis peaks mänguviis olema kohandatud rollimängusüsteemiga, kuid mul tekkis kahtlus, et mõnes kohas viis mängu tasakaalu lihvimine vastsündinu rollimängusüsteemi kohandamiseni. Võib-olla ma eksin, kuid olen 100% kindel, et Dragon Age mängude järgmistes versioonides on muudatusi ja ilmselt mitte ainult kosmeetilistes versioonides. Oletame, et bard on nüüd üks varga (Rogue) erialadest. Mingil määral on see loogiliselt seletatav, kuid paljude D&D järgijate jaoks tekitab see olukord muigamist või hämmeldust.

See kõik on aga lihtsalt nipet-näpet. Projekt osutus suurepäraseks ja see on tõesti järjekordne verstapost RPG žanri ajaloos, mida praegu kirjutavad BioWare ja väga vähesed teised arendusstuudiod. Dialoogid ja atmosfäär loovad mulje tõelisest seiklusest. Stiil on äratuntav ja alati kõrge ning relvastatud kaasaegsed tehnoloogiad ja vallutades järjekordse tipu teel realismi kõrgustesse (peamiselt tänu visuaalsele komponendile), annab BioWare meeskond meile oma uue meistriteose...

Kontrolli mängu saadavust F-Centeri kauplustes

Hinnangud


Graafika: 85%
Heli: 90%
Mängu protsess: 95%

Üldmulje: 95%

Peategelane ja kogu tema seltskond saavad kogemusi ülesannete täitmiseks, koletiste tapmiseks, lõksude desarmeerimiseks, uste ja kastide avamiseks, raamatute uurimiseks jne. Teatud kogemuste hulga saavutamisel (vt allolevat tabelit) tõuseb tase ja võimalused omandada avanevad täiendavad.oskused, võimed, loitsud, taktikapesad ja erialad, lisaks hakkavad tekkima võimsamad relvad ja kvaliteetsed soomused.

Tasemete kogumise kiirus on kõikidel klassidel sama ja kõik saavad ka ühesugused punktid (ainus erinevus on röövlitel). Kogemusi saavad ka kõik kaaslased, olenemata sellest, kas nad lähevad kangelasega kaasa või jäävad laagrisse.

  • Iga taseme tegelased saavad 3 omaduspunkti ja 1 talendipunkti,
  • Petturid saavad 1 oskuspunkti iga 2 taseme järel ning sõdalased ja maagid iga 3 taseme järel.
  • Spetsialiseerumispunkte, mida kasutatakse erialade valimiseks, antakse tasemel 7 ja 14 (oskuspunktide eest õpitakse spetsialiseerumisoskusi).

Karakteri tase Taseme saavutamiseks vajalik kogemus Saadud üldine kogemus
1 2000 0
2 2500 4500
3 3000 7500
4 3500 11000
5 4000 15000
6 4500 19500
7 5000 24500
8 5500 30000
9 6000 36000
10 6500 42500
11 7000 49500
12 7500 57000
13 8000 65000
14 8500 73500
15 9000 82500
16 9500 92000
17 10000 102000
18 10500 112500
19 11000 123500
20 11500 135000

Automaatne taseme tõstmine. Saate valida automaatse nivelleerimise, seejärel jagatakse atribuudipunktid, oskused ja võimed automaatselt. Sel juhul on tegelane laiemalt arenenud, kuid vähem efektiivne, kuna puuduvad kõrgema taseme oskused (selle jaotuse tunnus).

Atribuudid

Igal tegelasel on kuus peamist atribuuti – tugevus, osavus, tahtejõud, maagia, kavalus ja ülesehitus. Nende väärtused määravad kindlaks tuletatud atribuutide (soomus, kaitse, rünnak ja kahjustused), vastupanu väärtused ja pakuvad ka lisafunktsioone dialoogides NPC-dega. Tähemärgi genereerimisel on kõigi selle atribuutide algväärtus 10, rassi ja klassi valimine lisab teatud atribuutidele punkte, samuti võid oma äranägemise järgi jagada veel 5 punkti. Seejärel suurendate tähemärgi atribuute kolmel viisil:

  • iga tase saab 3 punkti ja valib erialad;
  • pidevalt, teatud objektide (spetsiaalsed raamatud, fooliumid jne) kasutamise tulemusena;
  • ajutiselt, varustades teatud asju.

Tugevus- see on mõõt füüsiline jõud iseloom, mis mõjutab otseselt igat tüüpi relvade (välja arvatud ambid ja nuiad) tekitatud kahju ning määrab koos agilityga, kas lähivõitlusrünnak õnnestub. Enamiku relvaoskuste omandamiseks ning kõrgetasemeliste soomuste ja relvade varustamiseks on vaja jõudu. Tugevus on sõdalase jaoks väga oluline, eriti sellele, kes on spetsialiseerunud kahe käega relvad, ja see on peaaegu sama märkimisväärne petturi jaoks, kellel pole Lethality oskust, sest pärast Lethality võtmist võetakse kavalusnäitaja rünnakukahju arvutamiseks. Tugevus määrab tegelase füüsilise vastupanuvõime ja mõjutamisoskuse (sunni) tõhususe NPC-de hirmutamisel vestlustes.

  • Iga tugevuspunkt suurendab tekitatud kahju 0,6 ühiku võrra. igat tüüpi relvadele (v.a. ambid ja nuiad) või 0,3 ühiku võrra. iga relva jaoks mõlemas käes;
  • Suurendab lähivõitlusrünnakut 0,5 ühiku võrra. iga punkti eest, mis on üle 10,
  • Suurendab füüsilist vastupidavust 0,5 ühiku võrra. iga punkti eest, mis on üle 10,
  • Suurendab NPC-de eduka hirmutamise tõenäosust vestlustes.

Osavus- See on liikuvuse, reaktsioonikiiruse ja tasakaalu säilitamise võime mõõt. Arenenud agility suurendab vaenlase tabamise ja vaenlase löögist kõrvalehoidmise tõenäosust ning aitab kaasa ka läbitorkavate ja kaugrelvade tekitatud kahjule (viimase puhul on see ainuke mõjutav omadus). Osavus on vajalik mõne relva- ja kilbioskuse omandamiseks, sellest oleneb ka tegelase füüsiline vastupanuvõime ja seda vajavad eriti need, kes võitlevad relvadega kahes käes, nii et sõdalased ja röövlid peaksid seda kahtlemata arendama.

  • Suurendab lähivõitlusrünnakut 0,5 ühiku võrra. ja kauguses 1 ühiku võrra. iga punkti eest, mis on üle 10,
  • Suurendab pistodade kahjustusi 0,5 ühiku võrra. iga punkti eest, mis on üle 10,
  • Suurendab kaitsevõimet 1 ühiku võrra. iga punkti eest, mis on üle 10,

Tahtejõud- peegeldab tegelase sihikindlust ja vaimset stabiilsust. Suure tahtejõuga maagid saavad tänu rohkemale manale rohkem loitse teha ning sõdalased ja petturid saavad tänu suuremale vastupidavusele kasutada rohkem võitlusoskusi ja erirünnakuid, seega peavad kõik tahtejõudu arendama.

  • Suurendab mustkunstnike mana (mana) või röövlite ja sõdalaste vastupidavust (stamina) 5 ühiku võrra. iga punkti eest, mis on üle 10,

Maagia- See on tegelase loomuliku maagilise võime mõõt. Maagia on mustkunstnike jaoks muidugi kõige olulisem – mida kõrgem see näitaja, seda tõhusamad on loitsud, sealhulgas nende tekitatud kahju. Teiste klasside puhul on see atribuut mõistlik, kuna see mõjutab kasutatavate jookide, tinktuuride ja palsamide tõhusust. Maagiat on vaja ka kõrgetasemeliste nuiade ja paljude loitsude heitmiseks.

  • Suurendab õigekirja võimsust 1 ühiku võrra. iga punkti eest, mis on üle 10,
  • Suurendab jookide, tinktuuride ja palsamide efektiivsust,
  • Suurendab vaimset vastupanuvõimet 0,5 ühiku võrra. iga punkti eest, mis on üle 10.

Kaval- määrab tegelase õppimisvõime ja intelligentsuse. Mõjutamis-, vargus-, ellujäämis- ja võitlustaktika oskusi ning paljusid oskusi saab omandada vaid elava, uudishimuliku meele omanik, lisaks leiab tähelepanelik tegelane kergesti vaenlase soomukites nõrku kohti. Kurjategijad saavad sellest statistikast kõige rohkem kasu, kuna paljud klassi võimed ja erirünnakud põhinevad pigem taipal ja kavaldamisel, mitte toorel jõul. Kavalusest sõltub tegelase vaimne vastupanu ja mõjutamisoskuse (sunni) tõhusus NPC-de veenmisel vestlustes.

  • Suurendab soomuse läbitungivust 1/7 (~0,14) ühiku võrra. iga punkti eest, mis on üle 10,
  • Suurendab röövlioskuste efektiivsust, sh. vargsi,
  • Suurendab vaimset vastupanuvõimet 0,5 ühiku võrra. iga punkti eest, mis on üle 10.
  • Suurendab NPC-de eduka veenmise tõenäosust vestlustes.

põhiseadus- määrab tervise, stabiilsuse ja füüsilise vastupidavuse reservi. Mida kõrgem on põhiseadus, seda rohkem kahju saab tegelane enne lahinguväljale kukkumist saada, nii et partei tanki jaoks on atribuudi tasandamine hädavajalik.

  • Suurendab tervist 5 ühiku võrra. iga punkti eest, mis on üle 10,
  • Suurendab füüsilist vastupidavust 0,5 ühiku võrra. iga punkti eest, mis on üle 10.

Oskused

Mängus on kaheksa oskust, millest igaühel on neli oskuste taset: Basic, Improved, Expert, Master. Erinevalt oskustest on samad oskused saadaval kõigile tegelastele ja ainult saab areneda eranditult peategelane. Piirangud: täieliku meisterlikkuse eest Mõjutamise, varguse, ellujäämise ja võitluse taktikad Meisterlikkuseks vajalik trikk 16 Lõksude valmistamine, herbalism ja mürgi valmistamine Peate olema vähemalt 10. tasemel.

Mõjutamine (sund)

Loos tuleb see oskus väga sageli kasuks, nii et investeerige punkte kahetsuseta mõjutamisse. Mõjukas kangelane, kellel on veenmine, võib saada NPC-delt rohkem teavet ja paremaid tasusid ning leida keerulisele olukorrale ka rahumeelse lahenduse. Lisaks, kui seltskonnas on hirmuäratav kaaslane, saab NPC-sid tõhusalt hirmutada, kasutades hirmutamise tulemuse määramiseks (kavaluse asemel) sõdalase tugevuse muutjat.

Varastamine

See oskus võimaldab taskuvarastada NPC-sid, nii sõbralikke kui ka vaenulikke (kasutades vargsi). Nii võid hankida palju väärtuslikke esemeid, kuigi võib juhtuda, et pead hiljem oma tegude eest maksma, kui sulle kuskilt ohvrid jälile saavad. Taskuvarga toimepanemise tõenäosusele antakse boonust iga oskustasemega, see võrdub 5 kavaluspunktiga.

Lõksu tegemine

Mis tahes klassi tegelased, kes on selles asjas koolitatud, võivad luua ja seada lõkse erinevatest komponentidest, kuid ainult röövlid saavad neid ka neutraliseerida. Teine ja neljas oskustase suurendavad vahemaad, mille pealt tegelane suudab vaenlase lõkse tuvastada. Komponente ja vooluringe saab osta kaupmeestelt, koguda võidetud vaenlastelt või leida mujalt. See oskus on kõige kasulikum neile tegelastele, kes pole lähivõitluses tugevad, kuid oskus mitut vaenlast pidurdada ei ole sõdalase jaoks üleliigne.

Ellujäämine

See oskus võimaldab teil leida vaenlasi minikaardil varem, mida kõrgem see on, ja vältida seega enamikku varitsusi. Lisaks suureneb tegelase vastupanuvõime loodusjõududele, andes kaitset kõikvõimalike mürkide, aga ka loitsude nagu kivirusikas ja kõndiv pomm eest.

Herbalism

Selline tegelane on võimeline valmistama jooke, pulse, esmaabikomplekte ja palsameid, mis on hädavajalikud esemed võitluses tugeva vaenlasega. Hävitamisele spetsialiseerunud maagile võib ravimtaim olla hea täiendus raviloitsude puudumise korvamiseks. Koostisaineid ja retsepte saab osta kaupmeestelt, koguda võidetud vaenlastelt või leida mujalt.

Mürgi valmistamine

Oskus luua mürke ja pomme on röövlitele ja sõdalastele vajalik, et suurendada vaenlastele tekitatud kahju. Valmismürkide ja pommide kasutamiseks on vaja vähemalt minimaalset oskust. Koostisaineid ja retsepte saab osta kaupmeestelt, koguda võidetud vaenlastelt või leida mujalt.

Võitlusõpe

See oskus on vajalik iga tegelase jaoks, kes osaleb lähivõitluses. Oskuste suurendamine annab sõdalastele ja petturitele juurdepääsu uutele relvaoskustele, vastupidavuse taastamise, turvise ja rünnaku boonuseid ning maagid suudavad taluda rohkem kahju, enne kui nad on sunnitud oma loitsusid katkestama.

Võitlustaktikad

See oskus annab võimaluse kasutada tegelase jaoks taktikalisemaid võtteid. Kui te tegelasi otseselt juhite, pole sellel tähtsust suure tähtsusega aga kui annate neile lahingus tegutsemisvabaduse, saab seda oskust kasutada oma lahingustrateegia paremaks kohandamiseks.



Enne kui hakkame kirjeldama mängu süžee lõiku, tasub kohe märkida, et narratiivi sissejuhatavad osad erinevad üksteisest sõltuvalt sellest, millise tegelase valite maailma päästmiseks. Et vältida segadust juba loo alguses, peab teie alandlik sulane vajalikuks kirjeldada kõiki süžeevalikuid. Nii, lühidalt ja järjekorras.

Kääbus – kroonprints

Pärast teenijaga veidi vestlemist minge kohe pidustustele, kus kohtute oma isaga. Temalt saate juhised leida oma vend Belen, kes on Test Arena. Ta ütleb sulle, et su teine ​​vend plaanib midagi kurja. Niipea, kui teil mõlemal on aega tagasi banketisaali naasta, aetakse teid kohe minema mõnda jumalast hüljatud linna. Teel selle poole kohtate väikest hulka vastaseid, millega peaksite hõlpsalt hakkama saama, eriti kuna teel liitub teiega liitlaste rühm. Linna jõudes tegelege väikese palgasõdurite salgaga ja saate ühe neist sõrmest märgi kujul trofee. Olles majja sisenenud, asetage oma kaaslased plaatidele, mis paistavad silma üldisest taustast. Pärast seda lihtsat protseduuri saate sarkofaagist kilbi õnnelikuks omanikuks. Selle rikkusega minge õue ja purustage sein, pärast mida peate veidi võitlema. Vennatapu sooritamise eest saadetakse teid vanglasse. Enne kui jõuate ametliku keskkonnaga harjuda, saadetakse teid pagulusse, et saaksite liituda Hallide eestkostjate orduga. Kui olete kõik oma pahatahtlikud teed mööda laiali ajanud, kohtute lõpuks Duncaniga ja lähete temaga Ostagari.

Kääbus – puutumatu

Kõigepealt minge koos oma partneriga kõrtsi, kus peate kohalikult kaupmehelt välja peksma partii lüüriumi, mis väidetavalt varastati hartast. Pärast temalt kauba äravõtmist minge oma omaniku Berati juurde, kes ei hinda sellist ametlikku innukust ja süüdistab teid varguses. Ülemuse andestuse teenimiseks peate minema omamoodi gladiaatorivõitlusele, milles peate mürgitama ühe oma rühma vastastest. Tõsi, ka joobe tõttu väljalangenud võitleja tuleb asendada tema soomukiga. Seejärel tõmba Mylari tähelepanu vestlusega kõrvale, samal ajal kui teie kaasosaline tema jooki mürgitab. Pärast seda ootab teid areenil mitu tühist lahingut, millele järgneb ebameeldiv paljastamine ja vangistus. Pärast vanglast välja saamist ja sõbra vabastamist tee teed läbi koridoride, mille lõpus teed oma tööandjale otsa. Nüüd minge puhta südametunnistusega tänavale ja kohtuge pärast ebameeldivat kohtumist valvuritega Duncaniga, kes kutsub teid endaga Ostagari.

Mees - Mustkunstnik

Pärast lühikest instruktaaži olete kohe löödud, sest teid visatakse kohe lahingusse. Seejärel kohtate mustkunstnikku nimega Hiir, kes soovitab suhelda kahe vaimuga. Esimene neist on au vaim. Saate temalt saua, kuid mitte enne, kui alistate ta duellis. Seejärel, olles veidi kaugemale läinud ja teel veel ühe osa kurje vaime laiali ajanud, kohtate teist vaimu – jõudeoleku deemonit. Võite temaga lahingusse kaasata või proovida ära arvata tema 3 mõistatust. Tasuks selle eest õpetab ta mustkunstnik Hiire karuks muutuma. Naaske tagasi, kus Hiire abiga tegelege kummitushuntide karjaga. Veidi edasi kohtute pärast lühikest võitlust vihadeemoniga, kellega peate temast jagu saama. Pärast neid seiklusi ärkate oma voodis ja pärast Jovaniga rääkimist saate teada, et peate nägema peamustkunstnik Irvingit, kelle kambrid asuvad teisel korrusel. Kohale jõudes kohtab koridoris grupp inimesi, sealhulgas Duncan. Kui olete veidi rääkinud, paluge tal lahkuda ja jätkake vestlust Jovaniga. Pärast seda, kui olete talle abi lubanud, peate minema saali keskele, kus üks alistatutest palub teil tuua talle ametivõimude luba vastutasuks tulepulga eest. Suunake oma sammud laborisse, kus elab üks nõid. Vestluse käigus saate teada, et ta on valmis andma teile paberit vastutasuks lao ämblikest puhastamise eest (ladu asub siin). Pärast ülesande täitmist võtke temalt dokument ja vahetage see tulepulga vastu. Nüüd saate koos Jovani ja tema kaaslastega jalutada torni koopasse. Pärast katakombides ringi ekslemist ja mitmete valvurite vastu võitlemist jõuate ruumi, kus on riidekapp ja kassi kuju. Olles liigutanud esimest ja kasutades tulist lööki teisele, liikuge edasi, kus teid ootab väike rüselus ja soovitud Jovani amulett. Kui olete pinnale tõusnud ja kohtunud vanade tuttavatega, kellest Duncan teid eemale peletab, minge temaga Ostagari.

Mees – üllas

Pärast kõnelemist oma isa ja Duncaniga, kes lähenes, lähete oma venna magamistuppa. Ma lähen teel kööki ja annan oma asjad korda ustav koer terve pataljoni rottidega kohtuge oma vennaga ja rääkige temaga, siis minge südamerahuga magama. Olles ärganud ja mõistnud, et teid rünnati, puistake vastased vapralt nurkadesse laiali ja rääkige oma emaga, seejärel minge alla peasaali. Tehke seal süstemaatiline toa puhastamine ja minge ühest uksest välja ning asuge juba tuttavasse kööki. Pärast seal oma sureva isaga rääkimist nõustuge Duncaniga liituma ja Ostagari minema.

Elf – Urban

Pärast ebameeldivalt katkenud pulmi rääkige Duncani ja Valendrianiga. Olles neilt juhtunu põhjuse teada saanud, minge Denerimi lossi õiglust jalule seadma. Teenindajate uksest sisenedes, olles eelnevalt kõik valvurid hakkinud, hankige alkohol ja mürk (köögis saate tulevee, sahvrisse mürki). Kasutage seda jooki veel kolme sõduri mürgitamiseks ja kohtuge röövija Vaughaniga. Pärast tema tapmist eskortige tüdrukud koju ja võtke vastu Duncani kutse liituda Grey Guardiansiga.

Elf – Dalish

Kui olete silmitsi hulga inimestega, tegelege nendega koos oma sõbraga ja minge varemetesse. Seal, olles jõudnud peegliruumi, kohtate ebasõbralikku olendit, kellest võita ja peeglile lähenedes ärkate oma laagris. Pärast Duncaniga vestlemist minge esmalt vanema õpilase juurde ja seejärel naaske varemete juurde, hävitades kõik oma teel. Pärast Duncaniga uuesti rääkimist minge peegliruumis tagasi ja rääkige vanemale kõik. Nüüd võite julgelt Ostagari minna.

Päkapikk – maag

See süžee vastab täielikult Mehe - Mustkunstniku loole, nii et pole mõtet seda uuesti korrata.

Ostagar

Seega, olles Ostagari jõudnud, soovitan esimese asjana põhjalikult ringi vaadata ja ümbruskonnas ringi uidata. Pärast selle ülesande täitmist minge otsima Alistairi - uut kaaslast oma rasketes ettevõtmistes. Olles katkestanud tema intellektuaalse tüli mustkunstnikuga, saatke oma uus tuttav Duncani juurde, kellelt saate ülesande koguda kolm kolbi deemonlikku verd ja hankida valvurite arhiivist vanad kirjarullid. Nüüd minge koos Alistairi ja kahe teise parteiliikmega rabadesse, kus teie meeskonda ründavad esmalt hundid ja seejärel need väga deemonlikud olendid, kelle verd teil on vaja saada. Olles esimese ülesande täitnud, soovitan punavalget lille otsides (kui just õilsa inimesena ei mängi) läbi soode seigelda. Kui leiate selle, andke taim Ostagari kenneli omanikule. Auhinnaks selle eest saab võitluskoer Mabari (see muutub kättesaadavaks selle mängulõigu lõpus). Jõudnud kuskil soo keskel asuva vana torni varemete juurde, kohtab teie meeskond igasuguste kurjade vaimude ägedat vastupanu. See pole üllatav, sest ihaldatud rullraamatuid tuleks hoida kastis, mis seisab keset varemeid. Kuid neid pole seal, kuna need on nõidade - Flemethi ja Morrigani - perekonnalepinguga juba erastatud. Pärast taktitundelist vestlust ei anta teile mitte ainult käsikirjad kätte, vaid saadetakse ka linna tagasi. Pärast Duncaniga kohtumist ja initsiatsioonitseremoonia läbimist minge kuningas Kaylani juurde, kellelt saate uue ülesande. Peate ületama silla ja süütama signaaltule tornile, mille vaenlased on juba vallutanud. Minge üles korrusele, hakkides vaenlased peeneks vinegretiks, kuni jõuate neljandale korrusele. Siinkohal soovitan tungivalt keskenduda, sest torni viimasel korrusel ootab teid kopsakas loom, kes vastab ogre hüüdnimele. Nõuanne selle hävitamiseks on üsna lihtne – võtke kaasa palju ravijooke ja ärge mingil juhul koguge oma meeskonda kokku. Kui teete seda, suudab org ühe rünnakuga kõigile teie kaaslastele tohutut kahju tekitada. Pärast koletisega tegelemist süütage tõrvik, täites sellega missiooni. Olles ärganud Flemethi majas ja saanud temalt halbu uudiseid, ei jää teil muud üle, kui minna koos Alistairi ja Morriganiga Lotheringi külla, kes nõustusid teie meeskonda aitama. Muide, kui saite rabadesse lille ja kinkisite selle kenneli omanikule, siis kohtate teel Mabari koera, kes võitleb mitme pimeduse kudega. Looma aidates leiad ustava liitlase kuni mängu lõpuni.

Lothering

Enne kui jõuate külla siseneda, seisab teie meeskonnale teele hunnik väljapressijaid, kes nõuavad läbipääsu eest raha. Nendega pole vaja tseremoonial seista – võtke need kõik ja tükeldage kapsaks. Külas ootab teid hunnik kõrvalülesandeid, kuid kui soovite kohe süžees edasi liikuda, suunduge võõrastemajja. Seal peate väikese võitluse Loghaini sõduritega. Kui näitate neile halastust, liitub teie seltskonnaga teine ​​tegelane nimega Leliana. Pärast seda, liikudes Lotheringi väljapääsu poole, kohtate puuri lukustatud meest nimega Stan. Kui soovite ta hea käitumise eest vabastada, peate minema kohalikku kirikusse ja paluma abtissilt vangi suhtes leebust. Seda saab teha erinevatel viisidel- altkäemaksu võtmisest ähvardusteni, kuid kui Leliana on teiega liitunud, vabastatakse Stan automaatselt. Terve eraettevõttena minge külast väljapääsu juurde, kus teie meeskond peab andma kõikvõimaliku abi kahele uudishimulikule päkapikule, kes võitlevad kurjade vaimude rünnakutega. Vastutasuks on sul võimalus oma seikluste käigus kogunenud rämpsu puhkepeatuses maha müüa.

Seejärel saate vabalt valida, millistesse piirkondadesse esimesena minna. Missioonide sooritamise järjekord ei mängi olulist rolli, kuid teie alandlik teenija läbis mängu süžee järgmises järjestuses.

Maagi ringi torn

Kui jõuate muuli juurde, veenda meest nimega Carroll teid torni viima. Kohale jõudes saate Gregorilt teada, et tornides läheb halvasti ja kui teie meeskond sinna siseneb, sulguvad uksed nende taga kohe, kuni saabub rahu ja vaikus ning Jumala arm (pidage seda meeles, et varuda vajalike asjadega eelnevalt kokku leppida). Kohe pärast torni sisenemist ootab teid ellujäänud mustkunstnike meeskond, mida juhib inimene nimega Winn. Veena teda teie ridadega liituma ja koos temaga süstemaatiliselt torni neljandale korrusele jõudma. Esimene korrus ei valmista erilisi läbimisraskusi, kuid teisel korrusel tiirlevad ringi üsna ohtlikud veremaagid. Lisaks neile saab seal kohtuda rahumeelse Owainiga ja saada musta grimuaari, mis Morriganile meeldib. Kolmandal korrusel muuhulgas ettevaatust pööraste templite ja paigutatud karupüüniste eest. Kuid neljandal valmistuge kohtuma jõudeoleku deemoniga, kes saadab teie kangelase pimedusse ja üksi ilma meeskonna toetuseta.

Hämarus

Olles üksi, valmistuge võitluseks Duncani ja tema kaaslastega. Pärast nende võitmist aktiveeri Twilight Zone'i pjedestaal ja räägi Nialliga. Nüüd reisige läbi varjuportaali, et kohtuda raevudeemoniga. Autasuks võidu eest antakse teile võimalus muutuda hiireks. Selles varjus pöördume tagasi Nialli juurde ja klõpsame varjude pjedestaalil. Teie käsutuses on viis uut suunda. Kõigepealt minge põlevasse torni. Siit leiate palju tuleolendid, nii et külmumisloits tuleb kasuks. Mine üles teisele korrusele, kus muuhulgas hävita tuledeemon ja omanda võime kehastuda põlevaks meheks. Nüüd sa ei karda tuld. Minge kohta nimega Invasion of the Darkspawn. Nüüd, kui saate leeke ignoreerida, jõuate hõlpsalt saali, kus vapper templer võitleb kõikvõimaliku saast. Aidake tal nendega toime tulla ja ta annab teile tänu märgiks vaimuvormi. Noh, hankige viimane vorm kohas, mida nimetatakse killustatud ringiks. Liikuge edasi ja eemaldage süstemaatiliselt kõik vaenlased, keda kohtate, jalad ees. Teie eesmärk on tõusta teisele korrusele, kus teid ootavad 2 golemit, mille peate loomulikult tapma. Palju õnne, olete saavutanud lõpliku golemi vormi!

Nüüd võid julgelt minna Hämarikutsooni koristama, hävitades kordamööda kõik vanemad deemonid. Neist esimene, Slaveren, ootab Sind samas kohas, kus leidsid oma viimase vormi, mille abil saad temast kergesti jagu. Järgmine surnukehade kandidaat on hävitaja Utkiel, kes meenutab väga ogret ja elab pimeduseolendite invasioonis. Kui olete tema käsilased nurkadesse laiali ajanud, alistate ka selle päti. Naastes Nialli juurde, sisene kummituslikust uksest ja võitle Jovena-nimelise daami ja tema kahe kosilasega. Ärge unustage põleva torni piirkonda! Deemon Ragos ootab sind seal. Tegelikult on see vaenlane teie Burning Mani vormist palju madalam, nii et tema tapmine ei nõua palju vaeva. Viimane valvur jõudeoleku deemoni teel on teatud Vereville, kes elab templi õudusunenäos. Nüüd saate vabastada oma kaaslased, kes on hajutatud kohtadesse, mida nimetatakse õudusunenäoks. Lihtsalt veenda neid, et kõik ümbritsev on vaid illusioon ja nad saavad sinuga ühineda, et aidata jõudeoleku deemonit võita. Seda ei ole lihtne teha, seega valmistuge pikaks ja kurnavaks lahinguks. Selles muudab teie vastane korduvalt oma välimust, nii et ärge haigutage ja muunduge vajalikesse vormidesse.

Maagi ringi torn

Pärast vastasega tegelemist transporditakse teid tagasi torni, kus esimese asjana rüüstate – eemaldate Nialli kehalt ülimalt kasuliku asja nimega Andralla litaania. Enne tippu viivat treppi peate vestlema templimees Culleniga, kes teeb ettepaneku lõpetada kõik ellujäänud mustkunstnikud. See, kas nõustute sellega või mitte, on teie otsustada, kuigi võite ka erapooletuks jääda. Ülaosas ootab teid teine ​​vaenlane Uldred. Lisaks oma võimele muutuda hiiglaslikuks deemoniks, suudab ta ka ülejäänud maagid sinu vastu pöörata. Et seda ei juhtuks, kasutage nende peal valitud Andralla litaaniat. Pärast võitu naaske Gregori juurde Culleni või Irvingi seltsis, et kindlustada oma lubadus aidata viimases võitluses kurjuse vastu. Kui olete oma südamega tornis ringi kõndinud, suunduge Redcliffe'i külla.

Redcliffe

Esimene inimene, keda te selles piirkonnas kohtate, on teatud Thomas, kes räägib teile kõigist külas toimuvatest õudustest. Olles sisenenud peamine tempel, näete Ban Teganit ja arutate temaga asjade kurba seisu. Ta palub teil aidata kohalikul linnapeal Murdochil ja Perthi rüütlil kaitset korraldada. Kõigepealt minge linnapea juurde, kes suunab teid sepp Oweni juurde, et too saaks oma kulunud vormiriietuse korda teha. Olles jõudnud tema majja ja veennud seppa seda tööd tegema vastutasuks lubaduse eest leida kadunud tütar, pöörduge tagasi Murdocki. Nüüd minge veskisse, et kohtuda Sir Pertiga. Ta palub sul minna ema Hana juurde eelseisvat lahingut õnnistama. Pole midagi teha, rahuldage tema vaga kapriis. Pärast seda naaske rüütlite juurde ja oodake pimedust (selle saabumiseks klõpsake vestluses vastaval pealdisel). Öö saabudes algab lahing. Kui olete tõrjunud mitu animeeritud skelettide rünnakut, antakse teile teada, et kiriku piirkonnas läheb halvasti ja vajate seal abi. Minge etteantud asendisse ja jätkake elavate luude purustamist uues kohas. Pärast lahingut rääkige Bann Teaganiga ja minge lossi Eamoni ja Connori otsima Eamoni naise Isolde seltsis. Minge veskis asuva sissepääsu kaudu koopasse ja pärast lühikese koridori läbimist (teel saate otsustada puuris vangistatud Jovani saatuse) leiate end lossist. Siit leiate lisaks järgmisele vastaste portsjonile ka sepa kadunud tütre. Ärge hoidke teda ja saatke teda üksi oma isa juurde. Kui olete õue jõudnud, avage kohe värav, et teie liitlased jõuaksid õigel ajal kohale, et aidata teil võita teist seltskonda kummitusi. Trepist üles minnes näete soovitud Connori ja Ban Teganit. Mõlemad tegelased on selgelt endast väljas ja Tegan tormab sulle ka halbade kavatsustega kallale. Olles temaga tegelenud, hoolitsege põhiprobleemi eest Connori isikus. Parim (kuigi mitte ainus) võimalus selle probleemi lahendamiseks on küsida abi mustkunstnike ringilt. Kuna see on juba varem valmis saanud, on Irving kohe nõus aitama. Peate sisenema hämarusse ja võitlema deemoniga, kes on Connori vallanud. Pärast tema väljasaatmist peate leidma viisi, kuidas tema isa Eamon terveks ravida. Selle ülesande täitmiseks peate minema Denerimi linna.

Denerim

Kõigepealt minge Jenitevi venna majja, keda paraku seal ei ole. Kuid lävel ootab teid tema assistent Waylon, kes teatab teile, et otsitav on Kalenhardi järve piirkonda sõitnud. Kui proovite selle kahtlase inimesega rääkida või lähete lihtsalt maja tagaukse juurde, annab pettur end ära ja ründab teie kangelast. Populaarses vormis, selgitades, kuidas ta eksis, leiate tagatoast Geniveti tõelise abilise surnukeha ja teabe, et peate teda varjupaigaks kutsutavast külast otsima. Midagi pole teha, järgi etteantud suunas.

Küla

Ei saa öelda, et selles äärelinnas on nad teie meeskonna ilmumise üle väga õnnelikud, nii et ärge raisake aega ja minge kohe kabelisse. Seal saatke pärast lühikest vestlust isa Eirikuga ta järgmisse maailma, samuti appi tulnud seltsimehed. Võtke medaljon Eiriku surnukehast ja kõrvalruumist salakäigu taga leiate venna Jenitevi, kes kutsub teid minema hävitatud templisse.

Hävitatud tempel

Medaljoni kasutades templisse sisenedes valmistuge soojaks vastuvõtuks terve hulga vaenlastega. Siin elavad röövlid, kultuskunstnikud ja tuhapiiritused vibulaskjate seltsis. Sinu eesmärk on pääseda kulturite ruumidesse, millest ühes saad varem lukustatud ukse võtme. Minge tagasi ja minge varem ligipääsmatusse piirkonda, kust leiate teise võtme. Ava neile veel üks uks ja veidi edasi kõndides leiad end hargnemisel. Millise tee valite, pole tähtsust. Igal juhul kohtub teie meeskond uus erakond vastased, sealhulgas suured ja väikesed draakonid. Pärast nende dinosauruste sugulastega tegelemist ja trofeede kogumist kohtute kultusjuhi Kolgrimiga. Siin saate valida kahe võimaluse vahel - nõustuda tema ettepanekuga või minna banaalsele mõrvale. Lihtsam on valida teist varianti ja pealegi saad kätte signaalpasun. Nüüd, puhta südametunnistusega, tulge pinnale. Ignoreeri lendavat draakonit (kuigi võid tabatud sarve abil teda lahingusse kutsuda) ja mine järgmisse hoonesse. Siin kohtub eestkostja teiega ja alustab teiega pikka arutelu. Ärge kaotage tuju ja saate hõlpsalt katseruumi edasi liikuda. Siin küsitakse teilt mõistatusi. Kui vastad kõigele õigesti, liigud takistamatult edasi, vea korral pead mõõgaga vehkima. Järgmises toas ootavad teid kurjad duublid, pärast nendega lahingut peate lahendama veel ühe mõistatuse. Selle lahendamiseks asetage lihtsalt oma meeskonnakaaslased ekraanipiltidel näidatud viisil, liigutades peategelast järk-järgult mööda silda edasi.

Kui üks kangelane ületab kuristiku, saavad ülejäänud teha sama. Järgmises ruumis tuleb varustus ära võtta, et saaks edasi minna. Nüüd võtame ihaldatud püha tuha ja lahkume koobastest. Sisenege uuesti templisse ja tehke vend Genitivi õnnelikuks, seejärel naaske Redcliffe'i lossi, kus saate Eamoni terveks ravida ja tema abi viimases lahingus kaasata. Jääb vaid läbirääkimisi pidada päkapikkudega, mille tee kulgeb läbi härmas mägede.

Härmas mäed

Teel päkapikupealinna Orzamarisse kohtate veel üht võõra vara jahimeeste rühma. Ma arvan, et olete ise arvanud, mida nendega täpselt teha tuleb. Kui jõuate linnaväravate juurde, olete tunnistajaks Orzamari valvurite ja Loghaini meeste rühma verbaalsele vaidlusele. Võite tappa homo sapiens'i rühma või veenda neid siit lahkuma.

Orzamar

Linna sisenedes aruta päevakajalisi asju ennekõike teemandirajoonis asuva volikogu juhi Bandeloriga. Vestluse käigus selgub, et teie meeskond peab linnas rahutuste vältimiseks võtma ühe kahest küljest. Troonile saate istutada Harrumonti või prints Beleni. Kuna teie edasised toimingud erinevad sõltuvalt valitud poolest, kirjeldan mõlemat stsenaariumi.

Kui otsustate lord Harrumonti toetada, saate pärast tema esindajaga rääkimist teada, et kaks vaprat võitlejat ei taha testimisareenil Harrumonti poolele asuda. Peate nendega hariva vestluse pidama. Neist esimesele, Gviddonile, piisab teie sõnaosavusest, kuid Bayzil tõrgub ja nõuab vastutasuks nõusolekut, et ta tooks talle märgitud kohas talletatud kirjad. Selles järjekorras pole midagi keerulist, nii et kui tood Bayzilisse vajaliku, nõustub ta võitlustes osalema. Tõsi, ka areenil tuleb mõõgaga vehkida ja mitte ainult üks kord, vaid lausa 5 korda. Olles kõigist võitlustest võitjana väljunud, minge kohalikku kõrtsi, misjärel saate kuulata Lord Harrumonti.

Kui valite Beleni poole, peate jälle troonikandidaadiga rääkima mitte otse, vaid vahendaja kaudu. Ta juhendab teid tegutsema sõnumitoojana ja võtma vastu süüdistavat kirjavahetust Lord Helmy ja Lady Daysiga. Esimesega on kõik lihtne - ta puhkab kõrtsis ja nõustub pärast kirja lugemist kohe Beleni poolele asuma. Teemantide piirkonnast leitud daamiga on asjad veidi keerulisemad. Ta saadab su oma isa juurde. Järgige näidatud piirkonda, mis on täiesti täis erinevatest kurjadest vaimudest. Aidake Lord Dace'il nendega võidelda ja andke talle kiri. Pärast seda minge tagasi ja saage prints Beleni kutse.

Ükskõik, kumma poole te nõustute, on edasised juhised samad. Minge tolmusesse linna ja tegelege teatud Jarvia juhitud jõuguga. Rääkige selle umbse linna peaväljakul lõkke ääres istuva Nadeždaga. Ta osutab teile uksele, millest bandiidid regulaarselt läbi lähevad; jääb üle vaid hankida selle võti. See asub lähedal asuvas majakeses, kus teid tervitab väike vaenlase meeskond. Kui olete temaga tegelenud ja võtme võtnud, kasutage seda luku avamiseks suletud uks. Kui seisate silmitsi valvuriga, kes nõuab teie meeskonnalt naiivselt parooli, katkestage see ja liikuge edasi, hävitades kõik teie teel. Kui olete vanglasse jõudnud, vabastage vangid ja minge Jarviaga kohtuma. Võitlus temaga ei saa olema kerge, kuna tema tervis on tugev ja palju käsilasi on teie jalge alla sattunud. Lõpuks, olles võitnud metsalise, pöörduge tagasi, et kummarduda troonipretendendile uue ülesande jaoks.

Ja see ei saa olema sugugi lihtne. Tellimuse olemus on järgmine. Peate leidma sellise super naissepa nimega Branka, sest just temal on uue kuninga valimisel otsustav hääl. Selle ülesande täitmiseks peate minema kohta nimega sügavad teed, kus oma teekonna alguses kohtate soovitud kangelanna Ogreni abikaasat, kes liitub teie rühmaga. Olles jõudnud Karidina ristmikuni ja tegelenud oma vastastega, minge koopasse, mille järel leiate end suurest saalist. Vaenlaste arv selles tsoonis on lihtsalt edetabelitest väljas ja sillal tervitab teie võitmatut meeskonda soojalt õigel ajal saabunud ogre. Pärast saalist möödumist minge läbi tunneli, lõigates maha kõik oma teel olevad inimesed, jõuate lõpuks Teiga Ortani.

Olles seda asukohta külastanud, kohtate ülimalt ebameeldivaid vastaseid hiiglaslike ämblike näol. Ainus hea uudis on see, et ämblikulaadsed ründavad mitte ainult vapraid kangelasi, vaid ka toetajaid tumedad jõud, mille tunnistajaks saad suurde saali jõudes. Kustutage ellujäänud vastaste jäänused ja minge läbi koridori, misjärel leiate end teisest ruumist koos uue partii vastastega. Samuti kohtute siin poolhullu päkapikuga Rookiga, kellega saate rääkida. Sõida edasi nagu buldooser ja üsna pea kohtad kogu selle ämblikukasvu ema. Soovitan selles võitluses sagedamini kasutada erinevaid pärssivaid loitse, et vähendada bossi pidurdamatut hüppamisvõimet. Pärast võitu lugege Branka päevikut, millest selgub, et teie edasine tee on surnud kraavides.

Kui jõuate sillale, olete tunnistajaks päkapikkude vaprale vastupanule pimeduse jõududele. Aidake neil vastaste hordidega toime tulla ja seejärel vaenlastest vabastatuna ületada sild ja joosta väravani. Kuna need on suletud, peate ringi käima läbi külgtunneli. Muide, pärast pisut tuhnimist leiate soomuskomplekti surnud leegion . Olles veidi kaugemale jõudnud ja leidnud end teisest suurest saalist, tabab teid vibulaskjate sihipärane tuli. Lisaks on nende juhil eriti võimas vibu, mis teeb edasised lahingud sinu jaoks veidi lihtsamaks. Lähedalt hauakambrist leiate veel ühe soomustüki, mille järel saate turvaliselt jätkata teed edasi saali, kus elavad animeeritud luustikud ning ühes kirstus ootab teid veel üks soomustükk. Pärast koridorides ekslemist kohtate hullu naise, kes ütleb teile, et Branca on edasi liikunud. Puhu surnud leegioni templisse, millest leiad viimase soomustüki ja surnud vallikraavi alalt välja viiva ukse võtme. Otsige ukse tagant üles kirstus lebav medaljon ja hävitage eikuskilt välja lennanud kummitused. Olge nüüd valmis uue bossiga võitlema! Selle ülekasvanud kaheksajala tükeldamine pole lihtne ega kiire. Peaasi, et teda eesotsas ei rünnata, vaid alustada pigem kombitsate hävitamisest. Kui ime-Yudo oma jäsemed kaotab, võib (ja peaks) ta lähivõitlusse minema. Pärast bossi alistamist ja järgmistesse tunnelitesse sisenemist kohtate ootamatult Brankat. Nüüd peate ta saatma artefakti juurde, mida nimetatakse tühermaa alasiks. Teie meeskond ületab probleemideta uued koridorid, kuni nad leiavad end gaasiga täidetud ruumist, kus elab neli golemit. Kõigepealt lülitage gaas kinni, aktiveerides külgedel olevad klapid, ja seejärel tegelege vastastega ükshaaval. Pärast järgmise ruumi läbimist, kus teid ootavad ka golemid, satute saali, kus teid ründavad päkapikkude vaimud, keda animeerib kolonnil olev mask. Selle nõidusega toimetulemiseks peate pärast iga vaimu hävitamist lööma sealsamas seisva alasi. Pärast selle harjutuse seitset või kaheksat kordamist saate selles kohas alustada viimast (jumal, ma ei valeta!) võitlust. Siin annab mäng taas võimaluse valida, kummale poolele asuda. Kui toetate Brancat, peate võitlema Caridini ja tema nelja kaaslasega. Teie poolel on Branka ise ja veel 4 golemit. Kui Karidin kaasa tunneb, tuleb tal kolme golemi toel oma jõududega toime tulla Branka ja tema nelja kivist abilise vastu. Ükskõik kelle valite, antakse teile lõpuks täiuslik kroon ja saadetakse teile teele. Saadud karikaga lähete otse Orzamarisse, et sooritada valitud pärija kroonimine. Muide, keegi ei keela teil muuta oma varem tehtud otsust ja asetada troonile mõni kahest pretendendist. Pärast monarhia taastamist ja vastvalminud valitseja toetuse saamist on aeg astuda Brecilia metsa, et vabastada dalishid libahuntide sissetungi eest.

Bretsiilia mets

Metsa sisenedes peatatakse teid koheselt ja eskorditakse vestlusele vanema Zatrianiga, kes ütleb teile, et tema hõimukaaslasi ründavad libahundid ja seetõttu pole päkapikkudel praegu aega teid aidata. Teine asi on see, kas teie meeskond saab oma südamesõbralikkuse tõttu hakkama metsasügavuses elavate libahuntide juhiga. Olles nõustunud selle ülesande täitmisega, olge valmis hävitama mitte ainult libahundid, vaid ka juba tuntud pimeduse kude. Tõsi, veidi hiljem kohtub teie salk ühe rääkivate huntide juhiga, kellega saate teatud sõnaosavusega rahumeelselt lahku minna. Edasi, olles tee äärele jõudnud, kohtate äärmiselt ebasõbralikke entse. Kui raevunud puud saepuruks muudetakse, pääseb teie seltskond oma juhi juurde, kes on üsna rahumeelne. See tohutu tamm palub teil tuua talle tammetõru, mille mõni hull inimene talt varastas. Teel metsa idaossa kohtate surevat emast libahunti, kes palub teil salli oma mehele kinkida. Võtke see vastu – see aitab teil läbi saada. Eakas röövija asub eraku lagendikul metsa kirdeosas. Teil on mitu võimalust, kuidas temalt tammetõru ära võtta. Näiteks vaheta see mõne muu eseme vastu (sobib ka varem saadud sall). Kuigi ma isiklikult eelistasin selle metsakahjuri hävitamise varianti. Naaseme koos saagiga tamme juurde ja anname talle varastatud tammetõru. Vastutasuks annab ta teile võlukepi, mis võimaldab teil minna varem suletud metsaalale, kus teid ründab juba tuttav kohalik libahuntide juht. Olles temaga tegelenud, minge varemete juurde, et otsida kõige olulisemat kummitust.

Varem

Minge alla ja hävitage süstemaatiliselt oma jalge all roomavaid kurje vaime, kuni jõuate suurde saali. Siin peate võitlema mängu esimese tõsise draakoniga. Enne tuldpurskavat sisalikku ründama asumist soovitan tungivalt vähemalt osa püünistest desarmeerida, mida siin ohtralt leidub. Kõige parem on vastast ennast kiusata jääloitsude abil, hoides mustkunstnikud ja vibulaskjad võimalikult kaugel. Lisaks märkimisväärsele võidutasule saab teie grupp tõusta varemete teisele tasemele. Siin liituvad ämblikega ka luustikud ning järgmisesse saali jõudes kohtate lapse kummitust, kes aga ohtu ei kujuta. Pärast koridori väljumist ja hargnemiseni jõudmist on soovitatav pöörata paremale. Muide, just sealt leiate sinise kristalli, mille abil saate altari kõrvalruumis lahingumaagi eriala. Olles ületanud veel paar lõksu ja vaenlasi täis tuba, peab teie võitmatu armaad võitlema olendiga, keda nimetatakse nõiaõuduseks. Ta pole absoluutselt midagi kohutavat, nii et kui olete temast selgeks saanud, sukelduge vapralt järve ja valmistuge leidma end libahundipesast.

Toimub väike lahing karjaste vaenlastega, mille järel saate publiku koos libahuntide juhiga. Taaskord annab mäng sulle vabaduse valida pool, mille eest sa võitled. Olles otsustanud toetada libahunte, lähete kihvade seltskonnas päkapikulaagrisse ja korraldate seal massilise genotsiidi. Kui toetate päkapikke, peab teie rühm hundivahetusmeeste arvu tõsiselt vähendama. Noh, kõige tulusam lahendus oleks võimalus eemaldada loits pikalt kannatanud metsaelanikelt. Selleks peate Zatriani koopasse tooma ja veenma teda tugevalt heategu tegema. Pärast seda naaske päkapikkude laagrisse (kui te ei tapnud seda libahuntide poolel) ja saage Zathriani järeltulijalt Lanaelt lubadus aidata teid viimases lahingus, mis on kohe nurga taga.

Kuid enne sinna sisenemist peate minema Radcliffe'i lossi, kus Earl Eamona otsustab korraldada üldkoosoleku, et valida kõrgeim valitseja. Kõik peamised toimingud toimuvad aga Denerimis, kuhu kolite pärast vestlust Lord Radcliffe'iga.

Denerim

Loghainiga vesteldes soovitan tungivalt valida kõige lojaalsemad ja sujuvamad fraasid ning mis kõige tähtsam, te ei tohiks Alistairi vestluses mainida, kui soovite teda troonile panna. Pärast dialoogi lõpetamist võite julgelt minna Earl Eamoni kontorisse, kus kuninganna neiu ütleb teile, et Earl Howe röövis tema armukese ja teda hoitakse mõisas vastu tema tahtmist kinni. Alustage päästeekspeditsiooni, et päästa Tema Majesteet Earl Denerimi häärberist. Teel valdusse ründavad teid kohalikud punkarid, seega olge asjade selliseks pöördeks valmis. Maja juurde jõudes saate aru, et välisustest te läbi murda ei saa, nii et minge neiu nõuannet järgides ümber tagumise sissepääsu juurde, võideldes teel valvurite rühmaga. Järgmisena võite oodata, kuni kuninganna neiu juhib valvurite tähelepanu tagumisest sissepääsust kõrvale, või võite jultunult sisse murda ja kõik ära lõigata. Tõsi, soovitan soojalt häärberis ringi käia, kasutades maskeeringut. Vastasel juhul on mõisa ringkäik liiga verine. Jõudnud kuninganna tuppa, selgub, et uksele on pandud maagiline pitser, mis takistab tal lahkumast. Nüüd mine Howe'i tuppa, kus saad kätte põnevad kasti hoitud dokumendid ja üritad tungida lähedal asuvasse riigikassasse. Kontorist minge otse alla keldrisse, kus tulete valvuriga silmitsi. Siiski ei pea te lahingusse astuma, sest kiire vangistaja kägistab ta kiiresti ja vahetab trofeevormi. Sellest hetkest peale maskeering lakkab töötamast ja teil ei jää muud üle, kui võidelda iga vastasega, keda kohtate. Ärge kõhelge ka vangide vabastamisest vangistuses. Veidi hiljem kohtute Earl Howe'iga. Howe ise tõsist ohtu ei kujuta, kuid kahe mustkunstnikuga peate veidi näpistama. Pärast temaga tegelemist pöörduge tagasi kuninganna tuppa ja viige ta välja. Seal ootavad teid aga juba Loghaini inimesed, kes pakuvad teile allaandmist.

Kui valite selle valiku enda jaoks, olge valmis kangelase sunniviisiliseks vanglast vabastamiseks (ise või ustavate kaaslaste abiga). Seltsimeeste seltskonnas peate lihtsalt kindluse valvuritest läbi murdma ja jõudma kambrisse, kus peategelane on vangis. Tagurpidi on täpselt sama. Isevabastamise võimalus on elegantsem. Kõigepealt tuleb valvur oma kambrisse meelitada ja seal ihaldatud võtmed enda valdusse võtta. Järgmiseks minge kõigepealt oma varustusega rinnale ja seejärel valvuri vormiriietusega mannekeeni juurde. Nüüd peate parooli hankima. Kui teil on taskuvarguse oskus, pole seda sugugi raske teha. Varasta lihtsalt ühe valvuri taskust parooliga paber. Kui teil selliseid andeid pole, minge pärast koloneliga kohtumist ja kahe värbatavaga rääkimist veerandmeistri juurde ja ähvardage teda probleemidega koloneliga, misjärel ta annab terad välja. Pärast koloneliga uuesti rääkimist ja tema küsimusele vastamist: "Ei mingit distsipliini", minge väljapääsu juurde, kus saate teada parooli ühelt valvurilt - "Jänes". Nüüd mine Eamoni häärberisse.

Kui te ei soovi alla anda, peate võitlema Loghaini inimestega ja seejärel minema Eamoni häärberisse ja rääkima tema ja kuningannaga, kellelt saate eelseisval volikogul toetust saada.

On aeg külastada Elyphiani piirkonda, kuid enne seda külastage kohalikku kõrtsi ja rääkige varem vabastatud vangidega.

Elifia piirkond

Kui olete teada saanud, et päkapikud kannatavad katku käes, minge peaväljakule, kus kohtate tegelast nimega Shianni. Temalt saate teada kahtlase haigla olemasolust, mille seinte taga juhtub kummalisi asju. Tagauksest sellesse asutusse sisenenud, eelnevalt valvuri tapnud, uurime haigla ruume ja leiame sealt kirja. Pärast seda valime Värske õhk, olles sinna mitu vastast laiali ajanud ja jälle räägime Shianniga. Nüüd saadab ta su haigla lähedal asuvasse majja. Minge läbi selle hoone, alistades väikese sõdurite rühma, ja seejärel suunduge laoruumidesse. Seal kohtute teise päkapikuga nimega Devera, kes veenab teda paremini, et teiega võitlemine on mõttetu ülesanne. Temaga koos edasi liikudes ja teel väikseid riffraffe tappes jõuate kohaliku lekke peamise kaabaka Caladriuse juurde. Te ei pea temaga üldse võitlema, kuid võite lihtsalt kokku leppida tehingus, milles ta esitab teile Loghaini kohta süüdistavad tõendid ja te lasete tal lahkuda. Kui aga valite probleemile jõulise lahenduse, saate selle, mida soovite, eriti kuna see miniboss pole eriti keeruline. Pärast ruumist lahkumist ja Shianniga rääkimist minge maakohtumisele.

Maakogu

Arutelude ajal ärge laske Loghainil alt vedada ja tõrjuge tema rünnakuid teie vastu. Samuti ärge unustage mainida ohtu, mida kujutavad endast pimeduseolendid. Kui oled eelnevalt volikogu ees õigete liitlaste toetuse kindlustanud, siis ei tohiks suuri probleeme tekkida. Mõistes, et ta kaotas valimised, muutub teie vastane maruvihaseks ja proovib riigipööret. Rahustage see ettevõtmine eos, pärast mida peate Loghainiga üks ühele võitlema. See pole lihtne ülesanne, kuna teie vastane on osav ja hea soomustega võitleja. Mustkunstnik sobib temaga kõige paremini kahevõitleja rolli, kuna ta oskab kasutada halvavat maagiat. Võitlejatel on raske, kuid suur hulk ravijooke aitab neid. Pärast vastase alistamist saate valida ühe kolmest võimalusest – tappa ta, säästa või säästa ja muuta ta halliks valvuriks. Olenevalt tehtud otsusest pakub mäng sulle erinevaid võimalusi trooni jagamiseks, mille hulgast saad valida endale meelepärase. Niisiis, kuningriik on ühendatud, on aeg astuda viimasesse lahingusse!

Lõplik lahing

Kõigepealt suunduge tuttavale Redcliffe'ile, mida Archdemoni käsilased on juba rünnanud. Kõik ellujäänud leidsid varjupaika lossi, kuhu te tegelikult peate minema. Jalutuskäik mõisni on lihtne, sest tõsiseid vastaseid teel ei kohta. Kui just eksinud ogre kogemata lossihoovi ei eksi ja see on tema saatuslik viga. Pärast lossi sissemurdmist rääkige Eamoni ja Riordaniga ning saage neilt teada, et Archdemoni armee on otsustanud anda peamise löögi Denerimile, nii et kogu aus seltskond peab tagasi pöörduma. Riordan teatab ka, et peamisest vastasest saab jagu ainult " Hall valvur", ja isegi siis oma elu hinnaga. Ärge kiirustage ärrituma! Vestluses Morriganiga saate teada, et teil on võimalus viimane lahing ellu jääda, kui "aitate" võluval nõial sinust rasestuda. Kui mängite naistegelasena, peate veenma Alistairi või Loghaini seda protseduuri tegema. Sellest ahvatlevast pakkumisest võite siiski keelduda. Sel juhul sureb teie kangelane mängu lõpus ja rahulolematu Morrigan lahkub teie meeskonnast kohe. Kui olete hommikul Denerimisse läinud ja kõik selle läheduses olevad pätid üles häkkinud, minge Riordaniga rääkima. Lisaks ülesandele leida ja hävitada kaks vaenlase kindralit 3 seltsimehe seltsis, saate siin ligipääsu jõududele, mis teile mängu ajal viimases lahingus toetuseks lubati. Millised armeed on saadaval, sõltub varem tehtud otsustest. Neid saab kasutada üks meeskond igas mängukohas, seega kasutage neid säästlikult ja kasumlikult.

Alustuseks minge otsima päkapiku esimest kindralit, kus kohtute Shiannaga, kes teatab, et barrikaadid on lagunemas. Minge piirkonna kaitsjatele appi ja hävitage kõik barrikaadide tagant tulnud väikesed riffraff-id, kuid vaadake tähelepanelikult üksi jäänud kindralit, kes teda igalt poolt ümbritseb. Selle ülesande jaoks sobiks hästi iga lähivõitlusele spetsialiseerunud armee (Radcliffe'i armee või libahundid oleksid just õiged). Nüüd mine turuplatsile, kus ootab teine ​​vapper kindral, ümbritsetuna ustavatest ogredest. Selle kõrvaldamise põhimõte on täpselt sama, nii et teil ei tohiks probleeme tekkida.

Olles selle armsa paariga tegelenud, kolige palee kvartalisse, kus pärast video vaatamist selgub, et teie tee asub Fort Dragonis. Teel selle poole on mõttekas saata teine ​​armee edasi, et see aitaks toime tulla erinevate kurjade vaimude üksustega. Tõsi, enne kindlusesse tungimist peate Denerimi väravatest tõrjuma lainelaadsed vaenlase rünnakud. Pärast seda võite turvaliselt kindlusesse tungida. Selle esimesel korrusel ootavad teid vaid väikesed riffraff, mida saab eemalt hõlpsalt hävitada, kuid teisel korrusel peate veidi nokitsema, kuna seal on tõsisemaid rivaale tunglenud. Kuigi konkreetselt neile keskenduda pole mõtet – mängu edenedes tuli osaleda ka raskemates lahingutes. Lõpuks minge katusele ja hingake sügavalt sisse, teil on viimane võitlus mängu peamise kaabaka - Archdemoni draakoniga.

Arhideemon

Temaga võideldes ärge kartke kasutada oma parimaid jõude (maagid, golemid või päkapikud). Jälgige hoolikalt tema liigutusi. Niipea, kui ta otsustab tuld hingata või tõuseb üles, proovige varuda aega oma inimesed kahjustatud piirkonnast välja tuua. Kui tema elutase langeb alla 50%, hakkab ta tohutul hulgal oma käsilasi appi kutsuma ja viimase hingetõmbega valmistab ta neist kõndivaid pomme, mis plahvatavad õnnetuid teie liitlaste läheduses. Varem või hiljem saab tal jõud otsa ja ta kukub surnult maha.

Nüüd olete mängu lõpetanud ja loodan, et see kirjeldus aitas teid.


Spetsialiseerumisalad laiendavad tähemärkide kohandamise võimalusi. Need on otseselt seotud klassiga (sõdalane, maag või pettur) ja ühe kangelase jaoks saate valida ainult kaks eriala. Enamik kaaslasi liitub peoga juba ühe erialaga ja saavad mängu edenedes õppida teist.

Spetsialiseerumise saamiseks on kaks etappi. See tuleb kõigepealt avastada õpetaja käest või käsiraamatu (raamatu või käsikirja) kaudu. Spetsialiseerumisala saate avada mis tahes tasemel.

Teiseks, tasemel 7 ja 14 saab kangelane punkte, mida saab kulutada eriala õppimisele. Tegelane saab ka ühekordse boonuse atribuutide eest ja võime jagada talendipunkte oskustele, mis on seotud spetsialiseerumisega. Punkte antakse väga vähe ja need kulutatakse teistest sõltumatult.

Kõik spetsialiseerumisalad, mille saate avada Draakoniaeg: päritolu, jäävad taasesitamisel kättesaadavaks ja neid saab uurida kohe pärast vastavate punktide saamist.


Sõdalase erialad:

Templar

Boonused:+2 maagiale, +3 vaimsele stabiilsusele.

Mentor: Alistair.

Juhtimine: Kaupleja Bodan laagris.

Maagid, kes hülgavad Ringi jõu, muutuvad renegaatideks ja elavad templite hirmus, kes suudavad maagiat hajutada ja sellele vastu seista. Templiisad teenivad ustavalt kirikut ja on paljudeks sajanditeks jäänud selle jaoks kõige olulisemaks. tõhusad vahendid kontroll maagiliste jõudude leviku ja kasutamise üle.

Templite võimete puu

Õiglane Strike Passiivselt Templid on karmid karistajad, keda kutsutakse mustkunstnikke jälgima ja vallatuid tapma. Iga templi löök maagi vastu tõmbab vaenlaselt mana välja.
Piirkonna puhastamine Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 53
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõutav: 9. tase
Templar hajutab maagiat piirkonnas, eemaldades kõik hajutavad maagiaefektid lähedalasuvatelt sihtmärkidelt.
Hoiduge sõbralikust tulest.
Vaimu kindlus Passiivselt
Nõutav: tase 12
Templimees õpib keskenduma oma kohustustele, saades suure boonuse vaimsele sitkusele.
Püha karistus Vahemik: keskmine toime
Aktiveerimine: 100
Jahutusaeg: 40 sek.
Nõutav: 15. tase
Templar lööb õiglase tulega, tehes sihtmärgile ja läheduses olevatele vaenlastele vaimset kahju. Kui sihtmärk on ratas, peab see läbima vaimse sitkuse kontrolli või kaotama mana ja võtma täiendavat vaimset kahju võrdeliselt kaotatud managa. Kui vaenlased ei suuda füüsilise vastupanu kontrollis läbi lüüa, siis nad uimastatakse või kukutatakse maha.

Berserk

Boonused:+2 tugevusele, +10 tervisele.

Mentor: Oghren.

Juhtimine: Kaupleja Gorim Denerimis.

Esimesed berserkerid olid päkapikud. Nad panid end tumeda raevu seisundisse, mis suurendas nende jõudu ja vastupidavust. Aja jooksul õpetasid päkapikud neid oskusi teistele ja nüüd leidub berserkereid peaaegu kõigil rassidel. Berserkerid on tuntud oma võime poolest vastastesse hirmu tekitada.

Berserkeri võimeliin

Berserkeri raev Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 20
Väsimus: 5%
Jahutus 30 sek.
Vere ja surma lõhn äratab berserkeri raevu ja annab kahjule boonuse. Raevu ajal saab berserker karistuse vastupidavuse taastamiseks. Oskus "Restraint" vähendab seda karistust ja oskus "Kindlus" lisab tervise taastamisele boonuse.
Vastupidavus Passiivselt
Nõutav: 8. tase
Berserker ei kannata raevu tagajärgi nii kõvasti. Karistust vastupidavuse taastamiseks Berserkeri raevu võime kasutamise eest vähendatakse ja berserker saab boonuse vastupanuvõime eest loodusjõududele.
Piiramine Passiivselt
Nõutav: 10. tase
Berserker on õppinud säilitama kontrolli enda üle, muutudes samal ajal vihaseks. Karistust vastupidavuse taastumise eest vähendatakse.
Viimane löök Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 6
Jahutusaeg: 60 sek.
Nõutav: 12. tase
Kogu berserkeri vastupidavus kulub ühele löögile, mis tabamise korral tekitab proportsionaalselt kulutatud vastupidavusega täiendavat kahju.

Rüütel

Boonused:

Kviitung: Andraste tuha kättesaamise otsingu lõppedes. Küsige Earl Eamonilt.

Rüütel on kogenud sõdalane, kes võideldes juhib enesekindlalt teisi. Rüütlil on oskused, mis tõstavad tema liitlaste vaimu, samuti hirmutavad ja demoraliseerivad tema vaenlasi. Need kangelased juhivad sageli terveid armeed või tormavad pea ees lahingusse, muutes selle vähem ohtlikuks.

Rüütli võime haru


Võitlushüüd Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 30
Jahutusaeg: 20 sek.
Rüütel hüüab laastavalt ja läheduses olevad vaenlased saavad rünnakukaristuse. Kui võtta oskus "Ülemvõim", kukuvad füüsilise vastupanu kontrollis läbi kukkunud vaenlased maapinnale.
Julgustamist Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõutav: 12. tase
Rüütli kohalolek inspireerib lähedal asuvaid liitlasi ja nad saavad kaitse eest boonust. Kui võtta "Motivatsiooni" oskus, annab "Julgustamine" ka rünnakule boonuse.
Motivatsioon Passiivselt
Nõutav: 14. tase
Rüütel inspireerib liitlasi jätkama võitlust uue väe vastu. Nüüd suurendab julgustamisoskus nii kaitset kui ka rünnakut.
Üleolek Passiivselt
Nõutav: 16. tase
Rüütel näeb nii hirmuäratav välja, et tema Battle Cry võime lööb vaenlased maapinnale, kui nad ei suuda füüsilise vastupidavuse kontrollis läbi lüüa.

Ripper

Boonused:+1 põhiseadusele, +5 füüsilisele vastupanule.

Kviitung: Andraste tuha otsimisel asuge kulturite poolele. Siis õpetab Kolgrim sind.

Deemonlikud vaimud õpetavad enamat kui lihtsalt veremaagiat. Rippijad saavad kasutada langenud vaenlaste hingi nende liha tervendamiseks ja verist märatsema, muutudes seda tugevamaks, mida lähemal nad oma surmale on.

Rippimisvõimete puu

Õgimine Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 31
Jahutusaeg: 30 sek.
ripper mõnuleb surma üle, neelates hääbuvat energiat kõigist läheduses olevatest laipadest. Iga surnukehast taastab osa rippija tervisest.
Hirmutav pilk Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 31
Jahutusaeg: 20 sek.
Nõutav: 12. tase
See oskus muudab Ripperi ähvardava käitumise relvaks. Sihtmärk, mis vaimse sitkuse kontrollis ebaõnnestub, vajub hirmust. Lisaks suurendab Intimidating Appearance mõnitamise ja hirmutamise võimete tõhusust.
Valu aura Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 60
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 45 sek.
Nõutav: 14. tase
Ripperi psüühilise ahastuse aura kahjustab teda ja ümbritsevaid vaenlasi pidevalt nii kaua, kuni see võime on aktiivne.
Verine meeletus Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 60
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 60 sek.
Nõutav: 16. tase
Valust raevunud Ripper saab rohkem kahjutasusid, kui tema tervis on nõrk. Kui see võime toimib, väheneb tervise taastumine ja kui marutaudi venib, flirdib ripper surmaga.

Petturite erialad:

Mõrvar

Boonused:+2 agilityle, +2,5% võimalus saada kriitiline tabamus.

Mentor: Zevran.

Juhtimine: Haldjate geto (elfinage).

Tapja usub, et igasugusel õilsuse ilmingul pole lahinguväljal kohta. Tapjad kasutavad aktiivselt mürki, aga ka surmavaid lööke, mis jätavad vaenlase kehale kohutavad haavad. Nad oskavad suurepäraselt varjata ja vaenlasele ootamatult saatusliku löögi anda.

Assassin Ability Line

Surmamärk Kaugus: lähedal
Aktiveerimine: 42
Jahutusaeg: 60 sek.
Mõrvar märgib sihtmärki, avades nende kaitses augud, mida teised saavad ära kasutada. Kõik rünnakud märgitud sihtmärgi vastu tekitavad lisakahju.
Nõrkuste tuvastamine Passiivselt
Nõutav: 12. tase
Terav silm ja tapjainstinkt aitavad tuvastada sihtmärgi nõrkusi. Eduka seljatorka korral teeb tapja oma kavalusest olenevalt lisakahju.
Liikumine Passiivselt
Nõutav: 14. tase
Kui seljatork tekitab teatud kahju, jätab see veritseva haava, mis tekitab mõrvari vastasele mõneks ajaks lisakahjustusi.
Feast on Bones Passiivselt
Nõutav: 16. tase
Tapja naudib surmahetke. Iga kord, kui palgamõrvar võidab vaenlase seljatorkamisega, taastub ta pisut vastupidavust.

Bard

Boonused:+2 tahtejõule, +1 kavalusele.

Mentor: Leliana.

Juhtimine: Orzammar.

Orlais'is tegelevad bardid tavapäraselt palgamõrvade, spionaaži, sabotaaži ja muude salajaste missioonidega, mida neile sageli määravad pidevasse vastastikusesse tüli sattunud aadlikud. Viies oma etenduskunstide juurde kõrgeim tase, bardid on suurepärased muusikud ja osavad manipulaatorid. Oma laulude ja lugudega suudavad bardid inspireerida oma liitlasi ja heidutada vaenlasi.

Bardi võimete puu

Vapruse laul Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 30 sek.
Bard laulab vana laulu kangelaslikust vaprusest. Üksus saab boonuseid mana või vastupidavuse taastamiseks proportsionaalselt bardi kavalusega. Bard saab esitada korraga ainult ühte laulu.
Abstraktsioon Kaugus: lähedal
Aktiveerimine: 42
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõutav: 8. tase
Bard täidab oma etteaste ekstravagantsete žestide ja peadpööritavate trikkidega, et vastaste tähelepanu kõrvale juhtida ja segadusse ajada. Sihtmärk, kes ei läbi vaimse sitkuse kontrolli, muutub desorienteeritud ja unustab, kellega nad võitlesid.
Julguse laul Passiivselt
Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõutav: 10. tase
Bard laulab kangelaslaulu maleva vägitegudest. Üksus saab boonust rünnaku, kahju ja kriitilise löögivõimaluse eest. Boonuse suuruse määrab bardi kavalus. Bard saab korraga kasutada ainult ühte laulu.
Lummav laul Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 60
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõutav: 12. tase
Bard hakkab laulma võluvat laulu. Läheduses asuvad vaenulikud sihtmärgid, kes iga paari sekundi tagant vaimse vastupidavuse kontrollis läbi ei kuku, on uimastatud. Loo jätkamine ei maksa vastupidavust, kuid laulev bard ei saa liikuda ega muid toiminguid sooritada.

Rajaleidja

Boonused:+1 põhiseadusele, +5 vastupanule loodusjõududele.

Juhtimine: Kaupleja Bodan laagris.

Rajaleidjad õitsevad tihedates metsades ja tühermaadel, mida tsivilisatsioon ei kata. Nad ei ole looduse teenijad, vaid selle isandad. Nad kasutavad ära oma ümbrust ja võivad meelitada metsloomi oma vaenlasi ründama.

Rajaleidja võimete puu

Kutsu Hunt Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 60 sek.
Metsavaht kutsub peole appi suure metsahundi.
Kutsu karu Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 90 sek.
Nõutav: 8. tase
Metsavaht kutsub võimsa karu pidu aitama.
Kutsu ämblik Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 120 sek.
Nõutav: 10. tase
Rajaleidja kutsub suur ämblik meeskonda aidata.
Meister Rajaleidja Passiivselt
Nõutav: 12. tase
Rajaleidja suudab välja kutsuda võimsaid loomakaaslasi. Jälitajaema kutsutud loomad on lahingus palju tugevamad kui nende tavalised sugulased.

Duelist

Boonused:+1 agilityle, +1 kahjule.

Mentor: Isabella Denerimi bordellis "Pärl". Peame ta üle kavaldama kaardimäng või küsige tema laeva "ekskursiooni".

Duelistid on surmavad võitlejad, kes eelistavad võidelda kerges turvises ja anda mitte kõige võimsamaid, vaid täpseid lööke. Kogenud kahevõitlejatel on hämmastav reaktsioon. mis võimaldab neil kohmakatest vaenlase rünnakutest kõrvale hiilida ja ebatavalise täpsusega tagasilööki anda.

Duelistide võimete puu

Duell Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 30
Väsimus: 5%
Jahutus: 5 sek.
Duelist pöörab ekstra tähelepanu optimaalse positsiooni valikule ja saab rünnaku eest boonuse. Kaitserefleksi oskus annab kaitsele boonuse, kui see oskus on aktiivne.
Tasakaalu rikkumine Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 30
Jahutusaeg: 15 sek.
Nõutav: 12. tase
Duelist sooritab kiire käigu, mis viib vastase tasakaalust välja. Sihtmärk, mis ei läbi füüsilise vastupidavuse kontrolli, saab karistuse oma liikumiskiiruse ja kaitsevõime eest.
Kaitserefleks Passiivselt
Nõutav: 14. tase
Duelistil on imelik võime lihtsalt mitte olla kohas, kus vaenlane ründab, saades seega kaitseboonuse.
Sihitud streik Passiivselt
Kaugus: isiklik tegevus
Aktiveerimine: 72
Jahutusaeg: 180 sek.
Nõutav: 16. tase
Duelist õppis elutähtsaid organeid tabama suure täpsusega ja mis tahes nurga alt. Lühiajaliselt lõppevad kõik edukad rünnakud automaatselt kriitilise tabamusega.

Magesi erialad:

Libahunt

Boonused:+2 põhiseadusele, +1 soomusrüüle.

Mentor: Morrigan.

Juhtimine: Dalishi päkapikkude laager Brecilianas.

Käivad kuulujutud, et barbaritel on mitmesugusteks loomadeks muutumise saladused. Maagide ring eitab selliseid kuulujutte, kuid Thedase kaugemates nurkades on see haruldane kunst endiselt elus. Nende kehade valdamine annab libahuntidele teatud kaitse isegi inimkujul, muutes nad karmiks vastasteks ja kindlateks liitlasteks.

Libahundi võimete puu

Ämbliku vorm Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 50
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 90 sek.
Libahunt muutub hiiglaslikuks ämblikuks, saades suure boonuse looduse vastupanuvõimele ning ämblikuvõimetele "Veeb" ja "Mürgine sülg". määratakse selle välimuse tõhusus maagiline jõud ratas. Meisterlibahunt muutub rikutud ämblikuks, tugevamaks ja viskamisvõimega.
Karu vorm Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 60
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 90 sek.
Nõutav: 8. tase
Libahunt muundub karuks, saades suuri boonuseid loodusele ja soomuskindlusele, aga ka karuvõimetele "Mighty Strike" ja "Fury". Selle vormi tõhususe määrab ratta maagiline jõud. Meisterlik libahunt muutub bereskarniks, tugevamaks ja "viskamisoskusega".
Hõljuv sülem Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 30
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 60 sek.
Nõutav: 10. tase
Libahundi keha plahvatab ja muutub putukate parveks, kes nõelavad vaenlasi, põhjustades neile looduskahju. Kahju suurus sõltub ratta maagilisest jõust ja vaenlaste lähedusest. Sellisel kujul saab ratas Storm Cleave'i ja kogu libahundile tekitatud kahju tuleb pigem manast kui tervisest. Mana ei taastata. Putukad on immuunsed tavaliste rünnakute suhtes, väldivad hästi füüsilisi rünnakuid, kuid on tule suhtes äärmiselt haavatavad. Libahundimeister saab tervist alati, kui sülem teeb kahju.
Meister Libahunt Passiivselt
Nõutav: 12. tase
Ümberkujundamise kunsti valdamine muudab karu ja ämbliku kuju, võimaldades rattal muutuda bereskarniks ja rikutud ämblikuks, mis on palju võimsam kui nende tavalised kolleegid. Nendes varjundites omandab libahunt ka viskamisvõime. Lisaks sellele võimaldab Soaring Swarm vorm kahju tekitamisel vaenlastelt tervist tühjendada.

Vaimne tervendaja

Boonused:+2 maagiale, täiendav tervise taastamine.

Mentor: Võit.

Juhtimine: Denerimi turg.

Kõik Varju elanikud pole deemonliku loomuga. Paljud on head essentsid, mis koosnevad elutähtsast energiast ja neid saab kasutada liha tervendamiseks või haiguste raviks. Vaimne tervendaja suudab sellistest vaimudest lähtuvat energiat ümber suunata, mis teeb temast meeskonnas asendamatu spetsialisti.

Vaimse tervendaja võimete puu

Rühma tervendamine Levila: liitlased
Aktiveerimine: 40
Jahutusaeg: 20 sek.
Ratas annab liitlastele kasulikku energiat, parandades koheselt märkimisväärse osa tervisest.
Renessanss Vahemik: keskmine toime
Aktiveerimine: 61
Jahutusaeg: 120 sek.
Nõutav: 8. tase
Ratas elustab mõjupiirkonnas langenud parteiliikmeid, tuues nad teadvusele ja taastades osa nende tervisest.
Elu valvur Vahemik: keskmine toime
Aktiveerimine: 56
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõutav: 12. tase
Ratas loob liitlasele talismani, mis taastab automaatselt liitlase tervise, kui nad on surma äärel.
Puhastumise aura Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 60
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõutav: 14. tase
Kui see võime on aktiivne, kiirgab ratas tervendavaid ja puhastavaid laineid, mis iga paari sekundi järel taastavad kõigi läheduses asuvate liitlaste tervise ja ravivad rattaga vahetult külgnevate liitlaste haavu.

Lahingumaag

Boonused:+1 agilityle, +5 rünnakule.

Kviitung: Varemed Breciliani metsas, alumine tasapind. Väikesest raamaturiiulitega ruumist leiate amuleti ja altari. Amulett osutub vaimu sisaldavaks filakteeriumiks. Amulett tuleb altarile panna, et vaim rahu leiaks.

Muistsete päkapikkude seas oli mustkunstnikke, kes arenesid maagilised võimed lisaks oma võitluskunstile. nad suunasid maagilist jõudu oma relvade ja kehade kaudu, levitades hirmu lahinguväljal. Arvatakse, et need oskused on igaveseks kadunud, kuid on võimalik, et need jäävad unustatud maailmanurkades siiski alles. Lahingumaagid saab kasutada maagilist reitingut kõrgema taseme relvade ja soomuste tugevusnõuete täitmiseks.

Battle Mage võimete puu

Võitlusmaagia Kaugus: isiklik tegevus
Väsimus: 50%
Jahutusaeg: 10 sek.
Kui see võime on aktiivne, pöörab lahingumaag maagia sissepoole, kaupleb suurenenud väsimusega rünnaku boonuseks ja võime kasutada maagia jõudu lahingus kahju kindlakstegemiseks. Efektiivsust tõstavad oskused "Jõuaura" ja "Varjude surilina".
Võimu aura Passiivselt
Nõutav: 12. tase
Lahingumaag on omandanud oskuse saladused ja saab rünnaku, kaitse ja kahjustuste eest lisaboonuseid, kui võime on aktiivne.
Särav kilp Passiivselt
Kaugus: isiklik tegevus
Hooldus: 40
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 30 sek.
Nõutav: 14. tase
Lahingumaagi ümbritseb sädelev energiakilp, mis blokeerib enamiku kahjustustest ja annab olulise boonuse soomukile ja igat tüüpi vastupanule. Kui kilp on aktiivne, kulub mana kiiresti ära.
Varju surilina Passiivselt
Nõutav: 16. tase
Kui "Lahingumaagia" võime on aktiivne, kaob lahingumaag osaliselt pärismaailmast. Lõhe maailma kanga ja Varju katte vahel annab mustkunstnikule boonuse mana taastumiseks ja võimaluse rünnakuid vältida.

Verimaag

Boonused:+2 põhiseadusele, +2 võlujõule.

Kviitung: Redcliffe'i läbimise ajal vabasta Jovan ja käskis tal sind aidata. Ülesande lõpus laske tal rituaal läbi viia ja minna varju juurde. Seal kohtute Deemoniga. Vastutasuks elule võta salateadmised. Sellest saab veremaagia.

[

Iga mustkunstnik tunneb veremaagia tumedat tõmmet. Need deemonite poolt meie maailma toodud tumedad rituaalid kasutavad vere jõudu, muutes eluenergia manaks ja andes mustkunstnikule võimu teise teadvuse üle. Sellised võimed on aga kallid: nende kasutamiseks peab maag ohverdama enda või oma liitlaste tervise.

Veremaagi võimete puu

Vere maagia Kaugus: isiklik tegevus
Väsimus: 5%
Jahutusaeg: 10 sek.
Kui see võime on aktiivne, kulutab veremaag loitsude peale pigem tervist kui manat, kuid tervendav mõju maagile on palju nõrgem kui tavaliselt.
Ohvriveri Vahemik: keskmine toime
Aktiveerimine: 0
Jahutusaeg: 15 sek.
Nõutav: 12. tase
Verimaag tühjendab liitlaselt elujõu. Ratas on terveks, kuid liitlane võib surra. Sellele mõjule ei kehti veremaagiaga määratud ravikaristus.
Verine haav Vahemik: keskmine toime
Aktiveerimine: 40
Jahutusaeg: 20 sek.
Nõutav: 14. tase
Kõigi mõjupiirkonnas olevate vaenulike sihtmärkide veri keeb nende veenides, põhjustades tõsist kahju. Ohvrid, kes ei läbi füüsilise stabiilsuse kontrolli, seisavad paigal, tõmblevad ega saa liikuda. Ei mõjuta olendeid, kellel ei ole verd.
Veremeister Vahemik: keskmine toime
Aktiveerimine: 40
Jahutusaeg: 40 sek.
Nõutav: 16. tase
Veremag alistab sihtmärgi vere. Kui sihtmärk vaimse tugevuse kontrollis ebaõnnestub, saab temast ratta liitlane. Kui sihtmärk loitsule vastu peab, saavad nad verega manipuleerimise tulemusena raskeid kahjustusi. Vereta olendeid see mõju ei mõjuta.